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  #1 (permalink)  
Alt 19.12.2014, 01:18
Ritter
 
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Standard Ich suche Ideen für mein eigens Remake von Secret of Mana

Hallo zusammen,

ich denke, wie viele von euch, habe ich das Spiel in meiner Kindheit auf dem SNES unzählige Male durchgespielt.
Leider gibt es auf dem SNES bis auf Zelda oder SoM2 kein Spiel, welches nur Ansatzweise an SoM heran kommt.
(Persönliche Meinung)

Ingesamt gibt es wenige Spiele im RPG Bereich welche mich so lange gefesselt haben wie SoM, nur auf Augenhöhe FF7.

Da aber die FF Reihe auch immer schlechter wird und ich seit Jahren auf einen würdigen Nachfolger von SoM warte, jedes Jahr nichts angekündigt wird, außer ein paar DS oder Smartphone Spiele die mich aber nie überzeugen konnten.
Will ich endlich die Sache selber in die Hand nehmen.

Ich bin leidenschaftlicher Programmierer, studiere noch Wirtschaftsinformatik und habe bisher einige Erfahrungen im Privatbereich gesammelt.
Die tiefgehensten Kenntnisse habe ich in Java, da habe ich schon etliche Programme für mich und meinen Freundeskreis geschrieben. Jetzt will ich mich endlich an ein Remake von SoM heran trauen.

Da ich nur "ein Mann Team" bin, werde ich die verfügbaren Sprites von SoM nehmen und die etwas aufmotzen.
Muss aber dazu sagen, ich bin bei der Grafikeditierung sehr limitiert, generell schwebt mir erst mal vor, die ganzen Städte/Dungeons/Karten größer zu gestalten.

Parallel plane ich noch, mit welcher Sprache ich das ganze angehen werde, in Java würde die Entwicklung um einiges schneller gehen,
aber der Reiz mit einer Art verwandten Sprache das zu proggen, welche ich noch nicht kenne wäre C sharp.

Aber ich schweife viel zu sehr ab.

Was ich jetzt brauche ist detailierten Input für neue Ideen, denn ich will keine 1:1 Kopie sondern viele Sachen verbessern und anpassen.


Auf meiner bisherigen Liste stehen noch nicht viele Sachen drauf, das liegt daran dass ich lange kein SoM mehr gespielt habe.

1. Ich würde gerne das Auswahlmenü "on the fly" gestalten, also kein pausieren mehr während des Spiel durch das aufrufen des Menüs um Items/Magie/Kleidung auszuwählen.

Vorteil: Das Spiel wird automatisch schwerer weil man während der Auswahl angegriffen werden kann. Und im Multiplayer werden am selben Screen,
wird niemand behindert durch die Pause.(Ka. wie das aussieht Online über einen Emulator)

2. Mehr Gegenstände

3. Ausführlichere Story. Nur um ein Beispiel zu nennen, dass man die ganze Hagen-Geschichte etwas umfangreicher erzählen könnte.
Mit Tantalus der detailierte vorgestellt wird und wie er die Hexe und Pandora beeinflusst.

4. Das Spiel generell schwieriger gestalten.

5. Evtl. einen 4.Char einführen,
ist aber abhängig davon ob ich noch einen Grafiker finde der Lust hat, einen zu erstellen, der perfekt in das Setting von SoM passt.



Ich hoffe ich kann den ein oder anderen hier erreichen und bin dankbar für jeden der etwas beitragen möchte.


P.S. Zurzeit plane ich noch, schreibe mir alles auf, Konzeption und was alles dazu gehört. Wann ich die erste spielbare Version abliefern kann, ist abhängig vom Faktor Zeit und wie schnell ich voran komme.
In der Größenordnung habe ich bisher noch nie etwas angefangen. Daher will ich mir viel Zeit nehmen fürs planen, damit ich nicht permanent umproggen muss weil ich in eine Sackgasse "gelaufen" bin, mangels schlechter Planung.
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Alt 20.12.2014, 17:57
Benutzerbild von Tüddeldraht
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Zitat:
Leider gibt es auf dem SNES bis auf Zelda oder SoM2 kein Spiel, welches nur Ansatzweise an SoM heran kommt.
(Persönliche Meinung)
Da hätten wir noch Terranigma, Chrono Trigger, Tales of Phantasia, Final Fantasy 6,Soul Blazer, Secret of Evermore, Illusion of Time, ...
(Persönliche Meinung alles vom SNES)

Zitat:
Parallel plane ich noch, mit welcher Sprache ich das ganze angehen werde, in Java würde die Entwicklung um einiges schneller gehen,
aber der Reiz mit einer Art verwandten Sprache das zu proggen, welche ich noch nicht kenne wäre C sharp.
Würde da eher zu C# tendieren, da Java recht große Performance Probleme hat (na gut, bei etwas kleinerem vielleicht nicht so .. aber ..)

