Shooter Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair (PC, PS4)

Doresh

Forenpuschel
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Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair

Entwickler: Sandlot
Publisher: D3 Publisher
Release: 12. Februar 2016 (PS4), 18. Juli 2016 (PC)
Trailer: Hier und hier (vielleicht etwas lang, aber definitiv zu empfehlen)
EDF Song: Hier

Es ist wieder Review-Zeit! Mit dem 5. Teil in greifbarer Nähe wollte ich mal einen kleinen Überblick auf den aktuellen Teil anbieten.

EDF 4.1 ist ein Next-Gen Remaster des PS3 und XBOX 360 Titels EDF 2025, und das zweite Spiel der Reihe mit einen PC-Port seit Insect Armageddon (ein Spin-off des westlichen Entwicklers Vicious Cycle Software).

Soo, jetzt aber endlich ran ans eigentliche Review!

Story

Wie der Titel der Last-Gen Version des Spiels vermuten lässt, spielt EDF 4.1 im Jahre 2025. 8 Jahre sind seit dem letzten Spiel - EDF 2017 - vergangen, in dem die Erde von den außerirdischen Ravagers angegriffen wurde. Über diese Aliens weiß man nur sehr wenig, vor allem weil sie nie selbst in Erscheinung treten, sondern lieber Horden von Rieseninsekten (von denen selbst die kleinsten in etwa die Größe eines Busses haben), Dronen und Kampfrobotern einsetzen.

Glücklicherweise konnte die Menschheit schon ein paar Jahre vorher Signale der Ravagerflotte abfangen und nutzte die Zeit zur Gründung der Earth Defense Force aka EDF, einer internationelen Verteidigungs-Streitmacht. Der Kampf war hart, aber der EDF gelang es schließlich das Mutterschiff der Invasoren zu zerstören.

In den darauffolgenden Jahren hat die EDF beständig neue Technologien und Waffen entwickelt falls die Ravagers zurückkehren sollten - und in der Tat war das eine weise Entscheidung: Was als vermeintliche Übergriffe überlebender Rieseninsekten anfängt entpuppt sich als erneute Invasion, und wie es scheint war die erste nur eine Art Spähtrupp im Vergleich zu dem, was die Ravager dieses mal auf Lager haben...

Wer je der Meinung war, dass die ideale Alien-Invasion weniger wie Independence Day aussehen sollte, sondern mehr wie eine Mischung aus Starship Troopers, Mars Attacks und einer gesunden Prise japanischen Wahnsinn, wird sich über die Handlung sicher freuen.
In bester B-Movie Tradition bewahrt sich der Plot jedoch immer ein gewisses Maß an Ernsthaftigkeit, und in der Tat wird es gegen Ende ziemlich dramatisch, wenn scheinbar jeder größere Sieg der EDF nur dazu führt, dass die Ravager ein weiteres Ass aus dem Ärmel ziehen. Sobald der Spieler glaubt, schon alles gesehen zu haben, kann er mit einem netten "WTF?!"-Moment rechnen.


Und das ist noch nicht einmal der Endboss!

Da EDF 4.1 vornehmlich ein Spiel im Arcade-Stil ist, nimmt die Handlung jedoch nicht viel Raum ein. Es gibt keine FMV-Introsequenz, und es gibt wohl noch nicht einmal ein halbes Dutzen In-Game Cutscenes, die jedoch nur in den ersten paar Missionen auftauchen. Der Spielercharakter ist nur einer von vielen Soldaten im Storm Team der EDF, auch wenn im Laufe der Handlung mehr oder weniger direkt darauf hingewiesen wird, dass er wahrscheinlich der gleiche Charakter wie in EDF 2017 ist.

Über den Verlauf der Invasion auf dem Laufenden gehalten wird man vorwiegend in Textform durch die Missionsbechreibungen und per Kommunikation mit dem Hauptquartier während den Missionen. Es gibt ein paar wiederkehrende Charaktere, aber der einzige mit Namen ist Ohara - ein typischer B-Movie Wissenschaftler mit Hang zur Dramatik und gewagten Vermutungen.
Der Star der Handlung sind jedoch die anderen Soldaten in der EDF. Sie geben immer wieder mehr oder weniger ernste Kommentare ab, stimmen in ein heroisches "EDF! EDF!" ein, oder singen Zeilen des EDF Songs. Und dank der neuen Voice Chat Funktion in 4.1 kann man selbst mit einer Zeile starten und den Rest der Truppe weitersingen lassen.

