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Alt 16.06.2014, 15:39
Benutzerbild von Yok
Yok Yok ist offline
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Standard Das Wii U Zelda!

Zum ersten Mal seit Ewigkeiten bin ich mal gehyped auf ein Zelda Spiel. Auf der E3 versprach Aonuma eine offene Welt ähnlich der von Zelda 1 oder Windwaker (nur ohne Inseln, sondern mit Wiese und Pferd ).

Hauptsache ein krasser Kontrast zu Skyward Sword... Hier der Trailer:

https://www.youtube.com/watch?v=XZmxvig1dXE

Das muss das beste Cel Shading sein, was es jemals gab! Hier gibt es 1080p Screenshots aus Nintendos Presse-Kit: KLICK

Hier das wichtigste aus dem Trailer zusammengefasst: Klick

Und hier noch ein Close-Up der neuen Pfeile: Klick

Hoffe nur, dass die Sache mit der offenen Welt eingehalten wird, dann kann es eigentlich kein schlechtes Spiel werden.
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Alt 16.06.2014, 16:24
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Das nächste Zelda was ich ignorieren werde. Twilight Princess war genial. Schön Düster, abwechslungsreich und auch die Story war ok.
Skyward Sword war einfach nur schlecht, schon alleine wegen dem verdammten rumgefummel mit dem Controller.
Und Cel-Shading ist einfach nur furchtbar, habt mich bei Wind Waker schon genervt, und wurde nach wenigen Minuten beendet.
So wie es aussieht brauche ich diesen Teil nun auch nicht abzuwarten und werde diesen getrost ignorieren. Verstehe nicht was die dämlichen Japsen an diesem Cel Shading finden...
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(Doch) Ich brauch nur einen Gott, Einen Gott für mich
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Alt 16.06.2014, 16:46
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Ich dachte, die WW-Hater sind ausgestorben. Cel-Shading ist AWESOME !
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Alt 16.06.2014, 17:34
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Hyrule Warriors und Zelda WiiU <3
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Alt 16.06.2014, 17:39
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Zitat:
Zitat von deeveedee Beitrag anzeigen
die dämlichen Japsen
Auch wenn du die neueren Zelda Spiele nicht toll findest, kann man das auch anders beschreiben.

@Topic
Was man bisher vom neuen Zelda gesehen hat, sah klasse aus, allerdings gehöre ich wohl zu denjenigen, die vom alten Zelda-Design noch nicht genug haben. Wurden ja auch im Rätseldesign einige Änderungen angekündigt, z.B. soll es keine abstrakten Rätsel mehr geben, sondern eher Entscheidungen, die man im Spielverlauf trifft. Ich befürchte, das dies die Identität der Zelda-Reihe aufgeben könnte, aber man wird sehen.

Kinta
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Neuer Trailer
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Alt 16.06.2014, 20:14
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Zitat:
Zitat von deeveedee Beitrag anzeigen
Das nächste Zelda was ich ignorieren werde. Twilight Princess war genial. Schön Düster, abwechslungsreich und auch die Story war ok.
Skyward Sword war einfach nur schlecht, schon alleine wegen dem verdammten rumgefummel mit dem Controller.
Und Cel-Shading ist einfach nur furchtbar, habt mich bei Wind Waker schon genervt, und wurde nach wenigen Minuten beendet.
So wie es aussieht brauche ich diesen Teil nun auch nicht abzuwarten und werde diesen getrost ignorieren. Verstehe nicht was die dämlichen Japsen an diesem Cel Shading finden...
Sehe ich genau andersrum. Solange es nicht wieder so lieblos wie TP wird, kann es ein gutes Spiel werden.
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Was yea ra chs hymmnos mea.
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Alt 16.06.2014, 20:29
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Wenn ich an die großen Zelda Teile denke:

Majora's Mask - Top
Wind Waker - Flop
Twilight Princess - Top
Skyward Sword - Flop²

Zelda - Wii U - ???

Hoffentlich mal wieder ein anständiger Teil und schlecht sieht die kurze Szene echt nicht aus.
Trotz allem werde ich für ein Zelda keine 60 Euro oder mehr für ausgeben.

Dafür ist die Reihe mittlerweile zu ausgelutscht und Skyward Sword war leider so richtig mies.
Da muss Nintendo sich erst wieder beweisen...
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Alt 16.06.2014, 21:10
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Ist ja fast wie mit den Star-Trek-Filmen

@Kinta:

Das "keine abstrakten Rätsel mehr" könnte zusammen mit dem stärkeren Open-World-Charakter bedeuten, dass es mehr Quests wie bei Skyrim oder so gibt.
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Alt 16.06.2014, 21:11
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Gibt es eigentlich Pläne sowas wie Monster Hunter für die Wii U zu bringen? Das wäre ein Grund für mich mir die Anschaffung ernsthaft zu überlegen.
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I don't make the rules. I just think them up and write them down.