Zitat:
1. Ich würde gerne das Auswahlmenü "on the fly" gestalten, also kein pausieren mehr während des Spiel durch das aufrufen des Menüs um Items/Magie/Kleidung auszuwählen.

Vorteil: Das Spiel wird automatisch schwerer weil man während der Auswahl angegriffen werden kann. Und im Multiplayer werden am selben Screen,
wird niemand behindert durch die Pause.(Ka. wie das aussieht Online über einen Emulator)
Klingt gut, hier würde ich dann aber auch kein Schwarz Halbtransparent hinzugeben, da dass dann stört, vielleicht kann man so kästen machen mit denen man (wenn Controller vorhanden) mit den Schultertasten durchwechseln kann und auf einer anderen Taste das Item verwenden.

Zitat:
2. Mehr Gegenstände
BNin ich auch aufjedenfall dafür, das war zu SNES Zeiten doch recht limitiert :/. Zufallsgenerierte Eigenschaften ala Diabolo könnte man da doch verwenden, würde den Sammeltrieb steigern und die Waffen bräuchten nicht alle einen EIntrag im Script .

Zitat:
3. Ausführlichere Story. Nur um ein Beispiel zu nennen, dass man die ganze Hagen-Geschichte etwas umfangreicher erzählen könnte.
Mit Tantalus der detailierte vorgestellt wird und wie er die Hexe und Pandora beeinflusst.
Eine Vernünftige Story wäre auch nicht schlecht, dieses dauernde 0815 Prinzessin Retten und so ist echt schnöde. Würde mich fragen, wie SoM ausgesehen hätte, wenn es damals wirklich auf CD gekommen wär...
Vielleicht kann man ja einen Story Verbund zwischen Som 1 und 2 machen? oder auch den Manakrieg der in Som1 erwähnt wurde mal mit einbeziehen.

Zitat:
5. Evtl. einen 4.Char einführen,
ist aber abhängig davon ob ich noch einen Grafiker finde der Lust hat, einen zu erstellen, der perfekt in das Setting von SoM passt.
Tolle Idee . Man könnte sich ja vorher schonmal Chars überlegen, diese dann schonmal "Fertig" schreiben und dann später die Grafik dafür machen, also vorher nur Platzhalter verwenden um zu schauen wie es so im GamePlay kommt.

Bei den Grafiken könnte icha cuh ein bisschen helfen, man kann ja den guten Stil von SoM soweit übernehmen: Knallbunt, leicht erwachsen und schön hell .
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Alt 20.12.2014, 18:19
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Hallo,

vielen Dank für dein Post. Hättest du denn noch andere Ideen?

Zum Thema Java, ich möchte das jetzt nicht zum Nebenschauplatz machen, ABER :-) Java mag performancetechnisch nicht an native compilierte Sprachen heran kommen wie C/C#/C++ trotzdem muss ich Sagen, Java ist alles andere als Performance schwach. Und da ich keine Zeitkritische Anwendung schreibe, kann ich Java ruhigen Gewissens benutzen. Mir geht es in erster Linie darum, evtl mit diesem Projekt direkt etwas komplett neues zu erlernen auch wenn C# von der Syntax nicht viel anders ist als Java, aber zumin. würde ich neue Bibl. kennenlernen.


Aber wie gesagt, das soll kein Programmiersprachen Wettkampf werden. Ich brauche neue Ideen :-)
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  #4 (permalink)  
Alt 20.12.2014, 18:47
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Wie wäre es als Alternative mit einer "richtigen" Spiele-Engine? Mit denen kenn ich mich leider gar nicht aus, bin selbst ein Java-Junkie

Was ein Echtzeit-Ringmenü angeht, könnte man dessen Bedienung ja "modern" gestalten. Ihr wisst, schon, diese neuen Ringmenüs wo man einfach die Maus, D-Pad oder Analogstick an den gewünschten Rand bewegt, so dass man jedes Element des Ringes in der gleichen Zeit erreichen kann.