Gameplay

Da die Story eher im Hintergrund bleibt, ist das Gameplay klar das Hauptfeature von EDF. Kurz zusammengefasst ist EDF 4.1 ein Third-Persion Action Arcade Shooter.

Das Spiel bietet sage und schreibe 98 Missionen mit 4 Klassen und 5 Schwierigkeitsgraden (wobei der einfachste nicht wirklich nötig ist, um sich auf den normalen Schwierigkeitsgrad vorzubereiten), und keine Mission ist komplizierter als "Aliens abknallen". In der Art des Abknallens gibt es jedoch einiges an Abwechslung, von kurzen Scharmützeln in der Innenstadt über regelrechtes Dungeon Crawlen in Ameisentunneln bis in zu riesigen Schlachten mit dutzenden Soldaten und Panzern auf der eigenen Seite und genug Gegner, um fast den gesamten Horizont zu füllen.
Einige Missionen dauern wohl keine 5 Minuten, während andere schon einmal eine Viertelstunde oder länger brauchen. Meist haben sie aber genau die richtige Länge, dass man bei einem Game Over nicht zuviel Fortschritt verliert.
Für Spieler von EDF 2025 dürfte es wohl auch wichtig sein zu erfahren, das einige Missionen überarbeitet oder ganz ersetzt wurden. Auch tauchen einige Arten von Mutanten (Palette Swaps mit veränderten Statuswerten und anderen Tricks) jetzt auch außerhalb von DLC-Missionen auf.

Für den Spielefortschritt entscheidend sind dabei die zahlreichen Power-Ups, die besiegte Feinde hinterlassen: Weiße Erste-Hilfe-Boxen stellen Rüstung (die HP des Spiels) wieder her, grüne Waffenkisten sind Loot, und die roten Rüstungskisten sind quasi die EXP des Spiels, da sie nach jeder Mission den maximalen Rüstungswert der Klasse erhöhen. Jede Klasse hat einen anderen Startwert und Kisten-zu-Rüstung-Verhältnis, aber ansonsten gibt es keine Obergrenze. Mit genug Grinden kann man tausende von Rüstungspunkten ansammeln, vielleicht sogar soviel wie ein Disgaea-Charakter. Wem das Spiel dann aber etwas zu leicht wird kann einfach den maximalen Rüstungswert vorübergehend herunterschrauben.

Die grünen Loot-Kisten sind nicht minder wichtig. Schließlich kann man Aliens nicht abknallen, wenn man nichts zum Ballern hat. Jede Klasse verfügt dabei über fast 200 unterschiedliche Waffen, verteilt auf diverse Unterkategorien. Klar, einige Waffen sind einfach direkte Upgrades älterer Modelle für die höheren Missionen und Schwierigkeitsgrade, aber viele Waffen halten durchaus eine ganze Weile, bis sie klar ersetzbar werden. Diese alten Waffen spielen dann aber immer noch im Multiplayer eine große Rolle, da Missionen dort standardmäßig ein Level-Limit für erlaubte Waffen haben, auch wenn man diese Beschränkung mit genug Spielefortschritt abschalten kann.

Wie funktionieren die Waffen im Spiel? Nun, man kann vor jeder Mission zwei auswählen wobeizwei der Klassen da eine Ausnahme haben) und frei zwischen ihnen wechseln. Alle haben ein Magazin und müssen nachgeladen werden, aber ansonsten hat man unendlich Munition - okay, abgesehen von den gelegentlichen Prototyp-Waffen, die deutlich stärker sind als andere Waffen mit dem gleichen Level sowie allen "Waffen", mit denen man sich selbst oder andere heilen kann.

