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  #1 (permalink)  
Alt 10.01.2010, 01:02
Benutzerbild von Yuffie
Not a pervert
 
Registriert seit: 04/2004
Beiträge: 1.752

Standard Fragen eines Anfängers

Fakten

1. Ich habe den RPG Maker XP.

2. Ich habe mir Turtorials versucht anzusehen, aber die meisten waren viel
zu viel Info, dafür, dass ich nur jemandem ein 'kleines' RPG-Game basteln
will - reihn zur Belustigung.

Fragen

1. Wie handhabe ich es, dass ich z.B. Geld finde, aber dies nur EINMAL
geschiet? Ich weiß, dass man das irgendwie mit der zweiten Seite machen
muss, aber wirklich verstanden habe ich es nicht, deswegen bitte ich um
Auskunft.

2. Funktioniert das bei Menschen praktisch gleich, wenn sie z.B. einmal
"Hallo!" sagen sollen und danach "Eh... wie gehts?" - danach sollen sie
dann aber nie wieder 'Hallo!' sagen. (Wie gesagt, nur ein Beispiel).

3. Wie schaffe ich es, dass mein Spiel... sogesehen ein 'Intro' hat? Ich kann
zwar Events setzten (rein theoretisch), aber dazu müsste sich mein Char ja
bewegen um diesen 'Event-Punkt' auszulösen. Ich will aber, dass man da
'Neues Spiel' anklickt und pratkisch GLEICH eine Sequenz kommt.
__________________
MAKE A CONTRACT WITH ME AND BECOME A MAGICAL GIRL.
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Alt 10.01.2010, 07:34
Legende
 
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Standard

Njoa Hi Yuffie!

Ich kann dir leider nicht helfen...
YAY! Sinnloses Posten!
Nein, aber da sind Leute die dir helfen können

RPG-Atelier - Eure Quelle zu den Themen: Rollenspiele, RPG Maker, Freeware, Workshops (---- Besagte Seite!

Links unten auf der Seite findest du auch einen Chatroom, da findest du lauter Leute, deren Lebensinhalt es anscheinend ist RPG´s zu programieren...

Ich hoffe das war jetzt toll von mir

Gruß Wahn
__________________
With a thousand lies and a good disguise.
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  #3 (permalink)  
Alt 10.01.2010, 08:57
Benutzerbild von Kinta
Rebusmind has begun
 
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Beiträge: 2.656
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Standard

Zitat:
Zitat von Yuffie Beitrag anzeigen
Fragen

1. Wie handhabe ich es, dass ich z.B. Geld finde, aber dies nur EINMAL
geschiet? Ich weiß, dass man das irgendwie mit der zweiten Seite machen
muss, aber wirklich verstanden habe ich es nicht, deswegen bitte ich um
Auskunft.

2. Funktioniert das bei Menschen praktisch gleich, wenn sie z.B. einmal
"Hallo!" sagen sollen und danach "Eh... wie gehts?" - danach sollen sie
dann aber nie wieder 'Hallo!' sagen. (Wie gesagt, nur ein Beispiel).

3. Wie schaffe ich es, dass mein Spiel... sogesehen ein 'Intro' hat? Ich kann
zwar Events setzten (rein theoretisch), aber dazu müsste sich mein Char ja
bewegen um diesen 'Event-Punkt' auszulösen. Ich will aber, dass man da
'Neues Spiel' anklickt und pratkisch GLEICH eine Sequenz kommt.
zu 1. Ja, es funktioniert mit zwei Seiten. Auf der ersten Seite ist das Geld und all die Aktionen, die mit dem Aufheben verbunden sind. Nun kommt der Trick: Am Ende dieser Seite setzt du einen SelfSwitch (egal ob A, B, C oder D) auf ON. Auf der zweiten Seite ist im Grunde gar nichts, keine Grafik und kein Code. Das einzige, was du hier einstellst ist, dass oben links der auf Seite 1 eingestellte SelfSwitch bedingt wird.
Das bedeutet dann, dass nach dem Aufheben des Goldes immer die zweite Seite aufgerufen wird, auf der gar nichts passiert. So kann man es nur einmal aufheben.

zu 2. Funktioniert genauso, nur dass du hier auf der zweiten Seite den zweiten Text einträgst und die Charaktergrafik einstellst.

zu 3. Ein Intro ist nicht schwer zu bauen, das Zauberwort heißt Autorun. So wird das Event sofort gestartet, ohne dass es von einem anderen Event ausgelöst werden muss. In dieses Autorun-Event baust du dann alle Intro Sachen ein.

Ich hoffe, das hat ein wenig geholfen. Viel Spaß noch mit dem RPG-Maker.

