Strategie Age of Wonders (PC)

Doresh

Forenpuschel
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04.02.2005
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7.089
Age of Wonders


Entwickler:
Triumph Studios
Publisher:
Take Two Interactive
Release:
1999

Einleitung


Wie einige hier sicher wissen, bin ich ein kleiner Rundenstrategie-Fan. Fantasy bin ich auch nicht abgetan, also hab ich immer schon nach Wegen Ausschau gehalten, beides miteinander zu verbinden. Viele PC-Fans schwören ja auf Heroes of Might and Magic, und vor einer Weile habe ich mir das Komplettpacket des 3. Teils - für die meisten Fans der beste der Reihe - geholt. Und na ja, HoMM ist nicht übel (wenn auch stellenweise etwas merkwürdig), aber ich bleib doch lieber bei diesem Konkurrenten hier


Story
(Introvideo hier)

Die Elfen leben friedlich unter der Herrschaft ihres Königs Inioch im Tal der Wunder - bis sich eines Tages die neue, junge Rasse der Menschen im Land blicken lässt. Aus ihrem Paradies vertrieben ziehen sie plündernd durchs Land auf der Suche nach einem Platz zum niederlassen. Verhandlungsversuche scheitern, und schon bald steht das Tal der Wunder in Flammen und Inioch mit beiden Beinen im Grab.

Schwer getroffen von dieser Katastrophen spalten sich die Elfen in zwei Gruppierungen auf: Die einen wollen ihr Reich wieder aufbauen und in Frieden mit den Menschen leben, während die anderen sich brutal an ihnen rächen wollen. Die letztere Gruppierung zieht sich in den Untergrund zurück, bekommt eine grüne Hautverfärbung (Vitamin D Mangel? ) und ist vortan unter dem Namen "Dunkelelfen" bekannt.
Diese Spaltung der elfischren Rasse betrifft auch Iniochs Erben: Auf der Seite der normalen Elfen haben wir seine jüngste Tochter Julia (HA! Auch Elfen können normale Namen haben!), die zur Zeit der menschlichen Invasion noch ein Baby war. Auf der Seite der Dunkelelfen haben wir ihren zunächst für tot gehaltenen älteren Bruder Meandor (hat sicher eine ähnliche Geschichte zu erzählen wie dieser Veteran aus "From Dusk Till Dawn"), der zum Dunkelelf wurde und einen eigenen Kult gegründet hat. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die beiden Geschwister sich wiedersehen werden...

Herrrlich! Endlich mal keine 08/15-Fantasywelt, in der die friedliebenden Menschen gegen "Lord Evil McVillain" in seiner schwarzen Stachelrüstung kämpfen! Die Story von Age of Wonders ist nicht nur ungewöhnlich realistisch (wir Menschen haben nun einmal die Angewohnheit, die indigene Bevölkerung eines neu entdeckten Landes zunächst einmal abzuschlachten...), sondert präsentiert "Bösewichte" mit glaubhafter und nachvollziehbarer Motivation.


Gameplay


Age of Wonders ist wie bereits erwähnt ein rundenbasiertes Strategiespiel. Auf einer in Hexfeldern aufgeteilten Karte (die aus einer Oberfläche und bis zu 2 unteren "Stockwerke" verfügt) zieht man seine Truppen umher und erobert Städte, Türme, Bergwerke und andere Einrichtungen (wie den magischen Artillerie-Altären ^^ ). Die Entwicklung der Städte ist dabei relativ einfach gehalten: Man kann Mauern errichten, Einheiten freischalten, die Bevölkerung umsiedeln (und gegen ein anderes Volk eintauschen) und das Wachstum der Stadt beschleunigen. Letzteres wird durch die anfängliche Größe der Stadt beschränkt (zwischen 1 und 4 Feldern).
Etwas ungewöhnlich ist das Rundensystem: Standardmäßig agieren alle Spieler in der gleichen Runde (was vor allem größere Karten leicht beschleunigt). Wer es weniger hektisch haben will, kann immer noch "klassisch" spielen.

In Sachen Völker stehen im Spiel 12 zur Auswahl, von typischen Fantasyrassen bis hin zu eher ungewöhnlichen Kreationen:

Azrac:
Ein leicht gepanzertes Wüstenvolk mit Zugriff auf Betra... äh, Sichter.
Dunkelelfen:
Haben eine Vorliebe für Gift und Spinnen. Ihre ultimative Einheit - der Inkarnat - macht einen Heidenspaß, da er extrem zäh ist und die Körper feindlicher Einheiten übernehmen kann.
Elfen:
Nun ja, Elfen eben. Knuddeln Bäume und so ^^
Echsenmenschen:
Ein amphibisches Volk mit Belagerungsgeräten auf Riesenschildkröten und den mächtigen Froschreitern!!
Frostlinge:
Schlecht gelaunte Eskimos mit den gefürchteten Schreckenspinguinen.
Goblins:
Klein und feige, verfügen aber über einige furchteinflößende Verbündete, wie Trolle und Kharags (die sowohl schnell als auch extrem stark sind)
Halblinge:
Ebenfalls etwas klein, haben aber auch starke Verbündete, wie Zentauren und die nervigen Kobolde.
Hünen:
Ein hochgewachsenes, griechisch-römisch angehauchtes, menschenähnliches Volk. Neben Titanen und Walküren verfügen sie über die sehr coolen Rächer, die praktisch über jedes Terrain kommen.
Menschen:
Deutlich weiter fortgeschritten als zum Zeitpunkt ihrer Ankunft im Tal der Wunder, verfügen die Menschen über Schusswaffen und Luftgaleeren.
Orks:
Wild, brutal und mit Zugriff auf die Roten Drachen, eine der stärktesn Einheiten im Spiel.
Untote:
Mit Knochenkonstrukten und dem Sensenmann höchstpersönlich kein leichter Gegner.
Zwerge:
Im Gegensatz zu den meisten anderen Zwergen verfügen diese hier über Kavallerie. Fürchte die stolzen Eberreiter!

