Hilfe   Registrieren   Community   Suchen
  Kalender   Heutige Beiträge   Chat

Zurück   Seiken Densetsu Community > Video- & PC-Spiele > Andere Spiele > Actionbereich


Antwort
 
LinkBack Themen-Optionen Ansicht
  #1 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 13:44
Benutzerbild von Kinta
Rebusmind has begun
 
Registriert seit: 08/2003
Ort: Berlin
Beiträge: 2.656
Kinta eine Nachricht über ICQ schicken

Standard Mega Man Daten für Fanprojekt

Hallo Kommunität,

ich bin jüngst einem Fanprojekt beigetreten, welches ein neues Mega Man Spiel im NES Stil machen möchte.

In dem Spiel wird man gegen alle Robot Masters der ersten sechs MM Spiele + 16 komplett neue Roboter antreten, mit eigenem Level für jeden Boss und allem Pipapo. Das Spiel wird also eine Mischung aus bekannten Elementen (die Bosse von MM1-6 + deren Waffen + manche Gegner) und neuen Elementen (neue Bosse, Waffen, Gegner, Level).
Capcom hat sogar die Erlaubnis für dieses Spiel gegeben, solange es strikt non-kommerziell bleibt.

Für Infos könnt ihr hier nachlesen: Mega Man CME

Meine Aufgabe in dem Projekt ist die Erstellung der gesamten Engine, heißt
  • Mega Man selbst
  • alle Gegner
  • alle Bosse
  • alle Waffen
  • Menüs
  • das Passwortsystem
  • etc.

Nun bin ich nicht der absolute Mega Man Nerd, weswegen ich hier mal nachfragen wollte, ob jemand genauere Infos zu den Bewegungsabläufen von Mega Man hat. Der Projektleiter meinte, er kannte mal eine Seite, wo alle Daten fürs Springen usw. festgehalten waren, aber er weiß nicht mehr, wie die hieß. Genau solche Daten bräuchte ich, um Mega Man möglichst gut nachbauen zu können.

Also wenn ihr wisst, wo ich diese Infos finden kann, gebt mir bitte den Link. Dankeschön!

Wenn ihr sonst Wege kennt, um das Projekt zu unterstützen, wäre ich natürlich auch sehr dankbar.

Kinta
__________________
Neuer Trailer
Mit Zitat antworten
  #2 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 14:19
Benutzerbild von Lord_Data
*wuff wuff*
 
Registriert seit: 09/2003
Ort: Buer im Pott :D
Beiträge: 4.854
Lord_Data eine Nachricht über ICQ schicken
Standard

Ich weiß jetzt nicht genau, was du mit Abläufen meisnt - die Sprites findest du zB hier The Spriters Resource Denke das sollte ja reichen oder?

btw hab ich das Gefühl, dass du 05% der Arbeit hast.
Mit Zitat antworten
  #3 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 14:43
Benutzerbild von Kinta
Rebusmind has begun
 
Registriert seit: 08/2003
Ort: Berlin
Beiträge: 2.656
Kinta eine Nachricht über ICQ schicken

Standard

Ich meine nicht die Grafiken, ich bin für die Programmierung zuständig und brauche solche Sachen wie
  • Bewegungsgeschwindigkeit
  • Sprunghöhe
  • Schussrate
  • Unverwundbarkeitsdauer bei Treffern
  • Gravitation

Ich glaube, dass es im Netz irgendwo die genauen Werte der NES Spiele dafür gibt, habs aber bisher nicht gefunden...

Zitat:
Zitat von Lord_Data Beitrag anzeigen
btw hab ich das Gefühl, dass du 05% der Arbeit hast.
Hast du dich verschrieben oder meinst du wirklich, dass ich 5% der Arbeit hätte?

