Doresh
Forenpuschel
- Mitglied seit
- 04.02.2005
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- 7.089
Age of Wonders II: The Wizard's Throne

Entwickler: Triumph Studios
Publisher: Take 2
Release: 2002
Einleitung
Nun ja, hab den ersten Teil reviewt, warum also nicht auch den zweiten. Los geht's!
Story
Einige Jahrhunderte sind seit Julias und Meandors Entscheidungsschlacht im Tal der Wunder vergangen. Völker kamen und gingen (mehr dazu später), die Dunkelelfen wurden ein klein wenig wahnsinniger und mächtige Zauberer ließen sich wie Götter anbeten.
Eines Tages regnete es Steine vom Himmel, gefolgt von weiteren Naturkatastrophen [Hier "Mass Hysteria"-Szene aus Ghostbusters einfügen]. Ganze Landstriche wurden verwüstet, und nur die Anhänger der Zauberer schienen verschont zu bleiben.
Auf der Flucht vor den Naturkatastrophen stürzt der menschliche König/Magier Merlin (nur nicht übertreiben mit der Kreativität XD ! ) von einer Luftgaleere und droht zu ertrinken, wird jedoch im letzten Moment vom Zauberer Gabriel gerettet. Dieser ist der Hüter des Zirkels der Zauberer (aka "Der Club der unsterblichen Zauberer") - zumindest war das, bevor seine Zauberergenossen sich zerstritten und anfingen sich zu bekriegen. Da Gabriel selbst nicht mehr der jüngste ist, hat er Merlin zu seinem Nachfolger erwählt. Er muss nun die verschiedenen Domänen der Magie meistern, die Zauberer zur Vernunft bringen und das Gleichgewicht der Elemente wiederherstellen.
Zugegeben, die Handlung von AoW2 hat mich jetzt nicht so sehr gefesselt wie die vom ersten Teil, aber das Sequel hat einige interessante Dinge mit dem Setting angestellt: Alle im ersten Teil erwähnten Götter (wie der Azrac-Gott Yaka) sind nichts anderes als Mitglieder im Zirkel der Zauberer, die im Laufe der Jahrhunderte einfach keine Lust mehr hatten, sich vor seinen Anhängern zu verstecken und nun überall ihre Türme errichten lassen. Die einzig verbliebenen Götter sind "Geister" der mehr oder weniger abstrakten Konzepten Krieg, Ordnung, Wissen und Natur.
(Fragt mich nur nicht, wie Merlin, Julia, Meandor und ähnliche "Newcomer" überhaupt eine Chance gegen selbsternannte Götter haben. Vielleicht waren letztere etwas faul ^^ ? )
Gameplay
Fans des 1. Teils dürften sich hier schnell einleben, auch wenn einige Dinge nun etwas komplexer sind. Besonders Städte wurden nun wesentlich umfangreicher, mit einer ganzen Reihe von Gebäuden, die neue Einheiten freischalten oder nette Boni gewähren. Zudem ist die maximale Größe einer Stadt nichtmehr von Anfang an vorgegeben: Sofern genug Platz vorhanden ist kann sich selbst das kleinste Kaff in eine blühende Metropole entwickeln. Dank Pionieren kann man nun auch erstmals neue Städte gründen.
Besonders interessant sind die Schreine, die einem der vier Geister gewidmet sind. Jede bieten einen praktischen Bonus, man kann jedoch nur einen der Schreine pro Stadt errichten. Dies weckt die Aufmerksamkeit des betreffenden Geistes, der kleinere Quests anbietet und nette Belohnungen in Aussicht stellt. Versucht nur nicht, ihn zu verärgern...
Die mit Abstand größte Neuerung liegt im Anführer: Der ist nicht mehr ein Held, sondern ein Zauberer. Er kann nach wie vor mit Gegenständen ausgerüstet werden, sammelt jedoch keine Erfahrung mehr. Stattdessen verfügt er über einen Kontrollradius, innerhalb der er seine Zauber wirken kann. Solange ein Kampf innerhalb dieses Radius stattfindet, kann er in die Schlacht eingreifen und magischen Tod auf seine Feinde regnen lassen.
