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Alt 16.05.2016, 19:41
Ves Ves ist offline
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Idee Gedanken zu Terranigma ( Lang)

Einleitung
Ich habe nach langer Zeit mal wieder Terranigma - Eines meiner Lieblingsspiele - durchgespielt. Ich habe die deutsche Version mit der schlechten Übersetzung gespielt und an vielen Stellen habe ich so viel Potential für ein noch besseres Spiel gesehen dass ich ins Grübeln kam.


Wie ich vor längerer Zeit gelesen habe hatten die Vorgänger Terranigmas ( Illusion Of Time und Soulblazer) keine guten Verkaufszahlen vor allem in Amerika. Zudem erschien das Spiel in der Spätphase des SNES, die meisten Spieler müssen wohl auf den N64 gewartet haben was das Studio unter Zeitdruck gebracht hat.
So erkläre ich mir eine Menge der Dinge die mich an dem Spiel schon immer gestört haben, neuerdings stören und Dinge bei denen ich vermute, dass sie geplant waren aber nicht umgesetzt wurden.

Ich möchte hier für mich und für andere Spieler ein paar Gedanken die ich hatte aufschreiben. Vor allem möchte ich mich auf Aspekte des Spiels konzentrieren die ich als negativ empfunden habe.

1. Gameplay nach Bloody Marry
Bis hin zu Bloody Marry ( Hadeshexe in deutsch) hatte das Spiel regelmässig ansprechende Herrausforderungen. Die Dungeons waren bis zu diesem Zeitpunkt abwechslungsreich und haben sich im Schwierigkeitsgrad immer gut gesteigert und dem Spieler angepaßt. Klar, wenn man viel EP grindet ist das Spiel ein Spaziergang, ich rede davon wie das Spiel ablaufen würde ohne übermässiges EP-Sammeln.
In diesem Falle würde ich Bloody Marry gar als zu schwer bezeichnen.
Allerdings sinkt der Schwierigkeitsgrad und ich würde sagen auch die Kreativität beim Design der Dungeons und der Gegner stark ab. Berugas Labor ist noch eine Ausnahme wobei ich hier auch mehr Potential sehe.

Um aufzuzählen welche Dungeons als nächstes kommen:
-Nixenturm ( Langweilige, einfache Gegner, zu einfacher Boss)
-Höhle an den Seen ( Dungeon fande ich immer sehr öde dafür cooler wenn auch zu einfacher Bossfight)
-Drachenfels ( Keine Gegner und das Versteckspielen fande ich sehr nervig)
-Berugas Labor ( Wie gesagt Ausnahme aber recht einfach - abgesehen vom Boss - und kurz)
-Suche nach den Mondsteinen ( Zwei atmosphärisch tolle aber von der Herausforderung langweilige Dungeons)
-Berugas Turm + Luftschiff ( Von der Atmosphäre super gemacht, wirkt aber sehr leer vom Gameplay her)

Vergleichen wir diese Dungeons mal mit Bloody Marrys Schloss ( Vielleicht mein liebster Dungeon im Spiel)
- Musik schafft von der ersten Sekunde eine bedrohliche, düstere Atmospähre
- Das Design des Schlosses packt mich heute noch. Die Aussenbereiche auf den Zinnen der Burg, die gespenstischen Innenbereiche und die düsteren Katakomben schaffen unglaublich viel Stimmung
- Soldaten in schweren Rüstungen, Spinnen und Skelette als Gegner alle mit verschiedenen Stärken und Schwächen die dazu klasse in das Setting passen
- Bücher die die Vergangenheit der Burg dokumentieren, gefangene Seelen die ihren Körper suchen, unheimliche Bilder im Eingangsbereich, eine Mutter deren Stimme noch immer nach ihren toten Söhnen ruft - All das lassen diese verfluchte Burg lebendig für den Spieler werden.

Die Dungeons vor der Burg hatten allesamt ihre tollen Momente die ich aufzählen könnte. Meiner Meinung nach erreicht Terranigma bei der Burg allerdings den Höhepunkt und baut danach ganz stark ab - Zu meinem Bedauern.

