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  #31 (permalink)  
Alt 08.06.2009, 12:02
Newbie
 
Registriert seit: 06/2008
Beiträge: 3

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THX den Table fürn Zeichensatz kann ich gut gebrauchen hatte zwar schon ein paar aber eben nich alle. Komischerweise tu Naga bei mir auch irgendwie nich richtig das springt immer direkt auf das unterste wenn ich da was aussuchen will
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  #32 (permalink)  
Alt 20.06.2009, 05:52
Benutzerbild von saryakan
SHADILAY
 
Registriert seit: 01/2005
Beiträge: 2.439
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Ich hätte mal eine Frage, die zwar evtl nicht direkt zum Thema passt, doch kommt es mir blöd vor, dafür einen eigenen Thread aufzumachen.

Wie schwierig wäre es eigentlich in Seiken Densetsu 3 2 lästige bugs durch einen Patch zu beheben? Ich spreche einmal von dem Luck bug, der Verhindert, dass die Critical Hit Rate mit zunehmendem Glück steigt, und einmal von dem Kevin Strength Up bug, der Kevin einen Automatischen Stärke rauf Effekt bringt, wenn er in Wolfsform angegriffen wird. Das sind 2 Dinge, die mich schon seit ewigkeiten stören und ich frage mich, ob man das nicht evtl tatsächlich irgendwie beheben könnte... -___-"
__________________
Klinka Imra Miryon Tin Qua

4:1:2.5

Naschkatze mag matschigen Reiskuchen.
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  #33 (permalink)  
Alt 05.07.2009, 23:10
Benutzerbild von Deidara
Mächtiger Krieger
 
Registriert seit: 09/2008
Beiträge: 53

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standart kann man das beheben man muss sich nur mit den codes sau gut auskennen blos das ich alles eigentlich mit englishen wörtern code wie bei cnc zh
z.b. stealth=Yes Weapon=Dragon Cost=500 Buildtime=7 Sec
mit dem rom krams muss ich viel noch arbeiten und bisher habsch immernoch nich angefangen bin eingerostet (faul)
und meine moral is grad im keller da ich kein plan hab was ich als nächstes mache mein clan nervt mich das die wem zum zoggen haben wollen und ich als leader versage weil ich jeden 3tten tag mitspiele obwohl ich der beste gamer ausm clan bin was mich derbst nervt naja is ja auch alles wayne

mfg.Deidara
__________________
(Turboantrieb) *Wegrenn* o.O
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  #34 (permalink)  
Alt 08.01.2011, 18:04
Mächtiger Krieger
 
Registriert seit: 05/2003
Beiträge: 50

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kleine Frage am Rande

Zitat:
Zitat von Masterflow Beitrag anzeigen
Hier mal ein paar eventuell nützliche Infos für euch:
Code:
Palette Junge:
081F00
08202C
082CD4
081A32 - Aufladen: heller
081A50 - Aufladen: leicht dunkel
081A6E - Aufladen: dunkler

Beispiel: grüner Junge
10A5
1574
01FB
12BE
1D51
29FA
3EFE

5113
6E79
0D46
19E7
1A88
251B
12BE
7BDE

Ist das die komplette Palette des Jungen zum Aufladen?

Was sagen denn die ersten 3 Werte aus?
Ich nehme mal an, eine der 3 ist die Standartpalette, aber die anderen 2?

Außerdem fehlt doch die Palette wenn der Aufladenvorgang fertig ist, wenn der Held kurz stark hell leuchtet.

Sind die Paletten für alle 3 Charaktere nicht gleich?

und wann ist denn der Junge grün? und warum sind die Paletten dort nicht 3Byte groß?

würde mich schon interresieren, kann mir das jemand sagen?

gruß und danke

P.S.: wie siehts denn mit diesem Projekt aus?

EDIT:

mir fällt gerade auf:
sind das eigendlich nur die adressen zu den paletten?
weil sone Palette besteht ja aus mehr als nur _einer_ Farbe...

Geändert von Masterflow (10.01.2011 um 17:22 Uhr) Grund: Zitat fixiert
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  #35 (permalink)  
Alt 10.01.2011, 17:15
Benutzerbild von Masterflow
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Registriert seit: 08/2001
Ort: Essen
Beiträge: 2.446
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Die ersten Werte sind die Adressen zu den Paletten.
Welche 2. und 3. genau waren weiss ich gar nicht mehr, glaube die wurden bei bestimmten Animationen benutzt. Da fehlen aber ohnehin noch ein paar, z.B. die wenn man vergiftet oder tot ist.

Die 15 Werte danach sind halt die Farben einer Palette. Im 16-Bit SNES Format sind das 2 Byte. Je 5 Bit speichern einen Farbton (RGB), das höchste Bit was übrig bleibt findet hier keine Verwendung.