Dieser Radius ist jedoch nicht allzu groß, weswegen der Zauberer am besten in einer Stadt mit Zaubererturm aufgehoben wird. Dies vergrößert den Kontrollradius enorm und lässt sich mittels weiter Türme in anderen Städte zu einem richtigen Netzwerk erweitern. Als zusätzlichen Bonus ermöglichen die Türme allerhand magische Verbesserungen der Stadt, und solange man noch mindestens einen Turm besitzt, wird der Zauberer immer wiedergeboren.
Ebenfalls neu sind Talente. Jeder Zauberer beginnt das Spiel mit einem (zwei, wenn er zusätzlich einen Nachteil wählt) und kann weitere "erfoschen" lassen. Die Talente verbessern entweder den Zauberer selbst (mehr Manapunkte, weniger Kosten für Beschwörungen) oder sein Reich an sich (mehr Geld von Städten, weniger Unterhalt für Truppen)
Kämpfe wurden meiner Meinung nach wunderbar erweitert: die größeren Einheitenwerte (etwa doppelt so hoch wie im Vorgänger) sorgen für weniger drastisch steigernde Kampfkraft, und Bewegung spielt eine viel wichtigere Rolle: Je mehr Felder man zum Gegner zurücklegen muss, desto wenger Schläge kann man durchführen. Zudem können Fernkämpfer sich vor dem Schießen ein bissen bewegen.
Zu guter letzt kann man die Tore einer Stadt nun mit jeder Einheit angreifen, wodurch Belagerungswaffen nichtmehr zwingend erforderlich sind. Dafür schleudern Katapulte jetzt alternativ herrlich explodierende Feuerbomben ^^
In Sachen Einheiten hat sich einiges getan. Manche sind geblieben, andere gegangen. Mit Ausnahme von vielleicht dem Troll und dem Zentaur lässt es sich verschmerzen, und einige andere leben zumindest noch als beschwörbare Kreaturen wieder (wie der Engel/Astra und der mächtige Schreckenspinguin). Die neuen Einheiten sind jedenfalls guter Ersatz, wie der Dampfpanzer der Zwerge (kaschiert als Transporteinheit wunderbar die sonste Trägheit des Volkes), der Feendrache der Elfen (teleportiert wie verrückt und verhängt mit seinem Atem zufällige Statuseffekte) und der Vielfraß der Orks (ein riesige Jabba the Hudd, der mit jedem Nahkampfangriff eine Chance hat, den Gegner zu verspeisen und langsam zu verdauen).
Oh, und Menschen können sich Piraten holen. Yarrr
!
Wie bereits erwähnt, sind ein paar Völker verschwunden. Dabei handelt es sich um die Echsenmenschen (ließ man aussterben, weil ihre amphibischen Fähigkeiten die Balance gefährden könnten) und die Azrac (wurden von ihrem "Gott" Yaka im Stich gelassen). Die Hünen nennen sich zudem jetzt Archonier, aber das ist ja nicht der Rede wert. Wichtiger ist: Wer ersetzt die verschwundenen Rassen?
Anstelle der Echsenmenschen haben wir die Drakonier, die von den Drachen erschaffen wurden, um die Menschen auszurotten. Haben einige coole Einheiten wie den Roten Drachen (von den Orks aus AoW1 stibizt). Ihre Helden sind zudem als einzige flugfähig.
Statt der Azrac lässt sich Yaka nun von den Tigranern anbeten. Leider mehr Furry als Catgirl, aber zumindest ist die Einheitenauswahl interessant, wie der Klingenwerfer (der wohl früheste Nah-/Fernkämpfer-Hybrid im Spiel) und ihre ultimative Einheit, die mächtige Nyanca... äh, Sphinx XD
Soweit hört sich das Sequel nicht schlecht an. Zwar kann man kein Kampfmonster mehr als Anführer haben, aber ich persönlich hab meinen Chef in AoW1 eh immer zum Magier gemacht. Überhaupt finde ich die stärkere Bedeutung von Magie hervorragend. Mana-Management war noch nie so wichtig wie hier. Kämpfe wurden zudem auch gelungen erweitert. Klingt alles in allem nach einem perfekten Sequel, oder?
