Sikanda [Action Adventure/RPG]

Artemis

Ehrenuser
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Ich weiß nicht, bei mir wills einfach nicht so recht zünden...

ZB das letzte Feature auf der Feature-Liste. Für mich klingt es so, als ist "intriguing, character-driven story" letztendlich nur eine Worthülse, und die Story wird hauptsächlich definiert durch die aufkommenden krassen und unerwarteten Twists. Einerseits klingt die Geschichte ja irgendwie schon ganz nett, alndererseits wirkt es aber schon auch ein bisschen generisch a la total epische Fantasyworld, und dann kommt ne voll krasse Bedrohung und unsere Protagonisten sind - natürlich - voll special und auserwählt.

Auch das Feature "Tons of side-quests, hidden treasures, secret passages - exploration is encouraged and will be rewarded!" klingt stark nach Schema F und Quantität über Qualität.


Von daher, kannst du mir ein Beispiel geben für ein typisches Sidequest?


Da ich natürlich auch verstehe, dass du nicht gerne spoilern möchtest, hier meine Idee: Zeig die Aspekte der "intriguing, character-driven story" doch am besten am Beispiel eines kleines Sidequests, das einerseits nichts Größeres vorwegnimmt, andererseits aber einen gewissen Einblick in die Erzählweise des Spiels liefert.

Oder anders gefragt: Reden wir von Sidequests a la "Im Haus sind 10 Mäuse, töte sie alle und erhalte eine ganz tolle Belohnung" oder doch eher von Sidequests wie:

Ein Mann bittet euch, dass ihr euch um seine Mäuseplage kümmert, da er Angst hat, die anderen Stadtbewohner könnten ihn deshalb ausgrenzen, was seinem Ruf natürlich enorm schadet. Bei euren Bemühungen bemerkt ihr, dass die Mäuse nur deshalb in das Haus kommen, weil die Ehefrau sie immer mit Käse füttert. Und er stellt sich heraus, dass die Frau sich vom Leben ihres Mannes komplett ausgegrenzt fühlt, welcher nur noch für seinen wichtigen Job und Prestige lebt und gar nicht merkt, wie einsam sich seine Frau fühlt und wie sehr sie darunter leidet.


Irgendwie erzeugt mir das, was ich bisher erzählt bekommen habe, nicht wirklich Spannung. Von daher wäre ein spannendes Sidequest wirklich nicht schlecht, um den angepriesenen Charakter-Aspekt darzulegen.
 
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DyadicGames

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Die Liste aus unserem Presskit dient in erster Linie dem Marketing und da ist Bescheidenheit fehl am Platze. Nicht falsch verstehen, ich will damit nicht sagen, dass wir das selber nicht so ernst nehmen und einfach nur dick auftragen wollen. Aber der Sinn dahinter ist ja letztendlich, es den Leuten schmackhaft zu machen und da bieten sich solche Formulierungen eben an. Ob es uns gelingen wird oder nicht (wir tun natürlich alles wir können), das müssen letztendlich die Spieler und Reviewer anhand des finalen Produkts beurteilen.

Eventuell interpretierst du auch in den Begriff "character-driven" viel mehr hinein als es eigentlich beabsichtigt wurde. Character-driven ist eigentlich nur das Gegenkonzept zu Event-driven. Das bedeutet, dass die Handlung primär nicht durch diffuse, äußere Ereignisse vorangetrieben wird (z.B. ein urzeitlicher Dämonenkönig, der einfach nur Zerstörung will, ein Unfall, oder ein Krieg), sondern durch einzelne Individuen, die aus persönlicher Motivation handeln. Das Versiegeln der Türme, der Angriff, hinter all dem stecken verschiedene Motive, die im Laufe des Spiels aufgedeckt werden.