Glenn Matthews, bis mir etwas besseres einfällt.
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Alt 16.06.2014, 21:14
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Zitat:
Zitat von Szadek Beitrag anzeigen
Gibt es eigentlich Pläne sowas wie Monster Hunter für die Wii U zu bringen? Das wäre ein Grund für mich mir die Anschaffung ernsthaft zu überlegen.
Gibts doch schon oder nicht?
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Was yea ra chs hymmnos mea.
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Alt 16.06.2014, 21:41
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Zitat:
Zitat von Szadek Beitrag anzeigen
Gibt es eigentlich Pläne sowas wie Monster Hunter für die Wii U zu bringen? Das wäre ein Grund für mich mir die Anschaffung ernsthaft zu überlegen.
Monster Hunter 3 Ultimate heißt das gute Stück und hat letzten Monat schon Wii U Verkäufe in Europa angekurbelt.
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Alt 16.06.2014, 23:50
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"Open World" ist ja typischerweise genau so wie "randomly generated" Codewort für "schlechtes Leveldesign". Zumindest ist ein offenes Design einem gut durchdachtem führendem Design immer unterlegen.
Heutzutage ist ja leider die Kunst verloren gegangen Leveldesign so zu gestalten, dass es sich offen anfühlt, aber doch eigentlich den Spieler führt. Dinge sind entweder lieblos in die Welt geklatscht (Windwaker) oder aber du fährst von Questmarkern geleitet auf Schienen und darfst hin und wieder die Weichen stellen, nur um sowieso am selben Ort anzukommen (SkywardSword).
Das bischen Footage, das wir zu Gesicht bekommen haben sah imho eher meh aus.
Hatte so den Skyrimvibe bekommen (SEE THAT MOUNTAIN? YOU CAN CLIMB IT!), nur eben mit deutlich farbenfroherer Graphik.
Hatte ja Designtechnisch ja eher wieder auf etwas in Richtung OoT/MM/TP gehofft.
Und informationen über ein MM remake gabs auch nicht.
Zeldatechnisch war diese E3 eine ziemliche enttäuscheung für mich.
Zum Glück gibts SmashBros.
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Alt 17.06.2014, 00:16
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@Sary

Dem kann ich 100%ig nicht zustimmen. In einem Zelda Spiel muss es dem Spieler erlaubt werden, in die "falsche" Richtung zu laufen. Meinetwegen sogar ge-oneshotted werden, gegen viel zu starke Gegner.

Wäre es schlechtes Leveldesign, wenn man dem Spieler Hinweise gibt, wo er als nächstes hin muss, ihn aber trotzdem in ein völlig falsches Gebiet hineinlässt?

Ein Fels, der den Weg versperrt, den man erst wegbomben kann, wenn man die Bombentasche hat oder ein Holzpfahl am anderen Ende des Flusses den man nur mit dem Enterhaken überqueren kann, das ist schlechtes Leveldesign. Schon allein aus dem Grund, dass man bei Zelda immer schon vorher weiß, dass man erst ein bestimmtes Item benötigt um weiter zu kommen. Meistens weiß man sogar schon genau, welches Item man braucht, ohne vorher überhaupt zu wissen, dass es existiert.

Das schlimmste was man imo leveldesign-technisch machen kann, ist es, die "Regeln" der Spielwelt schon von Anfang an klar zu definieren. Siehe kleiner Schlüssel, Enterhaken, Bombe, Staubsauger usw. Zelda muss wieder "neu" werden, sonst dreht sich die Reihe weiter im Kreis.

PS Ich mochte Wind Waker.
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  #14 (permalink)  
Alt 17.06.2014, 04:18
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Zitat:
In einem Zelda Spiel muss es dem Spieler erlaubt werden, in die "falsche" Richtung zu laufen. Meinetwegen sogar ge-oneshotted werden, gegen viel zu starke Gegner.
Ich sehe das offensichtlich deutlich anders als du.
In einem Zeldaspiel sollte man niemals in die falsche Richtung laufen und von einem Gegner geoneshitted werden. Man sollte schon in ein "falsches Gebiet" laufen können, aber eben relativ bald feststellen, dass man hier nicht viel machen kann im moment, oder höchstens sidequests machen können.
In den Souls spielen funktioniert soetwas, weil einfach das Core-gameplayelement das äußerst präzise und gut ausgearbeitete Kampfsystem ist.
Das ist es bei den Zelda spielen nun einmal noch nie gewesen (in Skyward Sword haben sie allerdings sehr viel fokus drauf gelegt, auch wenn sie es durch schlechtes Gegnerdesign verhunzt haben), Kämpfe in den Zeldaspielen werden als Mittel eingesetzt um die Hauptelemente (Exploration and Problemsolving) zu unterstützen.
Die ganze Welt ist in den imho GUTEN Zeldaspielen ein gigantisches Puzzle, und die Puzzleteile sind über das ganze Spiel verstreut, nicht unähnlich einem Metroidvania Spiel.
Natürlich können sie den Designfokus ändern und ein interessantes Kampfsystem gestalten nicht wie in SS wo man 0 abwechslung hatte...