Leider nur fast. AoW2 hat einige Verschlimmbesserungen, von denen ich einige jedoch mittlerweile weniger negativ sehe als noch vor ein paar Jahren.
Ein Kuriosum ist das Fehlen Volksspezifischer Priestereinheiten. Stattdessen gibt es für jede Gesinnung eine generische Priestereinheit. Völker mit Bewegungsvorteilen (wie Elfen in Wäldern oder Goblins im Untergrund) werden von ihrem Heiler dadurch unnötig verlangsamt. Aber vielleicht ist dies ja auch der Grund für diese Änderung? Immerhin gibt es ja diverse Bewegungsbuffs...
Helden sind auch etwas seltsam. Zunächst ist es sehr gut, dass sie keinen Unterhalt mehr kosten (hochstufige Helden in AoW1 kosteten ein kleines Vermögen) und einen eigenen - wenn auch kleinen - Kontrollradius haben (somit für Invasionen unverzichtbar sind, weil sonst der eigene Zauberer nur Däumchen drehen kann).
Allerdings leveln sie wie HoMM-Helden: Bei jedem Stufenaufstieg wählt man zwischen 3 zufälligen Boni (entweder Statusverbesserungen oder neue Fähigkeiten). Doppelt merkwürdig wird das ganze, wenn man den Karteneditor benutzt, denn hier werden Helden noch nach dem alten Punktesystem generiert.
Andererseits sind Helden nun in Klassen aufgeteilt, wodurch die zufälligen Fähigkeiten meist einer gewissen Logik folgen. Magisch orientierte Helden etwa können bei praktisch jedem Stufenaufstieg ihre Manapunkte erhöhen (in AoW1 musste man dafür 2 Stufen lang Punkte sparen).
Unverzeihlich finde ich das neue Elementsystem. Anstelle von Slots muss man sich hier eine Domäne aussuchen. Zur Auswahl stehen dabei die alten Elemente (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Leben und Tod) und "Kosmos", was ein bisschen von allem hat. Sämtliche Feinheiten des 1. Teils sind dahin. Es gibt nur noch extreme Spezialisten oder extreme "Multiclassler", nichts mehr dazwischen. WTF
ein: ?!
Oh, und es gibt nur noch eine Untergrundetage
Grafik
Wie schon der Vorgänger sieht AoW2 deutlich hübscher aus als der im gleichen Jahr erschienene HoMM-Teil (bin ich fies
! ): Die vorgerenderten Sprites und Tiles machen AoW2 zu einem der hübschesten Runde-Strategiespielen, die ich je gespielt habe. Egal ob üppige Wälder, feurige Lavaseen oder tote Einöden - alles sieht einfach atemberaubend aus.
Einige Einheitendesigns sind zwar seltsam (Titanen und Karaghs benutzen nun Cartoon-Keulen anstelle ihrer coolen Schwerter im Vorgänger, und nicht jeder Orkspieler dürfte sich über den Vielfraß freuen), aber in der Mehrheit sind sie gut designt und schön animiert. Besonders der Todesengel der Untoten ist schaurig-schön
Ein Vermutstropfen ist die Präsentation der Kampagne: Statt einer vernüftigen Weltkarte gibt es nur ein arkanes Symbol, auf dem die Szenarios auswählt. Wer kam denn auf sowas Oo ?
Sound
Hier haben sich die Entwickler wieder ordentlich ins Zeug gelegt: Soundeffekte sind nach wie vor astrein, und der Soundtrack ist sogar noch schöner geworden. Ich schwöre euch: Wenn ihr das Spiel auch nur ein einziges mal anzockt, werdet ihr den Soundtrack nie wieder aus eurem Kopf bekommen :kicher: !
Fazit
Es fällt mir schwer, dieses Spiel zu bewerten. Auf der einen Seite gibt es einige tolle neue Konzepte (Zauberer!), auf der anderen merkwürdige Ideen (Zufalls-Stufenboni, das Elementsystem). Zudem ist die Story einfach nicht so interessant wie im ersten Teil. Besonders als ich es zum ersten Mal gespielt habe war ich ein wenig enttäuscht. Mittlerweile seh ich es zwar nicht mehr ganz so negativ, aber es ganz rehabilitiert hat mich dieser Teil leider nicht. Es ist nach wie vor ein gutes Spiel, aber den Glanz des Vorgängers kann es leider nicht erreichen.