Kinta
__________________
Neuer Trailer
Mit Zitat antworten
  #4 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 14:49
Benutzerbild von Artemis
Ehrenuser
 
Registriert seit: 02/2008
Ort: Nicht mehr Taia
Beiträge: 1.713
Standard

Ich denke, er meint 50%.
__________________

KAME-HAME-NAMI!!!
Mit Zitat antworten
  #5 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 15:08
Benutzerbild von Yok
Yok Yok ist offline
Hooded Hunter
 
Registriert seit: 04/2008
Ort: Neo Olde Tokyo
Beiträge: 1.819
Yok eine Nachricht über MSN schicken
Standard

Ich habe ein paar übers Netz verstreute Infos gefunden. Leider keine Liste in der alle Informationen zusammengetragen waren. Thanatos-Zero könnte dir da mit hoher Wahrscheinlichkeit aus der Klemme helfen.

Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt in Megaman 1 und 2 (bei späteren Titeln ist es anscheinend wieder anders): 1.375 pix/frame

Quelle: TASVideos / Game Resources / NES / Rockman

Über die Sprunghöhe habe ich folgendes gefunden:

How high he jumps slightly changes from game to game, but not by very much. I'll use 2 as an example. In Rockman 2, Rock jumps at 4.875 pixels per frame with a gravity of 0.25 pixels per frame per frame. This means his total jump height is 4.875 + 4.625 + 4.375 + 4.125 + ... + 0.625 + 0.375 + 0.125. There are 20 terms here (which means you reach full height in 20 frames, or about 1/3 of a second) with a difference of 0.25 between them, so we can use the arithmetic series equations to get the total. S = n(2a + (n-1)d) / 2, so with n=20, a=0.125, d=0.25 we get exactly 50 pixels of height.

Keine Ahnung ob es stimmt...Quelle: Gamespotforum
__________________
Wir sind dem Leben auf der Spur und ihr dem Totengräber nur!
Mit Zitat antworten
  #6 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 15:14
Benutzerbild von Kinta
Rebusmind has begun
 
Registriert seit: 08/2003
Ort: Berlin
Beiträge: 2.656
Kinta eine Nachricht über ICQ schicken

Standard

Ah, cool, das ist schon mal ein Anfang. Vielen Dank dafür!

Hatte gehofft, es gäbe vielleicht eine supernerdige Fanseite, auf der alles zusammengetragen ist.

Kinta
__________________
Neuer Trailer
Mit Zitat antworten
  #7 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 15:17
Benutzerbild von Yok
Yok Yok ist offline
Hooded Hunter
 
Registriert seit: 04/2008
Ort: Neo Olde Tokyo
Beiträge: 1.819
Yok eine Nachricht über MSN schicken
Standard

Zitat:
Zitat von Kinta Beitrag anzeigen
Ah, cool, das ist schon mal ein Anfang. Vielen Dank dafür!

Hatte gehofft, es gäbe vielleicht eine supernerdige Fanseite, auf der alles zusammengetragen ist.

Kinta
Kannst dich ja mal durch den Datenberg bei TAS-Videos.org durchwühlen. Da findest du sicher noch mehr Infos.
__________________
Wir sind dem Leben auf der Spur und ihr dem Totengräber nur!
Mit Zitat antworten
  #8 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 15:44
Benutzerbild von Artemis
Ehrenuser
 
Registriert seit: 02/2008
Ort: Nicht mehr Taia
Beiträge: 1.713
Standard

Weiterhin empfehlenswert sind sicherlich auch einige YouTuber. RoahmMythril zum Beispiel hat eine Menge der Stages analysiert und weiß ne Menge über die Gegner-KI. PinkKittyRose fällt mir da auch noch ein.

Auch bei GameFAQs könntest du jemanden fragen. Spontan fallen mir da als Namen Da Dood oder HueyFreman ein.

Eine Kleinigkeit, die mir einfällt, ist Bright Mans Flash Stopper in der NES-Version. Diesen scheint Bright Man komplett zufällig einzusetzen, aber in Wirklichkeit kann er ihn nur maximal dreimal im Kampf einsetzen und zwar zu komplett vorgeschriebenen Zeitpunkten. Eine genauere Beschreibung findet sich in RoahmMythrils Video unter den Kommentaren.
__________________

KAME-HAME-NAMI!!!
Mit Zitat antworten
  #9 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 15:47
Benutzerbild von Kinta
Rebusmind has begun
 
Registriert seit: 08/2003
Ort: Berlin
Beiträge: 2.656
Kinta eine Nachricht über ICQ schicken

Standard

@Yok
Ja, hier hab ich noch ne Menge Infos gefunden: TAS Videos Rockman Technical Data

@Artemis
Cool, danke, das werde ich mir mal anschauen.