Kinta
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  #4 (permalink)  
Alt 10.01.2010, 08:57
Legende
 
Registriert seit: 07/2006
Beiträge: 787
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Zitat:
Zitat von Yuffie Beitrag anzeigen
Fakten

1. Ich habe den RPG Maker XP.

2. Ich habe mir Turtorials versucht anzusehen, aber die meisten waren viel
zu viel Info, dafür, dass ich nur jemandem ein 'kleines' RPG-Game basteln
will - reihn zur Belustigung.

Fragen

1. Wie handhabe ich es, dass ich z.B. Geld finde, aber dies nur EINMAL
geschiet? Ich weiß, dass man das irgendwie mit der zweiten Seite machen
muss, aber wirklich verstanden habe ich es nicht, deswegen bitte ich um
Auskunft.

2. Funktioniert das bei Menschen praktisch gleich, wenn sie z.B. einmal
"Hallo!" sagen sollen und danach "Eh... wie gehts?" - danach sollen sie
dann aber nie wieder 'Hallo!' sagen. (Wie gesagt, nur ein Beispiel).

3. Wie schaffe ich es, dass mein Spiel... sogesehen ein 'Intro' hat? Ich kann
zwar Events setzten (rein theoretisch), aber dazu müsste sich mein Char ja
bewegen um diesen 'Event-Punkt' auszulösen. Ich will aber, dass man da
'Neues Spiel' anklickt und pratkisch GLEICH eine Sequenz kommt.
Okay, meine erfahrung beschränkt sich auf den 2k, aber ich glaube, soviel hat sich da nicht geändert. Wenn nicht, sorry.
Also:

1) Ja, beim Event kannst du eine neue Seite machen.
- Mach auf deiner ersten seite die Befehle dafür, dass du Geld erhalten hast.
- Am Schluss musst du einen Befehl für das Einstellen eines Switches machen (so hießen die Dinger jedenfalls früher ). Such mal was ensprechendes, das Einschalten von Switches ist eigentlich so ne Basissache, sollte also bei den möglichen Befehlen nicht alzu versteckt zu
finden sein.
- Dann machst du einen neuen Switch z.b., und schaltest den Ein/On. Nennen wir den Switch mal "Geld_erhalten_1"
- jetzt machst du eine neue Seite.
- Für die Bedinungen, dass die neue Seite überhaupt auftritt "Event starting condition" oder so müsste das heißen) musst du Switch suchen und dort als Bedingung "Geld_erhalten_1" setzen. Die neue Seite kann leer bleiben ansonsten, es sei denn, du willst noch ne Nachricht einfügen wie "Hier liegt nichts mehr." etc.

2) Bei Menschen funktioniert das im Prinzip gleich, ja.

3) Damit gleich eine Sequenz kommt, machst du erstmal ein oder mehrere Events, die deine Geschcihte voranbringen, sagen wir einfach mal nur ein Haufen Textboxen am Anfang zum Durchlesen. Du machst also dein Event, dann musst du suchen, soweit weiß ich es leider auch nicht...Es gibt so etwas auch, wo man einstellen kann, was ein Event auslöst. Da müsste normal eingestellt sein, dass das Event erst losgeht, wenn man dazu hin geht und die aktionstaste drückt. Da gibt es noch andere Möglichkeiten das einzustellen, etwa, das man das Event berühren muss. Oder halt auch Auto-Start (wie gesagt, so hieß das früher). Das musst du dann nehmen, dass das Event automatisch losgeht. Aber nicht vergessen, am Schluss ne neue Seite wie bei 1) zu machen, sonst geht das immer wieder von vorne los.
Es gab mal auch so etwas wie "Parallelprocess", das ist im prinzip das gleiche, nur kann man selber noch die Spielfigur steuern.

EDIT: Och nö, der Atnik war schneller und genauer.
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  #5 (permalink)  
Alt 10.01.2010, 13:24
Benutzerbild von Yuffie
Not a pervert
 
Registriert seit: 04/2004
Beiträge: 1.752

Standard

Dankeschön an euch. Dann kann ich mir nun endlich mal Zeit mit dem RPG
maken vertreiben und sogar ein Intro einbauen.

Falls ich doch noch Fragen hab, werdet ihr sie hier finden (und ich wette es
kommen noch welche).
__________________
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  #6 (permalink)  
Alt 10.01.2010, 14:37
Benutzerbild von saryakan
SHADILAY
 
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Ahhh, DIE Noob fragen schlechthin...

Schon ma das Forgotten E-Book angeschaut?
Ist zwar für den 2k/2k3er geschrieben aber eben solch Grundlegenden Dinge haben sich seit dem nicht geändert.

