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  #31 (permalink)  
Alt 27.12.2014, 15:38
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Und da heißt es, dass man bei LOST und Game of Thrones aufpassen muss wie ein Schießhund
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"The bird of Hermes is my name, eating my wings to make me tame."
(Hellsing)
"Who the hell do you think I am?!"
(Gurren Lagann)

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  #32 (permalink)  
Alt 27.12.2014, 18:20
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Eine Timeline steht ja hier im Forum - und da ist eigentlich "nur" strittig ob Seiken 3 vor oder nach 2 spielt. Der Rest ergibt sich aus den Spielen und SEs Aussage das Seiken 4 der chronologisch erste Teil ist. Und LoM spielt 900 Jahre nach Seiken 3.

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  #33 (permalink)  
Alt 28.12.2014, 13:31
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Zitat:
Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
Eine Timeline steht ja hier im Forum - und da ist eigentlich "nur" strittig ob Seiken 3 vor oder nach 2 spielt. Der Rest ergibt sich aus den Spielen und SEs Aussage das Seiken 4 der chronologisch erste Teil ist. Und LoM spielt 900 Jahre nach Seiken 3.

Storydiskussionen

Ok, aber mit der Timeline kann ich kein Spiel füllen.

Ich werde wohl einiges dazu dichten müssen.
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  #34 (permalink)  
Alt 06.01.2015, 19:41
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Java - OpenGL

JMonkeyEngine - IMO ziemlich crap. Hat wirklich nur Basisfunktionen. 2D Support lame. Die API wird da auch auch mit jeder Verison verworfen und Klassen verschwinden ganz oder werden umbenannt. Hatte vor Urzeiten da mal ein kleines Projekt mit gestartet. Wirkte damals ziemlich unfertig alles.



Hat sich natürlich mittlerweise auch wieder ein bisschen was getan. Gibt jetzt wohl auch einen Terraineditor wie bei Unity.

LWJGL - JMonkeyEngine basiert darauf. Bietet Anbindung an OpenGL, OpenAL und Inputgeräte. Empfehlenswert.

Java - Softwarerendering

Swing - Nimm einen JFrame oder Applet, setzte ihn in Vollbild und arbeite damit. Im Paint-Event zeichnest du deine 2D Objekte dann selbst. Doublebuffering aktivieren um Flimmern zu vermeiden. Wenn du ein Beispiel brauchst: Das Spiel Left 4k Dead (von Notch) ist ziemlich simpel aufgebaut und besteht nur aus ca. 800 Zeilen Code. Siehe dazu auch Java 4k.

Non Java Alternativen

Flash - Weitverbreitet. Für 2D gemacht.
RPG Maker - Ja, hat dank RUBY alles was für ein Spiel nötig ist, samt
bereits vorhandenen MAP-Editor.
Game Maker - Entwicklung in Delphi. Frag mal Kinta, der verdient damit Geld durch eigene Apps.
Unity - Umfangreicher Asset Store mit vielen vorgefertigten Codeschnipseln. Entwicklung unter C# möglich. Wer Java kann, kann auch C# und umgekehrt. Ideal für Indy, weniger für Profi, da vieles selbst gemacht werden muss.
UDK - Topengine auf dem Markt. Keine managed Entwicklung möglich (Java / C#). C++ all the way.
SDL - Asbach uralt, aber auch genauso robust. Entwicklung in C# möglich.

Fazit

Ich würde raten bei Java LWJGL zu nehmen und den rest selbst zu coden. Der klare Vorteil ist, dass du damit auch OpenAL für Audio benutzen kannst und bereits Funktionalität dabei ist um z.B. Gamecontroller zu unterstützen.

Ansonsten ist für 2D Unity empfehlenswert, da du ja Programmiererfahrung mitbringst. Unity hat zudem den Vorteil, dass es nicht nur Entwicklungsumgebung ist, sondern auch Mapeditor. Man kann sowohl 2D, als auch 3D Effekte ohne viel Mehraufwand mischen.





