Doresh
Forenpuschel
- Mitglied seit
- 04.02.2005
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- 7.089
Heute präsentiere ich wieder mal eine obskure PC-Perle. Doch zuvor ein kleines Vorwort:
Genres in PC- und Videospiele ändern sich im Laufe der Zeit fast ständig. Was früher der Renner war ist heute ein Nischenprodukt. Wie auch im Fernsehen kommt es außerdem vor, dass ein beliebtes Genre/Format gnadenlos ausgelutscht wird (wie viele FPS und "Über-die-Schulter-Shooter-mit-primitver-Steuerung"-Werke brauchen wir denn noch?! ).
Andere Genre kommen einfach aus der Mode, nicht zuletzt dank der Umstellung von 2D auf 3D. Vertikal/Horizontal-Shooter und 2D-Plattformer sind heutzutage obskur, aber immer noch existent (wie Nintendo zuletzt mit einem neuen Super Mario Bros. bewies).
Andere Genres wiederum sind quasi immer beliebt - etwa die guten alten RPGs.
Dann gibt es jedoch Genres, die unverdientermaßen von der Bildschirmfläche verschwunden sind. Nein, ich rede nicht von Point-and-Click-Adventures: Obwohl Vorreiter LucasArts kein Interesse mehr an ihnen hat, gibt es immer wieder kleinere und größere Entwickler, die ein neues Spiel dieses Genres entwerfen. 2D-Prügler meine ich auch nicht, da auch heute noch neue Prügler entwickelt werden.
Ich rede von Raumkampfsimulation, jenem Genre, in dem man in dem Cockpicht eines Raumjägers oder -bombers steckt und mit allerlei futuristischen Waffen um sich schießt. Zugegeben, es gibt hin und wieder Star Wars Spiele mit Raumkämpfen, aber im Vergleich zu früheren Titeln wie X-Wing Alliance haben diese Spiele mit Simulation so viel zu tun wie Space Invaders. Irgendwann nach der Jahrtausendwende haben Entwickler jedenfalls das Interesse an solchen Spielen verloren ("Wing Commander? Was ist das?!" ) - was meiner Meinung nach ziemlich schade ist, kann man doch mit modernen Computern mehr machen als nur FPS...
Eines der letzten großen Raumkampfsimulationen war "FreeSpace 2", das Sequel des überaus erfolgreichen "Descent: FreeSpace - The Great War" (das lustigerweise keinen Zusammenhang mit der Descent-Reihe hat ). Von Kritikern gelobt, blieben hohe Verkaufszahlen jedoch aus - wohl nicht zuletzt dank der nichtexistenten Werbekampagne. Glücklicherweise hat sich der Titel mittlerweile zu einem Kultspiel gemausert - mehr dazu später...
Story
Da die Handlung FS2 auf der des Vorgängers aufbaut (und damit das Ende dieses Teiles in den ersten Spielminuten spoilert :nerv: ), hier eine Zusammenfassung:
Das 24. Jahrhundert: Der Weltraum, unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer des neuen Rau... äh, falsche Zukunft XD
*nochmal neu anfang*
Das 24. Jahrhundert: Mit der Entdeckung des Subraums begann für die Menschheit der große Sprung nach vorne. Vereinigt unter dem Banner der GTA (Galactic Terran Alliance) besielte man ferne Welten. Bald mussten die Terraner jedoch feststellen, dass sie nicht allein im Weltraum waren: Sie trafen auf das alte Vasudanische Imperium. Kleinere kulturelle Differenzen sorgten für einen 14-jährigen Krieg.
Im Jahre 2335 passierte schließlich das hier (will euch dieses verdammt coole Intro nicht vorenthalten
).
Ganz recht: Getreu dem Motto "Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte" taucht eine weitere Rasse auf - und was für eine: Sie sind nur auf Zerstörung aus, können anfangs nich richtig von terranischen oder vasudanischen Zielcomputern und Sensoren erfasst werden, und verfügen über die bis dato unbekannte Schildtechnologie, für die die bisher verwendeten Waffen der beiden Streithähne nicht ausgelegt waren.
Die GTA tauft diese Aggressoren schnell "Shivaner" (der richtige Name ist unbekannt, da diese symphatischen Kerle erst schießen und... na ja, niemals fragen ) und rauft sich mit den Vasudanern zu einem Bündis zusammen. Schon bald können erste Erfolge gefeiert werden: Die Sensoren werden etwas umgemodelt, bisher ignorierte Waffentechnologien werden eingesetzt, und es gelingt ihnen sogar, die shivanische Schildtechnologie zu stehlen und für die eigenen Jäger und Bomber nutzbar zu machen. Das Blatt schien sich langsam zu wenden.
Dann kam die SD Lucifer (aka "Das Riesenteil im Intro"), ein riesiges Schlachtschiff mit genug Feuerkraft, um eine ganze Planetenoberfläche in Schutt und Asche zu legen - was sie sogleich an der Heimatwelt der Vasudaner demonstrierte. Anschließend machte sie sich auf den Weg ins Sol-System, um auch die Erde zu zerstören. Alle Hoffnung schien verloren - bis ein paar Forscher in einem abgelegenen System auf Überreste einer uralten Zivilisation stießen. Diese sogenannten Uralten wurden vor ca. 8000 Jahren von den Shivanern ausgerottet. Kurz vor ihrem Ende fanden sie jedoch die Schwäche der Shivaner: Ihre Schilde funktionieren nicht im Subraum.