Der RPGMaker schaut, wenn ein Event geladen wird (also die Map geladen wird, auf der sich das Event befindet), immer erst auf die Registrierkarte, mit der höchsten Nummer (also, die, die am rechtesten ist.) und schaut dann nach ob ihre Bedingungen (Die man links beim Eventeditierfenster einstellen kann) erfüllt sind.
Sind diese nicht erfüllt, dann geht er einfach weiter zur nächsten Registrierkarte und prüft deren Bedingungen usw.
Sind die Bedingungen jedoch erfüllt, hat das Event die (auch) links eingestellten Eigenschaften und sobald die zusätzliche Aktivierungsbedingung (Action Button/HeroTouch/EventTouch/Autorun/Parrallel Process) erfüllt wird, wird der (in der Mitte des Eventeditierfelds) eingegebene Code des Events ausgeführt UND (!) die restlichen Registrierkarten (die weiter links sind) werden nicht beachtet! (Es sei denn, die Bedingungen der aktuelle RegKarte werden nicht mehr erfüllt, weil z.B. ein Switch auf OFF gestellt wurde. Dann wird wieder von rechts angefangen jede RegKarte angeguckt vom Maker ob die Bedingungen erfüllt sind und benutzt die erste, deren Bedingungen erfüllt sind.)

Puh, hoffentlich war das halbwegs verständlich...
Wahrscheinlich nicht, aber ich wollts mal Versuchen.
Schließlich sollte man auch wissen, WARUM man das machen muss, was man machen muss um das gewünschte Ergebniss zu erzielen.

Noch eine Sache zu Switches und SelfSwitches:
Switches sind Globale Variablen, dass heißt, dass man von überall her darauf zu greifen kann. Egal von welchem Event aus, wenn du den Switch# 0123 per Event veränderst und dann später mit einem anderen Event nochmals, ist dies IMMER der SELBE Switch. (gleiches gilt auch für Variablen)
SelfSwitches hingegen sind keine Globalen Variablen, sondern Instanz Variablen. Das bedeutet, dass jedes Event von Haus aus genau 4 SelfSwitches hat. Die SelfSwitches (A/B/C/D) sind jedoch nicht immer die selben, sondern an ihre Events gebunden, jedes Event hat also einen SelfSwitch "A", einen namens "B", usw.
Warum ist das wichtig? Ganz einfach:
Wenn du z.B. SelfSwitch A bei einem beliebigen Event (z.B. #1) auf On stellst und dann in einem beliebig anderem Event (z.B. #2) auf Off, hast du nicht einen Switch verändert, sondern zwei! Der Switch A1 ist nämlich auf On, während Switch A2 auf Off ist!
SelfSwitches können nur von dem Event benutzt und Verändert werden, denen sie gehören!

Zur Frage nach dem Intro:
Das ist so ne Sache...
Im Endeffekt ist n intro ja nix anderes als ein paar Befehle Kunstvoll aneinander zu setzen und dass ganze Automatisch ablaufen zu lassen.
Wie lässt man Events also automatisch ablaufen?
Weiter oben habe ich von Eventauslösebedingungen gesprochen und genau die sind das Zauberwort.
Es gibt derer 5.
1. Action Button
2. Hero Touch
3. Event Touch
4. Autorun
5. Parallel Process
Was verbirgt sich nun hinter diesen "Triggern"?
nun, wie bereits geschrieben, bestimmen diese eingestellten Trigger, wann der Code des Events ausgeführt wird.
Bei "Action Button", muss der Held vor, bzw. auf dem Event stehen und dann den Bestätigungsknopf drücken um das Event zu aktivieren. Gut für NPCs, Schalter, Schatztruhen und dergleichen.
Bei "Hero Touch" reicht es schon aus, wenn der Held das Event "berührt", das heißt, er muss davor stehen und in die Richtung des Events drücken, bzw aktiviert es sich, wenn der Held daraufläuft. Gut um Szenen zu starten, fallen auszulösen, etc.
Bei "Event Touch" wirst du dich nach einigem rumprobieren fragen, wo der unterschied zu Hero Touch ist. Nun, während bei "Hero Touch" der Spieler das Event "berühren" muss um es zu aktivieren, muss bei "Event Touch" das Event den Spieler berühren! Das bedeutet auch, das ein Event, das dem Helden hinterher rennt auch aktiviert werden kann, obwohl der Spieler still steht! Gut für Monster auf der Karte, nervige NPCs, Dinge denen man ausweichen muss, etc.
Mit "Autorun" wirst du viel Freude haben. :/ Autorun bewirkt nämlich die SOFORTIGE Unterbrechung sämtlicher anderer Events (NPCs bewegen sich nicht mehr automatisch und Parallel Process werden gestoppt), bis die Bedingungen für das Autorun Event nicht mehr gelten. Während bisherige Trigger das Event also nur einmal ausführen, wiederholt ein AutoRun den Code also solange, bis die Bedingungen nicht mehr erfüllt sind und kann, da es andere Events unterbricht zu lästigen Schleifen und hängern führen. immer sichergehen, dass du am Ende eines Autorun Events die Bedingungen für dieses Deaktivierst! Gut für Szenen jeglicher Art.
"Parallel Process" sind extrem nützlich, denn diese Events wiederholen ihren Code solange, wie die Bedingungen gelten automatisch, führen jedoch im Gegensatz zu "Autorun" NICHT zur Unterbrechung anderer Events, sondern laufen Parallel dazu ab. Gut um Hintergrundgeräusche einzuspielen, Graphische Effekte zu erzeugen, regelmäßige Events darzustellen, etc.
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Klinka Imra Miryon Tin Qua