2. Charaktere
Für mich sind die Charaktere in Terranigma schwach ausgearbeitet - verglichen mit anderen RPG-Titeln aus der Zeit. Dennoch hat man zum Ende hin eine Gruppe mit interessanten Persönlichkeiten, allesamt mit ihren besonderen Fähigkeiten.
So sehr mich Drachenfels ärgert, die Charakter-Momente in der Burg fande ich stark. Mei-Lin die Ark verrät um zu erkennen, dass sie selber benutzt wurde und langsam eine Veränderung durchmacht ist ein Beispiel. Auch das Ende der Burg bei dem Roy einen Sinneswandel durchmacht, Mei-Lin das erste Mal aus freien Stücken hilft und Melina die sich entscheidet auf sich gestellt zu bleiben fande ich klasse. Momente in denen die verschiedenen Personen aufeinander treffen haben alle Charme.
Ich denke nur, diese wurde zu wenig genutzt. Drachenfels ist das eine Beispiel, Berugas Turm das zweite und letzte.
Ich denke mehr Momente für die Charaktere hätten dem Spiel sehr gut getan.

3. Leere Welt
Nicht wirklich leer, mir kommt es eher so vor als ob mehr geplant war und nur wenig umgesetzt werden konnte. Es gibt riesige Gebiete der Weltkarte die komplett leer stehen. Gebiete in Südafrika sehen so aus als ob sie für etwas geplant waren aber nie benutzt wurden. Es gabt verschiedene Stellen an denen ich den Eindruck hatte als ob da mal etwas war bzw. ob da mal etwas hingebaut werden sollte.
Es ist schön beim Erkunden hin und wieder Verstecke zu finden, leider erlaubt es das Spiel aber selten, dass man etwas Nützliches findet. Taler, Elixiere, Heilungsgegenstände oder auch Kristalle waren alle nett - aber eben nicht mehr. Die einzigen Gegenstände die ich wirklich gesucht habe waren Waffen und Rüstungen. Hier hätte man vielleicht mal etwas Seltenes in einem abgelegenen Wald finden können das gebraucht wird um eine Stadt auszubauen. So würde sich das Erkunden auch für den Spieler eher auszahlen.

4. Story
Die Story hat unheimlich so viele tolle Elemente. Die Atmosphäre die langsam aufgebaut wird ist für mich das wohl stärkste. Der Spieler erschafft langsam eine Welt, hilft ihr dabei sich zu entwickeln und erfährt am eigenen Leibe die Vorzüge und die Nachteile die für die Welt dadurch entstehen. Sitzt man also am Ende in einem Burgerladen in einer riesigen Stadt kann man überlegen, dass vor noch gar nicht alzu langer Zeit diese ganze Welt leblos und verdorrt war - Klasse!
Wenn man zum Ende in einen Zoo geht und die Tiere dort betrachtet und dem Spieler auffällt, dass es die Tiere sind mit denen er gesprochen hat, die er wiederbelebt hat und die nun in Gefangenschaft leben - Vielleicht ist Fortschritt doch nicht so klasse!
Wie man sieht: Terranigma erzählt seine Geschichten gerne mit einem bittersüßen Geschmack. Es passieren selten rein positive oder negative Dinge im Spiel.
Die Atmospähre ist wie geschrieben für mich ein sehr starker Punkt.

Womit wir zu dem Teil kommen den ich nie wirklich bewerten konnte: Die - für mich - ungewissen Anteile der Story. Storystücke die man vielleicht als Puzzel zusammenfügen kann um zu Antworten zu kommen. Ich schreibe hier erst einmal die Fragen die ich mir gestellt habe auf um danach meine Gedanken zu diesen auszuführen.
- Wer steht am Ende vor Melinas Tür?
- Was passiert in Astarica? ( Hier findet man einen Mondstein, man muss aus einem Kelch trinken und hat dann Halluzinationen)
- Ist der Weise Ragnara?
- Warum werden Crystas Dorfbewohner am Ende zu aggressiven Seelen?
- Ist Beruga ein Überlebender des letzten Untergangs der Oberwelt?
- Was genau war Ragnaras Plan, nachdem Beruga gestorben ist?
- Was passiert passiert nach dem Ende?

Die meisten der Fragen haben mit dem Ende zu tun. Beim letzten durchspielen muss ich sagen, hat sich das Ende sehr abrupt angefühlt. Nachdem Berugas Luftschiff abgestürzt ist heißt es: Zurück in die Unterwelt! Man kommt zurück, alle Dorfbewohner werden Seelen die Ark angreifen und Unmengen Gold dabei haben. Der Weise bringt Ark zum Ragnara-Stein und es kommt zum Kampf. Danach lebt Ark seine letzten Tage. In seinem letzten Traum fliegt er als Vogel über die Erde.