Mit diesem Hinweis in letzter Sekunde folgten einige verwegene Staffeln der Lucifer, die sich gerade in den Sprungknoten in Richtung Sol-System begab. In letzter Sekunde konnte sie zerstört werden. Dabei fiel jedoch der Sprungknoten, die einzige Verbindung der Terraner zu ihrer alten Heimat, in sich zusammen...
32 Jahre später: Die Menschheit - nun mit den Vasudanern zur GTVA (Galactic Terran-Vasudan Alliance ) vereinigt, hat das Vega-System zur neuen Heimat erkoren. Die Alten trauern immer noch ihrer verlorenen Heimat nach, bezeichnen die Jüngeren als "Verlorene Generation".
Seit mehr als einem Jahr tobt ein Bürgerkrieg. Einige Terraner haben sich unter Führung von Admiral Bosch zur NTF (Neo-Terranische Front ) zusammengeschlossen, eine Vereinigung, die die Zusammenarbeit mit den Vasudanern ablehnt und von einem utopischen Neu-Terra träumt. In all dem Trubel findet die GTVA ein rätselhaftes Portal, das zu alten Bekannten führt...
Nur wenige Spiele besitzen eine Handlung mit dem gewissen Etwas, das einem vom ersten Moment an nicht mehr loslässt und einen mit einem zufriedenen "Wow" zurücklässt. FreeSpace 2 gehört zu diesen Spielen. Die Handlung wird spannend, interessant und glaubwürdig erzählt. Teilweise liegt das wohl an den Zwischensequenzen, die - wie schon in FS1 - in den meisten Fällen "nur" aus Monologen bestehen. Aber diese Monologe haben es in sich: Sie sind grandios, philosophisch und bauen eine ziemlich dichte Atmosphäre auf, wie man sie nicht oft hat.
Kurzum: Ich liebe die FS-Story
!
[BREAK=IMMA CHARGIN MAH LAZER!!]
Gameplay
Wie schon im Vorgänger übernimmt man die Rolle eines jungen, aber vielversprechenden Rekruten in der Flotte der GTVA. Als Silent Protagonist, der in keiner Zwischensequenz zu sehen ist wird man im Spiel schlicht "Alpha 1" genannt (weil man in allen Missionen der Anführer der Alpha-Staffel
ist - wobei eine Staffel aus maximal 4 Jägern/Bombern besteht ). Nach ein paar Trainingssimulationen wird man stolzer Pilot des Myrmidon-Raumüberlegenheitsjägers und wird schon gleich damit beauftragt, Flüchtlingstransporte vor der NTF zu schützen.
Im Laufe der Zeit wechselt man von Geschwader zu Geschwader und verdient sich mit etwas Glück Ränge und Orden.

Die Kampagne besteht aus 3 Segmenten: In allgemeinen Mitteilungen mit kleinen Videoclips lernt man alles über die neusten Ereignisse sowie neuen Waffen- und Schiffstypen. In den Einsatzbesprechungen werden die Ziele und Besonderheiten der nächsten Mission erklärt - komplett mit primären und sekundären Zielen sowie einer taktischen Karte des Einsatzgebietes. Je nach
Mission kann man hier auch Schiffstypen und Bewaffnung verändern. Anfangs geht das nur bei der eigenen Staffel, später kommen weitere dazu.
Richtig zur Sache geht es dann in den eigentlichen Missionen. Die sind ziemlich vielfältig, reichen von Eskorte über Erkundung bis hin zu regelrechten Schlachten. Zudem muss man sich vorsehen, können sich die Missionsziele schließlich jederzeit ändern. Schließlich gibt es immer unvorhergesehene Zwischenfälle, etwa so was läppisches wie ein VERFLUCHT GROSSES KRIEGSSCHIFF :nerv:

Für Raumkämpfe ist unser wackerer Alpha 1 bestens gerüstet: Jedes Schiff verfügt über Primär- und Sekundärwaffen. Erstere sind verschiedene Arten von Energiewaffen, die vom Schiff mit Energie versorgt werden (darunter jenes besonders lustige Geschütz, mit dem man sein Ziel aus seiner Flugbahn rausballern kann). Letztere sind Raketen (daher nur begrenzt vorrrätig) in allen Formen und Farben: "Dumb-Fire"-Raketen, die stur geradeaus fliegen, hitzesuchende Raketen, Raketen mit Zielaufschaltung, Schwarmraketen (meine Lieblinge; spalten sich in mehrere Raketen) sowie diverse große Sprengköpfe für Bomber, speziell für den Einsatz gegen Kreuzer und Schlachtschiffe.
Zur Verteidigung dienen Schutzschilde (aufgeteilt in 4 Sektoren) sowie Täuschkörper, um feindliche Raketen zu verwirren. Abgerundet wird das Ganze mit Nachbrennern sowie einem eleganten Energieverteilungssystem für Waffen, Schilde und den Antrieb.
Die Schlachtschiffe in diesem Spiel kann man mit einem Wort beschreiben: GIGANTISCH (einige davon mehrere Kilometer lang). Kreuzer ("nur" mehrere hundert Kilometer lang) stellen für erfahrene Staffeln kein allzu großes Problem dar. Größere Schlachtschiffe jedoch schon. Da muss man schon eher die Subsysteme und Geschütze attackieren.
Kenner des Vorgängers dürften sich über die neuen Spielzeuge im Arsenal der Schlachtschiffe "freuen": Neben Flakgeschützen zur besseren Abwehr von Jägern und Raketen gibt es riesige Strahlenkanonen, deren Strahlen breiter sind als der größte Bomber, den man je fliegen wird. Wenn sich zwei Schlachtschiffe also gegenseitig Löcher in die Hülle brennen, sollte man ziemlich gut aufpassen, wo man gerade rumfliegt...