Oh, und ein "Nur von SoM inspiriert"-Backup-Plan wäre auch nett, wenn du zuviel Aufmerksamkeit von Squeenix bekommen solltest.
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Alt 20.12.2014, 19:33
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Zitat:
Zitat von Doresh Beitrag anzeigen
Wie wäre es als Alternative mit einer "richtigen" Spiele-Engine? Mit denen kenn ich mich leider gar nicht aus, bin selbst ein Java-Junkie

Was ein Echtzeit-Ringmenü angeht, könnte man dessen Bedienung ja "modern" gestalten. Ihr wisst, schon, diese neuen Ringmenüs wo man einfach die Maus, D-Pad oder Analogstick an den gewünschten Rand bewegt, so dass man jedes Element des Ringes in der gleichen Zeit erreichen kann.

Oh, und ein "Nur von SoM inspiriert"-Backup-Plan wäre auch nett, wenn du zuviel Aufmerksamkeit von Squeenix bekommen solltest.
Denn Sinn einer richtigen SpieleEngine verstehe ich nicht, das sind meines Wissen alle nur im 3D Bereich, und einen Mischmasch zwischen 2D Welt und 3D Figuren würde komplett das überschreiten was ich kann. Da geht es weniger um das Programmieren sondern die Fähigkeit 3d Figuren zu erstellen die vernünftig aussehen.

Mal abgesehen dass die Einarbeitungszeit viel zu viel kosten würde. Ich will auch kein Neues SoM basteln, sondern ein anständiges Remake. Tendenziell bin ich sowies großer Gegner von reiner 3D Grafik.

Deinen letzten Satz verstehe ich nicht. Ich will kein Geld mit dem Spiel verdienen, daher kann es Square Enix komplett egal sein was ich mache. Also ich kenne jedenfalls keine MOD die je verklagt wurde von einem Publisher.
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  #6 (permalink)  
Alt 20.12.2014, 19:52
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Also nebst unendlich vielen Waffen/Rüstungen undso, könnte man ja auch besondere Gegner machen "Pogopuschel des Frostes" und vielleicht auch richtige Nebenquests mit einbringen (Töte 5 Pilzköpfe). Wäre auch ganz Lustig.

Zitat:
Deinen letzten Satz verstehe ich nicht. Ich will kein Geld mit dem Spiel verdienen, daher kann es Square Enix komplett egal sein was ich mache. Also ich kenne jedenfalls keine MOD die je verklagt wurde von einem Publisher.
Kann es, wird es aber nicht . Gibt sehr viele kostenlose Fangames, wo der Publisher oder Entwickler sich quer gestellt haben und dem einen RIegel vorgeschiben (A Link to the Past 3D zum Bleistift).

Aber dennoch solltest du dich auch ein bisshcen Entscheiden, mache ich Secret of Mana als Remake mit ein-2 Chars mehr, einer dichteren Handlung und nur um einiges Größer (wie es vielleicht auf CD erschienen wäre) oder mache ich ein im Mana Universum angelehntes Spiel.

Beim ersteren würde ich das so populäre Ringmenü auch nicht ändern, auch nicht mit so einer Echtzeitsteuerung. Beim Zweiteren wäre das wirklich recht interessant, da kann man dann verdammt viel Inhalt mit aufnehmen, ohne von der Fangemeinde zu hören "das war aber im Originalen Besser".

Wenn ein Remake, dann eines, wie SoM hätte sein sollen ohne Kürzungen im vollen Umfang (mit Rubindiadem und Story), aber keine Gravierenden Änderungen. (persönliche Meinung)
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  #7 (permalink)  
Alt 20.12.2014, 20:02
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Also Story soll definitiv auf SoM basieren, nur ausfürhlicher.

Grafik will ich auch nicht viel verändern, nur größer.

Und zum Ringmenü, das braucht definitiv eine moderne Anpassung. Wie gesagt, ich will es beibehalten, nur halt ohne dass irgendetwas pausiert wird. Ob man das jetzt mit Analogstick auswählen kann oder mit dem Steuerkreuz ist jetzt keine große Veränderung, wenn man es so macht wie dein Vorposter es beschrieben hat. Denn sobald mehrer Gegenstände wirklich einhergehen braucht man eine etwas schnellere Auswahl, als bisher iterativ von Links nach Rechts zu manövrieren.


