Doresh
Forenpuschel
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Da mein kleines Pen-and-Paper Experiment letztes mal offenbar erfolgreich war (hat immerhin mehr Views als mein letztes Videospiel-Review XD ) möchte ich heute nachlegen:
Final Fantasy d6

FFd6-Thread mit Download (das Spiel hat - zumindest noch - keine eigene Seite oder Forum)
Wie so ziemlich alle PC- und Konsolen-RPGs in grauer Vorzeit hat auch Final Fantasy beim Rollenspiel-Urgestein Dungeons & Dragons abgeguckt (nicht umsonst hatten zumindest die NES-Version von FF1 und 3 ein typisches D&D-Magiesystem). Von daher ist es nicht verwunderlich, dass Fans irgendwann einmal den umgekehrten Weg einschlagen würden und aus Final Fantasy ein klassisches Rollenspiel machen.
In der Tat ist FFd6 (wie ich es mal abkürzen werde) eigentlich nur die neuste Adaption. Ich selbst kenne noch 3 ältere (mehr dürften aber durchaus noch existieren), die jedoch entweder nicht ganz so gut oder nicht ganz so einsteigerfreundlich sind wie FFd6. Interessierte können sich aber den Spoiler angucken:
Und wie immer kann man natürlich auch sein eigenes Setting gestalten.
Wie man vom Titel des Spiels vielleicht schon erahnen kann, benötigt man nur stinknormale, sechseitige Würfel (und davon eigentlich nur 2) - was FFd6 schonmal SEHR einsteigerfreundlich macht.
Die Grundregeln lassen sich sehr leicht erklären: Man würfel 2W6, addiert einen Wert und uU Boni und Mali drauf (wobei es nicht halb so viele davon gibt wie sagen wir mal bei D&D), und wenn die Summe hoch genug ist, war man erfolgreich. Im Kampf wird sogar der gleiche 2W6-Wurf für Treffer- und Schadensermittlung verwendet. Sowas nenn ich effizient
!
Wie für traditionelles Final Fantasy üblich, müssen sich Spielercharaktere zu Beginn für einen Job entscheiden. Zur Auswahl stehen dabei folgende Klassiker:
Das Klassensystem von FFd6 ist jedoch alles andere als beengend: Zum einen kann man seinen Charakter durch allgemeine und Job-spezifische Abilities (wobei keine davon irgendwelche Vorraussetzungen hat) individualisieren, zum anderen kann man später immer noch seinen Job wechseln und behält dabei alle seine alten Tricks - mit Ausnahme der "Innate Ability", die wird immer durch den Job vorgegeben.
Abgerundet wird die Charaktererschaffung durch ein einfaches Fertigkeitensystem und 4 Attribute: Power (PWR), Resolve (RES), Dexterity (DEX), Mind (MND).
Interessanterweise sind diese 4 Attribute so allgemein, dass sie für jeden Charakter nahezu gleich wichtig sind. So wird PWR standardmäßig sowohl für Zauber- als auch Waffenschaden herangezogen. Mag zwar vielleicht etwas seltsam sein ("Der Black Mage hat nen ziemlich harten Schlag drauf
" ), aber ich finde diese Idee interessant.
(Gibt allerdings auch Waffenkategorien und Abilities, die das für Schaden zuständige Attribut verändern. Hier muss man besonders bei einem Jobwechsel aufpassen, dass alles noch schön miteinander harmoniert)
Als Beispiel mal einer meiner Lieblingschars aus einem FF-Teil, dessen Titel ähnlich klingt wie dieses Rollenspiel:
Ein echter FF-Recke wäre natürlich nichts ohne Ausrüstung, und FFd6 hat ein ziemlich interessantes System dafür: Alle Gegenstands-Kategorien sind in 8 Tiers aufgeteilt. Tier 1 ist Ramschware, während Tier 8 mächtige, nicht käuflich zu erwerbende Artefakte sind.
Bei Waffen, Rüstungen und Schilden bestimmt der Tier die Grundwerte, und bei allen Gegenständen wird dadurch auch die Zahl der Properties bestimmt.