Der Spieler bekommt keine Information dazu, was mit den anderen Charakteren passiert ist. Niemanden auf der Welt scheint es zu interessieren, dass der größenwahnsinnige Beruga tot ist. Nicht einmal wichtige NPCs die man noch antreffen kann scheint es zu kümmern was passiert ist.
Mein größtes Problem hier ist: Beruga stellte durch seinen Virus-Angriff eine akute Bedrohung dar. Ragnara allerdings nicht wirklich außer für uns, den Spieler.
Um es kurz zu machen: Aber diesem Zeitpunkt hat das Spiel mich ein wenig verloren und nicht wieder eingefangen. Fragen die man sich stellt werden dürftig beantwortet. Irgentein Kreislaus wurde unterbrochen und nun werden Ober- und Unterwelt eins - was das auch heißen mag - und der Spieler kann such aussuchen was er daraus macht. Hier haben für mich wichtige Informationen gefehlt. Das habe ich damals als Kind gemerkt und gedacht ich würde das Spiel nicht verstehen und ich merke es heute.
Meine Deutung des Endes ist so gut wie die eines jeden anderen.

Schlusswort
Ich kann also sagen: Terranigma läßt mich zurück wie es im Spiel so oft war: Bittersüß.
Eines meiner Lieblingsspiele das so viel mehr hätte sein können.
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Alt 16.05.2016, 22:03
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Ein schönes Kurzreview und es ist schön, dass man ins Grübeln kommt. Einige der Fragen, die du gestellt hast, lassen sich beanworten.

Zitat:
Zitat von Ves Beitrag anzeigen
- Wer steht am Ende vor Melinas Tür?
...
- Ist der Weise Ragnara?
...
- Ist Beruga ein Überlebender des letzten Untergangs der Oberwelt?
- Was genau war Ragnaras Plan, nachdem Beruga gestorben ist?
- Was passiert passiert nach dem Ende?
Zur ersten Frage, hat der User Tenchi Souzou in einen anderen Thread eine mögliche Antwort gegeben:

Zitat:
Zitat von Tenchi Souzou Beitrag anzeigen
Es ist kein Traum und die Erklärung ist ganz einfach. Im vierten Kapitel befinden sich die Seelen sowohl von Oberwelt-Ark, als auch seiner Unterweltkopie in seinem Körper. Die der Kopie löst sich mit Crystra auf. Die Seele des echten Oberwelt-Ark gelangt (vorübergehend) in Vogelform wieder auf die Oberwelt.
Bei 2. übereinstimmen im englischen (und ich glaube auch im jap. Orginal) beide Überein, sprich: Weiser = Agarack = Ragnara (dort heißt er einfach Dark Gaia [Form 1/Form 2])

Zu 3. spricht einiges dafür. Ein Indiz dafür ist z.B. die Tatsache, das er sich selber eingefroren hat.

4. Bestimmt der gleiche wie vorher. Ich denke, er hat sicherlich die eine oder andere alternative Parat, sollte Beruga scheitern.

Die letzte Frage können letztendlich nur die Entwickler beantworten, wenn überhaupt. Die Vermutung liegt nahe, dass der Oberwelt-Ark zurück zur Erde kommt. Ob das nur vorübergehend ist bzw. ob es bei der Vogelform bleibt, ist die große Frage.
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Alt 17.05.2016, 21:54
Ves Ves ist offline
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Danke, ich dachte mir ich halte es besser kurz und konzentriere mich auf die Dinge dir mir beim spielen besonders aufgefallen sind. Hätte ich all die positiven Aspekte mit einfließen lassen wäre das Ganze deutlich länger geworden das war aber nicht mein Anliegen.

Danke auch für die Antworten. Zunächst muss ich sagen, ich fande es schon immer spannend Theorien zu Terranigmas offenen Fragen zu suchen. Leider ist die Fanbase nicht so groß wie die eines Final Fantasy 6 oder Chrono Trigger. Deshalb finde ich die meisten Informationen im japanischen bzw. deutschen Raum - Wobei ich mit dem japanischen wenig anfangen kann.