Das Gunplay in EDF ist ziemlich gut. Alle Waffen haben ordentlich Wumms, und Kämpfe sind schön hektisch mit genug Taktik, um nicht zu einem Button-Masher zu verkommen.
Da haben wir etwa den Hector, den Standard-Kampfroboter der Ravager. Jeder seiner beiden Arme kann eine andere Waffe haben, sei es ein Artillerie-Energiegeschütz oder eine Energie-Gatling. Gerade letztere kann Kleinholz aus einem unvorbereiteten Spieler machen, aber es kann sich durchaus lohnen dieses Risiko einzugehen, da Hectors an extremen Hitstun leiden und Schnellfeuer-Waffen oft eine kurze Reichweite haben.
Spinnen können auch hinterhältig sein. Sie halten ziemlich wenig aus für ihre Größe, und ihre Drahtseil-Spinnenweben richten auf den ersten Blick wenig Schaden an. Lässt man aber zu viele davon an einen heran wird man plötzlich stark verlangsamt, und der Schaden summiert sich merklich.
Oder etwa Missionen mit vielen Ravager-Transportschiffen, die endlos Gegner spawnen. Diese Schiffe schnell vom Himmel zu schießen ist natürlich oberste Priorität, aber wenn man die Rieseninsekten zu lange ignoriert wird man von einer wahren Horde überrannt. Noch dazu sind die Schiffe nur verwundbar während sie neue Gegner ausspucken, weswegen man bei all der Hektik immer auf den hohen Ton achten muss, den die Schiffe beim Öffnen machen.
Ein netter Touch ist auch, dass erledigte Gegner noch eine Ganze weile herumliegen und die Schussbahn versperren. Das wird vor allem in Untergrund-Missionen ziemlich ulkig, wenn man einen Tunnel komplett mit Exoskeletten vollstopft.

Oh, und außerdem sind Gegner oft so zahlreich wie Projektile in einem Bullet Hell Shooter, was den Starship-Trooper-Flair noch etwas verstärkt.
Fast sämtliche Gebäude lassen sich zudem mit genug Explosionskraft zerstören, falls man mal eine Abkürzung nehmen möchte.


Spot the player!

Wie in Starship Troopers ist man auch selten allein in den Missionen. Oft kämpft man zusammen mit NPC-Soldaten, und einige davon kann man sogar rekrutieren, damit sie einem folgen. Diese NPCs sind nicht unbedingt die cleversten (sie haben etwa eine starke Neigung, einem vor den Lauf zu rennen) und sterben ziemlich schnell wenn man von Gegnern überrant werden, aber alles in allem sind sie recht kompetent dabei, Kanonenfutter auszuschalten. Sehr praktisch gegen Ende einer jeden Mission, wenn man noch einige Kisten aufsammeln muss.

Von Schwierigkeitsgrad her ist das Spiel genau richtig. Auf Einfach zu starten kann nicht schaden, aber Normal kann man auch so problemlos meistern. Es gibt jedoch ein paar Missionen, bei denen man wahrscheinlich mehrere Anläufe und vielleicht etwas Grinding benötigt. Die erste "Wall" in dieser Art wäre etwa Mission 22 (wenn ich nicht irre), weil man da das erste Mal nur gegen Hectors kämpft.

Sooo, jetzt aber mal ran an die unterschiedlichen Klassen!

Der Ranger ist der Standard-Soldat der EDF, und die einzige Klasse die in allen EDF-Teilen vorkam (und in manchen sogar die einzige Klasse war). Der Ranger hat wenig Gimmicks und eine breite Auswahl an verlässlichen Waffen. Sturmgewehre sind etwa eine gute Allround-Waffe, und mit unterschiedlichen Arten von Bazookas und Granatenwerfern hat er so ziemlich den einfachsten Zugang zu Explosivwaffen.
Ein netter Vorteil des Rangers ist, dass er mit seiner Ausweichrolle kleinere Hinternisse zerstören kann, die einem sonst im Weg währen. Wie Zäune. Oder Bäume. Oder Lastwagen.
Neu in 4.1 ist die Fähigkeit, den heilenden Effekt von Erste-Hilfe-Kisten mit rekrutierten NPCs zu teilen. Das macht den Ranger zu einer noch besseren Klasse für Beginner, weil NPCs mit einer höheren Lebenserwartung eine noch bessere Ablenkung für Gegner sind. Auch erholt er sich jetzt blitzschnell von Knockdowns, was bei explosiveren Gefechten sehr hilfreich ist.
Ein kleines Manko des Rangers ist seine Geschwindigkeit. Jede andere Klasse hat mehr oder weniger einfache Methoden um sich zu beeilen, aber der Ranger kann nur in 45°-Winkel herumrrollen. Etwas Schade, dass man die Sprintfunktion aus Insect Armageddon nicht übernommen hat.


