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  #91 (permalink)  
Alt 05.03.2014, 01:05
Benutzerbild von saryakan
SHADILAY
 
Registriert seit: 01/2005
Beiträge: 2.440
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Naja, es ist auch weniger die viel-zu-hohe Ausweichrate, die mich stört, als mehr
A) die Tatsache, dass in es einem AKS überhaupt eine auf RNG und Stats basierte Ausweichrate für Gegner gibt (erneut: Die Soul Trilogy und SD1 als positives Gegenbeispiel, auch in LoM gabs keine AWrating afair) und
B) (SD2 spezifisch) dass der Spieler nicht einmal darüber in Kenntniss gesetzt wird, wenn er aufgrund dieser RNG rate danebenschlägt, obwohl die Hitbox die Hurtbox getroffen hat. (Immerhin zeigen dir SoE und SD3 das dann an)
Und das ist eben auch eher Probleme, die sich gleich in der Design Phase einschlichen.
__________________
Klinka Imra Miryon Tin Qua

4:1:2.5

Naschkatze mag matschigen Reiskuchen.
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  #92 (permalink)  
Alt 05.03.2014, 11:32
Benutzerbild von Doresh
/人 ◕ ‿‿ ◕人\
 
Registriert seit: 02/2005
Ort: Schöffengrund
Beiträge: 6.873
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Entweder hat SoM eine dieser typischen "JRPG mit Echtzeit-Kampfsystem"-Sünden übernommen (namentlich das unsinnige Verwenden von typischen Elementen eines rundenbasierten Kampfsystems, wie RNG), oder es war eine Notlösung, weil ein Kampfsystem im Stile von Terranigma bei 3 Spielern entweder die Engine oder die KI-Kumpanen überfordert hätte.

(Und ja, ich weiß, dass SoM ein Action RPG ist, aber man hat auch eine 3-Mann-Truppe wie in einem modernen Final Fantasy. Das ist eher untypisch für reine Action RPGs)
__________________
"The bird of Hermes is my name, eating my wings to make me tame."
(Hellsing)
"Who the hell do you think I am?!"
(Gurren Lagann)

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