Kinta
Rebusmind is dead
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Hintergrund:
CC: FFVII ist eine weitere Auskopplung der Final Fantasy VII Compilation und erzählt die Vorgeschichte zu den Ereignissen in Final Fantasy VII, welches 1997 für die Playstation erschienen ist. Nach Before Crisis (Handy), Advent Children (DVD), Last Order (DVD) und Dirge of Cerberus ist es vorerst der letzte Teil der Compilation. Es wurde allerdings nicht ausgeschlossen, dass noch weitere Spiele oder Filme hinzugefügt werden.
Geschichte:
Ich werde versuchen, die Geschichte möglichst Spoilerfrei anzureißen.
In CC: FFVII spielt ihr Zack Fair, ein junges zweite Klasse Mitglied der Shinra-Eliteeinheit SOLDIER. Zusammen mit seinem Mentor, dem erste Klasse SOLDIER Angeal, wird er auf eine Mission geschickt, einerseits Genesis zu finden, der zusammen mit anderen SOLDIER Mitgliedern verschwunden ist und den Krieg mit Wutai zu beenden. Im Laufe der weiteren Geschichte folgen eine Menge Zwischenfälle rund um die vier Charaktere Zack, Angeal, Genesis und Sephiroth, da ihre Schicksale eng aneinander gebunden zu sein scheinen. Mehr wird nicht verraten, um niemandem etwas vorweg zu nehmen, aber Fans des alten Final Fantasy VII werden eine Menge Anspielungen und alte Bekannte sehen und einige Hintergünde zu der Geschichte rund um Cloud und Co entdecken.
Die Geschichte wird in Cut-Scenes, die entweder mit Sprachausgabe oder Textpassagen erzählt werden, erzählt und ist sehr linear aufgebaut. Man hat eigentlich immer das Gefühl, ungefähr zu wissen, was gerade vor sich geht, allerdings sind manche Sprünge von Ort zu Ort etwas zu hastig ausgefallen. Manchmal kam es auch vor, dass ich zwar den Inhalt der Szene verstanden habe, allerdings nicht, warum diejenige Person sich gerade so verhält. Meistens habe ich es dann auf die japanische Kultur geschoben. *g*
Aber man merkt auf jeden Fall sehr deutlich, dass ein anderes Entwicklerteam dran gearbeitet hat als noch an FFVII. Zuweilen fehlt ein wenig die Melancholie, die anscheinend durch heroische Ansprachen ersetzt wurden. Ebenfalls als störend empfand ich die häufigen poetischen Szenen, da oft aus einem Theaterstück zitiert wurde. Durch die mehrmalige Wiederholung ganzer Textpassagen kam leichter Frust auf. Alles in allem kann die Story einigermaßen überzeugen, ich hatte mir allerdings mehr versprochen.
[BREAK=Gameplay]
Gameplay:
Gameplaymäßig wird besonders Kampffanatikern einiges geboten, denn dieses Element ist wirklich allgegenwärtig. Es gibt keine Zufallskämpfe mehr und die Kämpfe finden auch nicht in gesonderten Kampfarenen statt, sondern direkt im Level selbst. Und zwar gibt es in jeder Zone Stellen, an denen immer Gegner kommen, wenn man durch einen bestimmten Bereich durch läuft. So wechseln sich enge Gänge häufig mit größeren Räumen ab, in denen dann wirklich immer Gegner kommen. Zum Teil ist das Gegneraufkommen sehr hoch angesetzt, sodass ihr manchmal keine zwei Schritte machen könnte, ohne erneut in einen Kampf verwickelt zu werden. Besonders in etwas freieren Flächen führt das manchmal zu einer kaum endenden Kette von Gegnern, was sehr an den Nerven zehrt. Dazu kommt, dass die Standard Gegner die meiste Zeit mit wenigen Schlägen das Zeitliche segnen und es kaum zu taktischem Verhalten kommt. Oft haben die Gegner nicht mal die Chance, überhaupt anzugreifen.