Was sind Properties? Nun, sie bestimmen die Eigenschaften des Gegenstandes, von HP-Wiederherstellung über Attributsboni bis hin zur Immunität gegen ein bestimmtes Element. Ziemlich elegant und flott, das Ganze
Waffen bekommen dabei die meisten Properties, wobei eine davon immer genutzt werden muss, um die Kategorie der Waffe zu bestimmen (da Jobs bei der Wahl ihrer Waffe eingeschränkt sind), von denen jede einen anderen Trick hat.
Als Beispiel sei die Kategorie "Blade" genannt, unter der Schwerter und ähnliche Waffen fallen. Blade-Nutzer können zur Schadensberechnung anstatt PWR auch RES nehmen und einmal pro Kampf einen Trefferwurf wiederholen und das bessere der beiden Ergebnisse wählen.
Richtig lustig wird es mit der Property "Gemini". Damit kann man zwei Waffenkategorien miteinander verwursteln und erhält etwa ein überdimensionales Schwert (Blade/Huge) oder ein Gunblade, mit dem man auch wirklich schießen kann (Blade/Ranged).
Insgesamt können Charaktere bis zur 15. Stufe aufsteigen (was wesentlich übersichtlicher ist als 99, was ein Teil der Konkurrenz ernsthaft ermöglicht XD ). EXP sind hierbei keine Erbsenzählerei (also EXP für jedes einzelne besiegte Monster); es gibt sie nur bei bedeutenden Meilensteinen, und sie bleiben immer schön übersichtlich (sprich nie mehr als 4, weil man bei 5 schon auflevelt).
Ebenfalls recht überschaubar sind "Destiny Points" (ich kürz es mal mit DP ab), eine begrenzte Resource, die man nur durch wichtige Storyevents erhält. Mit diesen DP kann man unter anderem Würfelwürfe verbessern, seinen Job wechseln (denn das ist nicht kostenlos), besonders mächtige Fähigkeiten nutzen und seinen Charakter sogar vor dem sicheren Tod retten - oder falls man nicht genug DP dafür hat zumindest wie Galuf oder Kamina abtreten
Abgerundet werden Charaktere schließlich mit 2 FF-Traditionen:
Limit Breaks:
Im Laufe seiner Karriere (nach Wahl des Spielleiters, jedoch so etwa alle 4 Stufen) erlernt jeder Charakter 3 Limit Breaks. Hier kann man richtig schön kreativ werden, da man sich seine Limit Breaks mit einem Punktesystem selbst zusammen bastelt (jeder neue Limit Break hat dabei mehr Punkte zur Verfügung als sein Vorgänger). Egal ob kranke Schwerttricks oder Transformationen, hier gibt es eine große Auswahl.
Limit Breaks sind sehr mächtig, allerdings kann man sie nur einsetzen, wenn man wenig HP übrig hat und entweder einen kritischen Treffer landet oder DP zum Aktivieren bezahlt.
Zusätzlich kann man sich mit jedem Limit Break eine der mächtigen Limit Abilities seines Jobs aussuchen.
Summons:
Das Beschwören von Espern (oder wie auch immer sie im jeweiligen Setting heißen) ist rein optional, bietet aber einen ziemlich nützlichen Trumpf für kritische Situationen.
Ein Esper ersetzt seinen Beschwörer im Kampf und verbleibt dort für maximal 3 Runden. In dieser letzten Runde kann er seinen mächtigsten Angriff starten. Kurzum: Super Happy Fun Time
!
Natürlich hat die Sache einen Haken: Beschwören kostet DP, und besonders starke Esper wie Bahamut sind alles andere als günstig.
Ein Esper ist entweder ein "Individual Esper" (gehört zu einem bestimmten Charakter und kann nur von diesem beschworen werden) oder ein "Party Esper" (kann von jedem beschworen werden). Letztere kosten noch mehr DP als normal, sind jedoch am stärksten, da sie zur Berechnung ihrer eigenen Kampwerte die jeweils besten Werte der gesamten Gruppe verwenden.
Besonders wichtig bei diesen FF-Rollenspielen ist die Monstererschaffung, schließlich muss der Spielleiter die meisten davon selbst zusammen basteln.
Glücklicherweise geht das bei FFd6 ziemlich schnell und einfach. Sehr nett finde ich dabei die Monsterfähigkeit "Schwarm", mit der eine Horde schwächerer Monster als ein einziges Monster gebaut wird. Macht Kämpfe doch recht übersichtlich ^^
Interessant ist auch, dass man Spezialattacken an eine Waffe oder etwas ähnlich binden kann, das man dem Monster mit einer Kampfaktion abnehmen kann (indem man es etwa entwaffnet), um es so zu schwächen.