Bei einem SOM Nachfolger würde ich gerne folgende Neuerungen sehen:
  • Zauber halten den Spielfluss nicht auf.
  • Zuschlagen lässt den Spieler nicht in der Bewegung erstarren.
  • Taste zum Straven
  • Aufladen durch Gedrückthalten lutscht, lieber Combos o.ä.
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Sollte der Verfasser dieses summa cum laude Posts irgendwelche Rechte oder Gemüter Dritter verletzt haben, sind dies handwerkliche Fehler, die er gerne eingesteht und für die er sich in aller Demut entschuldigt. Er hat wohl bei der Anzahl der Posts und in seiner Verwirrtheit schlicht den Überblick und guten Ton verloren. Nicht jedem gelingt die Quadratur des Kreises.

Geändert von Redwolf (06.01.2015 um 21:15 Uhr)
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  #35 (permalink)  
Alt 06.01.2015, 22:19
Ritter
 
Registriert seit: 12/2014
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Hallo Redwolf, vielen Dank für deinen fachmännischen Rat.

Bei JMonkeyEngine muss ich dir zustimmen, auch wenn ich bisher keine persönlichen Erfahrungen damit gesammelt habe, haben mich die Videos und die Tutorials nicht wirklich überzeugt.

LWJGL hatte ich mir auch angeschaut, aber libGDX hat es mir irgendwie mehr angetan. Das Framework wirkt wie auf mein Projekt zu geschnitten, außerdem unterstützt es auch das Format des Tiled Map Editor ohne dass ich noch irgendwas dazu proggen muss.

Ich denke für meine Dimension reicht das vollkommen.

Inwiefern ich Swing nutzen werde, weiß ich noch nicht. Ich arbeite mich gerade in JavaFx ein und bin total aus dem Häuschen. Allein der Scene Builder ist extrem genial, auch wenn ich denn wahrscheinlich für mein Spiele-Projekt nicht brauchen werde.

Unity sieht auch ziemlich praktisch aus, aber bei Unity stört mich die Tatsache dass mir zuviel abgenommen wird(zumin. auf den ersten Blick) immerhin möchte ich auch wieder einiges an Programmiererfahrung mitnehmen

OpenAL und Java4 wurden direkt mal unter den Fav gespeichert.


Also nochmal vielen Dank für deinen Input. Hinweise technischerweise nehme ich immer gerne entgegen.
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  #36 (permalink)  
Alt 15.01.2015, 10:06
Mächtiger Krieger
 
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Zitat:
Zitat von Hades85 Beitrag anzeigen
Hallo zusammen,

Die tiefgehensten Kenntnisse habe ich in Java
sehr schön

Zitat:
Zitat von Hades85 Beitrag anzeigen
Da ich nur "ein Mann Team" bin, werde ich die verfügbaren Sprites von SoM nehmen und die etwas aufmotzen.
Muss aber dazu sagen, ich bin bei der Grafikeditierung sehr limitiert, generell schwebt mir erst mal vor, die ganzen Städte/Dungeons/Karten größer zu gestalten.
Du veröffentlichst dein Spiel ohne GFX. Die muss man sich selbst nachladen und schon hast du kein Problem mit Square mehr. (siehe Siedler 2.5, corsixTH, DungeanKeeper Remake, ...)

Zitat:
Zitat von Hades85 Beitrag anzeigen
Parallel plane ich noch, mit welcher Sprache ich das ganze angehen werde, in Java würde die Entwicklung um einiges schneller gehen,
aber der Reiz mit einer Art verwandten Sprache das zu proggen, welche ich noch nicht kenne wäre C sharp.
Bitte nicht

Zitat:
Zitat von Hades85 Beitrag anzeigen
1. Ich würde gerne das Auswahlmenü "on the fly" gestalten, also kein pausieren mehr während des Spiel durch das aufrufen des Menüs um Items/Magie/Kleidung auszuwählen.
Hier besteht wirklich Handlungsbedarf. Gerade wenn man zu mehreren ist nervt es, wenn jemand ewig im Menü rumwühlt. Andererseits würde ich gerne Waffen vergleichen und Stats ansehen ohne Angst zu haben, dass mich etwas beißt.