Sobald ein Kampf eingeleitet wird, erscheinen die auf FFVII entliehenen Gegner und Zack zieht sein Schwert. Nun hat man mit den L- und R-Tasten die Möglichkeit, zwischen normalem Angriff, dem Einsatz von sehr unterschiedlicher Materia (Zauber) und Items zu wählen. Die Materia kann man ganz nach belieben anordnen und ausrüsten, im Spiel gibt es wirklich extrem viele unterschiedliche Zauber, die sich alle aufleveln und später sogar kombinieren lassen. Wählt man nun eine entsprechende Aktion mit der X-Taste aus, wird diese ausgeführt und man kann während des Ausführens schon auswählen, was als nächstes getan wird. Bei normalen Standardangriffen mit dem Schwert läuft Zack automatisch zu dem Gegnern hin, der am nächsten steht und in dessen Richtung Zack schaut. So verkommen die Kämpfe des Öfteren zu ermüdendem Dauerhacken der X-Taste. Etwas Taktik kommt dadurch ins Spiel, dass man immer einen kritischen Treffer landet, wenn man den Gegner von hinten angreift. Mit der Quadrat-Taste kann man zusätzlich noch den Angriffen der Gegner ausweichen, was nach etwas Eingewöhnung sehr häufig auch klappt und mit der Dreiecks-Taste kann man die Attacken blocken und den Schaden dadurch mildern.
Mit diesen Zutaten wäre das Kampfsystem eigentlich schon ausreichend geschmückt, allerdings kommt nun noch ein weiteres zentrales Element hinzu: Das Digital-Mind-Wave (DMW)! Hört sich erstmal krass an, hinter dem Namen verbirgt sich allerdings lediglich ein rotierender Einarmiger Bandit mit den Gesichtern der Hauptcharaktere, die nach und nach durch Ereignisse in der Geschichte freigespielt werden. Und zwar rotieren während des Kampfes die drei Elemente des DMW und bleiben nach kurzer Zeit bei einem Charakterbild stehen. Bleiben die Räder bei unterschiedlichen Bildern stehen, geschieht erstmal gar nichts und den Rädern werden noch drei Zahlen zugeordnet. Je nachdem, ob unter einer dieser Zahlen eine oder mehrere 7 dabei sind, gibt es unterschiedliche positive Statusveränderungen, wie z.B. dass man keinen Schaden mehr von physischen Angriffen erhält. Tritt allerdings der Fall ein, dass die drei Räder beim gleichen Bild stehen bleiben, wird eine selbstablaufende Spezialattacke gestartet, die den Gegnern nochmal extra viel Schaden zufügt. Diese Attacken sind sehr unterschiedlich und es gibt eine Menge. Jeder Hauptcharakter hat eine eigene Attacke und dann kommen noch Aufrufe und spezielle Aufrufe dazu (wie z.B. mit unserem gelben, gefiederten Freund! Nein, nicht Bibo!). Die Aufrufe, werden von spektakulären Videosequenzen eingeleitet, die zum Teil über eine Minute dauern, was für ein Handheld Spiel natürlich viel zu lang ist. Glücklicherweise kann man diese auch abbrechen.
Das DMW hat aber noch eine Besonderheit: Es bestimmt darüber, ob ihr ein Level aufsteigt! Habt ihr drei gleiche Bilder und dann noch dazu drei Mal die 7, steigt ihr ein Level auf. Das wirkt erstmal sehr zufallsbestimmt, aber im Hintergrund werden eure Wahrscheinlichkeiten für ein Level berechnet. Je nachdem, wieviele Soldier Points ihr durch Kämpfe gesammelt habt, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für ein Level Up. Es gibt auch noch die Möglichkeit, über die Zahlen die Materia aufzuleveln. Habt ihr nämlich anstatt drei Mal 7 zwei oder drei Mal eine andere Zahl, levelt die Materia an dieser Stelle in eurem Kommandomenü auf.
An sich eine sehr gute Idee, die größtenteils auch gut umgesetzt wurde. Bemängeln kann man, dass in Standardkämpfen häufig der Fall eintritt, dass man eine Spezialattacke auslöst, vor der Animation aber noch seine letzte Attacke ausführt und dadurch den Gegner tötet. Klingt selten, passierte mir aber ständig!