Da man solch schwere Brocken schwerlich allein ausschalten kann, gibt es ein leicht zu bedienendes Kommunikationssystem, mit dem man individuellen Jägern/Bombern, einzelnen oder allen Staffeln Befehle geben kann (die KI ist ziemlich brauchbar in diesem Spiel). In manchen Missionen kann man zudem Verstärkung rufen, und zu guter letzt gibt es noch Versorgungsschiffe, die man herbeordern kann - vorzugsweise während Feuerpausen.
Du fliegst mit vollem Karacho auf die feindliche Korvette zu. Das Flakfeuer vor und der gegnerische Jäger hinter dir zerlegen langsam deine Schilde. Nervös wartest du darauf, dass deine Bomben endlich auf die Strahlenkanone aufschalten, bevor diese erneut auf den eigenen Kreuzer schießen kann, der schon genug Probleme mit feindlichen Bombern hat...
Kämpfe in FreeSpace 2 sind intensiv und nie langweilig. Der chwierigkeitsgrad ist meist herausfordernd und stellenweise ziemlich schwierig. In einigen Eskorte-Missionen muss man wirklich genau aufpassen, wen man wann was beschützen lässt - sonst wird eines der zu beschützenden Schiffe schneller zerlegt als ihr "Exkrement!" sagen könnt

Auch wenn fast alle Missionen darauf hinauslaufen, Gegner abzuballern, wird man lange Freude an der Kampagne haben. Die Kämpfe und Handlung sind spannend, und man hat immer das Gefühl, dass die Missionen auf die Handlung zurechtgeschnitten wurden - nicht anders herum.
Obwohl die 3 Fraktionen ähnliche Waffen verwenden, gibt es doch einige elementare Unterschiede: Terranische Schiffe (praktisch immer mit Namen aus der griechischen Mythologie) sind quasi der Allrounder (eigentlich meist etwas härter im Nehmen und langsamer als die anderen), Vasudaner (wegen kultureller Ähnlichkeiten gaben die Terraner deren Schiffe Namen aus der altägyptischen Mythologie) setzen auf Geschwindigkeit und Wendigkeit. Ihre Schiffe steuern sich wie ein Traum, halten jedoch nicht so viel aus. Shivaner (passenderweise mit "dämonischen" Namen versehen) schützen ihre schwache Hülle mit starken Schilden.
Natürlich taugen auch die besten Raumkämpfe nichts, wenn die Steuerung mies ist. Glücklicherweise ist sie hier wirklich ausgezeichnet: Die Befehle wurden logisch und leicht zu merken auf der Tastatur verteilt. Besonders nett finde ich, wie der 6-er Block (aus Einfg, Pos1, Entf, Ende sowie Bild auf und ab) zur Energieverteilung und die Richtungstasten zur Umverteilung der Schildenergie zwischen den 4 Sektoren eingesetzt wurden. So fühl sich die Tastatur ein wenig mehr wie ein Teil des Cockpits an.
Wie so ziemlich jeder Raumkampfsimulator spielt sich FS2 wohl am besten mit einem Joystick. Leider will das Spiel die Knöpfe meines Exemplars nicht anerkennen. Egal, denn es geht auch ohne ziemlich gut: Der Zifernblock eignett sich für schnelle Manöver und Wendungen, während ich die trägere Maus für Präsizionsschüsse einsetze. So oder so hat man seinen Flieger immer gut im Griff.
Schön finde ich auch die optionale Automatisierung zweier wichtiger Funktionen, nämlich " nächsten Feind anvisieren" und "Geschwindigkeit mit Ziel abstimmen". Ersteres ist in praktisch jeder Kampfsituation Pflicht, während letzteres vor allem bei Eskorte-Missionen wichtig ist - und immer dann, wenn man hinter dem Gegner herfliegt und nicht an ihm vorbeisausen möchte.
Außerhalb der eigentlichen Kampagne wird das Spiel noch durch eine ausführliche Datenbank (in der man bereits abgeschlossene Missionen in Form eines Simulators wiederholen kann) sowie einem eleganten Editor (den die Entnwickler bereits für die Kampagne benutzt haben) abgerundet.
Lange Rede, kurzer Sinn: FreeSpace 2 ist ein Meisterwerk
[BREAK=Schönes altes All]
Grafik
Dafür, dass das Spiel nun schon 10 Jahre hinterm Buckel hat, ist es immer noch ein Hingucker. Der Hintergrund ist ein wundervolles Sternenmeer mit wirklich schick aussehenden Nebeln und Planeten. Nahe Sonnen bieten je nach Einstellungen zudem realistische Lichtquellen.
Die diversen Schiffsmodelle können sich auch sehen lassen und folgen bei den 3 Fraktionen festen Schemata: Die Terraner bevorzugen klassische Designs mit gut sichtbarem Cockpit und mehr oder weniger deutlichen Flügeln, die Vasudaner hingegen setzen da schon mehr auf Ästhetik.
Besonders cool finde ich die Schiffsdesigns der Shivaner: Pechschwarze Schiffe mit blutroten Details, die teilweise ein wenig nach Insekt, Drache oder wasweichich aussehen und mit einem unheilvollen Summen durch das All gleiten...
Lobenswert finde ich den Realismus bei den Größenunterschieden. Man nimmt den großen Schlachtschiffen wirklich ab, eine Crew von mehren tausend Mann zu haben und dutzende Staffeln zu beherbergen. Mit seinem popligen, kleinen Schiffchen kommt man sich wirklich winzig vor. Man wird mehr als einmal große Augen machen, wenn sich plötzlich ein Riesenschiff imposant aus dem Subraum erhebt.