Aaaaaaaaahh!

Wing Diver basieren auf den Charakter Pale Wing aus älteren Titeln und der Jet Armor aus Insect Armageddon. Bei ihnen handelt es sich um eine rein weibliche Abteilung der EDF, die erbeutete Ravager-Technologie einsetzt. Sie verfügen über einen miniaturisierten Energie-Generator, mit denen sie ihren futuristischen Jetpack und ihre Energiewaffen versorgen.
In der Tat sind Energiewaffen das große Gimmick der Winger Diver. Die anderen Klassen haben nur eine Handvoll solcher Waffen, und bei denen handelt es sich immer um die oben erwähnten Prototypen, die sich nicht nachladen lassen.
Zur Waffenauswahl der Wing Diver gehören explosive Plasma-Werfer, Kettenblitz-Gewehre, kontinuierliche Laser sowie Streulaser mit extrem kurzer Reichweite, die quasi wie eine Mischung aus Schrotflinte und Kettensäge funktionieren.
Da die Waffen ihre Energie selbstständig aus dem Generator beziehen sind Wing Diver die einzige Klasse die eine Waffe nachladen können, ohne sie gerade ausgerüstet zu haben. Hat man etwa zweimal die gleiche oder ähnliche Waffen ausgewählt, kann man fast endlos feuern.
Ich sagte "fast", weil Wing Diver sehr auf ihr Energie-Management achten müssen. Herumfliegen ist sehr schnell und äußerst praktisch, aber wenn man zu lange herumfliegt und gerade eine Waffe nachlädt kann einem schonmal die Energie ausgehen. Man kann dann eine Weile nur noch herumlaufen und nicht nachladen.
Um einen aus einer solchen Bredouille zu befreien muss man sehr auf die Waffenauswahl achten. Wuchtige Waffen wie Plasmawerfer oder Scharfschützengewehre ziehen mit jedem Schuss Energie aus dem Generator, während leichtere Waffen sie in einem eigenen Magazin zwischenspeichern. Hat man also mindestens eine Waffe mit Magazin ist man nie wehrlos, wenn einem doch der Saft ausgeht.
Ein weiteres Manko ist die niedrige Start-Rüstung der Wing Diver und die Tatsache, dass sie pro zusätzlichem Rüstungspunkt mehr Kisten aufsammeln müssen als jede andere Klasse. Dafür sind sie aber auch sehr schnell und wendig und können leicht auf Hausdächern Schutz vor gefrässigen Insekten suchen.
Neu in 4.1 ist die Fähigkeit, sich dank Jetpack aus dem Ragdoll-Status zu befreien, wenn man gerade von einer Explosion oder so herumgeschleudert wurde.

