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  #61 (permalink)  
Alt 26.08.2012, 19:44
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Zitat:
Zitat von Shad0wPrayer/) Beitrag anzeigen

ICH HASSE DICH!

Und würde ich nicht genau diese Reaktion bekommen, so hätte ich beim Erstellen eines Hard-Modes, der sich selbst als crazy bezeichnet, so einiges falsch gemacht.


Zitat:
Zitat von Shad0wPrayer/) Beitrag anzeigen
oder es eventuell sogar schaffe...?!
 
Ein Hinweis: Nein.
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KAME-HAME-NAMI!!!
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  #62 (permalink)  
Alt 27.08.2012, 12:38
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Zitat:
Zitat von Artemis Beitrag anzeigen
Und würde ich nicht genau diese Reaktion bekommen, so hätte ich beim Erstellen eines Hard-Modes, der sich selbst als crazy bezeichnet, so einiges falsch gemacht.




 
Ein Hinweis: Nein.
Und was wäre, wenn ich es doch schaffen sollte?
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  #63 (permalink)  
Alt 27.08.2012, 17:54
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Dann hatte ich eben Unrecht. Nicht alle Spoiler müssen zwangsweise wahr sein. Mir ist letztens im Gespräch mit einem Freund, der gerade FF9 zockt, ganz versehentlich rausgerutscht, dass Beatrix in CD 2 ihr Ende findet.
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KAME-HAME-NAMI!!!
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  #64 (permalink)  
Alt 24.02.2013, 20:36
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Standard Hilfe D:

Huhu, wollte mal hier die Community um Rat fragen^-^
Ich möchte jetzt keinen Roman verfassen, von daher ein Video in Kurzform, das mein Problem erklärt'

Das Video:
Statement: Lufia II Kureji Fruely Hardcore Version! - YouTube

Eventuell kann mir ja jemand helfen q.q

Best regards,
Shadow
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  #65 (permalink)  
Alt 02.04.2013, 15:43
Benutzerbild von Artemis
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Ich nehme an, du hast etwas falsch gemacht beim Patchen und beim Umsteigen auf eine neuere Version keine neue ROM verwendet, sondern stattdessen die ältere Version überpatcht, was das beschriebene Problem komplett erklären würde.

---

Und hier einige Videos mit schön detaillierten Beschreibungen: Kureji Lufia (Fruely Hardcore) - YouTube
__________________

KAME-HAME-NAMI!!!

Geändert von Artemis (12.06.2013 um 19:18 Uhr)
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  #66 (permalink)  
Alt 20.10.2013, 03:46
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Schade, dass Amon irgendwie überhaupt keinen wirklich epischen Kampf hat - da seine Kämpfe am Ende viel zu sehr von den nahenden Kämpfen mit Erim und Daos überschattet wurden. Zeit, dies zu ändern...

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KAME-HAME-NAMI!!!
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  #67 (permalink)  
Alt 20.10.2013, 12:27
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Könnte auch am gestrichenen Kampf liegen. Im Lösungsbuch gabs ja ein Bild dass ihn in der Wüste zeigt und wo man mit Tia gegen ihn kämpft.
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  #68 (permalink)  
Alt 20.10.2013, 18:35
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haha, da kann wohl jemand meine gedanken lesen! genau an dieser stelle wollte ich auch einen kampf einfügen! wird aber nicht der einzige sein

was den wüstenkampf mit amon angeht; geh mal ins debug menü und starte von dort aus einen kampf
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  #69 (permalink)  
Alt 21.10.2013, 16:06
Legende
 
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Debugmenü?!
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  #70 (permalink)  
Alt 21.10.2013, 16:33
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Debugmenü:

http://www.youtube.com/watch?v=PvXstCIc6Ds

Was den neuen Amon-Kampf angeht, hatte ich leider nicht wirklich viel Platz, sodass Amon im Falle eines Sieges nur ein einziges zusätzliches Wort sagt, aber schön, dass es doch irgendwie geklappt hat.
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  #71 (permalink)  
Alt 21.10.2013, 18:00
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Hier gibts auch gute Infos zum Debugmenü.
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Sollte der Verfasser dieses summa cum laude Posts irgendwelche Rechte oder Gemüter Dritter verletzt haben, sind dies handwerkliche Fehler, die er gerne eingesteht und für die er sich in aller Demut entschuldigt. Er hat wohl bei der Anzahl der Posts und in seiner Verwirrtheit schlicht den Überblick und guten Ton verloren. Nicht jedem gelingt die Quadratur des Kreises.
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  #72 (permalink)  
Alt 23.10.2013, 01:06
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Zitat:
Zitat von senfmann Beitrag anzeigen
wird aber nicht der einzige sein
Wie viele weitere Kämpfe hast du denn geplant? Weil - zumindest ohne weitaus größere Veränderungen am Code - muss für jede neue Boss-Monsterformation eine alte weichen.