Kämpfe sind recht abstrakt, denn es gibt kein richtiges Kampfgelände, nur 3 grobe Entfernungen (Kurz, Mittel, Lang). Das passt recht gut zur Hauptreihe, weil Distanz oder die genaue Position dort ebenfalls keine große Rolle spielt. Tactics-Fans dürfen jedoch auch ein komplexeres System mit richtigem Spielfeld verwenden.
Und nun zum Beispielkampf, mit dem ich auch gleich die typische Kampfprozedur erläutere:
FFd6 hat eine sehr schicke Präsentation mit einer Kombination aus Fanart und einigen offiziellen Bildern. Jobs und Abilities sind zudem durch die 4 klassischen Elementarkristalle codiert, damit man ihre grobe Rolle oder Funktion auf einen Blick erkennt. Praktisch
Öhm... Ultros Boogie!
Final Fantasy d6

FFd6-Thread mit Download (das Spiel hat - zumindest noch - keine eigene Seite oder Forum)
Wie so ziemlich alle PC- und Konsolen-RPGs in grauer Vorzeit hat auch Final Fantasy beim Rollenspiel-Urgestein Dungeons & Dragons abgeguckt (nicht umsonst hatten zumindest die NES-Version von FF1 und 3 ein typisches D&D-Magiesystem). Von daher ist es nicht verwunderlich, dass Fans irgendwann einmal den umgekehrten Weg einschlagen würden und aus Final Fantasy ein klassisches Rollenspiel machen.
In der Tat ist FFd6 (wie ich es mal abkürzen werde) eigentlich nur die neuste Adaption. Ich selbst kenne noch 3 ältere (mehr dürften aber durchaus noch existieren), die jedoch entweder nicht ganz so gut oder nicht ganz so einsteigerfreundlich sind wie FFd6. Interessierte können sich aber den Spoiler angucken:
- Final Fantasy d20: *Kurz nachguck* OMG, ich davon gibt es ja zwei
Ähem, wie auch immer, eine D&D-Version macht Sinn, aber ich bin der Ansicht, dass ein "leichterer" Retro-Klon sich besser davon eignen würde. 3.5+ ist einfach etwas zu wuchtig. Aber wie erwähnt, das eine FFd20 kenn ich noch gar nicht, vielleicht haut es mich noch um XD - Returner FFRPG (oder auch nur FFRPG): Dies ist quasi der direkteste Vorgänger von FFd6. War lange Zeit die wohl beliebteste Adaption (bis die Seite plötzlich im Nirvana verschwand), auch wenn ich nicht so ganz weiß, warum. Das Fertigkeits- und Monstererschaffungs-system sind zu umständlich und unnötig kompliziert, und ich hab noch nie ein so starres, unflexibles Klassensystem gesehen.
- ZODIAC: Eher eine Art Baukasten, aber SEHR cool. Es verfügt nicht nur als einziger über ein ATB-artiges Kampfsystem, sondern kommt ohne fest vorgegeben Klassen, Spezialattacken und Zaubersprüche aus. Dadurch (und aufgrund der generellen Flexibilität) kann man mit Zodiac alles mögliche adaptieren: Chrono Trigger, Secret of Mana, Dragon Quest, Shin Megami Tensei... definitiv ein heißer Kandidat für ein zukünftiges Review.
Story
In einer frühen Version von FFd6 gab es ein etwas seltsames Mischmasch-Setting mit Elementen aus allen möglichen Final Fantasy Teilen. Dies wurde jedoch durch ein wesentlich praktischeres Kapitel ersetzt, dass Informationen zu allen FF-Teilen von I bis XIII sowie Tactics enthält - inklusive Zusatzregeln (wie Materias) und Vorschläge für Kampagnen, die man in der jeweiligen Welt haben kann (ohne einfach den jeweiligen FF-Teil nachzuspielen).
Und wie immer kann man natürlich auch sein eigenes Setting gestalten.
Gameplay
Wie man vom Titel des Spiels vielleicht schon erahnen kann, benötigt man nur stinknormale, sechseitige Würfel (und davon eigentlich nur 2) - was FFd6 schonmal SEHR einsteigerfreundlich macht.