Ein kleines Novum gegenüber dem Vorgänger sind Missionen in Nebelfeldern, die natürlich schön stimmig in Szene gesetzt sind. So irrt man in einer Mission durch den dichten Nebel auf der Suche nach einem neuen Schlachtschiff der Shivaner, dass sich schließlich eindrucksvoll aus dem Nebel herausschält. Eine andere Mission endet schließlich damit, dass ein eigenes Schiff überraschend von mehreren Energiestrahlen zerfetzt wird - von einem Schiff so gigantisch, dass man im Nebel nur einen Bruchteil davon sehen kann. Allein dieser Bruchteil reicht jedoch, um gehörig Schiss zu bekommen.
Keine Sci-Fi-Schlachten währen komplett ohne schicke Effekte. FS2 hat alles: Schicke Strahlengeschosse, Raketenschwärme mit eindrucksvollen Schweifen, RIESIGE Energiestrahlen (die irgendwo zwischen Star Trek und Space Battleship Yamato liegen), und natürlich netter Schadenseffekte: Schiffe verlieren nach Hüllentreffern ein paar Stücke (okay, es sind keine wirklichen Stücke vom richtigen Modell, aber immerhin), und wenn man man besonders schwere Schäden einstecken musste kann auch schonmal ein Leck haben, aus dem Feuer/Gas/irgendwas aussteigt. Bei größeren Schiffen zischt auch gerne mal etwas Elektrizität über die Hülle.
Werden Subsysteme schwer beschädigt, kann sich das auch negativ auswirken: Beschädigte Sensoren sorgen für ein flimmerndes HUD, und mit nicht mehr ganz intakten Kommunikationssystemen kann man nur einige Bruchstücke heraushören.
Dann währen da noch die Explosionen: Während Jäger und Bomber "nur" unkontrolliert durchs All trudeln und dann explodieren, gehen die großen Schlachtschiffe mit aller Würde unter: Nach dutzenden kleineren Explosionen zerlegt es schließlich das gesamte Schiff in seine Einzelteile (hier wirklich Teile des Modells), gefolgt von einer gigantischen Explosion und mindestens einer imposanten Druckwelle - weswegen es sich empfiehlt, auf Abstand zu so einem sterbenden Giganten zu gehen.
Ein nettes kleines Detail: Das Hauptmenü ist kein plumpes Menü, sondern ein richtiger Hangar.

Kämpfe in FS2 wurden wirklich schön in Szene gesetzt. Würde mich nicht wundern, wenn die wenigen Schlacht-Zwischensequenzen (wie etwa im Intro) direkt aus dem Spiel selbst stammen - mit noch schickeren Modellen natürlich.
Leider hat das Spiel einen kleinen Haken: Es gibt kein richtiges Cockpit. Stattdessen sieht man in jedem Flieger das gleiche HUD (das man in den Optionen allerdings einfärben und anderweitig modifizieren kann). Realismus-Freaks dürfte das vielleicht sauer aufstoßen, aber mir gefällt's. Das HUD ist übersichtlich und zeigt alle wichtigen Infos, was will man mehr?
Sound
Wer glaubt, die schaurig-schönen Antriebsgeräusche der Shivaner wären nur Zufall, irrt sich. Auch beim Sound ließen sich die Entwickler nicht lumpen. Waffen, Antriebe und Explosionen klingen klasse, und die Missionen werden durch epische Musik untermalt. Die Synchronisation kann sich auch hören lassen, egal ob nun das englische Original oder die deutsche Lokalisierung. Wenn man bedenkt, was für eine große Rolle Monologe in den Zwischensequenzen spielen ist das auch das Mindeste, was man erwarten kann. Jedenfalls ist das, was FS2 abliefert praktisch filmreif.
[BREAK=Viva la Open Source!]
Der FreeSpace-Kult
Trotz des geringen wirtschaftlichen Erfolges von FreeSpace 2 entwickelte sich das Spiel schon bald zu einem richtigen Kultspiel. Schließlich ist es nicht nur das so ziemlich letzte Spiel seines Genres, es wird obendrein als einr der besten - wenn nicht sogar DER beste - Vertreter seines Genres angesehen.
Als Volition im Jahre 2002 den Source Code des Spiels veröffentlichten, vereinigten sich zahlreiche Fans, um gemeinsam das "FreeSpace 2 Source Coce Project" zu gründen. Dabei handelt es sich kurz gesagt um ein Upgrade des ursprünglichen Spiels. Neben einem optimierten und erweiterten Source Code spendierte man dem Klassiker zudem verfeinerte Texturen, Modelle, Effekte und Musik. Das reicht von kleineren Verbesserungen - die kaum mehr Ressourcen verschlingen als das Original - bis hin zu einer High-End-Grafik wie in modernen PC-Titeln. Hier ein paar Beispiele:



Ursprünglich war mit dem Installer des SCP das originale Spiel enthalten, weil es eben eine Zeit lang kaum erhältlich war. Neuerdings ist es jedoch wieder leicht digital erhältlich, so dass der Installer nur noch die SCP-Daten enthält (was ich leider erst NACH einer kompletten Neuinstallation merkte
ein: ). Glücklicherweise hatte ich die deutsche Version noch irgendwo rumfliegen - die glücklicherweise leicht erhältlich ist.
Mit dem SCP entstanden auch einige Mods, wie etwa "mediavps" (der Standard-Mod mit oben genannte grafischen Verbesserungen), eine komplette Portierung des ersten Teils auf die FS2-Engine oder gar Stand-Alone Mods zu Babylon 5 oder Wing Commander, die komplett ohne das Hauptspiel laufen.