Tja, das war's wohl mit Age of Won... nanu?

Dun-dun-DUUUUN!

Entwickler: Triumph Studios
Publisher: Take 2
Release: 2002
Einleitung
Nun ja, hab den ersten Teil reviewt, warum also nicht auch den zweiten. Los geht's!
Story
Einige Jahrhunderte sind seit Julias und Meandors Entscheidungsschlacht im Tal der Wunder vergangen. Völker kamen und gingen (mehr dazu später), die Dunkelelfen wurden ein klein wenig wahnsinniger und mächtige Zauberer ließen sich wie Götter anbeten.
Eines Tages regnete es Steine vom Himmel, gefolgt von weiteren Naturkatastrophen [Hier "Mass Hysteria"-Szene aus Ghostbusters einfügen]. Ganze Landstriche wurden verwüstet, und nur die Anhänger der Zauberer schienen verschont zu bleiben.
Auf der Flucht vor den Naturkatastrophen stürzt der menschliche König/Magier Merlin (nur nicht übertreiben mit der Kreativität XD ! ) von einer Luftgaleere und droht zu ertrinken, wird jedoch im letzten Moment vom Zauberer Gabriel gerettet. Dieser ist der Hüter des Zirkels der Zauberer (aka "Der Club der unsterblichen Zauberer") - zumindest war das, bevor seine Zauberergenossen sich zerstritten und anfingen sich zu bekriegen. Da Gabriel selbst nicht mehr der jüngste ist, hat er Merlin zu seinem Nachfolger erwählt. Er muss nun die verschiedenen Domänen der Magie meistern, die Zauberer zur Vernunft bringen und das Gleichgewicht der Elemente wiederherstellen.
Zugegeben, die Handlung von AoW2 hat mich jetzt nicht so sehr gefesselt wie die vom ersten Teil, aber das Sequel hat einige interessante Dinge mit dem Setting angestellt: Alle im ersten Teil erwähnten Götter (wie der Azrac-Gott Yaka) sind nichts anderes als Mitglieder im Zirkel der Zauberer, die im Laufe der Jahrhunderte einfach keine Lust mehr hatten, sich vor seinen Anhängern zu verstecken und nun überall ihre Türme errichten lassen. Die einzig verbliebenen Götter sind "Geister" der mehr oder weniger abstrakten Konzepten Krieg, Ordnung, Wissen und Natur.
(Fragt mich nur nicht, wie Merlin, Julia, Meandor und ähnliche "Newcomer" überhaupt eine Chance gegen selbsternannte Götter haben. Vielleicht waren letztere etwas faul ^^ ? )
Gameplay
Fans des 1. Teils dürften sich hier schnell einleben, auch wenn einige Dinge nun etwas komplexer sind. Besonders Städte wurden nun wesentlich umfangreicher, mit einer ganzen Reihe von Gebäuden, die neue Einheiten freischalten oder nette Boni gewähren. Zudem ist die maximale Größe einer Stadt nichtmehr von Anfang an vorgegeben: Sofern genug Platz vorhanden ist kann sich selbst das kleinste Kaff in eine blühende Metropole entwickeln. Dank Pionieren kann man nun auch erstmals neue Städte gründen.
Besonders interessant sind die Schreine, die einem der vier Geister gewidmet sind. Jede bieten einen praktischen Bonus, man kann jedoch nur einen der Schreine pro Stadt errichten. Dies weckt die Aufmerksamkeit des betreffenden Geistes, der kleinere Quests anbietet und nette Belohnungen in Aussicht stellt. Versucht nur nicht, ihn zu verärgern...
Die mit Abstand größte Neuerung liegt im Anführer: Der ist nicht mehr ein Held, sondern ein Zauberer. Er kann nach wie vor mit Gegenständen ausgerüstet werden, sammelt jedoch keine Erfahrung mehr. Stattdessen verfügt er über einen Kontrollradius, innerhalb der er seine Zauber wirken kann. Solange ein Kampf innerhalb dieses Radius stattfindet, kann er in die Schlacht eingreifen und magischen Tod auf seine Feinde regnen lassen.
