Rollenspiel Final Fantasy XIII-2 (XBox360, PS3)

Rici

Welsh Cat
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Einleitung

Viel Kritik musste ich für mein Review des damals jüngsten Ablegers der „Final Fantasy“-Reihe kassieren: zu großzügig sei ich bei der Bewertung von Teil 13 gewesen, hätte ihm mehr Vorzüge angerechnet als er eigentlich verdient gehabt hätte; und damit entsprach das geteilte Meinungsbild meiner Leser wohl exakt der Verteilung an begeisterten und enttäuschten Käufern weltweit.

Mit der Fortsetzung zu „Final Fantasy XIII“ wollte Square-Enix dieses Mal mehr – nicht alles, aber mehr – richtig machen und hat sich gezielt an einigen von den Spielern aufgezeigten Missständen versucht. Hat das funktioniert? Wie sich im Laufe der nächsten Zeilen darstellen wird: ja, häufig hat es das, aber leider nicht ohne dabei neue Baustellen zu schaffen.
Die Geschichte von „Final Fantasy XIII-2“ (FF13-2) knüpft nahtlos an das Ende des Vorgängers an. Dies wirft ein häufiges Problem von Fortsetzungen auf: wer die Geschichte des ersten Teils nicht kennt, wird sehr viele Zusammenhänge nicht verstehen und erfassen können. Wobei ich an dieser Stelle bezweifle, dass es viele FF13-2-Spieler geben wird, die Teil 1 ausließen (gegenteilige Erfahrungsberichte bitte e-postalisch bei mir melden).

Die Hintergrundgeschichte

Cocoon und seine Bewohner wurden durch die Opfer von Vanille und Fang gerettet, und auch wenn er viel Schaden nahm, so wird der bewohnte Himmelskörper nun von einer Kristallsäule auf Grand Pulse im Himmel gehalten. Serah ist wieder glücklich vereint mit ihrer Schwester Lightning und ihrem Verlobten Snow, alle sind glücklich und die Welt in Ordnung.
Die Idylle wird recht früh wieder gestört: von einem Moment auf den anderen verändert sich die Situation, Lightning verschwindet und Serahs Freunde sind der festen Überzeugung, sie sei ebenfalls wie Vanille und Fang zu einem Teil der Kristallsäule geworden.

Es vergehen einige Jahre, in denen Serah nach wie vor der Überzeugung ist, eine andere Version der Ereignisse zu kennen als ihre Freunde. Als mit großem Spektakel plötzlich ein unbekannter junger Mann mit Namen Noel im Heimatdorf von Serah und ihren Freunden auftaucht, der auch noch behauptet, Lightning habe ihn aus einer alternativen zeitlosen Sphäre zu Serah geschickt, fühlt diese sich in ihrem Glauben bestätigt und begibt sich mit Noel auf die Suche…

Der Spielverlauf

Die nun folgende Geschichte wird von einigen wiederkehrenden Elementen bestimmt: Serahs Erinnerungen erweisen sich als doch richtig, scheinbar wurde die Zeitlinie gestört und muss wieder in Ordnung gebracht werden. Auch Noel stammt aus einer anderen Zeit, seine Erinnerungen daran sind jedoch bestenfalls bruchstückenhaft. Es beginnt eine Odyssee durch die verschieden Zeitlinien, beginnend an dem Tag, als Cocoon auf Grand Pulse zu fallen drohte und dem Ende allen menschlichen Lebens in einigen Jahrhunderten.

Zentrales Steuerelement bei der Reise durch die Zeit ist die Chronosphäre. Von hier aus lassen sich alle Orte ansteuern, in denen das Heldengrüppchen aktiv werden kann. Ein Gebietswechsel innerhalb der Areale selbst ist nicht möglich, man muss dafür stets zur Sphäre zurückkehren, was jedoch zu jeder Zeit (außer innerhalb von geskripteten Storyelementen) ohne Aufwand möglich ist. Die Orte kennt man meistens aus „Final Fantasy XIII“, was einen freudigen Wiedererkennungswert zur Folge hat. So gut wie jeder Ort existiert außerdem innerhalb der Chronosphäre in mehreren Zeiten, oder sogar in verschiedenen Zeitdimensionen. Wird also ein Ort besucht und anschließend etwas in der Vergangenheit verändert, kann ein von der bekannten Realität abweichender Ort entstehen. Innerhalb des Spiels wird dies als Paradox bezeichnet und ist ein zentrales Element von FF13-2.