Zitat:
Zitat von Hades85 Beitrag anzeigen
3. Ausführlichere Story. Nur um ein Beispiel zu nennen, dass man die ganze Hagen-Geschichte etwas umfangreicher erzählen könnte.
Mit Tantalus der detailierte vorgestellt wird und wie er die Hexe und Pandora beeinflusst.
Du kannst auch irgendeine Geschichte erzählen.
Ich persönlich interessiere mich nur fürs Gameplay und Setting (und allgemein Feeling). Das Spiel ist halt einfach geil, egal in welchem Universum es spielen würde
Ich steh auch auf die alten SNES Beschränkungen (zb. nur 3 Gegner gleichzeitig)

So und ich als Spieleentwickler geben dir jetzt mal ein paar Tips:

- nutze LibGDX (hast du ja schon selbst herrausgefunden). Ist perfekt für dein Projekt. Enthält bereits eine Tileengine für .tmx und box2d für Kollisionsabfrage. Außerdem unterstützt es sehr viele Plattformen (HTML, JavaVM, Android, ...)

- Du brauchst eine Engine...programmier dir eine Ist nicht so schwer. libGDX nimmt dir den größten Teil ab.

- SNES Paletteneffekte in moderne Shader umzuwandeln wird dein größtes Problem.

- Bau eine Unterstützung für Skriptsprachen ein, zb. LUA (oder einfach nur banale txt ala story.txt). Vielleicht auch einen kleinen Editor.
Dann kannst du dich aufs Spiel konzentrieren und Mapdesign (Tiled), Questdesign, Übersetzung und Story denen überlassen, die das gut können.
Sonst wird dein Spiel niemals fertig. Das ist modern und best praktice.
Entwickle zusätzlich FOSS damit's überhaupt eine Chance gibt, dass dein Projekt fertig wird

Viel Spaß, ich helf dir gern
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  #37 (permalink)  
Alt 20.01.2015, 23:04
Ritter
 
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Zum ersten Zitat von dir.

Das liest sich so, als wäre ich ein Java Guru. Ich wollte nur damit betonen dass die meisten Kenntnisse in Java gesammelt wurden. Aber meinen Status würde ich als Fortgeschrittener beschreiben, alles was danach kommt, benötigt noch Jahre an Erfahrung

Zitat:
- SNES Paletteneffekte in moderne Shader umzuwandeln wird dein größtes Problem.
Bin nicht einmal sicher ob ich das machen werde.


Mir geht es in erster Linie wirklich darum das spiel einfach umfangreicher und schwieriger zu gestalten und ein paar Verbesserungen einzubauen. Wenn es dann ein wenig Anklang findet kann man immer noch weiter bauen.

Ich mag es lieber Step by Step
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  #38 (permalink)  
Alt 21.01.2015, 06:02
Benutzerbild von Redwolf
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IMO steht und fällt ein solches Projekt mit einem Storykonzept.

Manche fangen die Story von Vorne, manche von Hinten an. Von Hinten is aus meiner Sicher meistens besser, da du nur noch die Zwischenereignisse ausmalen musst.

Hatte letztens nen krassen Traum:

Typ ist Rocker, hat einen leicht behinderten Kumpel. Beide beschließen durch Amerika zu touren und Leute aufzumischen. Irgendwann geht er in einer Bar Kaffee holen. Hat aber sein Geld am Bike gelassen und geht daher raus. Dort findet er Kumpel auf der anderen Straßenseite wieder, heftig mit einem Polizisten diskuttieren. Er Stellt dann fest, das der Grund ist, dass jemand ein Rad von seinem Bike geklaut hat. Das andere Löst sich und rollt einen Hügel herunter. Ein Polizist rennt dem Rad hinterher, gefolgt von dem Typen. Als er den Hügel herunterrennt, scheint der Polizist und das Rad verschwunden. Er gelangt zu einer Klippe, die ins Meer mündet. Er realisiert es ist nur ein Traum. Es stellt sich heraus, es war nur ein Traum. Alles wurde immer mehr abstruser, bis zu dieser Erkenntnis. Es endet damit, dass die Person als Jugendlicher sich sein erstes Motorad kauft, was offen lässt ob die Rockergeschichten in der Zukunft nur ein Traum sind.

Wie du siehst muss man nur komisch pennen und zuviel Sons of Anarchy gucken.