Also die ganze Sache mit der Tür. Ich mag diese Theorie. Was ich sagen wollte ich hier mein Problem damit: Mir bzw. den Spielern allgemein fehlen Informationen. Mir kommt es wie schon beschrieben ganz stark so vor als ob die Entwickler bis zum Schloss in Spanien super arbeit geleistet haben und dann unter Zeitdruck geraten sind. Ich erkenne ja beim spielen Ideen die sie gehabt haben aber keine dieser Ideen sind so gut umgesetzt wie der vorrangegangene Teil des Spiels.
Ich habe auch interessante Theorien gelesen die Astarica und die Worte von Mei-Lins Eltern an ihre Tochter nutzen. In diesen wird gesagt, dass sich alles in einem Kreislauf von Tot und Wiedergeburt wiederholt und am Ende der wiedergeborene Ark vor der Tür steht.
Oder Theorien die Illusion of Time mit einbeziehen aber das geht dann über dieses Thema hinaus.
Was ich sagen will ist: Man kann seine eigene Interpretation für das Ende haben und sie wird vermutlich so richtig sein wie die eines jeden anderen.
Für mich in diesem Falle eher ein positives Zeichen für das Spiel. Man steht nicht da und weiß gar nicht was es zu bedeuten hat sondern man kann sich seine eigenen Gedanken zu diesem Thema machen. Etwas das das Spiel übrigens oft geschafft hat.

Bei 2. stimme ich dir voll zu. Insgesamt kommen viele Probleme denke ich durch schlechte Übersetzungen zustande. Hat mich nur immer ein wenig gewundert, dass vorher auf der Treppe gesagt wird "Ich stelle mich dir in meiner wahren Form" wobei die Agarack ja scheinbar nicht Ragnaras wahre Form ist.

Zu 3.: Halte ich für die interessanteste Idee und so sehe ich die Story auch. Gibt nur auch hier die Frage, wie verläuft die Zeit in Terranigma? Nachdem die Menschheit erweckt wird beginnt sie ja nicht in der Steinzeit sondern hat schon Städte gebaut. Ob nun Beruga das einzige Überbleibsel aus einer untergegangenen Welt ist oder nur jeder so lange die Menschheit nicht erweckt wurde in der Zeit erstarrt ist, ich weiß es nicht.

Ja, 4. ist Erbsenzählerei von meiner Seite. Ragnara ist der Teufel und hat vermutlich die Macht irgentetwas Böses zu tun. Mir fehlte nur die Motivation für Ark in die Unterwelt zurückzukehren. Ich habe mich auf der Oberwelt zum Ende beispielsweise deutlich wohler gefühlt. Ein Dialog von Ark in dem er sagt wie sehr er doch seine Heimat vermißt oder eine Aktion von Ragnara die Ark zeigt, dass er wenn er die Welt retten will in die Unterwelt zurückkehren muss. Das hätte ich mir gewünscht.
Dass ich mich frage was Ragnaras Plan war hat für mich eher etwas damit zu tun dass nachdem Beruga aufgehalten wurde die Story für mich einen Schnitt gemacht hat.


Schön hier noch eine Antwort zu bekommen und das so schnell, ich habe nicht erwartet, dass es noch andere Leute gibt die sich aktiv mit dem Spiel beschäftigen!
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  #4 (permalink)  
Alt 18.05.2016, 16:03
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Zum Gameplay nach Bloody Mary kann ich nur zustimmen! Das Dungeon Design und der Schwierigkeitsgrad nehmen danach extrem ab.

Gibt ja einen (extrem faulen) Admin hier, der mal eine schwierigere Version der Terranigma Rom anbieten wollte, aber wie gesagt, er ist halt faul.

Im großen und ganzen gefällt mir Illusion of Time auch besser, da hier die düstere Atmo und der "mittlere" Schwierigkeitsgrad konsequenter umgesetzt sind. Bei Terranigma reicht ja manchmal ein einziges Level-Up um aus einem schweren Boss einen leichten zu machen. Schade.
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Alt 18.05.2016, 17:42
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Ich hab auch mal damit geliebäugelt, einen Hard Mode zu Terranigma zu machen. Bin dann aber leider an Folgendem gescheitert...