Nichts zuletzt dieses Open-Source-Upgrade und die aktive Community mit ihren zahlreichen, hochwertigen Mods und Kampagnen machen das Spiel zu einem richtigen Geheimtipp.
Genres in PC- und Videospiele ändern sich im Laufe der Zeit fast ständig. Was früher der Renner war ist heute ein Nischenprodukt. Wie auch im Fernsehen kommt es außerdem vor, dass ein beliebtes Genre/Format gnadenlos ausgelutscht wird (wie viele FPS und "Über-die-Schulter-Shooter-mit-primitver-Steuerung"-Werke brauchen wir denn noch?! ).
Andere Genre kommen einfach aus der Mode, nicht zuletzt dank der Umstellung von 2D auf 3D. Vertikal/Horizontal-Shooter und 2D-Plattformer sind heutzutage obskur, aber immer noch existent (wie Nintendo zuletzt mit einem neuen Super Mario Bros. bewies).
Andere Genres wiederum sind quasi immer beliebt - etwa die guten alten RPGs.
Dann gibt es jedoch Genres, die unverdientermaßen von der Bildschirmfläche verschwunden sind. Nein, ich rede nicht von Point-and-Click-Adventures: Obwohl Vorreiter LucasArts kein Interesse mehr an ihnen hat, gibt es immer wieder kleinere und größere Entwickler, die ein neues Spiel dieses Genres entwerfen. 2D-Prügler meine ich auch nicht, da auch heute noch neue Prügler entwickelt werden.
Ich rede von Raumkampfsimulation, jenem Genre, in dem man in dem Cockpicht eines Raumjägers oder -bombers steckt und mit allerlei futuristischen Waffen um sich schießt. Zugegeben, es gibt hin und wieder Star Wars Spiele mit Raumkämpfen, aber im Vergleich zu früheren Titeln wie X-Wing Alliance haben diese Spiele mit Simulation so viel zu tun wie Space Invaders. Irgendwann nach der Jahrtausendwende haben Entwickler jedenfalls das Interesse an solchen Spielen verloren ("Wing Commander? Was ist das?!" ) - was meiner Meinung nach ziemlich schade ist, kann man doch mit modernen Computern mehr machen als nur FPS...
Eines der letzten großen Raumkampfsimulationen war "FreeSpace 2", das Sequel des überaus erfolgreichen "Descent: FreeSpace - The Great War" (das lustigerweise keinen Zusammenhang mit der Descent-Reihe hat ). Von Kritikern gelobt, blieben hohe Verkaufszahlen jedoch aus - wohl nicht zuletzt dank der nichtexistenten Werbekampagne. Glücklicherweise hat sich der Titel mittlerweile zu einem Kultspiel gemausert - mehr dazu später...
Story
Da die Handlung FS2 auf der des Vorgängers aufbaut (und damit das Ende dieses Teiles in den ersten Spielminuten spoilert :nerv: ), hier eine Zusammenfassung:
Das 24. Jahrhundert: Der Weltraum, unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer des neuen Rau... äh, falsche Zukunft XD
*nochmal neu anfang*
Das 24. Jahrhundert: Mit der Entdeckung des Subraums begann für die Menschheit der große Sprung nach vorne. Vereinigt unter dem Banner der GTA (Galactic Terran Alliance) besielte man ferne Welten. Bald mussten die Terraner jedoch feststellen, dass sie nicht allein im Weltraum waren: Sie trafen auf das alte Vasudanische Imperium. Kleinere kulturelle Differenzen sorgten für einen 14-jährigen Krieg.
Im Jahre 2335 passierte schließlich das hier (will euch dieses verdammt coole Intro nicht vorenthalten
Ganz recht: Getreu dem Motto "Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte" taucht eine weitere Rasse auf - und was für eine: Sie sind nur auf Zerstörung aus, können anfangs nich richtig von terranischen oder vasudanischen Zielcomputern und Sensoren erfasst werden, und verfügen über die bis dato unbekannte Schildtechnologie, für die die bisher verwendeten Waffen der beiden Streithähne nicht ausgelegt waren.
Die GTA tauft diese Aggressoren schnell "Shivaner" (der richtige Name ist unbekannt, da diese symphatischen Kerle erst schießen und... na ja, niemals fragen ) und rauft sich mit den Vasudanern zu einem Bündis zusammen. Schon bald können erste Erfolge gefeiert werden: Die Sensoren werden etwas umgemodelt, bisher ignorierte Waffentechnologien werden eingesetzt, und es gelingt ihnen sogar, die shivanische Schildtechnologie zu stehlen und für die eigenen Jäger und Bomber nutzbar zu machen. Das Blatt schien sich langsam zu wenden.
Dann kam die SD Lucifer (aka "Das Riesenteil im Intro"), ein riesiges Schlachtschiff mit genug Feuerkraft, um eine ganze Planetenoberfläche in Schutt und Asche zu legen - was sie sogleich an der Heimatwelt der Vasudaner demonstrierte. Anschließend machte sie sich auf den Weg ins Sol-System, um auch die Erde zu zerstören. Alle Hoffnung schien verloren - bis ein paar Forscher in einem abgelegenen System auf Überreste einer uralten Zivilisation stießen. Diese sogenannten Uralten wurden vor ca. 8000 Jahren von den Shivanern ausgerottet. Kurz vor ihrem Ende fanden sie jedoch die Schwäche der Shivaner: Ihre Schilde funktionieren nicht im Subraum.
Mit diesem Hinweis in letzter Sekunde folgten einige verwegene Staffeln der Lucifer, die sich gerade in den Sprungknoten in Richtung Sol-System begab. In letzter Sekunde konnte sie zerstört werden. Dabei fiel jedoch der Sprungknoten, die einzige Verbindung der Terraner zu ihrer alten Heimat, in sich zusammen...