Die Grundregeln lassen sich sehr leicht erklären: Man würfel 2W6, addiert einen Wert und uU Boni und Mali drauf (wobei es nicht halb so viele davon gibt wie sagen wir mal bei D&D), und wenn die Summe hoch genug ist, war man erfolgreich. Im Kampf wird sogar der gleiche 2W6-Wurf für Treffer- und Schadensermittlung verwendet. Sowas nenn ich effizient
Wie für traditionelles Final Fantasy üblich, müssen sich Spielercharaktere zu Beginn für einen Job entscheiden. Zur Auswahl stehen dabei folgende Klassiker:
(Ich geh einfach mal davon aus, dass ihr FF gut genug kennt, um euch unter den Jobs etwas vorstellen zu können XD )Black Mage, Blue Mage, Dark Knight, Dragoon, Engineer, Entertainer, Gambler, Geomancer, Monk, Ninja, Paladin, Ranger, Red Mage, Samurai, Thief, Time Mage, Warrior, White Mage
Das Klassensystem von FFd6 ist jedoch alles andere als beengend: Zum einen kann man seinen Charakter durch allgemeine und Job-spezifische Abilities (wobei keine davon irgendwelche Vorraussetzungen hat) individualisieren, zum anderen kann man später immer noch seinen Job wechseln und behält dabei alle seine alten Tricks - mit Ausnahme der "Innate Ability", die wird immer durch den Job vorgegeben.
Abgerundet wird die Charaktererschaffung durch ein einfaches Fertigkeitensystem und 4 Attribute: Power (PWR), Resolve (RES), Dexterity (DEX), Mind (MND).
Interessanterweise sind diese 4 Attribute so allgemein, dass sie für jeden Charakter nahezu gleich wichtig sind. So wird PWR standardmäßig sowohl für Zauber- als auch Waffenschaden herangezogen. Mag zwar vielleicht etwas seltsam sein ("Der Black Mage hat nen ziemlich harten Schlag drauf
(Gibt allerdings auch Waffenkategorien und Abilities, die das für Schaden zuständige Attribut verändern. Hier muss man besonders bei einem Jobwechsel aufpassen, dass alles noch schön miteinander harmoniert)
Als Beispiel mal einer meiner Lieblingschars aus einem FF-Teil, dessen Titel ähnlich klingt wie dieses Rollenspiel:
Celes Chere
Age: 18
Race: Human
Appearance: Celes eben![]()
Quote: "Power only breeds war... I wish I'd never been born."
Level 1
Job Red Mage
PWR 1 RES 8 DEX 8 MND 8
Force 2 Finesse 4
HP 22 MP 12
AVD 8 ACC 2
ARM 6 M.ARM 6
Job Abilities (wird bei * erklärt)
Skills
- Innate: Encyclopedic
- Runic
- Charismagic
Athletics 2, Acting 2, Awareness 2, Escape 2, Lore (Everything) 4, Negotiation 4, Perform 4, Swimming 2
Magic
Equipment
- Blizzard (5 MP, Ice Damage, Single: 24+2d6, Group: 8+2d6)
- Cure (7 MP, 16+2d6 HP)
[Kommt in der nächsten Spoiler-Sektion]![]()
*) Wie jeder Red Mage verfügt Celes über die Innate Ability "Encyclopedic". Dies ist quasi wie das Bardenwissen in D&D und gibt ihr Zugriff auf die Wissensfertigkeit "Lore (Everything)", die ihr Kenntnisse über ALLE Wissensgebiete verleiht.
Die Job Ability "Runic" funktioniert genau wie ihre gleichnamige Fähigkeit in FF6, weswegen die Wahl nicht schwer fiel.