Nachdem man die ersten Schritte im Spiel gemacht hat, sind stets mehrere Portale in der Chronosphäre geöffnet, die in keiner fest vorgegebenen Reihenfolge abgeklappert werden müssen. Damit nahmen sich die Entwickler der Kritik an, ihr Final Fantasy sei zu linear. Das System ist aufgegangen, man verfolgt unterschiedliche Handlungsstränge in einer selbstvorgeschriebenen Geschwindigkeit. Da die Areale meistens auch sehr offen gestaltet wurden, kann sich niemand mehr darüber beschweren, dass er einfach nur durch Schlauchlevels von einer Videosequenz zur nächsten geführt wird. Viele der Fragmente, welche man für das Öffnen von Zeitportalen benötigt, sind zudem recht knifflig in den Gebieten versteckt, hier kann man also eine gewisse Zeit lang Neues entdecken.

Mitunter kann das Geschehen jedoch auch stark verwirren; dies scheint fester Bestandteil von Geschichten mit Zeitreisen zu sein. Häufig kann man keinem roten Faden folgen, die Geschichte wird noch verkapselter als im Vorgänger erzählt, nur dass es dieses Mal kein hilfreiches Tagebuch gibt, was die gesammelten Informationen in eine zeitlich korrekte Reihenfolge ordnet. Die Geschichte ist dennoch spannend und man möchte das Ende miterleben: dieses kommt dann auch sehr schnell und schlagartig und lässt einen unbefriedigten – weil um das Ende betrogenen – Spieler nach knapp 30 Stunden zurück. Wenn das der Preis dafür ist, dass die Geschichte nicht mehr dem Vorwurf der Linearität ausgesetzt ist, hätte ich gerne darauf verzichtet.

Inhalt & Mechanik

Inhaltlich hat man sich – logischerweise – stark am Vorgänger orientiert. Man ist mit seiner Gruppe unterwegs und… nein, Moment, leider nicht wirklich! Man steuert in FF13-2 gar keine Gruppe im eigentlichen Sinne, wie man es von Final Fantasy gewohnt ist. Tatsächlich hat man bereits nach 10 Minuten Spiel seine komplette Gruppe zusammen, welche nur aus zwei Personen besteht. Geschichtlich wird dies so erklärt, dass lediglich die beiden dazu in der Lage sind, durch die Zeit zu reisen. Eine Auswahl der Teammitglieder, komplexe Gruppeninteraktion oder gar ein spezielles Zusammenspiel der Charaktere im Kampf: Fehlanzeige! Stattdessen können Serah und Noel die meisten besiegten Feinde als Haustierchen zähmen und sie am Kampf teilhaben lassen. Ein witziges Feature, nett gemeint, aber ersetzt auf gar keinen Fall mehrere komplexe Charaktere. Im Gegensatz zu den zwei Hauptprotagonisten haben die Begleitmonster feste Rollen; diese sind seit dem Vorgänger gleich geblieben, es gibt also immer noch Brecher, Verheerer, Manipulatoren und all das Bekannte aus FF13. Die Rollen der Helden sind ratzfatz freigeschaltet, so dass man nach dem Fangen der ersten Monster sofort alle dem Spieler wichtigen Paradigmen – so wird eine Taktik beschrieben, welche jedem Charakter im Team eine der o.g. Rollen zuweist – zusammen hat.

Und das führt uns direkt zum nächsten Punkt, bei dem ein wenig mehr in der Tat ein wenig mehr gewesen wäre: man kann zwar sehr schnell alle wichtigen Paradigmen definieren, nur brauchen tut man diese eigentlich nie! Der Schwierigkeitsgrad wurde im Gegensatz zum Vorgänger erneut verringert, nach den ersten 2-3 Spielstunden stellt kein einziger Kampf mehr eine Herausforderung dar, es sei denn, es handelt sich um ein Monster, welches aus Geschichtsgründen noch nicht getötet werden soll und damit die eigene Gruppe sofort zerstampft. Man stellt sich also eine Konstellation zusammen, von der man sich maximalen Schaden verspricht und drückt sich so geistesabwesend durch die Kämpfe. Die Gruppe sucht sich nämlich nach wie vor von alleine die besten Attacken und Fähigkeiten ihrer Rolle aus und da man Gegner nicht schwächen beziehungsweise sich selbst nicht heilen oder stärken muss, gilt es in den Kämpfen nichts zu beachten. Bei Bossgegnern kann es sich lohnen, Stärkungs- oder Schwächungszauber am Anfang zu nutzen, doch der Unterschied zu Kleinvieh ist eigentlich nur die Dauer der Kämpfe, nicht deren Schwierigkeit. Sehr enttäuschend.