32 Jahre später: Die Menschheit - nun mit den Vasudanern zur GTVA (Galactic Terran-Vasudan Alliance ) vereinigt, hat das Vega-System zur neuen Heimat erkoren. Die Alten trauern immer noch ihrer verlorenen Heimat nach, bezeichnen die Jüngeren als "Verlorene Generation".
Seit mehr als einem Jahr tobt ein Bürgerkrieg. Einige Terraner haben sich unter Führung von Admiral Bosch zur NTF (Neo-Terranische Front ) zusammengeschlossen, eine Vereinigung, die die Zusammenarbeit mit den Vasudanern ablehnt und von einem utopischen Neu-Terra träumt. In all dem Trubel findet die GTVA ein rätselhaftes Portal, das zu alten Bekannten führt...
Nur wenige Spiele besitzen eine Handlung mit dem gewissen Etwas, das einem vom ersten Moment an nicht mehr loslässt und einen mit einem zufriedenen "Wow" zurücklässt. FreeSpace 2 gehört zu diesen Spielen. Die Handlung wird spannend, interessant und glaubwürdig erzählt. Teilweise liegt das wohl an den Zwischensequenzen, die - wie schon in FS1 - in den meisten Fällen "nur" aus Monologen bestehen. Aber diese Monologe haben es in sich: Sie sind grandios, philosophisch und bauen eine ziemlich dichte Atmosphäre auf, wie man sie nicht oft hat.
Kurzum: Ich liebe die FS-Story
[BREAK=IMMA CHARGIN MAH LAZER!!]
Gameplay
Wie schon im Vorgänger übernimmt man die Rolle eines jungen, aber vielversprechenden Rekruten in der Flotte der GTVA. Als Silent Protagonist, der in keiner Zwischensequenz zu sehen ist wird man im Spiel schlicht "Alpha 1" genannt (weil man in allen Missionen der Anführer der Alpha-Staffel
ist - wobei eine Staffel aus maximal 4 Jägern/Bombern besteht ). Nach ein paar Trainingssimulationen wird man stolzer Pilot des Myrmidon-Raumüberlegenheitsjägers und wird schon gleich damit beauftragt, Flüchtlingstransporte vor der NTF zu schützen.
Im Laufe der Zeit wechselt man von Geschwader zu Geschwader und verdient sich mit etwas Glück Ränge und Orden.

Die Kampagne besteht aus 3 Segmenten: In allgemeinen Mitteilungen mit kleinen Videoclips lernt man alles über die neusten Ereignisse sowie neuen Waffen- und Schiffstypen. In den Einsatzbesprechungen werden die Ziele und Besonderheiten der nächsten Mission erklärt - komplett mit primären und sekundären Zielen sowie einer taktischen Karte des Einsatzgebietes. Je nach
Mission kann man hier auch Schiffstypen und Bewaffnung verändern. Anfangs geht das nur bei der eigenen Staffel, später kommen weitere dazu.
Richtig zur Sache geht es dann in den eigentlichen Missionen. Die sind ziemlich vielfältig, reichen von Eskorte über Erkundung bis hin zu regelrechten Schlachten. Zudem muss man sich vorsehen, können sich die Missionsziele schließlich jederzeit ändern. Schließlich gibt es immer unvorhergesehene Zwischenfälle, etwa so was läppisches wie ein VERFLUCHT GROSSES KRIEGSSCHIFF :nerv:

Für Raumkämpfe ist unser wackerer Alpha 1 bestens gerüstet: Jedes Schiff verfügt über Primär- und Sekundärwaffen. Erstere sind verschiedene Arten von Energiewaffen, die vom Schiff mit Energie versorgt werden (darunter jenes besonders lustige Geschütz, mit dem man sein Ziel aus seiner Flugbahn rausballern kann). Letztere sind Raketen (daher nur begrenzt vorrrätig) in allen Formen und Farben: "Dumb-Fire"-Raketen, die stur geradeaus fliegen, hitzesuchende Raketen, Raketen mit Zielaufschaltung, Schwarmraketen (meine Lieblinge; spalten sich in mehrere Raketen) sowie diverse große Sprengköpfe für Bomber, speziell für den Einsatz gegen Kreuzer und Schlachtschiffe.
Zur Verteidigung dienen Schutzschilde (aufgeteilt in 4 Sektoren) sowie Täuschkörper, um feindliche Raketen zu verwirren. Abgerundet wird das Ganze mit Nachbrennern sowie einem eleganten Energieverteilungssystem für Waffen, Schilde und den Antrieb.
Die Schlachtschiffe in diesem Spiel kann man mit einem Wort beschreiben: GIGANTISCH (einige davon mehrere Kilometer lang). Kreuzer ("nur" mehrere hundert Kilometer lang) stellen für erfahrene Staffeln kein allzu großes Problem dar. Größere Schlachtschiffe jedoch schon. Da muss man schon eher die Subsysteme und Geschütze attackieren.
Kenner des Vorgängers dürften sich über die neuen Spielzeuge im Arsenal der Schlachtschiffe "freuen": Neben Flakgeschützen zur besseren Abwehr von Jägern und Raketen gibt es riesige Strahlenkanonen, deren Strahlen breiter sind als der größte Bomber, den man je fliegen wird. Wenn sich zwei Schlachtschiffe also gegenseitig Löcher in die Hülle brennen, sollte man ziemlich gut aufpassen, wo man gerade rumfliegt...