"Charismagic" ist eine passive Job Ability, die vom Fluff her (rohe Magiekenntnis ohne jahrelanges Studium) gut zu Celes passt, ebenso wie die Mechanik dazu: Sie kann nun DEX zur Berechnung des Waffen- und MND zur Berechnung des Magieschadnes verwenden. Letzteres ist sehr praktisch für einen Red Mage, da Heilzauber sowieso immer MND statt PWR verwenden und Celes nun ein einziges Attribut hat, dass sich um alle Magiebelange kümmert. Und DEX eignet sich als Waffenattribut eh besser für eine elegante Dame XD
Streng genommen müsste Celes also nie mehr als einen Punkt (der Mindestwert) in PWR haben und gibt durch eine Konzentration auf nur 3 Attribute einen sehr guten "Kampfmagier" ab. Das ganze hat aber auch einen Haken: Dadurch bleibt das sekundäre Attribut "Force" (welches von PWR und RES abhängt) ziemlich niedrig, und Force wird oft dazu verwendet, um Status- und andere Nebeneffekte anzurichten oder abzuwehren - mit anderen Worten: Celes lässt sich leicht vergiften und sollte sich lieber auf Schadenszauber konzentrieren, anstatt andere vergiften zu wollen. Man kann eben nicht alles haben :nerv:
(Zumindest hat sie durch den Fokus auf DEX und MND einen hohen Finesse-Wert, was wiederum bei anderen Effekten vorteilhaft ist.)
Ein echter FF-Recke wäre natürlich nichts ohne Ausrüstung, und FFd6 hat ein ziemlich interessantes System dafür: Alle Gegenstands-Kategorien sind in 8 Tiers aufgeteilt. Tier 1 ist Ramschware, während Tier 8 mächtige, nicht käuflich zu erwerbende Artefakte sind.
Bei Waffen, Rüstungen und Schilden bestimmt der Tier die Grundwerte, und bei allen Gegenständen wird dadurch auch die Zahl der Properties bestimmt.
Was sind Properties? Nun, sie bestimmen die Eigenschaften des Gegenstandes, von HP-Wiederherstellung über Attributsboni bis hin zur Immunität gegen ein bestimmtes Element. Ziemlich elegant und flott, das Ganze
Waffen bekommen dabei die meisten Properties, wobei eine davon immer genutzt werden muss, um die Kategorie der Waffe zu bestimmen (da Jobs bei der Wahl ihrer Waffe eingeschränkt sind), von denen jede einen anderen Trick hat.
Als Beispiel sei die Kategorie "Blade" genannt, unter der Schwerter und ähnliche Waffen fallen. Blade-Nutzer können zur Schadensberechnung anstatt PWR auch RES nehmen und einmal pro Kampf einen Trefferwurf wiederholen und das bessere der beiden Ergebnisse wählen.
Richtig lustig wird es mit der Property "Gemini". Damit kann man zwei Waffenkategorien miteinander verwursteln und erhält etwa ein überdimensionales Schwert (Blade/Huge) oder ein Gunblade, mit dem man auch wirklich schießen kann (Blade/Ranged).
Und hier Celes' Ausrüstung, direkt aus FF6 konvertiert:
Right Hand: Mithril Blade (Tier 1 Blade, Damage 8+2d6)
Left Hand: Buckler (Tier 1 Shield, ARM/M.ARM +2, AVD +1)
Armor: Leather Armor (Tier 1 Medium Armor, ARM/M.ARM +4)
Inventory:
2 x Eyedrop (Tier 2 Consumable, Blind Heal)
3 x Tonic (Tier 1 Consumable, HP Restore: 25% max HP)
2 x Tincture (Tier 1 Consumable, MP Restore: 25% max MP)
Insgesamt können Charaktere bis zur 15. Stufe aufsteigen (was wesentlich übersichtlicher ist als 99, was ein Teil der Konkurrenz ernsthaft ermöglicht XD ). EXP sind hierbei keine Erbsenzählerei (also EXP für jedes einzelne besiegte Monster); es gibt sie nur bei bedeutenden Meilensteinen, und sie bleiben immer schön übersichtlich (sprich nie mehr als 4, weil man bei 5 schon auflevelt).
Ebenfalls recht überschaubar sind "Destiny Points" (ich kürz es mal mit DP ab), eine begrenzte Resource, die man nur durch wichtige Storyevents erhält. Mit diesen DP kann man unter anderem Würfelwürfe verbessern, seinen Job wechseln (denn das ist nicht kostenlos), besonders mächtige Fähigkeiten nutzen und seinen Charakter sogar vor dem sicheren Tod retten - oder falls man nicht genug DP dafür hat zumindest wie Galuf oder Kamina abtreten
Abgerundet werden Charaktere schließlich mit 2 FF-Traditionen:
Limit Breaks:
Im Laufe seiner Karriere (nach Wahl des Spielleiters, jedoch so etwa alle 4 Stufen) erlernt jeder Charakter 3 Limit Breaks. Hier kann man richtig schön kreativ werden, da man sich seine Limit Breaks mit einem Punktesystem selbst zusammen bastelt (jeder neue Limit Break hat dabei mehr Punkte zur Verfügung als sein Vorgänger). Egal ob kranke Schwerttricks oder Transformationen, hier gibt es eine große Auswahl.