Als kleiner Zusatz wurde das System der Gegnerbegegnung leicht modifziert. Man sieht diese bereits beim Durchstreifen der Welt und an vielen kann man sich ungesehen vorbei schlängeln. Sobald die Gegner einen jedoch erblickt haben oder man ihnen doch zu nahe kommt, tickt ein Zähler runter. Landet man innerhalb der vorgegebenen Zeit einen Treffer beim Gegner, kann man ihn im anschließenden Kampf normal angehen oder erhält sogar einen Erstschlagsbonus. Sollte man nicht innerhalb der gegebenen Zeit fliehen können, ist ein anschließendes Neustarten des Kampfes unmöglich. Ein Tod führt einen danach also automatisch zurück zum Titelbildschirm. Kein allzu hohes Risiko, da ich den „Game over“-Schriftzug nur einmal ganz am Anfang des Spieles kennen gelernt habe – wir haben uns danach irgendwie aus den Augen verloren.

Das System der Kristariums zum Levelaufstieg wurde nur latent verschlimmbessert. Alle Klassen der beiden Charaktere teilen sich nun einen einzigen Fähigkeitsbaum, der durch Erfahrungspunkte aufgestockt wird. Die Werte, die gesteigert werden, sind dieses Mal nicht im Vorfeld ersichtlich, was aber eigentlich auch nicht wirklich einen Unterschied macht. Begleitermonster steigen übrigens nicht durch Erfahrungspunkte auf, man muss stattdessen spezielle Items für sie kaufen.

Personen mit einem Hang zum Sammeln können wieder detaillierte Informationen zu allen im Spiel vorhandenen Monstern sammeln. Einen Analyse-Zauber gibt es dieses Mal nicht (wohl aber ein Gegenstands- Äquivalent), aber sollte mal ein Boss besiegt worden sein, ohne ihn vorher ausführlich scannen zu können, gibt es per Chronosphäre jederzeit die Möglichkeit, ein abgeschlossenes Gebiet neu zu starten und dort die Geschichte erneut abzuspulen – inklusive der Endbosse.

Passionierte Zelda-Spieler kennen sie schon, für die Final Fantasy-Gemeinde mag es anfangs noch etwas befremdlich sein: schwebende Begleiter. Der Gruppe steht ein kleiner Navigator zur Verfügung; wie es sich für Final Fantasy gehört, musste das natürlich ein Mogry sein. Ich finde das kleine Vieh ausgesprochen knuffig (endlich hört man so einen Kollegen mal richtig reden, kupo!) und die Idee, ihn meterweit auf Schätze zu werfen, damit er diese – immer noch leicht verängstigt – einsammelt, hat mich mehr als einmal königlich amüsiert. Er kann auch Gegenstände aufdecken, die normal unsichtbar wären oder der Gruppe neue Wege öffnen. Kein innovatives Konzept, aber sehr liebevoll umgesetzt.

Technik

Von technischer Seite aus hat sich am Spiel eigentlich nichts verändert. Identische Menüführung, sowie Grafik- und Videoengine. Warum sollte man hier auch etwas ändern, die kinoreife Inszenierung ist für mich immer noch absolute Spitzenklasse. Die Hintergrundmusik ist alles in allem etwas „härter“ geworden; wer es nicht so mit Metal hat, dem mag dies übel aufstoßen, ich fand die hektisch-laute Musik bei Bosskämpfen aber durchaus stimmig. Und sobald der Kampf vorbei ist und man wieder durch saftig-grüne schmetterlingsgetränkte Wiesen tänzelt, passt sich ja auch die Musik wieder an.

FF13-2 wird auf der Xbox 360 auf einem einzigen Datenträger ausgeliefert (zum Vergleich: Teil 1 erschien auf 3 DVDs). Die Ladezeiten beim Übergang aus der Chronosphäre in ein Gebiet sind schon extrem lang, dafür entfallen in der Welt selbst dann so gut wie alle Ladezeiten. Im Gegensatz zum Vorgänger kann der Spieler jederzeit über das Hauptmenü speichern, außerdem wird regelmäßig automatisch gespeichert. Da einige Kämpfe nicht neu gestartet werden können, sind dies beides gute Konzepte.