Zitat:
Zitat von Yok Beitrag anzeigen
Bei Terranigma reicht ja manchmal ein einziges Level-Up um aus einem schweren Boss einen leichten zu machen. Schade.
Leider ist die Schadensberechnungsformel eine einzige Katastrophe, weil da zusätzlich zu Werten wie Angriff und Verteidigung extra noch die Level (von sowohl Held als auch Gegner) eine gravierende Rolle spielen. Quasi wenn man das Level des Gegners überbietet, wandelt sich der Kampf sofort von hoffnungslos unterlegen zu gnadenlos überlegen.

Um einen guten Hard Mode zu erstellen, führt wohl kein Weg daran vorbei, an der Formel selbst etwas zu ändern. Und das ist - zumindest für mich bisher - leider ne Nummer zu groß.
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  #6 (permalink)  
Alt 18.05.2016, 18:39
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Gameplaytechnisch leidet Terranigma an ganz, GANZ großen Pacingproblemen.

Es fängt mit relativ viel Action in den doch knappen Türmen und einem schnellem Rythmus an. Wenig Erkundung, wenig Cutscenes, mittelmäßig Kämpfe und mittelmäßig viele Rätsel in kurzen und knappen Dungeons (alle Türme zusammen genommen fühlen sich in etwa so viel an wie ein Dungeon aus akt 2)

Dann kommt Akt 2 und man muss den Planeten wiederbeleben.
Hier steigt die Dungeonlänge nun akzeptabel an und es fühlt sich nicht mehr wie das Tutorialareal an, sondern als ob man im Hauptteil des Spiels angekommen ist. In den Dungeons selber sind ab hier nun weniger Rätsel zu finden, dafür kann man sowohl in den Dungeons, als auch auf der Weltkarte mehr Sachen Erkunden und finden. Cutscenes sind hier auch wie in Akt1 relativ kurz und größtenteils cineastischer anstatt narrativer Natur.
Hier gefällt mir das pacing fast am besten.

Ab Akt 3 allerdings beginnt mit dem Erwachen der Menschheit das Spiel stark in einen narrativen fokus überzugehen. In cutscenes gibt es immer mehr zu lesen und zwischen zwei Dungeons liegt nun SEHR viel Spielinhalt und es vergeht oft viel Zeit.
Anstatt dass man die meißte Zeit in Dungeons rumrennt, verbringt man ab hier wohl die meißte Zeit in Städten und auf der Weltkarte. Dazu kommt dass die wenigen Dungeons dann jeweils teilweise sehr wenige Actionstellen besitzen. Es gibt viele Screens im Nordwald, wo man nicht kämpft, der Nixenturm ist lächerlich kurz, die Great Lakes Cavern ist fast ohne Kampfscreens, ebenso Dragoon Castle.
Besonders die Stelle zwischen dem Schloss der Hadeshexe und Berugas Labor sind alle "Dungeons" entweder ohne Kämpfe (und damit ohne Gelegenheit XP zu sammeln) oder so kurz, dass man nahezu keine XP bekommt.

Zusammengefasst:
Akt 1 - Wenige und kurze cutscenes, kaum eploration, mittelmäßig viel Kämpfe in Dungeons die alle recht kurz sind.
Akt 2 - Fünf Dungeons, die alle gefüllt sind mit viel Kämpfen und zwischen denen nur kurze cutscenes liegen und man noch wenig erkunden kann.
Akt 3 - 3 Dungeons die sich größtenteils noch anfühlen wie die in Akt 2 (Loran, Nordwald, Schloss Torronia) zwischen denen aber nun deutlich mehr cutscenes und Erkundung in Städten und der Weltkarte liegt.
Danach 5 weitere Dingeons, die allerdings fast alle meh sind und kaum bis gar keine Kämpfe haben und dafür voll von cutscenes sind. (Nixenturm, Great Lakes Cavern, Schloss Dragoon, Berugas Labor, Meltokios Abwasserkanäle) Dafür gibt es nun endloß viel in Städten und auf der Weltkarte zu tun und zu entdecken, vor allem sobald man das Boot bekommt.