Air Raider erfüllen eine ähnliche Support-Funktion wie die Tactical Armor aus Insect Armageddon, haben aber jedoch eine gänzlich andere Herangehensweise.
Was einem sofort beim Air Raider auffallen dürfte ist ihr Mangel an konventionellen Waffen. Am nähesten kommen da noch die Limpet Guns (Haftgranatenwerfer mit Fernzündung, mit Explosiv- oder Schrapnell-Granaten), ansonsten gäbe es noch Wire Guns (Drahtseil-Kanonen, die quasi wie die Spinnweben der Riesenspinnen funktionieren) und eine Auswahl recht kurioser Bomben mit Fernzündung (einige davon sind quasi Staubsauger-Roboter mit Sprengstoff, während andere in der Luft herumschweben und wie Henshin-Geräte aus kamen Rider Kabuto aussehen). Recht gewöhnungsbedürftig, aber dennoch effektiv. Für stationäre Optionen gibt es automatische Geschütze und Claymore-Sprengfallen.
Die eigentliche Feuerkaft des Air Raiders kommt jedoch von den zwei Hauptgimmicks der Klasse: Wie der Name vermuten lässt, können Air Raider Luftangriffe anordnen. Dazu zählen etwa Signalgranaten für Bomber oder Artillerie, oder Ziellaser für Cruise Missiles oder die guten alten Orbitallaser. Mit diesen Angriffen kann man nicht nur ganze Gegnerhorden in die Luft jagen, sondern auch enormen Schaden an einzelnen Gegnern anrichten. Mit den Orbitallasern etwa konnte ich den Endboss schneller erledigen als mit jeder andere Klasse.
Das andere große Gimmick sind Fahrzeuge. Der Air Raider kann sich zusätzlich zu den zwei Waffen auch mit einem Fahrzeug "ausrüsten" und es quasi per Transporthubschrauber "beschwören". Zu den Fahrzeugen zählen hauptsächlich diverse Panzer, Kampfhubschrauber und Mechs, jeder mit unterschiedlicher Geschwindigkeit und Bewaffnung. Zusätzlich hat jedes Fahrzeug seinen eigenen Rüstungswert, was den Air Raider recht ausdauernd macht. Einige sind sogar groß genug für zusätzliche Geschütze, die von anderen Spielern im Multiplayer-Modus bemannt werden können.
Das richtige Fahrzeug für die richtige Mission bietet enorme Vorteile. Eine riesige Horde von Ameisen? Wie wäre es mit einem Flammenwerfer-Mech? Eine große Zahl an Hectors oder Transportschiffen? Ein Railgun-Panzer zerstört die vom anderen Ende der Karte.
Der Nachteil der Fahrzeuge ist die Tatsache, dass man ihre Waffen nicht nachladen kann. Auch heilen Kisten nur die eigene Rüstung, nie die des Fahrzeugs. Man muss während einer Mission also immer wieder neue Fahrzeuge beordern.
Genau dieses Beordern führt zu einem weiteren Nachteil: Luftschläge und Fahrzeuge lassen sich nicht wie normale Waffen "nachladen". Stattdessen füllt sich ihr Balken, wenn man selbst oder NPCs Gegner erledigen. Je stärker der Luftschlag oder das Fahrzeug, umso mehr "Punkte" muss man sich vorher verdienen. Bei richtig großen Luftschlägen und Fahrzeugen (wie etwa ein Monster-Panzer, der durch Häuser durchfahren kann) startet deren Balken zudem nur halb voll, wodurch man sie nicht gleich zu Beginn einer Mission nutzen kann.
Fahrzeuge haben zudem den Nachteil, dass sie große Ziele und oft nicht sehr wendig sind. Wenn man von Gegnern überrant wird und in ein neues Fahrzeug flüchten muss, kann sich die gegnerische Hörde blitzschnell durch die Rüstung des Fahrzeugs fressen, bevor man überhaupt einen Schuss abgeben konnte. Zudem gibt es zwei Fahrzeugtypen die man nicht wirklich im Singleplayer-Modus benutzen kann, da der Fahrer selbst keine Waffe hat. In Untergrund-Missionen ist man in seiner Fahrzeug-Auswahl zudem stark eingeschränkt (mehr dazu gleich).
Luftschläge wiederum haben den Nachteil, dass sie nicht in jeder Mission zur Verfügung stehen. Wie etwa Untergrund-Missionen.


Stationäre Buffs an Fahrzeugen leiden ein wenig an noclip.

Neben all diesen offensiven Waffen und Fahrzeugen verfügt der Air Raider zudem über Support-Ausrüstung für den Multiplayer. Markierungslaser und -Sonden etwa unterstützen Lenkwaffen der anderen Klassen, indem sie deren Reichweite und Aufschaltgeschwindigkeit erhöhen. Zudem kann er Schutzschilde aufbauen und verschiedene Buff-Felder erzeugen, die etwa Schaden und Verteidigung erhöhen oder Wing Diver mit zusätzlicher Energie versorgen. Wie der Ranger kann er zudem Heil-"Waffen" mit limiterter Muniton oder Decoy Guns mit aufblasbaren Menschen-Attrapen zum ablenken der Gegner benutzen. Wie die stationären Waffen lassen sich diese Buff-Waffen auch auf Fahrzeuge ablegen. Denn nichts ist besser als ein Panzer mit Schutschild und zusätzlichen Geschützen.