Die Idee mit den Nebenquest, gefällt mir!


Achja, Storymäßig, was sollte aufjedenfall rein? Ich bin kein Krasser Seiken Fan, daher kenne ich die Details nicht wirklich, zB. die genannten Mana Kriegen.
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  #8 (permalink)  
Alt 20.12.2014, 20:12
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Nicht zu vergessen, dass man eine moderne Bedienung die Echtzeit-Auswahl der Zaubersprüche doch sehr erleichtern würde.

Und Egines können nicht nur 3D. Viele 2D-Indie-Spiele wurden mit Engines erstellt, bei denen man eher an 3D denkt (Broforce z.B. verwendet Unity).

Aber mit Java oder C# müsste es auch gehn. Haben ja auch beide genug offene 2D-Libraries.

Storytechnisch kann ich leider auch nicht helfen, ich Blick beim Seiken-Metaplot nicht durch
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  #9 (permalink)  
Alt 20.12.2014, 20:54
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Mit Unity 2d und auch speziell mit jmonkeyEngine für Java habe ich mich auseinandergesetzt. Ich sehe für meine Umsetzung keine Vorteile, lediglich Nachteile. Ich müsste mich gerade bei Unity in eine komplett neue "Welt" einarbeiten. Hat zwar ähnlichkeiten mit Blender, aber Blender hat mir ebenfalls gezeigt dass ich absolut kein Talent fürs erstellen von Modellen habe.

Da ich ebenfalls viel im privi Bereich für Age of Empires gemoddet habe, kann ich ungefähr abschätzen was ich kann und nicht. Gebäude erstellen wäre im Rahmen des Möglichen, alles andere wie Figuren sind Sachen für die ich kein Talent habe. Also Tools wie SketchUp von Google, was eher für Gebäude gedacht ist, hat mich angesprochen.


Daher bleibe ich bei dem Gedanken, entweder Java oder C Sharp.

Mit Java und anderen Hochsprachen geht das definitiv. Ein 2D Spiel ist nichts anderes als eine umfangreiche GUI Anwendung.
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  #10 (permalink)  
Alt 21.12.2014, 13:14
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In SoM 1 für das SNES wird dieser Mana Krieg am Anfang der Story erwähnt, ab und zu (glaube ich) auch mal im Spiel, aber nie wirklich behandelt.
SoM 2 ist (denke ich) weit vor dem Krieg (Kanonen Transfer wurde dort erst erfunden, "bekannte" Orte sehen noch recht gut erhalten aus...).
So etwas mitten drin wäre vielleicht ganz nett, da hat man genügend kreativen Freiraum, kann sich aber an den Beiden Spielen hangeln. <- Nur so am Rande

Größer klingt aufjedenfall gut, habe da nur persönliche Bedenken mit dem Ringmenü. Ich kann es mir momentan nicht so wirklich in Echtzeit vorstellen, kann aber vielleicht doch gut funktionieren.

Wenn Nebenquests seinen Einzug finden, sollte aufjedenfall ein "Journal" mit rein, das die Quests speichert und wichtige Infos notiert. Uuuuhuuund, es sollte generel ein Ingame-Info-Buch mit auftauchen. damals war Secret of Mana ohne Lösungsbuch nicht gerade leicht.

Was mich dort vielleicht auch interessieren würde, wäre so ein Levelaufstieg ähnlich wie in SoM 2, aufjedenfall eine höhere Tragbarkeit von Items (99 wäre vielleicht ganz nett, anstatt die üblichen 4). Dadurch können/dürfen/Sollen die Gegener auch schwerer werden, damit es sich ein bisschen ausbalanchiert. Die Völker könnten auch größere Beachtung bekommen. AUf der ganzen Welt gibt es nur ein Zwergendorf?

Vielleicht könnten dann auch die ein oder anderne Gegner ein Dorf bekommen, wo Moblins vielleicht endlich mal in Ruhe die Lindenstraße anschauen .

Was auch cool wäre, wären erweitere Rüstungen, im Originalen gibt es ja nur Waffe, Rüstung und Helm. Netter wäre es ja, wenn man auch Schuhe, Hosen, Hemd, Helm, L-Hand, R-Hand hat. Ist ja in vielen RPGS gang und gebe und eigentlich auch das mindeste....