Kinta
__________________
Neuer Trailer
Mit Zitat antworten
  #10 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 16:22
Benutzerbild von Nazgul
Mitey Pirabbite
 
Registriert seit: 05/2002
Ort: Unter der Brücke, wo sonst?
Beiträge: 3.338
Nazgul eine Nachricht über ICQ schicken

Standard

Ich hoffe, ihr kennt alle die Sequelitis Megaman-Folge. Zeigt einige Sachen, die Megaman besonders mach(t)en ganz gut in Laiensprache.

Sorry, wenn ich nicht viel quantitatives Beitragen konnte.

Peace

Edit @Doresh:
Fixed!
__________________
 
Schon gewusst? Es gibt seit 2012-09-18 Eastereggs in meinen Posts! :D
(bitte gib mal bescheid, wenn du eins, oder das hier Entdeckst)

Geändert von Nazgul (26.02.2013 um 18:17 Uhr) Grund: Orginal-Link verwendet
Mit Zitat antworten
  #11 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 17:09
Benutzerbild von Doresh
/人 ◕ ‿‿ ◕人\
 
Registriert seit: 02/2005
Ort: Schöffengrund
Beiträge: 6.832
Doresh eine Nachricht über ICQ schicken

Standard

Warum verlinkst du nicht auf das offizielle Video ?

Aber wie auch immer, es enthält nette Infos über das, was Mega Man so ausmacht.
__________________
"The bird of Hermes is my name, eating my wings to make me tame."
(Hellsing)
"Who the hell do you think I am?!"
(Gurren Lagann)

Mit Zitat antworten
  #12 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 17:14
Benutzerbild von Kinta
Rebusmind has begun
 
Registriert seit: 08/2003
Ort: Berlin
Beiträge: 2.656
Kinta eine Nachricht über ICQ schicken

Standard

@Nazgul
Das hatte ich schon gesehen. Ist ganz nett, aber ich brauche harte Fakten.

Ach, was ich noch nicht erwähnt hatte und auf der TAS Seite nicht abgedeckt wird:
Das Spiel soll eine Engine wie in MM6 verwenden. Auf der TAS Seite werden größtenteils nur MM1 und 2 behandelt.

Hat vielleicht jemand Daten zu MM6?

Kinta
__________________
Neuer Trailer
Mit Zitat antworten
  #13 (permalink)  
Alt 26.02.2013, 21:33
Benutzerbild von Redwolf
Folge der 8 bei den Palmen!
 
Registriert seit: 02/2002
Beiträge: 2.794

Standard

Notch hatte auch mal ein Megaman gebastelt. Heist Meg4kman. Vielleicht findet sich ja was von den Orginaldaten dazu im Code? Kann sicher mit dem DJ Decompiler disassembliert werden.

...Wobei, wenn ich drüber nachdenke, nimm lieber den von Yok gebrachten Ansatz.

Noch ne schnelle Idee: Macht nen prozeduralen Modus, wo man keine vorgefertigen, sondern zufallsgenerierten Levels vorgesetzt bekommt. Da flanscht ihr dann am Ende des Level eine Bewertungsmöglichkeit dran, limitiert den Zufallsseed des Level auf 6000 und ermöglicht eine Bewertungsmöglichkeit des Levels. Am Ende erhaltet ihr eine Statistik der bestbewertesten Level und könnt damit eine Toplist bauen.

Update:

Hier gibts schon so einen Ansatz umgesetzt im Game Maker. Steht Open Source dran. Vielleicht verwendbar.
__________________
Sollte der Verfasser dieses summa cum laude Posts irgendwelche Rechte oder Gemüter Dritter verletzt haben, sind dies handwerkliche Fehler, die er gerne eingesteht und für die er sich in aller Demut entschuldigt. Er hat wohl bei der Anzahl der Posts und in seiner Verwirrtheit schlicht den Überblick und guten Ton verloren. Nicht jedem gelingt die Quadratur des Kreises.

