In einem Zelda Spiel muss es dem Spieler erlaubt werden, in die "falsche" Richtung zu laufen. Meinetwegen sogar ge-oneshotted werden, gegen viel zu starke Gegner.
Ich sehe das offensichtlich deutlich anders als du.
In einem Zeldaspiel sollte man niemals in die falsche Richtung laufen und von einem Gegner geoneshitted werden. Man sollte schon in ein "falsches Gebiet" laufen können, aber eben relativ bald feststellen, dass man hier nicht viel machen kann im moment, oder höchstens sidequests machen können.
In den Souls spielen funktioniert soetwas, weil einfach das Core-gameplayelement das äußerst präzise und gut ausgearbeitete Kampfsystem ist.
Das ist es bei den Zelda spielen nun einmal noch nie gewesen (in Skyward Sword haben sie allerdings sehr viel fokus drauf gelegt, auch wenn sie es durch schlechtes Gegnerdesign verhunzt haben), Kämpfe in den Zeldaspielen werden als Mittel eingesetzt um die Hauptelemente (Exploration and Problemsolving) zu unterstützen.
Die ganze Welt ist in den imho GUTEN Zeldaspielen ein gigantisches Puzzle, und die Puzzleteile sind über das ganze Spiel verstreut, nicht unähnlich einem Metroidvania Spiel.
Natürlich können sie den Designfokus ändern und ein interessantes Kampfsystem gestalten nicht wie in SS wo man 0 abwechslung hatte...
Wäre es schlechtes Leveldesign, wenn man dem Spieler Hinweise gibt, wo er als nächstes hin muss, ihn aber trotzdem in ein völlig falsches Gebiet hineinlässt?
Da hast du mich missverstanden, ich advokatiere hier übrigens in keinster Weise das Leveldesign hinter SkywardSword, wo Exploration praktisch nicht existierte und man absolut auf Schienen saß. Auf der anderen Seite mag ich aber auch das andere Extrem nicht. Wirklich gutes Leveldesign lenkt den Spieler, OHNE dass sich dieser gelenkt fühlt. Wenn er etwas entdeckt, fühlt es sich für den Spieler so an, als hätte ER es entdeckt und sei nicht von den Entwicklern eingebaut worden, damit es entdeckt wird.
Nimm z.B. OoT als Beispiel:
Um in JabuJabus Bauch zu gelangen ist einiges an Erkundung nötig.
Man kommt in Zoras Wasserfall an, spricht mit König Zora und weiß, das seine Tochter verschwunden ist und das die den McGuffin hat, den du willst. Also fängt der Spieler das suchen nach der Prinzessin an. Hierbei wird er nach dem Gespräch mit König Zora vermutlich schnell auf den Kerl stoßen, von dem man nach kurzem Minigame die Silberschuppe bekommt. Jetzt kann der Spieler tiefer tauchen und sein Erkundungsradius ist also größer geworden. Wieder sehr wahrscheinlich ist nun, dass er jetzt versuchen wird, durch das zuvor unerreichbare Portal zwischen Zoras Reich und dem Hyliasee zu tauchen, schließlich ist das praktisch direkt vor ihm. Und kurz nachdem er dort heraus getaucht ist wird er die Flasche mit Rutos Botschaft finden, weil die meissten Spieler sehr wahrscheinlich nach den schön glänzenden Rubinen tauchen werden, die dort in der nähe auf dem Grund des Sees liegen. Der Spieler wird hier ganz klar vom Leveldesign geführt, aber eben nicht an der 2cm kurzen Leine gehalten wie in Skyward Sword. Es lässt ihm Spielraum, aber die größte Anzahl an Spielern wird genau die obrigen Schritte durchgehen. Dabei sind die Wege zwar gleichzeitig die Wahrscheinlichsten, die man gehen wird, aber sie sind dennoch nicht sofort die offensichtlichsten und man fühlt sich so als hätte man etwas Entdeckt und sei nicht an einer 2cm Leine gefürt worden.
DAS ist gutes Leveldesign.
Und solche Dinge sind umso schwerer zu gestalten, je offener die Welt ist.
Je verschlossener sie allerdings ist, desto direkter erscheinen solche Dinge und man fühlt sich manipuliert und vom Spiel als Idioten behandelt.
Again:
Man muss für ein Spiel wie Zelda ein gutes Mittelmaß an "offenheit" und "verschlossenheit" der Spielwelt finden. Beide Extreme sind abträglich für das Spielprinzip.
PS:
Ich mochte alle Teile, bis auf SS.
Aber WW habe ich nicht wegen seinem Leveldesign (ausserhalb der Dungeons) gemocht...