Die Story Wichtigen Texte kann ja der gute Claude M. Moyse verfassen mit viel "Hollerü" und "Schnitzeln" (was bin ich doch für ein Spinner )
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  #11 (permalink)  
Alt 21.12.2014, 17:28
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Cash or Octopus
 
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Den wichtigsten Tip hast du sicherlich schon bekommen. Versuche nicht zu kopieren sondern etwas Eigenes zu schaffen.
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I don't make the rules. I just think them up and write them down.

Glenn Matthews, bis mir etwas besseres einfällt.
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  #12 (permalink)  
Alt 21.12.2014, 19:19
Legende
 
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Beiträge: 883

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Wobei ja auch Tantalus nur ein Opfer des wahren Antagonisten ist. Nur wird über den gar nichts gesagt. Nur dass er eben den Körper von Tantalus übernommen hat. Das sind halt wichtige Details, die dann auch nicht fehlen dürfen.
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  #13 (permalink)  
Alt 21.12.2014, 23:46
Benutzerbild von Artemis
Ehrenuser
 
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Beiträge: 1.710
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Wenn wir vom wahren Antagonisten sprechen, dann aber bitte vom Manadrachen. Sollte die Story ausgebaut werden, dann sollte am Ende aber auch klar hervorgehen, dass der Manadrache der wahre finale Antagonist ist.

Ich will's nur sagen, weil hier im Forum eine recht große Tendenz herrscht, Tantalus/Dark Lich als finalen Antagonisten und den Manadrachen nur als eine Art Epilog-Boss zu sehen.

Wenn die Story erweitert wird, braucht es auf jeden Fall ein solides Grundverständnis ebendieser. Und was Nebenquests angeht, so würde ich mir auf jeden Fall mehr wünschen als so Zeugs wie "töte 5 Monster" etc. Im Zusammenhang mit Storyerweiterung vielleicht etwas, was z. B. Nebencharaktere wie die Eltern des Mädchens oder Tura ein bisschen weiter charakterisiert.
__________________

KAME-HAME-NAMI!!!

Geändert von Artemis (21.12.2014 um 23:58 Uhr)
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  #14 (permalink)  
Alt 22.12.2014, 00:04
Ritter
 
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Beiträge: 14

Standard

Gibt es zur Story eine detailierte Quelle?

Ich dachte bisher immer der Mana Drache wäre nur eine Art Ur-Gewalt, ausgelöst durch das brechen des Siegels, die gerne beherrscht werden will von den "Bösen" aber nicht möglich ist.
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  #15 (permalink)  
Alt 22.12.2014, 00:47
Benutzerbild von Tüddeldraht
Held
 
Registriert seit: 05/2011
Ort: Hannover
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Laut meines Wissenstandes gibt es leider keine Quelle, wie das ursprüngliche Spiel hätte sein sollen. Aber ich meine im offiziellen Berater steht einiges zur Story noch mit drin (vom Spiel aus, keine Vorgeschichte oder Nachwort)

Detaillierte Charactere wären auch echt cool *yes*. So wie es in Final Fantasy 6 ist, da hat jeder Char eine anständige Story und wird ausreichend beleuchtet :3

@Artemis, ja ich weiss, war glaube ich ein schlechtes Beispiel mit der Neben-Quest. Eine bessere Quest wäre vielleicht so eine Tausch-Quest, wie man sie aus einigen Zelda Teilen kennt.

Zitat:
Wenn wir vom wahren Antagonisten sprechen, dann aber bitte vom Manadrachen. Sollte die Story ausgebaut werden, dann sollte am Ende aber auch klar hervorgehen, dass der Manadrache der wahre finale Antagonist ist.
Ich war der festen Überzeugung, dass der Mana-Drache der "gute" ist. Ausgesendet um die Manafestung zu zerstören, die von den habgierigen Menschen gebaut wurde und damit kein nächster Mana-Krieg entstünde. Der wurde doch nur zum Bösen, weil durch die Zerstörung der Festung auch so ein bisschen die Erde kaputt gehen würde. Nicht weil er böse ist oder der Hauptgegner. Soweit ich mich auch entsinnen kann, sollten die drei Helden sich beeilen, damit der Mana-Drache nicht auftaucht und dieses passiert...
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