Neu in 4.1 sind Laser-Zielhilfen für alle Fahrzeugwaffen sowie zwei neue Fahrzeugtypen: Der Depht-Crawler ist ein vierbeiniger Mech der zur Seite dashen, springen und an Wänden und Decken entlang laufen kann. Neben dem nicht ganz so hilfreichen Motorrad ist er zudem das einzige Fahrzeug, dass man in Untergrund-Missionen benutzen kann. Alles in allem hält er etwas wenig aus für ein Kampf-Fahrzeug, aber dafür benötigt er so wenig Punkte zum Beschwören das man ihn quasi immer zur Verfügung hat.
Das nächste neue Fahrzeug ist Walking Fortress Balam, ein 50-Meter Roboter, der Gegner in erster Linie mit Faustschlägen zur Strecke bringt. Balam ist Hauptsächlich als Waffe gegen Erginus gedacht, den Nicht-Godzilla und neuen Gegner in 4.1. Folglich ist Balam auch das einzige Fahrzeug, das in einigen wenigen Missionen automatisch spawnt, damit der Spieler eine Chance gegen so ein Ungetüm hat. Dadurch ist Balam auch das einzige Fahrzeug, dass von allen Klassen gesteuert werden kann (alle anderen Fahrzeuge akzeptieren nur Air Raider oder Ranger als Fahrer, wobei die anderen Klassen als Schützen oder Passagiere dienen können).
Trotz alledem kann der Air Raider Balams als Loot finden, und obwohl er zu langsam und behäbig ist, um die nun nicht mehr so riesigen Rieseninsekten zu erledigen, wird es selten langweilig Hectors und Ameisenköniginnen zu boxen. Balams haben zudem zehntausende von Rüstungspunkten, wodurch sie zur Not durch bloße Beharrlichkeit gewinnen.


Manchmal braucht man einfach größere Fäuste.

Air Raider sind zudem ähnlich ausdauernd wie Ranger, aber die unkonventionelle Bewaffnung und die Tatsache, dass sie Hindernisse nicht einfach wegrollen können sind ein deutlicher Nachteil und normalen Feuergefechten.