Für mich wäre es am besten gewesen, wenn der Rest des Spieles so weiter gegangen wäre wie das Ende von Akt2 bzw. der Anfang von Akt3. So wie es ist hat man tatsächlich fast den Eindruck, dass ihnen einfach die Zeit fehlte die Dungeons mit Gegnern zu füllen oder sie weiter auszuarbeiten und größer zu machen.
Ich habe schon so oft Terranigma bis Anfang Akt 3 gespielt und dann im Nordwald oder Torronia die Lust verloren.
Interessant ist das alle 3 der "Soul" Serie offensichtlich einen anderen Fokus auf verschiedene Elemente legen.
- Soul Blazer hat relativ wenig Eerkundung und kaum Cutscenes, dafür SEHR viel und back-to-back Arcade-Style Kampffokussiertes gameplay.
- IoT ist deutlich narrativer fokussiert als die anderen Teile und hat endlos lange und viel cutscenes.
- Terranigma hat zwar auch einige cutscenes und anfangs eben auch einen guten flow in der Häufigkeit/Länge der Kämpfe, aber der Hauptaugenmerk liegt eindeutig in der Erkundung der Welt/Städte.



bezüglich eines Hardmodes:
Könnte man da nicht einfach das Level der Gegner dann konstant halten?
Also immer von der Prämisse ausgehen, das Gegner maximales Level haben?
Dadurch hätte man genauere Kontrolle über den Schadensoutput ohne dass man direkt in die Formel eingreifen müsste.
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Geändert von saryakan (18.05.2016 um 18:51 Uhr)
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Alt 18.05.2016, 18:58
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Ja, daran hatte ich auch schon gedacht. Und dann quasi auch den Spielerlevel konstant halten. Hätte auch den Vorteil, dass Grinding komplett wegfiele. Aber hat dann natürlich auch Nachteile, wie dass man größere Strecken ohne (sowohl gefühlten als auch tatsächlichen) Kraftzuwachs zurücklegen müsste und man somit weniger das Gefühl hat, dass man sich weiterentwickelt, was die Kämpfe weniger bedeutungsvoll macht. Die einzigen Stellen, wo es Level-Ups gäbe, wären dann einmalige Boss-Encounter.
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Alt 18.05.2016, 21:49
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Je öfter ich mir technische Details älterer Spiele ansehe, desto beeindruckter bin ich teilweise davon wie aus teils kaputten und grausig zusammengestellten Systemen zumindest hin und wieder so etwas wie der Hauch einer interessanten Spielbalance hervorkommen kann.
Abgesehen davon, dass oftmals zentrale Aspekte solcher Systeme offensichtlich verbugged oder aus Zeitgründen/Platzmangel nicht richtig implementiert sind (Bsp: FF7 hat mit Spirit einen komplett nutzlosen stat, in SD3 sind crits völlig verbugged und das acessoire system ist nicht vollständig implementiert, etc.), sind oftmals die diversen Formeln so kompliziert aufgestellt, dass man sehr viele variablen und wenige konstanten hat, was das balancing immer komplizierter macht.

Also ich rede nicht unbegingt von Bugs die aus unvorhergesehenen Systeminteraktionen kommen, sondern offensichtlich schwerwiegende Fehler oder halbimplementierte Aspekte eines Grundsystems. Würde ja fast sagen, heutzutage gäbs solche groben Systemfehler oder Anzeigen von nicht richtig implementierten Systemaspekten nicht mehr so oft in AAA spielen, aber Poise in DaS3 scheint entweder verbugged zu sein, oder ist absichtlich ausgeschaltet. Bei letzterem wurde dann aber vergessen den stat aus den menüs zu nehmen, denn warum einen stat anzeigen lassen, der nichts macht?

Back2Terranigma:
Nachdem ich mir die Formel mal angesehen habe gibts imo eigentlich nur wirklich die Möglichkeit die formel selbst umzuschreiben oder eben einfach so viel Varianz wie möglich zu entfernen, sprich Arks level entweder konstant halten oder komplett kontrollieren. Leider gibts so wenig Bosskämpfe in dem Spiel, aber vielleicht kann man bestimmte Events/Sidequests mit einem level belohnen?
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Geändert von saryakan (18.05.2016 um 21:58 Uhr)
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Alt 18.05.2016, 22:01
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Vergiss nicht, dass die Originalversion von FF6 zwei Ausweich-Werte hat, von denen dank eines kleines Programmierfehlers nur die magische Version benutzt wird, was den Blind-Status absolut unwirksam macht. Ein echter Klassiker.