Mal ein Beispiel:
Im Rom steht folgende Farbe einer Palette: AF25
Zunächst die Byte-Reihenfolge ändern: 25AF
Schreibweise in Bits: 0010010110101111
Höchstwertiges Bit Streichen und in 5-Bit je Farbe gruppieren (Blau/Grün/Rot): 01001 | 011101 | 01111
In Dezimalzahlen umgerechnet ergibt das: 9 | 13 | 15
Wenn man nun noch normale RGB Farben haben will muss man diese Zahlen mit 8 multiplizieren, also: 72 | 104 | 120
Wir erhalten also folgende Farbe: #786848

Das war natürlich nur zum Verständnis, gibt natürlich Programme die das errechnen.
Angehängte Grafiken
Dateityp: png 3.png (7,4 KB, 23x aufgerufen)
__________________
Code:
  _(\_(\    (\_/)    _/)/)  
O(= ^.^=)  (=^-^=)  (=^~^=)o 
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  #36 (permalink)  
Alt 10.01.2011, 18:52
Mächtiger Krieger
 
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Beiträge: 50

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Zitat:
Zitat von Masterflow Beitrag anzeigen
Die ersten Werte sind die Adressen zu den Paletten.
Welche 2. und 3. genau waren weiss ich gar nicht mehr, glaube die wurden bei bestimmten Animationen benutzt. Da fehlen aber ohnehin noch ein paar, z.B. die wenn man vergiftet oder tot ist.

Die 15 Werte danach sind halt die Farben einer Palette. Im 16-Bit SNES Format sind das 2 Byte. Je 5 Bit speichern einen Farbton (RGB), das höchste Bit was übrig bleibt findet hier keine Verwendung.

Mal ein Beispiel:
Im Rom steht folgende Farbe einer Palette: AF25
Zunächst die Byte-Reihenfolge ändern: 25AF
Schreibweise in Bits: 0010010110101111
Höchstwertiges Bit Streichen und in 5-Bit je Farbe gruppieren (Blau/Grün/Rot): 01001 | 011101 | 01111
In Dezimalzahlen umgerechnet ergibt das: 9 | 13 | 15
Wenn man nun noch normale RGB Farben haben will muss man diese Zahlen mit 8 multiplizieren, also: 72 | 104 | 120
Wir erhalten also folgende Farbe: #786848

Das war natürlich nur zum Verständnis, gibt natürlich Programme die das errechnen.
ich verstehe, danke

zum Verständniss:

ich bin dabei die Sprites zu rippen, aber
3 Charaktere * 3 Aufladungspaletten * 3 Bewegungsrichtungen (stehen, rennen, laufen) * viele Waffen = sehr viel Arbeit sowas aus nem Emulator mit Screenshots zu hohlem

und dann habe ich auch erstmal nur die Sprites der Charaktere wenn sie sich auf 100% aufladen, dazu kommen ja noch alle Sprites für die Zaubereffekte + vergifftet + tot + bla ...

hätte ich alle Paletten, würd das alles viel einfacher machen

Gibts da irgendwo ne zentrale Stelle wo man die Adressen der Paletten rausfinden kann?

gruß

P.S.: die Paletten wo der Geiger Emu ausspuckt, sind aber schon in RGB formatiert? weil die sind nämlich 3 Byte (pro Farbe)
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  #37 (permalink)  
Alt 11.01.2011, 02:04
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Beiträge: 2.446
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Zitat:
Zitat von DrChef Beitrag anzeigen
hätte ich alle Paletten, würd das alles viel einfacher machen

Gibts da irgendwo ne zentrale Stelle wo man die Adressen der Paletten rausfinden kann?
Es gibt mit Sicherheit eine Pointertabelle auf die einzelnen Paletten, hab ich aber leider nicht rausgesucht.
Müßteste einfach mal mit SNESEdit suchen, ein paar Zieladressen dazu haste ja schon
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  #38 (permalink)  
Alt 13.01.2011, 02:38
Mächtiger Krieger
 
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was mich noch interresierren würde:

5-Bit pro Farbe?

das wären 32 verschiedene Farbnuancen nur für Rot

32 * 32 * 32 = 32768

Das SNES konnte 32768 verschiedene Farben darstellen?
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  #39 (permalink)  
Alt 13.01.2011, 09:36
Benutzerbild von Masterflow
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Ja, soweit ich weiss nur 256 gleichzeitig mit der Ausnahme von HDMA-Verläufen (Eine Farbe pro Scanline).

Zitat:
Zitat von Wikipedia
Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe (32768 Farben)
(HDMA Verlauf Ripper)
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