Da man solch schwere Brocken schwerlich allein ausschalten kann, gibt es ein leicht zu bedienendes Kommunikationssystem, mit dem man individuellen Jägern/Bombern, einzelnen oder allen Staffeln Befehle geben kann (die KI ist ziemlich brauchbar in diesem Spiel). In manchen Missionen kann man zudem Verstärkung rufen, und zu guter letzt gibt es noch Versorgungsschiffe, die man herbeordern kann - vorzugsweise während Feuerpausen.
Du fliegst mit vollem Karacho auf die feindliche Korvette zu. Das Flakfeuer vor und der gegnerische Jäger hinter dir zerlegen langsam deine Schilde. Nervös wartest du darauf, dass deine Bomben endlich auf die Strahlenkanone aufschalten, bevor diese erneut auf den eigenen Kreuzer schießen kann, der schon genug Probleme mit feindlichen Bombern hat...
Kämpfe in FreeSpace 2 sind intensiv und nie langweilig. Der chwierigkeitsgrad ist meist herausfordernd und stellenweise ziemlich schwierig. In einigen Eskorte-Missionen muss man wirklich genau aufpassen, wen man wann was beschützen lässt - sonst wird eines der zu beschützenden Schiffe schneller zerlegt als ihr "Exkrement!" sagen könnt

Auch wenn fast alle Missionen darauf hinauslaufen, Gegner abzuballern, wird man lange Freude an der Kampagne haben. Die Kämpfe und Handlung sind spannend, und man hat immer das Gefühl, dass die Missionen auf die Handlung zurechtgeschnitten wurden - nicht anders herum.
Obwohl die 3 Fraktionen ähnliche Waffen verwenden, gibt es doch einige elementare Unterschiede: Terranische Schiffe (praktisch immer mit Namen aus der griechischen Mythologie) sind quasi der Allrounder (eigentlich meist etwas härter im Nehmen und langsamer als die anderen), Vasudaner (wegen kultureller Ähnlichkeiten gaben die Terraner deren Schiffe Namen aus der altägyptischen Mythologie) setzen auf Geschwindigkeit und Wendigkeit. Ihre Schiffe steuern sich wie ein Traum, halten jedoch nicht so viel aus. Shivaner (passenderweise mit "dämonischen" Namen versehen) schützen ihre schwache Hülle mit starken Schilden.
Natürlich taugen auch die besten Raumkämpfe nichts, wenn die Steuerung mies ist. Glücklicherweise ist sie hier wirklich ausgezeichnet: Die Befehle wurden logisch und leicht zu merken auf der Tastatur verteilt. Besonders nett finde ich, wie der 6-er Block (aus Einfg, Pos1, Entf, Ende sowie Bild auf und ab) zur Energieverteilung und die Richtungstasten zur Umverteilung der Schildenergie zwischen den 4 Sektoren eingesetzt wurden. So fühl sich die Tastatur ein wenig mehr wie ein Teil des Cockpits an.
Wie so ziemlich jeder Raumkampfsimulator spielt sich FS2 wohl am besten mit einem Joystick. Leider will das Spiel die Knöpfe meines Exemplars nicht anerkennen. Egal, denn es geht auch ohne ziemlich gut: Der Zifernblock eignett sich für schnelle Manöver und Wendungen, während ich die trägere Maus für Präsizionsschüsse einsetze. So oder so hat man seinen Flieger immer gut im Griff.
Schön finde ich auch die optionale Automatisierung zweier wichtiger Funktionen, nämlich " nächsten Feind anvisieren" und "Geschwindigkeit mit Ziel abstimmen". Ersteres ist in praktisch jeder Kampfsituation Pflicht, während letzteres vor allem bei Eskorte-Missionen wichtig ist - und immer dann, wenn man hinter dem Gegner herfliegt und nicht an ihm vorbeisausen möchte.
Außerhalb der eigentlichen Kampagne wird das Spiel noch durch eine ausführliche Datenbank (in der man bereits abgeschlossene Missionen in Form eines Simulators wiederholen kann) sowie einem eleganten Editor (den die Entnwickler bereits für die Kampagne benutzt haben) abgerundet.
Lange Rede, kurzer Sinn: FreeSpace 2 ist ein Meisterwerk
[BREAK=Schönes altes All]
Grafik
Dafür, dass das Spiel nun schon 10 Jahre hinterm Buckel hat, ist es immer noch ein Hingucker. Der Hintergrund ist ein wundervolles Sternenmeer mit wirklich schick aussehenden Nebeln und Planeten. Nahe Sonnen bieten je nach Einstellungen zudem realistische Lichtquellen.
Die diversen Schiffsmodelle können sich auch sehen lassen und folgen bei den 3 Fraktionen festen Schemata: Die Terraner bevorzugen klassische Designs mit gut sichtbarem Cockpit und mehr oder weniger deutlichen Flügeln, die Vasudaner hingegen setzen da schon mehr auf Ästhetik.
Besonders cool finde ich die Schiffsdesigns der Shivaner: Pechschwarze Schiffe mit blutroten Details, die teilweise ein wenig nach Insekt, Drache oder wasweichich aussehen und mit einem unheilvollen Summen durch das All gleiten...
Lobenswert finde ich den Realismus bei den Größenunterschieden. Man nimmt den großen Schlachtschiffen wirklich ab, eine Crew von mehren tausend Mann zu haben und dutzende Staffeln zu beherbergen. Mit seinem popligen, kleinen Schiffchen kommt man sich wirklich winzig vor. Man wird mehr als einmal große Augen machen, wenn sich plötzlich ein Riesenschiff imposant aus dem Subraum erhebt.