Jedes dieser Völker lässt sich in 3 Gruppen aufteilen: Gut, neural und böse. Dies bestimmt die anfängliche Einstellung zueinander. Völker mit der gleichen Gesinnung neigen eher dazu, sich miteinander zu Verbünden oder die Herrschaft eines anderen Volkes zu tolerieren.

Zusätzlich zum Volk muss man sich zu Beginn des Spiels seine Zauberdomänen aussuchen. Nach einem Slot-System sucht man sich die gewünschten Elemente (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Leben und Tod) heraus. Je mehr Punkte man in ein Element steckt, umso stärker die Zauber, die man dafür erforschen kann. Entgegen gesetzte Elemente darf man dabei nicht aussuchen. Zusätzlich zu den Elementzaubern gibt es noch generische Zauber, die jeder erlernen kann.

In Sachen Zauber gibt es alles mögliche: Kampfzauber, Buffs, Beschwörungen und globale Zauber, die das Angesicht der Karte nachhaltig verändern können.
Doch wer kann alles Zaubern? Helden natürlich!

Helden kommen als berittene, Umhang tragende Reisende daher, die einem der 12 Völker angehören und angeheurt werden können (je nach Gesinnung). Sie fangen als Mid-Tier-Einheit an, und mit angesammelter Erfahrung lassen sie sich per Punktesystem aufmotzen. Ob Kämpfer, Bogenschütze oder Magier: Mit genug Punkten ist alles möglich. Zusätzlich kann man sie mit allerlei Gegenständen ausstatten, die man von Feinden oder in Ruinen erkämpfen muss.

Ein besonderer Held ist der Anführer des Spielers. Man kreiert ihn vor dem Spiel und hat ihn von Anfang an dabei. Er kostet keinen Unterhalt, allerdings verliert man das Spiel, wenn er stirbt. Daher gibt es auch die Option, ohne Anführer zu Spielen.


Kämpfe finden in der gleichen isometrischen Perspektive wie der Rest des Spiels statt. Man kann zwar nur 8 Einheiten pro Armee haben, allerdings stürzen sich benachbarte Armeen ebenfalls in die Schlacht, was zu einem ziemlichen Gemetzel führen kann. Ärgerlich für den Angreifer sind dabei Städte mit Mauern, denn ohne fliegende Einheiten oder Belagerungsgeräte hat man keine Chance, sie einzunehmen - selbst wenn sie unbewacht sind.

In der Kampagne schlüpft man in die Rolle eines Mitgliedes von Julias Rat der Wächter oder Meandors Kult der Stürme. Man zieht etwas nichtlinear in Richtung des Tals der Wunder und verbündet sich auf dem Weg mit gleichgesinnten Völkern. Ansonsten stehen ein Haufen vorgefertigter Szenarios und ein umfangreicher Editor zur Verfügung.

Was soll ich noch groß sagen? Mit einer Vielzahl an interessanten Völkern, guter Balance und umfangreichen Karten ist Age of Wonders gefundenes Fressen für jeden Rundenstrategie-Fan. Besonders angetan hat es mir das umfangreiche Magiesystem, dass einen guten Umgang mit seinem Vorrat an Manakristallen erfordert.

Oh, und wer Fluff liebt, wird sich über die umfangreichen Einheitenbeschreibungen freuen ^^

In Sachen Multiplayer gibt es hier das volle Programm: Mit Hotseat, Lan, Internet und eMail findet jeder seinen Lieblingsmodus.


Grafik


Age of Wonders kam im selben Jahr wie HoMM3 heraus. Im Vergleich dazu sieht AoW deutlich hübscher aus: Die Karte ist größer, hat eine hellere Palette und wunderschön gezeichnete Tiles - ohne die Übersicht in irgend einer Weise zu beeinträchtigen.
Bei Kämpfen ist es eher umgekehrt: die cartoonhaften AoW-Sprites sind deutlich kleiner als die vorgerenderten HoMM3-Sprites. Unterschiedliche Einheiten lassen sich leicht erkennen, aber leider sehen bestimmte Einheiten - wie der Basilisk der Echsenmenschen - nicht halb so furchterregend aus, wie sie sein sollten.

Die Kampagne wartet nicht gerade mit einer Fülle epischer Zwischensequenzen auf, aber die sind ja nicht immer nötig.

Sound


Hier gibt's die volle Punktzahl: Alles klingt so, wie es klingen soll. Nahkampftreffer klingen schön schmerzhaft, und der Kettenblitz kann sich auch hören lassen. Und der Soundtrack ist einfach himmlisch
^^ !

Fazit


AoW ist für mich DER Standard in Sachen rundebasierte Strategie: Das Gameplay ist zeitlos, die Grafik immer noch schön anzusehen, und Spaß macht es sowieso.
 
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