Limit Breaks sind sehr mächtig, allerdings kann man sie nur einsetzen, wenn man wenig HP übrig hat und entweder einen kritischen Treffer landet oder DP zum Aktivieren bezahlt.
Zusätzlich kann man sich mit jedem Limit Break eine der mächtigen Limit Abilities seines Jobs aussuchen.
Wenn Celes ihren ersten Limit Break erlernt, würde es sich dabei höchstwahrscheinlich um ihre Desparation Attack aus FF6 handeln. Dabei handelt es sich um einen starken Angriff gegen ein einzelnes Ziel, der dessen Verteidigung komplett ignoriert.
Mit den 10 Punkten, die man für seinen ersten Limit Break ausgeben kann, sieht das so aus:
Spin Edge (Attack: Weapon, Piercing, Stylish 2 [Party])
Kurzum: Spin Edge richtet erhöhten Waffenschaden an, ignoriert jegliche Rüstung und ist so cool und stylish, dass ihre Gefährten einen Buff auf ihre Treffer- und Ausweichrate erhalten.
Zugegeben, letzteres gab es nicht in FF6, aber ich hatte halt Punkte übrig XD
Summons:
Das Beschwören von Espern (oder wie auch immer sie im jeweiligen Setting heißen) ist rein optional, bietet aber einen ziemlich nützlichen Trumpf für kritische Situationen.
Ein Esper ersetzt seinen Beschwörer im Kampf und verbleibt dort für maximal 3 Runden. In dieser letzten Runde kann er seinen mächtigsten Angriff starten. Kurzum: Super Happy Fun Time
Natürlich hat die Sache einen Haken: Beschwören kostet DP, und besonders starke Esper wie Bahamut sind alles andere als günstig.
Ein Esper ist entweder ein "Individual Esper" (gehört zu einem bestimmten Charakter und kann nur von diesem beschworen werden) oder ein "Party Esper" (kann von jedem beschworen werden). Letztere kosten noch mehr DP als normal, sind jedoch am stärksten, da sie zur Berechnung ihrer eigenen Kampwerte die jeweils besten Werte der gesamten Gruppe verwenden.
Besonders wichtig bei diesen FF-Rollenspielen ist die Monstererschaffung, schließlich muss der Spielleiter die meisten davon selbst zusammen basteln.
Glücklicherweise geht das bei FFd6 ziemlich schnell und einfach. Sehr nett finde ich dabei die Monsterfähigkeit "Schwarm", mit der eine Horde schwächerer Monster als ein einziges Monster gebaut wird. Macht Kämpfe doch recht übersichtlich ^^
Interessant ist auch, dass man Spezialattacken an eine Waffe oder etwas ähnlich binden kann, das man dem Monster mit einer Kampfaktion abnehmen kann (indem man es etwa entwaffnet), um es so zu schwächen.
Ultros
Level 1 Aquan (Notorious)
PWR 12 RES 14 DEX 8 MND 2
HP 108 MP 0 AVD 9
Force 6 Finesse 2 ARM 2 M.ARM 3
Attacks
Special Abilities: Large
- Single Tentacle: 3 Acc, 6+2d6
- 8 Tentacles: 1 Acc, 6+2d6, All enemies in Short Range
- Ink: Causes Blind, Medium Range
Immune: Transform, Charm, Water
Vulnerable: Fire, Lightning
Drop: None
Steal: None
Components: None
Der allseits beliebte Ultros - ein perfekter Kandidat für den Monstertyp "Notorious" (ein schwächerer Boss-Gegner ohne storyrelevante Bedeutung).
Kämpfe sind recht abstrakt, denn es gibt kein richtiges Kampfgelände, nur 3 grobe Entfernungen (Kurz, Mittel, Lang). Das passt recht gut zur Hauptreihe, weil Distanz oder die genaue Position dort ebenfalls keine große Rolle spielt. Tactics-Fans dürfen jedoch auch ein komplexeres System mit richtigem Spielfeld verwenden.