Ein kleines Novum gegenüber dem Vorgänger sind Missionen in Nebelfeldern, die natürlich schön stimmig in Szene gesetzt sind. So irrt man in einer Mission durch den dichten Nebel auf der Suche nach einem neuen Schlachtschiff der Shivaner, dass sich schließlich eindrucksvoll aus dem Nebel herausschält. Eine andere Mission endet schließlich damit, dass ein eigenes Schiff überraschend von mehreren Energiestrahlen zerfetzt wird - von einem Schiff so gigantisch, dass man im Nebel nur einen Bruchteil davon sehen kann. Allein dieser Bruchteil reicht jedoch, um gehörig Schiss zu bekommen.
Keine Sci-Fi-Schlachten währen komplett ohne schicke Effekte. FS2 hat alles: Schicke Strahlengeschosse, Raketenschwärme mit eindrucksvollen Schweifen, RIESIGE Energiestrahlen (die irgendwo zwischen Star Trek und Space Battleship Yamato liegen), und natürlich netter Schadenseffekte: Schiffe verlieren nach Hüllentreffern ein paar Stücke (okay, es sind keine wirklichen Stücke vom richtigen Modell, aber immerhin), und wenn man man besonders schwere Schäden einstecken musste kann auch schonmal ein Leck haben, aus dem Feuer/Gas/irgendwas aussteigt. Bei größeren Schiffen zischt auch gerne mal etwas Elektrizität über die Hülle.
Werden Subsysteme schwer beschädigt, kann sich das auch negativ auswirken: Beschädigte Sensoren sorgen für ein flimmerndes HUD, und mit nicht mehr ganz intakten Kommunikationssystemen kann man nur einige Bruchstücke heraushören.
Dann währen da noch die Explosionen: Während Jäger und Bomber "nur" unkontrolliert durchs All trudeln und dann explodieren, gehen die großen Schlachtschiffe mit aller Würde unter: Nach dutzenden kleineren Explosionen zerlegt es schließlich das gesamte Schiff in seine Einzelteile (hier wirklich Teile des Modells), gefolgt von einer gigantischen Explosion und mindestens einer imposanten Druckwelle - weswegen es sich empfiehlt, auf Abstand zu so einem sterbenden Giganten zu gehen.
Ein nettes kleines Detail: Das Hauptmenü ist kein plumpes Menü, sondern ein richtiger Hangar.

Kämpfe in FS2 wurden wirklich schön in Szene gesetzt. Würde mich nicht wundern, wenn die wenigen Schlacht-Zwischensequenzen (wie etwa im Intro) direkt aus dem Spiel selbst stammen - mit noch schickeren Modellen natürlich.
Leider hat das Spiel einen kleinen Haken: Es gibt kein richtiges Cockpit. Stattdessen sieht man in jedem Flieger das gleiche HUD (das man in den Optionen allerdings einfärben und anderweitig modifizieren kann). Realismus-Freaks dürfte das vielleicht sauer aufstoßen, aber mir gefällt's. Das HUD ist übersichtlich und zeigt alle wichtigen Infos, was will man mehr?
Sound
Wer glaubt, die schaurig-schönen Antriebsgeräusche der Shivaner wären nur Zufall, irrt sich. Auch beim Sound ließen sich die Entwickler nicht lumpen. Waffen, Antriebe und Explosionen klingen klasse, und die Missionen werden durch epische Musik untermalt. Die Synchronisation kann sich auch hören lassen, egal ob nun das englische Original oder die deutsche Lokalisierung. Wenn man bedenkt, was für eine große Rolle Monologe in den Zwischensequenzen spielen ist das auch das Mindeste, was man erwarten kann. Jedenfalls ist das, was FS2 abliefert praktisch filmreif.
[BREAK=Viva la Open Source!]
Der FreeSpace-Kult
Trotz des geringen wirtschaftlichen Erfolges von FreeSpace 2 entwickelte sich das Spiel schon bald zu einem richtigen Kultspiel. Schließlich ist es nicht nur das so ziemlich letzte Spiel seines Genres, es wird obendrein als einr der besten - wenn nicht sogar DER beste - Vertreter seines Genres angesehen.
Als Volition im Jahre 2002 den Source Code des Spiels veröffentlichten, vereinigten sich zahlreiche Fans, um gemeinsam das "FreeSpace 2 Source Coce Project" zu gründen. Dabei handelt es sich kurz gesagt um ein Upgrade des ursprünglichen Spiels. Neben einem optimierten und erweiterten Source Code spendierte man dem Klassiker zudem verfeinerte Texturen, Modelle, Effekte und Musik. Das reicht von kleineren Verbesserungen - die kaum mehr Ressourcen verschlingen als das Original - bis hin zu einer High-End-Grafik wie in modernen PC-Titeln. Hier ein paar Beispiele:



Ursprünglich war mit dem Installer des SCP das originale Spiel enthalten, weil es eben eine Zeit lang kaum erhältlich war. Neuerdings ist es jedoch wieder leicht digital erhältlich, so dass der Installer nur noch die SCP-Daten enthält (was ich leider erst NACH einer kompletten Neuinstallation merkte
Mit dem SCP entstanden auch einige Mods, wie etwa "mediavps" (der Standard-Mod mit oben genannte grafischen Verbesserungen), eine komplette Portierung des ersten Teils auf die FS2-Engine oder gar Stand-Alone Mods zu Babylon 5 oder Wing Commander, die komplett ohne das Hauptspiel laufen.
Nichts zuletzt dieses Open-Source-Upgrade und die aktive Community mit ihren zahlreichen, hochwertigen Mods und Kampagnen machen das Spiel zu einem richtigen Geheimtipp.
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