Fazit

Der nahtlose Übergang vom ersten zum zweiten Teil von „Final Fantasy XIII“ hat mich begeistert, die bombastische optische Untermalung tat ihr übriges dazu. Die ersten Spielstunden waren fantastisch, die Hoffnung auf einen echten Schritt nach vorne kam auf. Ernüchterung folgte recht bald: die Gruppe wächst reihenuntypisch nicht an. Es gibt für jeden Charakter gerade mal drei zu gebrauchende Waffen. Kein einziger Kampf ist herausfordernd, dafür wird man in manchen Gebieten zu Dutzenden Kämpfen am Stück verdammt, scheinbar nur um die Zeit zu strecken. Die Charaktere bleiben sehr blass: die ängstlich-quengelnde Serah weiß eben so wenig zu überzeugen wie der ach so geheimnisvolle aber auch reizlose Noel. Und nach nicht einmal 30 Stunden ein lasches Ende, was den Kunden wohl zum DLC-Kauf anregen soll. Hier wurde leider eine Menge Potenzial verschwendet. Warum wird auf das Feedback der Kundschaft des ersten Teils zwar geachtet, aber dann auch die Bereiche angefasst, die den vorherigen Teil mit ausmachten? Was übrig bleibt, ist eine zwar nicht uninteressante doch seicht erzählte Geschichte unterlegt von automatisch ablaufenden Kämpfen. Den Schwierigkeitsgrad empfand ich schon beim Vorgänger als zu billig, dieser bot aber faszinierende Charaktere und eine klasse Geschichte auf. FF13-2 senkte den Schwierigkeit weiter und entfernte den Tiefgang… kein gut gewählter Weg meiner Meinung nach. Eingefleischte Final Fantasy-Fans werden trotz allem etwas Spaß mit dem Titel haben, ich hatte ihn ja auch. Unentschlossenen rate ich dazu, zu warten, bis der Titel in irgendeiner Platinreihe günstiger zu haben ist. Und schließlich: wer bereits auf den Vorgänger fluchte, sollte einen breiten Bogen um den aktuellen Teil machen.
 
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Doresh

Forenpuschel
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Die Geschichte ist dennoch spannend und man möchte das Ende miterleben: dieses kommt dann auch sehr schnell und schlagartig und lässt einen unbefriedigten – weil um das Ende betrogenen – Spieler nach knapp 30 Stunden zurück. Wenn das der Preis dafür ist, dass die Geschichte nicht mehr dem Vorwurf der Linearität ausgesetzt ist, hätte ich gerne darauf verzichtet.
Da ist wohl ein kleiner Schreibfehler deinerseits: Lineare Geschichten sind nichts schlechtes (selbst das Zeitreise-Urgestein Chrono Trigger hat eine doch eher lineare Handlung). Eine extrem lineare Levelstruktur schon.

Inhaltlich hat man sich – logischerweise – stark am Vorgänger orientiert. Man ist mit seiner Gruppe unterwegs und… nein, Moment, leider nicht wirklich! Man steuert in FF13-2 gar keine Gruppe im eigentlichen Sinne, wie man es von Final Fantasy gewohnt ist. Tatsächlich hat man bereits nach 10 Minuten Spiel seine komplette Gruppe zusammen, welche nur aus zwei Personen besteht.
Das scheint so eine Macke der "FF_-2"-Reihe zu sein. In X-2 hatte man zumindest 3 richtige Charaktere, und alle hatten Fanservice-Potential. Folglich ist XIII-2 schlechter :kicher:
 

Yok

Hooded Hunter
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Hey, nettes Review (mal wieder)!

Fand den Teil um einiges besser als den Ersten. Habe mittlerweile so um die 40 Stunden gezockt und der Schwierigkeitsgrad ist sowas von verdammt billig! Und dann kann man sogar noch einen Easy Mode auswählen? Ernsthaft?!

Aber was die Haupthandlung angeht, hat das Spiel dennoch ganz schön Spaß gemacht... Aber die Nebenquests... wo fange ich da an...

1. Die richtig guten rekrutierbaren Monster sind verdammt selten. Wenn man mal auf sie trifft und sie besiegt, muss das noch lange nicht heißen, dass man diese beim ersten Versuch fängt. Erst gestern habe ich geschlagene 85 Minuten mit der Jagd auf ein seltenes Monster verbracht. Während dieser Zeit habe ich es nur 2 Mal gesehen, während ich eine Auto-Ability verwendete, die häufigere Zufallskämpfe zur Folge hat und jeder Kampf gegen die Random Mobs hat ca. 16-18 Sekunden gedauert. Ich war verdammt sauer.