Für La Puella und Amon hab ich jeweils einmal die Söldner rausgekickt, weil die nicht drei verschiedene Aufrufe brauchen, sondern es ausreicht, stattdessen dreimal dieselbe Formation aufzurufen. Ich schätze mal, die Sinistrals wirst du in jeden Kampf einzigartig machen wollen - das heißt, da würdest du dann keine weitere Formation für neue Gegner zur Verfügung haben. Blieben theoretisch noch die Clowns, sofern du dort bei den zweiten Kämpfen gegen sie nichts anderes machen willst.

Und ich habe absolut keine Ahnung, wie man es macht, dass der Kampf abrupt endet anstelle der "Vernichtende Niederlage."-Nachricht. (Ich habe dafür Amon und den Eierdrachen vertauschen müssen, um die Nachricht bei Amon nicht zu haben.)
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KAME-HAME-NAMI!!!
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  #73 (permalink)  
Alt 23.10.2013, 12:53
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wo hast du die beiden denn ausgetauscht? in der bosspartie-datenbank, in der monsterdatenbank, oder ganz wo anders? im prinzip müsste es reichen, die bytes zu vergleichen, und durch probieren das byte zu finden, was dafür verantwortlich ist, den kampf verlieren zu können.

nunja, bisher ist noch nicht vieles geplant; hauptsächlich die nutzung der ungenutzten gegner und sprites. die ideenentwicklung steht momentan ganz hinten an, weil ich immernoch am code rummache um die verschiebung der datenbanken hinzubekommen.

das führt mich zu dem bossparty-problem; die datenbank muss auch "nur" verschoben werden, um mehr platz nach hinten zu schaffen. also pointer suchen, die dann zusammen mit der datanbank verschieben, subs ausfindig machen, umschreiben, neue einträge einfügen, pointer ausrechnen.

da sich die änderungen zb der höllenfürsten nur auf die monsterdatenbank, nicht jedoch die bossparty-datenbank beziehen, wird es da keine probleme geben, da keine neuen inhalte eingefügt werden müssen.
und dort wo es notwendig sein wird, was neues ins spiel einzubauen...da mache ich mir dann gedanken drum, wenn es so weit ist

btw hast du eine ahnung, wie das datenformat der bossparties aussieht? wenn ich das richtig sehe, sind die ersten 17 bytes für monster und deren position verantwortlich. aber wozu sind die bytes 18-24 da? 25-29 sind ja sowieso immer gleich, da werde ich eh nichts dran ändern müssen. das macht mich vor allem neugierig wegen den clowns, die sind die einzigen bei denen die bytes 19-22 anders aussehen...
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  #74 (permalink)  
Alt 24.10.2013, 06:07
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Zitat:
Zitat von senfmann Beitrag anzeigen
wo hast du die beiden denn ausgetauscht?.
In der bosspartie-Datenbank, aber da finde ich kein Byte, dass bestimmt, ob der Kampf abrupt endet oder mit dem Schriftzug.

Zitat:
Zitat von senfmann Beitrag anzeigen
btw hast du eine ahnung, wie das datenformat der bossparties aussieht? wenn ich das richtig sehe, sind die ersten 17 bytes für monster und deren position verantwortlich. aber wozu sind die bytes 18-24 da? 25-29 sind ja sowieso immer gleich, da werde ich eh nichts dran ändern müssen. das macht mich vor allem neugierig wegen den clowns, die sind die einzigen bei denen die bytes 19-22 anders aussehen...
Zum Teil hab ich ne Ahnung. Die 17 bzw. 18 Bytes sind für Monster + Position, ja. Die Bytes, die nur bei den Clowns anders sind, stehen für extra Exp+Gold - die Clowns geben ja beim endgültigen Kampf mehr davon als vorher.

Und dann gibts noch ein Byte, dass genau dann 01 gesetzt werden muss, wenn man einen Sinistral bzw. den Meister hat. Ansonsten ist es immer 00. Weil die spetiell sind z. B. wegen der Todesanimation.


Was mich beunruhigt, ist, dass im neusten Downloadlink der Schriftzug "nsa" enthalten ist...
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KAME-HAME-NAMI!!!
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  #75 (permalink)  
Alt 24.10.2013, 13:51
Ritter
 
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tja, deine hacks werden ab jetzt wohl überwacht...könnte ja sein, dass es sich um was anderes als nen romhack handelt xD

ahja verstehe, es geht also nur um exp und gp, dann liegt der trick, den zweiten kampf anders zu gestalten wohl darin, nen zweiten eintrag in die monsterdatenbank anzulegen
das mit dem todesanimationsbyte macht auch sinn; ist vermutlich auch für die musik verantwortlich.

hm in der monsterdatenbank kann das byte ja nicht vorhanden sein, sonst würde es bei amon nicht reagieren...und mit nem debugger kann ich noch nicht gut genug umgehen, um dort etwas herauszubekommen. aber das wird schon noch
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