Und heutzutage ist sowas eher häufiger: Mehr Cross-Platform, mehr Codezeilen, mehr Krams drumherum (Physics Engines etc.), viel größere Entwicklerteams, deren Mitglieder gerne mal ausgetauscht werden, Portierungen, generelle Komplexität... Und das alles, obwohl heutzutage nur noch eine handvoll von Engines benutzt werden (wobei das dann weniger mit Stabilität zu tun hat, sondern mehr mit den austauschbaren Entwicklern...)
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Alt 18.05.2016, 22:34
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Zitat:
Zitat von Doresh Beitrag anzeigen
Vergiss nicht, dass die Originalversion von FF6 zwei Ausweich-Werte hat, von denen dank eines kleines Programmierfehlers nur die magische Version benutzt wird, was den Blind-Status absolut unwirksam macht. Ein echter Klassiker.

Und heutzutage ist sowas eher häufiger: Mehr Cross-Platform, mehr Codezeilen, mehr Krams drumherum (Physics Engines etc.), viel größere Entwicklerteams, deren Mitglieder gerne mal ausgetauscht werden, Portierungen, generelle Komplexität... Und das alles, obwohl heutzutage nur noch eine handvoll von Engines benutzt werden (wobei das dann weniger mit Stabilität zu tun hat, sondern mehr mit den austauschbaren Entwicklern...)
Erlebe ich eigentlich anders. Klar gibt es regelmäßig zahllose Bugs in Spielen, aber das sind eben eher selten solche, die einen ganzen Aspekt des Kampfsystems unnütz machen.
Aber das mag auch daran liegen, das im allgemeinen weniger RPGs erscheinen und viele Spiele die RPG elemente übernehmen dann doch eher simplere Formeln haben an denen nicht viel schief/kaputt gehen kann.
Die moderne entsprechung dazu währen vermutlich bugs in der gamephysik, die es ja zuhauf gibt.
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  #11 (permalink)  
Alt 18.05.2016, 22:36
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Heute sind es eben viele kleine Nadelstiche, die sich schon mal gegenseitig hochschaukeln und für recht lustige Launch Days sorgen. Oder man hat eben ein Spiel, dass sich noch sehr offensichtlich in der Beta-Phase befindet.
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  #12 (permalink)  
Alt 18.05.2016, 23:32
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Wirklich toll, dass es eine Community wie hier gibt das muss ich noch einmal erwähnen!

Zum Thema Hard-Mode:
Meiner Meinung nach ist es unmöglich Terranigma zu einer Herausforderung zu machen ohne dabei neue Gegner zu entwickeln. Einen Großteil der Gegner kann ich ohne Probleme mit Blitzstichen erledigen ohne einen Punkt Schaden zu erleiden. Spannender sind da Gegner die immun gegen spezielle Angriffe sind oder nur zu bestimmten Zeitpunkten verwundbar sind, z.B. die fliegenden Augen oder die blauen Ritter aus Burg Toronia. Ein Hard Mode der Trefferpunkte oder Angriffspunkte der Gegner erhöht würde für mich nur dazu führen, dass es mehr Zeit in Anspruch nimmt und den Spielfluss verlangsamt.

Dass Level-Ups riesigen Einfluss auf das Spiel haben habe ich am eigenen Leib in meiner Kindheit an Bloody Marry erlebt die erst ab einem bestimmten Level leicht besiegbar wird. Vorher ist sie tatsächlich extrem schwierig zu besiegen.
Grinding halte ich nicht unbedingt für einen positiven Anteil in Spielen. Auf der anderen Seite ist mir IoT zu geradlinig. Wenn ich mich recht erinnere respawnen Gegner hier gar nicht und wenn man alle Gegner in einem Raum besieht bekommt man Power-Ups. Hier fehlt mir die Möglichkeit zu alten Schauplätzen zurückzukommen um mich zu stärken. Wenn man Terranigma herausfordernt gestalten möchte so müßte man an der Wurzel anfangen und da könnte man doch gleich ein komplett neues Spiel entwickeln.

Vielleicht wäre etwas in Richtung 'Zelda: A Link to the Past' gar nicht verkehrt. Hier gibt es auch keine EP, das Spiel steigert sich im Schwierigkeitsgrad, der Held wird stärker und das Grinding beschränkt sich auf Geld.