2. Man braucht für gut 80% der wirklich starken Monster dieselben Items, um diese aufzuleveln. Das heißt man verbringt Stunden damit, schwache Monster in ein und demselben Gebiet abzufarmen, weil 10 verschiedene eigene Monster abhängig von ein und demselben Item sind (von denen man mehrere 100 Stück benötigt).

3. Es gibt so etwas wie ein Casino in FF XIII-2. Dieses Casino ist keinesfalls wie die Gold Saucer, ES IST DIE HÖLLE!!! Eine Nebenaufgabe besteht darin, an einem Spielautomaten 7.777 Chips zu gewinnen. Wobei man 3-5 Mal spielen muss, um 5-15 Chips zu gewinnen. Die Chance auf einen Gewinn in Höhe von 2.500 Chips auf einen Schlag liegt nur bei 1/70.000 (wenn der Automat seinen guten Tag hat) und ob der Automat seinen guten Tag hat, ist zudem auch vom eigenen Glück abhängig.

Ich habe ca. 4800 Mal gespielt, um diese 7.777 Chips zu gewinnen. Das entspricht einer Summe von 240.000 Gil die ich in den Automaten gesteckt habe. Zum Glück gibt es eine Funktion bei der der Automat von alleine zockt, während man selbst nicht im Raum ist. Diese Möglichkeit verringert allerdings die eigenen Gewinnchancen um weitere 30%...

4. Die Kristall-Uhr!!! AAAARGHS!!! iCh SEhE sIe NOch ImMeR Im ScHlaf! MACH DAS ES AUFHÖRT!!!
 

Sawyer

Manaheld
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Ich hab die Demo durchgespielt und ich kann mit XIII immernoch nichts anfangen, auch wenn es nun ein paar Verbesserungen gibt.

Die Charaktere, die Story und das Kampfsystem finde ich immernoch gähnend langweilig bis hin zu Augen- und Ohrkrebs-erregend. Was ist aus dem tollen rundenbasierten ATB-Kampfsystem geworden? Die Charaktere und Story waren ja immer etwas "kitschig", aber was man mit FFXIII bekommt übertrifft alle meine Japano-Kitsch-Albträume.

Ich als eingefleischeter Final Fantasy-Fan (habe FF VI, VII, VIII, IX und X mehrmals durchgespielt), werde in fast allen belangen enttäuscht, die mich sonst immer an ein FF gefesselt haben.

Jaja... "Haters gonna hate".
Ich bin sehr enttäuscht, dass seit Lost Odyssey kein gescheites rundenbasiertes RPG mehr erschienen ist.
 

Orpheus

Gesperrt
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Jaja... "Haters gonna hate".
Ich bin sehr enttäuscht, dass seit Lost Odyssey kein gescheites rundenbasiertes RPG mehr erschienen ist.
Persona 4?

Ich mag FFXIII-2 ganz gerne.
Zwar wird die gesamte Welt von FFXIII umgekrempelt und hat dieser Teil wie ich finde nicht besonders viel mit der Grundgeschichte am Hut, aber das macht dieses Spiel so schön unabhängig im Gegenteil zu den anderen FFVII Ablegern.

Nur wenn ich jetzt schon höre, das FF Versus 13 im selben Universum spielt und es wohl zum aktuellen Teil ein DLC geben wird, frage ich mich schon, ob man diese fast eigenständige Reihe nicht einen anderen Namen hätte geben können?

Es wirkt somit immer so durcheinander und SE wollte mal wieder das schnelle Geld mit FF machen.

Alles im allen fand ich FFXIII-2 echt nett und die Zeitreisen fand ich schon gut gemacht, da man sich immer fragte: Wie sieht es wohl 100 Jahre später aus? Und Noel's Welt fand ich echt gut gelungen.

Und sonst? Ja, das offene Ende hätte man sich schenken können (hat mich aber kalt gelassen).
Einige Charas hätte man besser im Zeit-Vortex gelassen (Doctor Who lässt grüßen) und der Schwierigkeitsgrad ist nicht der Rede wert, wobei mir das ganz recht war, da ich eh kein Bock auf Leveln hatte.^^
 
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Sawyer

Manaheld
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Persona 4 ist mir zu sehr Social-Sim.
 