Neben den Kämpfen, die wirklich das gesamte Spiel dominieren, gibt es natürlich auch noch andere Gameplay-Elemente. Die Entwickler haben an manchen Stellen seichte Minispiele eingebaut, die qualitativ zwischen ein-Mal-ganz-nett und gähnend-langweilig-und-störend schwanken. Mir ist keines dieser Minispiele gut im Gedächtnis geblieben, was wirklich schade ist, da es in FFVII ein Dutzend tolle Minispiele gab.
Im Menü, dass man außerhalb der Kämpfe immer aufrufen kann, gibt es noch zwei interessante Punkte: Die Materia-Fusion und die Missionen.
Bei der Materia-Fusion verschmelzt ihr zwei Materia zu einer neuen. Allerdings muss man schon sehr viel Geduld aufbringen, um hier etwas Sinnvolles zustande zu bringen. Meistens ist es so, dass bei der Fusion zweier unterschiedlicher Materia genau das erste wieder herauskommt. Hier wären Kombi-Materia echt schön gewesen. Und wenn man zwei gleiche Materia verschmilzt, kommt meist auch nur die gleiche wieder raus. Interessanter wird es später im Spiel, wenn man noch Items dem Prozess hinzufügen kann. Allerdings schöpft dieses Feature niemals sein volles Potenzial aus, was ebenfalls sehr schade ist.
Der Menüpunkt Missionen untergliedert sich in 300 Mini-Missionen, die wirklich ALLE gleich aufgebaut sind! Und zwar werdet ihr in eins von ungefähr sechs unterschiedlichen Gebieten gewarpt und hier müsst ihr euch nun zu einem im Level sichtbaren Gegner durchkämpfen. Ich habe zwar nur die Hälfte aller Missionen gespielt, doch ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass es irgendwo später noch sowas wie Abwechslung gibt. Manche Missionen sind sogar 1:1 geklont und lediglich mit schwierigeren Gegnern bestückt. Der einzige Grund, diese Missionen zu machen, ist, neue Items dadurch zu ergattern. So bekommt man z.B. in manchen Missionen Items, die einen mehr Accessoires anlegen lassen. Dennoch handelt es sich hier um extrem eintönige Missionen mit sehr geringem Spielspaß. Hier wäre unterschiedliche Ziele Pflicht gewesen, denn so verkommt es zu einer langweiligen Zeitschinderei. Um alle Missionen durchzuspielen, geht gut und gerne mehr Zeit drauf, als für den gesamten Hauptplot. Und das ist nichts positives.
Letztlich bleibt noch zu erwähnen, dass man in bestimmten Stellen im Spiel freier durch Midgar laufen und auch mit einigen NPCs reden kann. Das lockert den sonst sehr linearen Verlauf ein wenig auf.


[BREAK=Grafik & Sound]
Grafik:
Hier haben die Entwickler wirklich aus dem Vollen geschöpft. Die Grafik ist die meiste Zeit über eine wahre Augenweide! Höhepunkt bilden natürlich die CG-Videos, die gestochen scharf und super aufgelöst daherkommen und visuell mit der Qualität von Advent Children mithalten kann. Diese Videos sind über das gesamte Spiel verteilt und zeigen wichtige Szenen.
Die eigentlichen Zwischensequenzen teilen sich in zwei Lager. Wie schon seit FFX Tradition gibt es zwei unterschiedliche Modelle von den Charakteren: Ein hochaufgelöstes mit super Gesichtsanimationen und ein schlecht aufgelöstes, wo der Mund nur auf und zu geht. Die hochaufgelösten Modelle tauchen meist in Szenen mit Sprachausgabe auf und man muss sehr anerkennend erwähnen, dass die englische Sprachausgabe tatsächlich nahezu lippensynchron ins Spiel gebracht wurde. Das ist eine beachtliche Leistung für ein japanisches Spiel! Somit waren die 'guten' Szenen sehr schön anzuschauen. Die schlecht aufgelösten Modelle waren dagegen für die Szenen mit Textpassagen zuständig und ich habe mich jedes Mal geärgert, da ich die geschmeidigen Gesichtsanimationen vermisst habe. Aber das ist dennoch ein Punkt, mit dem man leben kann. Nicht leben kann ich allerdings mit den Videos in Spielgrafik, die nur verwendet wurden, um Geschehnisse in anderen Orten zu zeigen (um nicht nachladen zu müssen). Denn diese waren voller Artefakte und schlecht codiert, sodass die Gesichter zum Teil blaue und grüne Farbnuancen drin hatten, was extrem störend wirkte. Besonders in der Endsequenz eines Toptitels ist das eine Frechheit! Genauso verhält es sich mit den Videos, die sie sich aus Advent Children entliehen haben. Diese waren ebenfalls in einer miserablen Qualität und taten in den Augen (und in der Seele) weh. Echt schade, dass durch solche Patzer die gesamte Präsentation leidet.