Zum Thema Gameplay:
Finde deinen Beitrag klasse, saryakan!
Damit triffst du ziemlich genau was ich beim spielen empfunden habe. Die fünf Türme auch wenn sie kurz sind finde ich super gemacht. Man lernt in jedem Turm neue Elemente der Spielmechanik kennen, im späteren Verlauf des Spiels trifft man selten auf vollkommen unbekannte Situationen. Also ein Tutorial wie es sein sollte, ich lerne das Spiel kennen ohne es auf die Nase gebunden zu bekommen.

Was mir besonders gefallen hat ist die Liebe zur Atmosphäre in den Dungeons bis Schloss Toronia. Und sowohl die Atmosphäre als auch das Gameplay lassen sehr stark nach. Der Moment zu dem sich die Welt endlich "öffnet" verliert Terranigma für mich eine Menge seiner Energie. Ich erinnere mich heute noch wie genial Luran war, was es in Kindertagen für mich für ein Horror war. Musik und Setting - einfach genial - ganz zu schweigen davon was für eine tolle Idee es ist den Spieler erst durch die Stadt wandern zu lassen als ob alles okay ist um dann den Vorhang zu lüften und den Spieler in einer von Zombies bevölkerten Stadt aufwachen zu lassen.
Eigentlich könnte ich zu jedem Dungeon der Oberwelt bis Toronia so viel schreiben das meiner Meinung nach genial ist.

Deswegen kann ich voll verstehen wenn du schreibst, danach hättest du die Lust verloren. Und genau an der Stelle habe ich mir die Gedanken gemacht was für Potential das Spiel gehabt hätte. In meiner Erinnerung war Terranigma immer ein Spiel mit klasse ausgearbeiteter Story und tollen Dungeons. Beim wieder spielen habe ich dann bemerkt, dass es teilweise stimmt aber ab einem bestimmten Zeitpunkt immer mehr Mängel auftreten die bis dahin im Spielverlauf nicht da waren.

Sonstiges:
Als ich vor Jahren mal nach Terranigma gegooglet habe bin ich auf ein Fan-Projekt gestoßen dass ein Terranigma 2 entwickelt hat.
Es leidet zum einen wie das Original am viel zu einfachen Gameplay, zudem ist die Story für meine Begriffe ziemlich flach und unpassend für Terranigma.
Jedenfalls sehe ich daran, dass es immer noch genug Leute gibt die das Spiel in seinen Bann zieht - Mehr als viele andere Spiele. Kaum eine Community ist so treu und engagiert für ein Spiel das in der Bekanntheit weit hinter den großen Titel der SNES-Zeit zurück liegt.
Einen Freund habe ich vor ein paar Jahren auch mal dazu überredet Terranigma eine Chance zu geben und sogar in der heutigen Zeit hat es seinen Zauber nicht verloren - Er ist nun auch ein Fan geworden.
Von daher finde ich es sehr schade, dass das Spiel für mich sein Potential ab einem bestimmten Zeitpunkt verschenkt. Ich würde nicht einmal für ein Terranigma 2 schwärem. Ein 'Terranigma : Reimagined' das wäre mal etwas.
Ein Spiel das auf der gleichen Formel aufbaut aber die angesprochenen Probleme verbessert. Das sind Fantasien bei denen für mich ein Spiel herauskommen würde das heute noch verdammt gut ankommen würde.
Schade halt, wenn ich zum X-ten mal nur sagen kann: So viel Potential das nie genutzt wurde.
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  #13 (permalink)  
Alt 24.05.2016, 16:17
Legende
 
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"Ist der Weise Ragnara?"

Das wird im Spiel eigentlich eindeutig erklärt. Er sagt doch dass er gegen Arc kämpfen wird. Und da man nur noch gegen Dark Gaia kämpft ist es eindeutig: der Weise IST Dark Gaia. Oder bei uns halt Ragnara

"Ist Beruga ein Überlebender des letzten Untergangs der Oberwelt?"

Wird im Spiel doch erklärt. Ja. Er war allerdings schon immer ein Diener Dark Gaias und vermutlich mit für den ersten Weltuntergang verantwortlich.

"Was genau war Ragnaras Plan, nachdem Beruga gestorben ist?"

Weltherrschaft. Nicht mehr, nicht weniger.
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