Manche machen sich auch die Beantwortung einer zentralen Frage zum Thema. Z.B. bei Planescape Torment steht die Frage: "Was kann das Wesen einer Person verändern?" im Vordergrund.

Was die Spielwelt angeht, hast du ja schon was, da muss ich dir den Weltenbastlerlink gar nicht mehr zuschieben. Hatte da auch schonmal ne Spieleidee, mit einem unverbrauchten Szenario. Eine Meatpunk Welt. Anstatt Dampfmaschinen & Co wie bei Steampunk, besteht alles aus Organen, was ziemlich heftige Bodyhorrorgeschichten zulässt. Der Planet könnte z.B. mit lebenden Gewebe umzogen sein, auf dem man sich selbst wie ein Mikroorganismus fühlt. Computer sind Hirne usw. LEXX the Dark Side meets Es einmal das Leben meets I have no mouth and i must scream.

Dennoch würde ich an deiner Stelle nicht über eine plausible Story innerhalb der Secret Of Mana Welt nachdenken, sondern nimm lieber ein ausgedachtes Storykonstukt und mach es plausibel in der Secret Of Mana Welt.
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Sollte der Verfasser dieses summa cum laude Posts irgendwelche Rechte oder Gemüter Dritter verletzt haben, sind dies handwerkliche Fehler, die er gerne eingesteht und für die er sich in aller Demut entschuldigt. Er hat wohl bei der Anzahl der Posts und in seiner Verwirrtheit schlicht den Überblick und guten Ton verloren. Nicht jedem gelingt die Quadratur des Kreises.
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  #39 (permalink)  
Alt 21.01.2015, 10:23
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Zitat:
Zitat von DrChef Beitrag anzeigen
- SNES Paletteneffekte in moderne Shader umzuwandeln wird dein größtes Problem.
Das sollte nicht zu schwierig sein, ich hab in meinem Spiel SwapQuest auch einen Shader, der z.B. Palette Swaps ermöglicht (wie wenn ein Boss in SoM stirbt).

Kinta
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  #40 (permalink)  
Alt 21.01.2015, 15:06
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Heißt es deswegen SwapQuest?
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  #41 (permalink)  
Alt 21.01.2015, 19:07
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Zitat:
Manche fangen die Story von Vorne, manche von Hinten an. Von Hinten is aus meiner Sicher meistens besser, da du nur noch die Zwischenereignisse ausmalen musst.
Da es, wie ich es verstanden habe, nicht darum geht eine neue Story zu machen sondern die alte zu erweitern ist es eigentlich nicht wichtig. Aber dennoch: Wer eine umfassende Geschichte verfassen will unabhängig vom Format (Roman, Drama, Drehbuch ...) sollte NIE chronologisch vorgehen. Das ist DER Anfängerfehler.

Man fängt an. Hat eine grobe Idee. Weiß vielleicht wo es hinführt - also wo man am Ende angelangt sein möchte - arbeitet sich Kapitel für Kapitel vor. Irgendwann stellt man fest, das ganze ist nicht ganz Rund. Irgendwo ist etwas unschlüssig, oder etwas wurde vergessen, nun ist die Handlung in einer Sackgasse -> aufwendiges Umschreiben, oder Deus Ex Machina (schlechtes Stilmittel). Häufig führt chronologisches Arbeiten zu Lücken oder Logikfehlern.

Die richtige Vorgehensweise: Von Wichtig nach Unwichtig.
-Zuerst ein Zeitstrahl. Anfang, Ende, 1. Breakpoint, 2. Breakpoint.
Dann werden weitere Abschnitte/HandLungen dazwischen ausgearbeitet bis die komplette Geschichte stimmig ist.

Das ganze in Stichpunkten. Syd Field (Koryphähe des Drechbuchschreibens) empfiehlt sogar das ganze auf Karteikarten, so das man die vor sich ausbreiten/ aufhängen kann und bei Bedarf die einzelnen Handlungsstränge (immer nur eine pro Karteikarte), abhängen und austauschen kann bis alles durch und stimmig ist.

Dann erst fängt der Schreibprozess an.