Dieser Radius ist jedoch nicht allzu groß, weswegen der Zauberer am besten in einer Stadt mit Zaubererturm aufgehoben wird. Dies vergrößert den Kontrollradius enorm und lässt sich mittels weiter Türme in anderen Städte zu einem richtigen Netzwerk erweitern. Als zusätzlichen Bonus ermöglichen die Türme allerhand magische Verbesserungen der Stadt, und solange man noch mindestens einen Turm besitzt, wird der Zauberer immer wiedergeboren.
Ebenfalls neu sind Talente. Jeder Zauberer beginnt das Spiel mit einem (zwei, wenn er zusätzlich einen Nachteil wählt) und kann weitere "erfoschen" lassen. Die Talente verbessern entweder den Zauberer selbst (mehr Manapunkte, weniger Kosten für Beschwörungen) oder sein Reich an sich (mehr Geld von Städten, weniger Unterhalt für Truppen)
Kämpfe wurden meiner Meinung nach wunderbar erweitert: die größeren Einheitenwerte (etwa doppelt so hoch wie im Vorgänger) sorgen für weniger drastisch steigernde Kampfkraft, und Bewegung spielt eine viel wichtigere Rolle: Je mehr Felder man zum Gegner zurücklegen muss, desto wenger Schläge kann man durchführen. Zudem können Fernkämpfer sich vor dem Schießen ein bissen bewegen.
Zu guter letzt kann man die Tore einer Stadt nun mit jeder Einheit angreifen, wodurch Belagerungswaffen nichtmehr zwingend erforderlich sind. Dafür schleudern Katapulte jetzt alternativ herrlich explodierende Feuerbomben ^^
In Sachen Einheiten hat sich einiges getan. Manche sind geblieben, andere gegangen. Mit Ausnahme von vielleicht dem Troll und dem Zentaur lässt es sich verschmerzen, und einige andere leben zumindest noch als beschwörbare Kreaturen wieder (wie der Engel/Astra und der mächtige Schreckenspinguin). Die neuen Einheiten sind jedenfalls guter Ersatz, wie der Dampfpanzer der Zwerge (kaschiert als Transporteinheit wunderbar die sonste Trägheit des Volkes), der Feendrache der Elfen (teleportiert wie verrückt und verhängt mit seinem Atem zufällige Statuseffekte) und der Vielfraß der Orks (ein riesige Jabba the Hudd, der mit jedem Nahkampfangriff eine Chance hat, den Gegner zu verspeisen und langsam zu verdauen).
Oh, und Menschen können sich Piraten holen. Yarrr
Wie bereits erwähnt, sind ein paar Völker verschwunden. Dabei handelt es sich um die Echsenmenschen (ließ man aussterben, weil ihre amphibischen Fähigkeiten die Balance gefährden könnten) und die Azrac (wurden von ihrem "Gott" Yaka im Stich gelassen). Die Hünen nennen sich zudem jetzt Archonier, aber das ist ja nicht der Rede wert. Wichtiger ist: Wer ersetzt die verschwundenen Rassen?
Anstelle der Echsenmenschen haben wir die Drakonier, die von den Drachen erschaffen wurden, um die Menschen auszurotten. Haben einige coole Einheiten wie den Roten Drachen (von den Orks aus AoW1 stibizt). Ihre Helden sind zudem als einzige flugfähig.
Statt der Azrac lässt sich Yaka nun von den Tigranern anbeten. Leider mehr Furry als Catgirl, aber zumindest ist die Einheitenauswahl interessant, wie der Klingenwerfer (der wohl früheste Nah-/Fernkämpfer-Hybrid im Spiel) und ihre ultimative Einheit, die mächtige Nyanca... äh, Sphinx XD
Soweit hört sich das Sequel nicht schlecht an. Zwar kann man kein Kampfmonster mehr als Anführer haben, aber ich persönlich hab meinen Chef in AoW1 eh immer zum Magier gemacht. Überhaupt finde ich die stärkere Bedeutung von Magie hervorragend. Mana-Management war noch nie so wichtig wie hier. Kämpfe wurden zudem auch gelungen erweitert. Klingt alles in allem nach einem perfekten Sequel, oder?