Zitat:
Wäre es schlechtes Leveldesign, wenn man dem Spieler Hinweise gibt, wo er als nächstes hin muss, ihn aber trotzdem in ein völlig falsches Gebiet hineinlässt?
Da hast du mich missverstanden, ich advokatiere hier übrigens in keinster Weise das Leveldesign hinter SkywardSword, wo Exploration praktisch nicht existierte und man absolut auf Schienen saß. Auf der anderen Seite mag ich aber auch das andere Extrem nicht. Wirklich gutes Leveldesign lenkt den Spieler, OHNE dass sich dieser gelenkt fühlt. Wenn er etwas entdeckt, fühlt es sich für den Spieler so an, als hätte ER es entdeckt und sei nicht von den Entwicklern eingebaut worden, damit es entdeckt wird.
Nimm z.B. OoT als Beispiel:
Um in JabuJabus Bauch zu gelangen ist einiges an Erkundung nötig.
Man kommt in Zoras Wasserfall an, spricht mit König Zora und weiß, das seine Tochter verschwunden ist und das die den McGuffin hat, den du willst. Also fängt der Spieler das suchen nach der Prinzessin an. Hierbei wird er nach dem Gespräch mit König Zora vermutlich schnell auf den Kerl stoßen, von dem man nach kurzem Minigame die Silberschuppe bekommt. Jetzt kann der Spieler tiefer tauchen und sein Erkundungsradius ist also größer geworden. Wieder sehr wahrscheinlich ist nun, dass er jetzt versuchen wird, durch das zuvor unerreichbare Portal zwischen Zoras Reich und dem Hyliasee zu tauchen, schließlich ist das praktisch direkt vor ihm. Und kurz nachdem er dort heraus getaucht ist wird er die Flasche mit Rutos Botschaft finden, weil die meissten Spieler sehr wahrscheinlich nach den schön glänzenden Rubinen tauchen werden, die dort in der nähe auf dem Grund des Sees liegen. Der Spieler wird hier ganz klar vom Leveldesign geführt, aber eben nicht an der 2cm kurzen Leine gehalten wie in Skyward Sword. Es lässt ihm Spielraum, aber die größte Anzahl an Spielern wird genau die obrigen Schritte durchgehen. Dabei sind die Wege zwar gleichzeitig die Wahrscheinlichsten, die man gehen wird, aber sie sind dennoch nicht sofort die offensichtlichsten und man fühlt sich so als hätte man etwas Entdeckt und sei nicht an einer 2cm Leine gefürt worden.
DAS ist gutes Leveldesign.
Und solche Dinge sind umso schwerer zu gestalten, je offener die Welt ist.
Je verschlossener sie allerdings ist, desto direkter erscheinen solche Dinge und man fühlt sich manipuliert und vom Spiel als Idioten behandelt.
Again:
Man muss für ein Spiel wie Zelda ein gutes Mittelmaß an "offenheit" und "verschlossenheit" der Spielwelt finden. Beide Extreme sind abträglich für das Spielprinzip.

PS:
Ich mochte alle Teile, bis auf SS.
Aber WW habe ich nicht wegen seinem Leveldesign (ausserhalb der Dungeons) gemocht...
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Klinka Imra Miryon Tin Qua

4:1:2.5

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Alt 17.06.2014, 13:35
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Zitat:
Zitat von saryakan Beitrag anzeigen
Natürlich können sie den Designfokus ändern und ein interessantes Kampfsystem gestalten nicht wie in SS wo man 0 abwechslung hatte...
Klar, warum nicht den Fokus mehr auf den dynamischen Schwertkampf legen? Neben dem Blocken, gab es damals schon das Ausweichen bei Zelda. Nur hatte es Sinn, wirklich mal öfter eine Rückwärtsrolle oder einen Sprung zur Seite zu machen?! Nein. Warum auch, wenn man einfach das Item benutzen konnte, welches man im Dungeon gefunden hat, um Gegner damit zu betäuben.

Das Problem ist ganz einfach, dass Zelda ein Spiel "für die ganze Familie" ist. A Link between Worlds war imo ein Schritt in die richtige Richtung. Als ich das erste Mal im Todesberg war (natürlich viel zu früh) und da plötzlich riesige feuerspeiende Viecher aufgetaucht sind, war mir klar, dass ich hier noch nicht hin muss. Aber was solls, es war zumindest mal "gefährlich." Und es hat mich gewundert, dass der Weg nicht irgendwie versperrt war. Das ist übrigens die einzige Stelle im Spiel, die mir wirklich im Gedächtnis geblieben ist.

Was OoT angeht, gebe ich dir Recht, auch wenn es nicht gerade gut gealtert ist.
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