Dass die Welt etwas generisch ist und dass es natürlich Twists geben wird, sehe ich nicht unbedingt als ein Problem an. Die Frage ist ja eher, was man daraus macht. Der Spieler hat immer gewisse Erwartungen an ein Genre und diese Erwartungen zu nutzen, um den Spieler mit etwas zu konfrontieren, das einen bleibenden Eindruck hinterlässt, ist das Ziel. In FF7 war die Erwartung, dass es ein Happy End für Cloud und Aeris gibt, weil das dem Schema F entsprochen hätte. Dass es ganz anders gekommen ist, hat dazu geführt, dass man sich mit der Bedeutung des Todes auseinandergesetzt hat. Das unterscheidet sich von Spielen, wo man schon in gewisser Weise damit rechnet, dass irgendein Charakter sterben wird, vielleicht weil sie auch gerade deshalb eingeführt wurden (z.B. Luna in FF15). Am Ende hat alles seinen Zweck. Übrigens, kleine Entwarnung: Wir führen keine Charaktere ein, um sie dann unerwartet zu töten und auf diese Weise Spannung zu erzeugen :)

Was die Side-Quests anbelangt ist meiner Meinung nach die Abwechslung entscheidend. Die Quests sollen unterschiedlich lang, schwierig und intensiv sein. Ich finde, Quantität und Qualität müssen sich nicht gegenseitig ausschließen. Letztendlich ist entscheidend, ob der Quest zu einem positiven Spielerlebnis beiträgt. Hat der Spieler neue Aspekte der Welt kennen gelernt? Bietet der Side-Quest etwas Zerstreuung für Zwischendurch? Das ganze mit der Persönlichkeit der NPCs zu verknüpfen ist natürlich eine tolle Sache, aber das muss nicht immer tiefsinnig sein. In gewisser Weise sind sowohl Quantität als auch Qualität eine Frage des Budgets, da wir einen externen Writer für das Ausarbeiten von Side-Plots/Quests anheuern werden. Focus liegt ganz klar auf den Hauptfiguren und dem Main-Plot. So Sachen wie 10 Monster töten machen meiner Meinung nach nur Sinn, wenn sie mit einer speziellen Herausforderung in Verbindung stehen, weil 10 Monster kann man auch ohne Quests zur Strecke bringen.

Beispiel für einen intensiven Side-Quest ist z.B. jener, wo man einem verzweifelten Maler dabei helfen muss, wieder Inspiration zu finden. Über andere NPCs erfährt man, was er als Kind gerne gemacht hat und man muss den Maler z.B. an Orte seiner Kindheit führen oder bestimmte Gegenstände zeigen. Als Belohnung bekommt man die große Malpalette, die 5 (statt 3) Farb-Slots für den Sikanda-Pinsel freischaltet.
 
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Redwolf

Folge der 8 bei den Palmen!
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Gefällt mir gut. Das Logo sollte man vielleicht noch überarbeiten. Der Trailer wäre besser, wenn die Herausforderung des Spiels rüberkäme: Welche Gefahr gilt es zu bezwingen? Was ist die Motivation der Hauptperson? Wo ist die Challange? Diese sollte man nicht erst finden, sondern man sollte möglichst früh mit der Nase drauf gestoßen werden. Mystic Quest ist ein gutes Beispiel. Der Held ist ein versklavter Arenakämpfer, welcher als erste Handlung aus der Arena fliehen muss. Der Charakter sucht sich nicht die Probleme, sie finden ihn. Nachdem er aus der Arena flieht, wird dem Helden erst das Außmaß der Unterdrückung bewusst. Dies wird durch den Eingangstext, die Begleiter, Handlungen des Antagonisten und Dorfbewohner als NPCs rübergebracht. Der tiefe Sturz vom Wasserfalll ist nicht nur Flavor, sondern zeigt Symbolisch das Machtverhältnis des Antagonisten zum Protagonisten. Nach einem kleinen Sieg (der Flucht aus der Sklaverei) kommt ein tiefer Fall. Man hat sofort eine starke, glaubwürde Motivation des Helden dageben aufzubegehren.

 
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DyadicGames

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Vielen Dank für dein Feedback, Redwolf! Ja, die Motivation muss natürlich glaubhaft kommuniziert werden. Der Trailer stellt dahingehend noch eine recht frühe Version des Spiels ohne Cutscenes dar, u.a. auch deshalb, weil die Geschichte derzeit nur auf dem Papier existiert. Der nächste Schritt neben der technischen Verbesserung ist natürlich das Szenario und die Figuren auszuarbeiten.
 
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