Fencer basieren auf der Battle Armor von Insect Armageddon und sind quasi Mini-Mechs. Mit ihrer schweren Power Armor können sie einfach durch Zäune und Autos durchlaufen, als wären sie Luft. Da sie zudem eine Waffe in jeder Hand tragen können werden sie nicht nur mit zwei Waffen, sondern zwei Waffensets ausgerüstet. Dazu kommt noch die höchste Start-Rüstung aller Klassen sowie die beste Umwandlungsrate von Kisten zu Rüstungspunkten.
Dank seiner Rüstung kann der Fencer sehr schwere Waffen benutzen. Zwar keine Bazookas, dafür aber Granatenwerfer, die eine ähnliche Wirkung wie ein Bomber entfalten. Oder diverse modifizierte Panzer-Kanonen, die nicht nur als schwere Scharfschützengewehre dienen, sondern auch mehrere Gegner hintereinander treffen können. Nicht zu vergessen Gatlings und schwere Schrotflinten. Alle diese Waffen haben enorme Feuerkraf und werden nur von einigen Fahrzeugen getoppt
Fencer sind zudem die einzigen Nahkämpfer im Spiel. Sie haben Zugriff auf mechanische gasbetriebene Stoßwaffen die durch mehrere Gegner durchfetzen, aufladbare Hämmer die Schockwellen verursachen sowie aufladbare Schwerter die wie das Master Sword Energiewellen verschießen. Zudem können sie sich mit Schilden ausrüsten, die erlittenen Schaden reduzieren.
Viele Waffen verfügen außerdem über eine alternative Funktion: Nahkampfwaffen ermöglichen Dashes, Fernkampwaffen je nach Reichweite Sprungdüsen oder eine Zoom-Funktion, und Schilde können "parieren", indem sie eine kurze Energiewelle aussenden, die feindliche Geschosse zurückschleudert.
Die Dash-Funktion der Nahkampfwaffen ist besonders wichtig. Nicht nur, weil Fencer sonst sehr langsam sind, sondern weil man damit auch Animationen canceln kann (aka Dash Canceln). Mit einer anderen Nahkampfwaffe oder einer leichteren Kanone kann man quasi skaten, bis einem die Munition ausgeht. Schilde bieten sich hier besonders an, weil Parieren sehr schnell geht und man es oft einsetzen kann, bevor man nachladen muss. Durch beständiges Parieren und Dash Canceln wird der Fencer zu einer der schnellsten Klassen im Spiel.
Fencer kommen auch mit einigen Nachteilen (neben der langsamen Geschwindigkeit, die sich wie bereits erwähnt beheben lässt). Mit vier Waffen, von denen jede eine andere Zusatzfunktion haben kann ist die Klasse nicht unbedingt einsteigerfreundlich. Auch haben fast alle Fernkampfwaffen irgendeine Macke, mit der man leben muss: Gatlings müssen sich erst einen Augenblick warmlaufen, bevor sie tatsächlich feuern. Auch ist ihre Ladezeit lang (lässt sich aber umgehen, indem man einfach eine zweite Gatling in der anderen Hand hält und so die Ladezeit überbrückt). Flammenwerfer haben eine noch längere Warmlaufzeit und absurden Rückstoß. Viele Waffen mit hoher Reichweite haben ebenfalls Rückstoß und feuern mit leichter Verzögerung (hier hilft es ebenfalls, die gleiche Waffe in beiden Händen zu halten, da man dann den Rückstoß durch das Feuern der anderen Waffe cancelt). Und die stärksten Lenkraketen funktionieren nur in Kombination mit dem Ziellaser des Air Raiders, was sie für den Singleplayer nutzlos macht.
In 4.1 hat der Fencer jetzt mehr Kontrolle über die Sprungdüsen (in der ursprünglichen Version ging es damit nur direkt nach oben), und mit dem richtigen Timing kann man sich damit augenblicklich von Knockdowns erholen.


It's Hammer Time!

Grafik

EDF 4.1 ist das Update eines Last-Gen Titels in einer Spielereihe, die eher im Budget-Bereich angesiedelt ist und deren Hauptgimmick enorme Mengen an Gegnern sind. Folglich kann man hier keine AAA hyperrealistischen Grafiken erwarten. Vor allem Ameisen und Spinnen (die zahlreichsten Gegner im Spiel) scheinen bei näherem Betrachten nicht allzu viele zusätzliche Polygone seit den PS2-Tagen der Reihe erhalten zu haben, wobei das Dank einer Kombination aus Texturen, Shadern und genereller Insekten- und Arachnidenanatomie nicht wirklich als billig daherkommt.

Alles in allem sieht das Spiel aber wirklich gut aus. Die Rieseninsekten sind gut in Szene gesetzt und animiert. Könnte problematisch sein für Leute, die an Arachnophobia leiden, aber bei 95% aller Spinnen im Spiel handelt es sich um Springspinnen, die ich eher niedlich finde. Wer jedoch eine Ameisenphobia hat (hey, es gibt Phobien für fast alles) müssen sich aber warm anziehen. Vor allem die Roten Ameisen bewegen sich sehr abgehakt und gruselig, fast wie etwas aus einem Horrorfilm. Dazu kommt noch, dass sie einer der wenigen Gegner sind die versuchen, den Spieler aufzufressen.
Die Kampfroboter kommen auch sehr gut daher, mit einigen stylischen Neuinterpretationen von Kampfmaschinen aus Mars Attacks und Krieg der Welten.

Karten sind auch recht detailliert, wenn auch etwas einfach gehalten. Auch ist die zahl unterschiedlicher Karten nicht annähernd vergleichbar mit der Anzahl an Missionen. So glaube ich nicht, dass es im Spiel mehr als 3 verschiedene Stadtkarten (Innenstadt, Vorort, Hafengebiet) gibt. Die Karten sind jedoch groß genug (und kaum eine Mission erlaubt kompletten Zugang zur gesamten Karte soweit ich weiß), dass das nicht weiter ins Gewicht fällt. Auch, weil man die meiste Zeit mit Herumballern beschäftigt ist.