Hoffe geholfen zu haben
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  #42 (permalink)  
Alt 24.01.2015, 22:01
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Haha, das ist mir gar nicht aufgefallen... ich meine natürlich JA, daher kommt der Name!
In dem Spiel tauscht du die Farben von Pixelfiguren aus. Je abgefahrener die Figur, umso mehr Punkte bekommt man.

Kinta
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  #43 (permalink)  
Alt 05.02.2015, 14:27
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Zitat:
Zitat von Kinta Beitrag anzeigen
Das sollte nicht zu schwierig sein, ich hab in meinem Spiel SwapQuest auch einen Shader, der z.B. Palette Swaps ermöglicht (wie wenn ein Boss in SoM stirbt).

Kinta
Nicht schlecht.

SOM ist voll mit Paletteneffekten, nicht nur wenn ein Boss stirbt. Auch wenn irgendeine Statusveränderung eintritt (zb. vergiftet) oder bei einfach jedem Zauber (Gegner werden blau bei Eiszauber oder braun/grün beim Efeumantel)

Um einen Gegner blau werden zu lassen, genügt es nicht einfach den Blauton jedes Pixels zu erhöhen (wie man es einfach per Pixelshader machen könnte). Jeder Pixel muss von Hand angefasst werden und dabei kommt man um Paletten nicht herum.

Ich bin daran schon mehrfach gescheitert. Nutzt du GLSL oder HLSL? Pixelshader oder Unifiedshader?

Kannst du mir erklären wie du das gemacht hast?

gruß und danke
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  #44 (permalink)  
Alt 08.02.2015, 17:18
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So richtig ne Erklärung geben kann ich nicht, da ich den Shader nicht selbst geschrieben, sondern nur für meine Bedürfnisse angepasst habe. Ich glaube, der nimmt eine Farbwertspanne und nimmt dann die Helligkeit der Pixel als Basiswert, der dann mit dem Zielfarbwert überschrieben wird. Bin mir aber nicht sicher, kann es mir halt so vorstellen.

Der Effekt sieht im Spiel so aus:


Hab den auch für viele Sachen benutze, Statuseffekt etc.

Kinta
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  #45 (permalink)  
Alt 14.12.2015, 01:50
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So etwas Zeit ist vergangen, ich habe mich lange nicht mehr gemeldet, aber das Projekt für mich steht noch. Leider ist derzeit nicht viel passiert, außer ein paar Tools für das Projekt am Rande. Durch Berufwechsel und dergleichen hatte ich im Jahre 2015 nie wirklich viel Zeit. Das soll sich aber ändern, die erste Pre-Alpha will ich spätestens ende Februar vorstellen.



Diese Pre-Alpha dient erst mal dazu, etwas zu zeigen. Ich habe in letzter Zeit mehr über die Story und Inhalt nachgedacht als neue Features ins Spiel zu implementieren. Ebenso habe ich jetzt ein paar Tools für mich erstellt um neue Inhalte zu erstellen, wie Monsters, Items, NPCs. Also eher eine Schnittstelle für meine Datenbank. Ebenso will ich versuchen das Game so offen wie möglich zu gestalten, damit viel Raum fürs Modding besteht.

Nach etlichen gescheiterten Versuchen mit Blender und Gimp neue NPCs/Dörfer/Städte zu erstellen, soll die Pre-Alpha dazu dienen eine oder mehrere Personen zu begeistern meinen Open Source Projekt beizutreten, in erster Linie brauche ich neue Settings aber grafisch soll es eindeutig als Secret of Mana erkennbar bleiben.

Wichtig ist mir auch eine etwas dunklerer und eine tiefer gehende Story zu erstellen als in dem Original. Zb. will ich die Geschichte von Hagen ausführliche erzählen, dass man ihn, in einem Rückblick selber spielen kann bis zu dem Zeitpunkt bis Tantalus Besitz von ihm ergreift.
Außerdem will ich das Imperium größer und bedrohlicher wirken lassen, indem mehr Städte unter ihrem Einfluss stehen.


Erster Entwurf für meine etwas vergrößerte Welt:



Ich will die Welt aber noch mehr vergößern, und die Städte sollen viel größer werden als im Orignal.


Ich bin offen für alles, egal ob Storytelling,Namensgebung, Programmierung usw.
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