4:1:2.5

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Alt 11.01.2010, 13:59
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Beiträge: 1.752

Standard

Danke auch an dich. Ich denke ich habs im Großen und Ganzen auch voran,
allerdings hab ich dennoch ein paar Probleme:

1. Wieso klappt bei mir die Regenanimation nicht? Ich erläutere die Situation
mal genauer (es klappt auch Alles, nur die Regenanimation fehlt):

- Heldin sitzt auf der Couch...
- Screen getinted (also schwarz)
- Regengeräusch spielt ein
- Screen hellt auf
- Heldin liegt auf der Couch
- wacht auf
- "Hm... es regnet... das ist die Chance!!!"
- Switch: Regen1 = ON

Nun kommen wir zum Problem, draußen auf der Map soll es regnen. Dies hab
ich mit einem 'Autostart' Event geregelt.

- Häckchen beim Switch 'Regen1'.
- Wetter-Effekt: Rain

Mehr hab ich erst Mal nicht gemacht, da ich nur mal prüfen wollte OB da
überhaupt Regen kommt... aber da kommt kein Regen... ich hab auch schon
an der Intensität des Regens gewerkelt... also stärker gemacht...

Aber wenn mein Char rausgeht... regnet es einfach nicht... oO


2. Wenn mein Screen 'nächtlich' aussehen soll, muss ich dies dann auch mit
dem Tint-Effekt machen? (habs so probiert, würde auch irgendwie klappen,
aber vllt gibt es ja eine andere Möglichkeit - bei Wetter-Effekten find ich
schonmal nix).

3. Warum nimmt der RPG Maker XP meine Chipssets nicht die ich in die Daten-
bank lade?
Ich mache einen Linksklick in das was transperent sein soll... und drinne ist
es auch, aber ich kanns nicht verwenden...

4. Kann man irgendwo einstellen, dass einem Gruppen-Mitglieder nachlaufen?

Naja, danke schonmal im vorraus.
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Geändert von Yuffie (11.01.2010 um 14:46 Uhr)
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Alt 11.01.2010, 18:11
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1.Setz ma hinter den SetWeatherEffect Befehl einen beliebig langen Wait Befehl.
N ParallelProcess statt nem AutoRun tuts auch.

2. Du hast mehrere Möglichkeiten. Eine davon eben per Tint Screen, eine andere ist es ein farbiges Picture über den Screen zu legen und das zu Tinten (nützlich, wenn man sowas über Common Events machen will und später an einzelstellen noch den TintScreen Befehl nutzen möchte) oder über veränderte Char/ChipSets. Letzteres ist aber verdammt viel Aufwand.

3. Tja, das liegt daran, weil man die ChipSets erst noch in der Database bearbeiten muss! Ansonsten wüsste der Maker ja auch nicht, welche Chips passierbar sein sollen, welche nicht, etc.
Unter DataBase "TileSets" müsstest du gehen, dort Change maximum wählen und erhöhen, dann links ein neues ChipSet benennen, dann die verwendeten TileSet Graphiken und die AutoTiles einstellen und dann auf die einzelnen Tiles klicken.
Kreis = Passierbar
Kreuz = Nicht passierbar
Viereck = Special (für Wämde aus Vogelperspektive recht gut.)

4.Nicht Standartmäßig. Man kann das über Parallel Process Events regeln, die man dann auf jede Map setzt, in der die Partymitglieder hinterherlaufen sollen, oder aber man macht es per RGSS, aber da kann ich nur begrenzt weiterhelfen... (Doch da gibts im I-Net schon vorgefertigte Scripte...)
__________________
Klinka Imra Miryon Tin Qua

4:1:2.5

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Geändert von saryakan (11.01.2010 um 20:42 Uhr)
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