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clickbigmac

Mächtiger Krieger
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Gutes Review! :)

Vielen Sachen würde ich zustimmen, allerdings verstehe ich das Problem mit der Schwierigkeit nicht?! Schon bei Teil XIII sah man ohne leveln am Ende überhaupt kein Land beim Boss, über die optionalen Bosse möchte ich mal lieber nicht reden.

Bei XIII-2 ist es ähnlich; bereits in Level 3-A (oder war es B?) ist ein ziemlich zäher und schwieriger Kampf. Danach geht es recht easy weiter, bis man schließlich am Ende der Achievements wegen auch die seltenen Viechern kaputt machen oder die anderen der insgesamt 6 (ich meine, es waren 6) Enden sehen will. Besonders die Varianten, bei denen man mit einer der beiden Hauptfiguren den letzten Boss fertig machen muss, waren IMO alles andere als zu leicht ;)

Der andere Punkt ist: ZU KURZ ist es auf keinen Fall! Wenn man den Anspruch hat, alle 160 Fragmente zu holen, ist da viel Zeit nötig (und nur so gibt es ja alle und das beste Ende).

Letztlich sagte mein Spielstand irgendwas von 75 Stunden, aber auch 1000 GS. Fand ich für ein RPG sehr angemessen.

Stimmt aber schon, dass die Story bei XIII irgendwie viel besser war (ich mochte auch Lightning und Fang :)) und ausgerechnet die Stärken von XIII bei XIII-2 vernachlässigt worden sind. Der Vorgänger war halt viel zu zeitaufwändig (Kumpel hatte nach 160 Std. immer noch nicht alles fertig; ich grade mal ein paar Subquests der Afterstory durch nach 70 Std.) und stellenweise einfach zäh.

Unter'm Strich ist FFXIII-2 aber das bessere Spiel und das Kampfsystem, was bei XIII schon gut war, immer noch sehr flott und modern. :)


3. Es gibt so etwas wie ein Casino in FF XIII-2. Dieses Casino ist keinesfalls wie die Gold Saucer, ES IST DIE HÖLLE!!! Eine Nebenaufgabe besteht darin, an einem Spielautomaten 7.777 Chips zu gewinnen. Wobei man 3-5 Mal spielen muss, um 5-15 Chips zu gewinnen. Die Chance auf einen Gewinn in Höhe von 2.500 Chips auf einen Schlag liegt nur bei 1/70.000 (wenn der Automat seinen guten Tag hat) und ob der Automat seinen guten Tag hat, ist zudem auch vom eigenen Glück abhängig.

Ich habe ca. 4800 Mal gespielt, um diese 7.777 Chips zu gewinnen. Das entspricht einer Summe von 240.000 Gil die ich in den Automaten gesteckt habe. Zum Glück gibt es eine Funktion bei der der Automat von alleine zockt, während man selbst nicht im Raum ist. Diese Möglichkeit verringert allerdings die eigenen Gewinnchancen um weitere 30%...

4. Die Kristall-Uhr!!! AAAARGHS!!! iCh SEhE sIe NOch ImMeR Im ScHlaf! MACH DAS ES AUFHÖRT!!!
Jo, Zustimmung. Das Casino war überhaupt nicht nötig (ich glaube, bei mir lief die Kiste dafür 8 Stunden oder so). Die Gegnerliste vollständig anzusammeln war auch mit "ganz dezenter" Arbeit verbunden, weil man den letzten großen Abschnitt dafür auch 2-3x machen durfte und es glaub ich sogar verpassbare Monster gab (?! ist schon was her ;)). Und die NORMALEN Gegner in diesem Abschnitt waren auch nicht gerade mit dem Teelöffel zu genießen! Selbst mit ner gut trainierten 2-Mann-plus-Monster-Truppe!!

Die Charaktere, die Story und das Kampfsystem finde ich immernoch gähnend langweilig bis hin zu Augen- und Ohrkrebs-erregend. Was ist aus dem tollen rundenbasierten ATB-Kampfsystem geworden? Die Charaktere und Story waren ja immer etwas "kitschig", aber was man mit FFXIII bekommt übertrifft alle meine Japano-Kitsch-Albträume.
Was hast du gegen das Kampfsystem? Wenn man sich einmal wirklich mit befasst hat, ist das eigentlich sehr durchdacht und funzt gut.

Ich bin sehr enttäuscht, dass seit Lost Odyssey kein gescheites rundenbasiertes RPG mehr erschienen ist.
LO war in der Tat ein sehr gutes Spielchen. :) Hatte auch seine kleinen Mängel, aber kann ich jedem nur für die 360 empfehlen!
 
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