Leider nur fast. AoW2 hat einige Verschlimmbesserungen, von denen ich einige jedoch mittlerweile weniger negativ sehe als noch vor ein paar Jahren.
Ein Kuriosum ist das Fehlen Volksspezifischer Priestereinheiten. Stattdessen gibt es für jede Gesinnung eine generische Priestereinheit. Völker mit Bewegungsvorteilen (wie Elfen in Wäldern oder Goblins im Untergrund) werden von ihrem Heiler dadurch unnötig verlangsamt. Aber vielleicht ist dies ja auch der Grund für diese Änderung? Immerhin gibt es ja diverse Bewegungsbuffs...
Helden sind auch etwas seltsam. Zunächst ist es sehr gut, dass sie keinen Unterhalt mehr kosten (hochstufige Helden in AoW1 kosteten ein kleines Vermögen) und einen eigenen - wenn auch kleinen - Kontrollradius haben (somit für Invasionen unverzichtbar sind, weil sonst der eigene Zauberer nur Däumchen drehen kann).
Allerdings leveln sie wie HoMM-Helden: Bei jedem Stufenaufstieg wählt man zwischen 3 zufälligen Boni (entweder Statusverbesserungen oder neue Fähigkeiten). Doppelt merkwürdig wird das ganze, wenn man den Karteneditor benutzt, denn hier werden Helden noch nach dem alten Punktesystem generiert.
Andererseits sind Helden nun in Klassen aufgeteilt, wodurch die zufälligen Fähigkeiten meist einer gewissen Logik folgen. Magisch orientierte Helden etwa können bei praktisch jedem Stufenaufstieg ihre Manapunkte erhöhen (in AoW1 musste man dafür 2 Stufen lang Punkte sparen).
Unverzeihlich finde ich das neue Elementsystem. Anstelle von Slots muss man sich hier eine Domäne aussuchen. Zur Auswahl stehen dabei die alten Elemente (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Leben und Tod) und "Kosmos", was ein bisschen von allem hat. Sämtliche Feinheiten des 1. Teils sind dahin. Es gibt nur noch extreme Spezialisten oder extreme "Multiclassler", nichts mehr dazwischen. WTF
Oh, und es gibt nur noch eine Untergrundetage
Grafik
Wie schon der Vorgänger sieht AoW2 deutlich hübscher aus als der im gleichen Jahr erschienene HoMM-Teil (bin ich fies
Einige Einheitendesigns sind zwar seltsam (Titanen und Karaghs benutzen nun Cartoon-Keulen anstelle ihrer coolen Schwerter im Vorgänger, und nicht jeder Orkspieler dürfte sich über den Vielfraß freuen), aber in der Mehrheit sind sie gut designt und schön animiert. Besonders der Todesengel der Untoten ist schaurig-schön
Ein Vermutstropfen ist die Präsentation der Kampagne: Statt einer vernüftigen Weltkarte gibt es nur ein arkanes Symbol, auf dem die Szenarios auswählt. Wer kam denn auf sowas Oo ?
Sound
Hier haben sich die Entwickler wieder ordentlich ins Zeug gelegt: Soundeffekte sind nach wie vor astrein, und der Soundtrack ist sogar noch schöner geworden. Ich schwöre euch: Wenn ihr das Spiel auch nur ein einziges mal anzockt, werdet ihr den Soundtrack nie wieder aus eurem Kopf bekommen :kicher: !
Fazit
Es fällt mir schwer, dieses Spiel zu bewerten. Auf der einen Seite gibt es einige tolle neue Konzepte (Zauberer!), auf der anderen merkwürdige Ideen (Zufalls-Stufenboni, das Elementsystem). Zudem ist die Story einfach nicht so interessant wie im ersten Teil. Besonders als ich es zum ersten Mal gespielt habe war ich ein wenig enttäuscht. Mittlerweile seh ich es zwar nicht mehr ganz so negativ, aber es ganz rehabilitiert hat mich dieser Teil leider nicht. Es ist nach wie vor ein gutes Spiel, aber den Glanz des Vorgängers kann es leider nicht erreichen.
Tja, das war's wohl mit Age of Won... nanu?

Dun-dun-DUUUUN!