Geändert von Redwolf (26.02.2013 um 22:22 Uhr)
Mit Zitat antworten
  #14 (permalink)  
Alt 27.02.2013, 10:20
Benutzerbild von Thanatos-Zero
Halbgott
 
Registriert seit: 02/2007
Beiträge: 500

Standard

Hey Kinta, willst du dich exakt an die Begrenzungen des NES halten oder nur zu einem bestimmten Teil wie Megaman 10 es macht? Megaman 10 hält sich nicht mehr an die 8 Sprites in der Linie Regel.

Wenn man auf der horizontalen oder vertikalen Linie mehr als acht 8x8 in Pixel Sprite Tiles hat, dann fangen die Sprites auf der Linie an zu flimmern.
Diese Regel gilt auch für Sprite Layers, um Sprites mehr als 3 Farben zu geben.
Beispiel:



Da ich schon seit Jahren mit ROM Hackern zusammenarbeite, weiß ich über diese Grenzen sehr gut bescheid.
Ich bin zur Zeit sehr häufig auf TSR.

Zusätzlich weil dein Spiel ein NES Megaman simuliert, tun wir so als würde dieses Spiel auf dem MMC5 Mapper laufen, wie Megaman Odyssey und Rockman 4 Minus Infinity es tun (Megaman, Megaman 2 liefen auf dem MMC1 Mapper. Megaman 3, 4, 5 and 6 liefen auf dem MMC3 Mapper)
MMC1 - Nesdev wiki
MMC3 - Nesdev wiki
MMC5 - Nesdev wiki

Der MMC5 Mapper erlaubt es einem 16x16 in Pixel Background Tile, einem 8x8 in Pixel Bereich vom selben 16x16 in Background Tile seine eigene Palette zu geben.

Der NES besitzt 8 Paletten, welche jemals 3+1 (+1 ist der Hintergrund) Farben verfügbar haben, was ein maximum von 24+8 Farben auf den Bildschirm erlaubt.
Jeweils vier Paletten sind für Sprites und Hintergrund Objekte zugeteilt.

Falls du mehr wissen willst zu den Grenzen des NES, frag mich einfach.
Ich kann dir jetzt schon mal auf meine Posts auf TSR hinweisen.
Custom Mega Man Boss
Alchemist Sprite Thread
__________________
"That was me as well!"
(Or if you prefer moon speak...)
"SORE MO WATASHI DA!"

 
- E u z e t h G o z z o (The true mastermind of all the plots and schemes behind the entirety of Original Generation)

"ELYON YEDA DOMAR!!!"
Mit Zitat antworten
  #15 (permalink)  
Alt 27.02.2013, 10:40
Benutzerbild von Kinta
Rebusmind has begun
 
Registriert seit: 08/2003
Ort: Berlin
Beiträge: 2.656
Kinta eine Nachricht über ICQ schicken

Standard

@Thanatos-Zero
Auch wenn die NES Spezifikationen bestimmt interessant wären, geht es mir eher um das Verhalten der Figuren (Mega Man, Gegner, Bosse, Waffen). Das Spiel soll nicht das NES mit seinen Restriktionen emulieren, sondern ein klassisches Mega Man Spiel. Von daher werden wir das mit den Farbpaletten und der Speicherverwaltung nicht so genau nehmen.

Wenn du aber noch Daten zu der Programmierung der Figuren hast, nur her damit.

Kinta
__________________
Neuer Trailer
Mit Zitat antworten
Antwort

Lesezeichen

Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are an


Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
3DS mit Daten verkaufen? Kinta Off-Topic 0 15.02.2012 13:56
Wii Daten Ashura Konsolen & Peripherie 2 14.10.2010 13:50
Erneuter Versuch SOM Fanprojekt Ray Projekte 128 25.11.2008 20:37
Defekte Daten? (PS2) Vash Konsolen & Peripherie 5 30.11.2007 17:52
Terranigma Fanprojekt Neocore Soul Blazer 23 17.06.2005 18:01


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 09:30 Uhr.


Powered by vBulletin® (Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.3.0)