Das Spiel hat natürlich auch Ragdoll-Efekte, auch wenn die recht einfach gehalten sind. Ähnlich einfach gehalten sind auch einstürzende Gebäude (die sind Innen klar hohl und verwandeln sich beim Zerstören quasi in Puzzleteile).
Bei Knockbacks gibt es in seltenen Fällen auch mal einen Overflow. Wenn man einem Hector zu nahe kommt kann es schon passieren, dass man ans andere Ende der Karte getreten wird.


Das ist mir auch mal mit meinem Air Raider passiert. Als er in einem Panzer saß.

All das ist jedoch nicht annähernd so wichtig wie die Preisfrage: Wie ist der PC-Port? Immerhin hatten in der Vergangenheit selbst AAA-Releases einen derart katastrophalen PC-Port, dass sie sogar vorübergehend vom Markt genommen wird *hust*ArkhamKnight*hust*. Auch sind die Grafikoptionen meist sehr eingeschränkt.
Letzteres trifft leider auch auf EDF 4.1 zu, aber über den restlichen Port kann ich mich überhaupt nicht beschweren. Das Spiel läuft absolut flüssig, unterstützt riesige Gegnermengen und knickt nur dann ein wenig ein, wenn gerade mehrere Wolkenkratzer einstürzen oder die halbe Karte explodiert.

(PC-Nutzer mit AMD CPUs sollten jedoch aufpassen. Soweit ich weiß verträgt sich das Spiel damit nicht.)

Sound

Der Soundtrack zu EDF 4.1 ist eine Art heiteres Gegenstück zum Starship Troopers Soundtrack mit den gelegentlichen Theremins für das typische B-Movie UFO-Feeling. Sehr passend, aber insgesamt scheint es nicht allzu viele verschiedene Songs zu geben.

Das Voice Acting ist wirklich fabelhaft. Ohara ist ein herrlicher B-Movie Wissenschaftler, und wie bereits oben erwähnt sind die EDF-Kameraden extrem gut mit einigen Ohrwürmern.

DLC

DLCs kommt in zwei Formen: Am Anfang des Releases gab es hauptsächlich Waffen- und Fahrzeug-DLC, und etwas später wurden auch DLC-Missions-Pakete verfügbar. Einiges davon gab es bereits für EDF 2025, während anderes neu ist.

Die Waffen- und Fahrzeug-DLCs sind zum Glück nicht annähernd so wahnwitzig wie Endgame-Equipment, dass man für gewisse JRPGs kaufen kann. Die DLCs haben alle einen niedrigen Level und sind oft nicht einzigartig, sondern bieten einen niedrigeren Einstiegsoption für spätere Waffen- und Fahrzeuglinien.
Etwas extravaganter sind Panzer mit Anime Decals und Decoy Gun mit Chibi-Attrappe. Diese DLCs sind meines Wissens Crossover von Dating Sims des Publishers, aber ich kenn mich da überhaupt nicht aus XD

Die Missions-Pakete haben da schon einen größeren Mehrwert und bieten insgesamt fast 50 neue Missionen.

Das Erste Paket - Time of the Mutants - konzentriert sich vor allem auf Mutanten, einige davon DLC-exklusiv. Wie wäre es etwa mit grünen Ameisen, die kleiner und schwächer sind als normale Ameisen, dafür aber in etwa so schnell sind wie ein Ferrari und einen wie ein Stier rammen? Oder goldene Ameisen, deren Säure absurd hohen Schaden verursacht?
Ebenfalls in diesem Paket sind einige besonders diabolische Challenge-Missionen, die um einiges schwerer sind als die normalen Missionen.

Das zweite Paket - Extreme Battle - drehte diese Challenges voll auf. Hier kämpft man nicht nur gegen mehrere Bossgegner auf einmal, sondern muss sich auch mit Ameisenhügeln (aka stationäre Insekten-Spawner) anlegen, die weitere Bosse spawnen.

Fazit

EDF macht Laune und hat ziemlich gutes Gameplay. Vergesst Zombie Modes, ich will mehr Shooter und GTA-Klone mit Rieseninsekten und Robotern!
 
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