Ansonsten gibt’s aber nichts zu meckern. Die Umgebungsgrafiken waren alle annehmbar bis wunderschön, je nachdem, ob man sich in schlichten Laborgängen oder auf saftigen Wiesen befunden hat.
Ton und Musik:
Kommen wir zu einem der größten Kritikpunkte: die Musik! Man hat in Advent Children schon den Trend zu Heavy Metal gesehen, dieser wurde nun in Crisis Core konsequent fortgeführt. Die unterschiedlichen Actionsequenzen und auch die Kämpfe werden allesamt von harten E-Gitarrenriffs begleitet, was einerseits viele Leute ansprechen dürfte (mich nicht), aber andererseits nicht dem Thema FFVII gerecht wird. Man erwartet von so einem nostalgischen Titel einfach was anderes. Und zwar neue Versionen der alten Lieder! Diese sind zum Teil auch enthalten und haben eine hohe Qualität, sind manchmal sogar mit einem Orchester eingespielt worden, aber ansonsten erwartet einen nur 08/15 Gedudel, was vielleicht das Spiel untermalt, aber keineswegs ausfüllt. Nobue Uematsus Kompositionen hatten soviel Kraft und Gefühl, das fehlt einfach.
Beim Sound kann man ansonsten nicht wirklich was bemängeln. Es ist nichts außergewöhnliches dabei, aber es gibt auch keine Störfaktoren.
[BREAK=Steuerung & Fazit]
Steuerung/Kamera:
Die Steuerung ist klassisch und schlicht gut. Man hat immer das Gefühl, Herr über die Lage zu sein. Lediglich die Kamera zickt manchmal rum. Man kann sie zwar außerhalb der Kämpfe mit den L- und R-Tasten drehen, allerdings immer nur soweit, bis man mit der virtuellen Kamera an eine Wand stößt. Dadurch läuft man schon manchmal aus Versehen in einen Kampf oder die nächste Zwischensequenz.
Fazit:
Man merkt es vielleicht schon: Ich bin enttäuscht. Ich hatte große Erwartungen an diesen Titel, habe ich doch schon über ein Jahr mit dem Kauf einer PSP gewartet wegen diesem Spiel. Und sie wurden nicht erfüllt. Zwar erfährt man endlich alles, was vor FFVII geschehen ist, doch sind die neu eingeführten Figuren größtenteils nicht sonderlich gelungen (Genesis...). Das Kampfsystem ist zu repetiv und simpel, auch wenn es viele Optionen gibt, reicht es meist, so lange auf die Gegner einzukloppen, bis sie klein bei geben. Die Musik ist zum Teil einfach nur flach und uninspiriert. Lediglich die Grafik konnte mit kleineren Ausnahmen überzeugen. Und die 300 Missionen sind unheimlich langweilig und nur sehr ausdauernden Kämpfernaturen zu empfehlen. Fans von FFVII kann ich dieses Spiel empfehlen, weil sie sicherlich über einige Schwächen hinwegsehen. Alle anderen sollten auf jeden Fall erstmal Probe spielen und sich klar darüber sein, dass nicht viel neues nach den ersten Stunden hinzukommen wird.
Pro:
+ Hammergrafik
+ Zum Teil nette Endgegnerkämpfe
+ Schöne Arrangements alter FFVII Stücke
+ Charismatischer Protagonist
Contra:
- zu linear
- 300 Missionen sind ein Witz
- zu einseitige Kämpfe
- Geschichte nicht immer ganz schlüssig
- Sonstige Musik eher zum Abschalten
- schlechte Minispiele
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