Und nun zum Beispielkampf, mit dem ich auch gleich die typische Kampfprozedur erläutere:
Celes wanderte durch eine Höhle, als plötzlich...
Ultros: "Huhuuu!"
Celes:
Initiative wird ziemlich einfach geregelt: Die Heldengruppe agiert immer zuerst, danach die Monster. Celes handelt also zuerst.
Sie könnte nun ihren Zauber "Blizzard" einsetzen, entscheidet sich jedoch dagegen, da dies eine langsame Aktion wäre. Das bedeutet, dass Blizzard erst in der nächsten Runde (kurz bevor sie wieder am Zug ist) ausgesprochen wird, und Ultros könnte eine Attacke besitzen, die eine langsame Aktion unterbrechen kann. Zudem weiß sie nicht, ob er nicht resistent gegen Eis ist.
Dieses Risiko nicht eingehen wollend, zückt sie ihr Schwert und rennt auf Ultros zu.
Celes rollt 2W6 und erhält eine 6. Zusammen mit Celes' ACC-Wert von 2 ergibt dies ein Ergebnis von 8, was nicht ausreicht, um Ultros' Ausweichwert (AVD) von 9 zu schlagen.
Kurzentschlossen nutzt Celes die Fähigkeit aller Schwertwaffen, einmal pro Kampf einen Trefferwurf zu wiederholen. Dieses mal rollt sie eine 8 und trifft!
Ihr Mithril Blade ist eine Tier 1 Waffe und richtet damit ihren einfachen DEX-Wert von 9 als Schaden an, zuzüglich der gewürfelten 8.
Da dies ein physischer Angriff war, wird er durch Ultros' ARM-Wert um 2 reduziert. Alles in allem erleidet er 15 Schadenspunkte, was er locker einstecken kann (er ist schließlich ein Boss-Gegner, also ist dieser Kampf nicht besonders fair :nerv: ).
Nun ist Ultros am Zug und spuckt prompt eine Ladung Tinte in Richtung von Celes' Gesicht (ist das überhaupt jugendfrei XD ?! )
Mit einem Wurf von 5 und seiner ACC von 3 ergibt sich dadurch eine 8, was gerade noch ausreicht, um Celes zu treffen. Nun entscheidet sich, ob sie tatsächlich vom Zustand "Blind" beeinflusst wird.
Da dieser Ink-Angriff sein Ziel dadurch blendet, dass die Tinte die Augen verklebt, regelt der SL, dass ein konkurrierender Finesse-Wurf entscheidet, ob die Tinte auch wirklich die richtige Stelle (die Augen) erwischt hat.
Beide würfeln nun und addieren ihren Finesse-Wurf. Celes kommt damit auf 14, während sich Ultros mit einer 10 zufrieden geben muss. Celes wird also nicht geblendet, muss aber wahrscheinlich bei Gelegenheit ihre Kleidung wechseln...
Grafik
FFd6 hat eine sehr schicke Präsentation mit einer Kombination aus Fanart und einigen offiziellen Bildern. Jobs und Abilities sind zudem durch die 4 klassischen Elementarkristalle codiert, damit man ihre grobe Rolle oder Funktion auf einen Blick erkennt. Praktisch
Sound
Öhm... Ultros Boogie!
Fazit
Ein einfaches Würfel-, ein flexibles Job- und ein flottes Monstersystem machen aus FFd6 eine ziemlich gelungene Adaption.
Zugegeben, als ich eine frühe Version von FFd6 gefunden habe war ich noch sehr skeptisch. Mittlerweile hat es sich aber ziemlich gemausert und macht richtig Laune.
(Ich würde aber trotzdem lieber alle Beispiel-Items und Monster doppelt und dreifach nachprüfen. Ein Teil davon stammt nämlich noch aus älteren Versionen XD )
Zugegeben, als ich eine frühe Version von FFd6 gefunden habe war ich noch sehr skeptisch. Mittlerweile hat es sich aber ziemlich gemausert und macht richtig Laune.
(Ich würde aber trotzdem lieber alle Beispiel-Items und Monster doppelt und dreifach nachprüfen. Ein Teil davon stammt nämlich noch aus älteren Versionen XD )