Strategie Galactic Civilizations II: Dread Lords (PC)

Doresh

Forenpuschel
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Da ich noch etwas Spieleerfahrung für ein Persona 4 Review sammeln muss, möchte ich meine freie Zeit nutzen, ein paar (möglichst unbekannte) PC-Spiele-Perlen aus meiner Sammlung herauszufischen. Viel Spaß dabei ;) !

Einleitung

Galactiv Civlizations II - nenne es aus Faulheit ab jetzt GalCiv2 - ist ein futuristisches 4X-Spiel. Wofür 4X steht? eXplore, eXpand, eXploit, und eXterminate, eine Bezeichnung für meist rundenbasierte Strategiespiele, in denen man meist mit einer kleinen Siedlung beginnt und im Laufe vieler Runden eine große Zivilisation aufbauen muss. Der bekannteste Ableger dieses Genres dürfte Sid Meier's Civlization Reihe sein.
GalCiv2 könnte man im Prinzip als "Civilization im Weltraum" bezeichnen - doch ist dieses Spiel alles andere als ein plumper Klon...

Die Entwickler

Warum ich eine eigenen Kategorie für die Entwickler einbaue? Weil Stardock mein offizieller Lieblings-Spiele-Entwickler ist (nur für PCs, natürlich *Nippon Ichi und Glover-Studio-Kadaver knuddel* XD )!
Stardock ist ein recht vielseitiges Unternehmen: Neben Programmen für Büroanwendungen und Benutzeroberflächen entwickelt es nun eben auch Spiele. Dazu gehörte das MAC-Spiel Galactic Civilizations aus dem Jahre 1993. Rund 11 Jahre später wurde dieses Spiel remaked, und weitere 2 Jahre später folgte dieses Sequel.

Aber kommen wir nun zur Sache: Stardock sticht angenehm heraus aus der Masse an paranoiden Entwickler, die in jedem Käufer einen potentiellen Raubkopierer sehen. Die Jungs von Stardock glauben nämlich nicht an DRM: GalCiv2 besitzt keinen Kopierschutz und lässt sich nach Installation problemlos ohne CD spielen. Überhaupt braucht man die CD gar nicht: Hat man seine Kopie über Stardocks Programm Impulse (eine Art Steam, nur ohne den paranoiden Kram) registriert, kann man von dort nicht nur Updates herunterladen (die keine nachträgliche Fertigstellung darstellen, da Stardock nur fertige Spiele auf dem Markt bringt), sondern man darüber auch gleich das ganze Spiel. Jupp, man kann es übers Internet installieren lassen - so oft man will :D

Story

GalCiv2 fängt im Prinzip genauso an wie sein Vorgänger: Im frühen 23. Jahrhundert gelingt der Terranischen Allianz mit der Erfindung des Hyperraum-Antriebes ein enormer Durchbruch: Nicht länger war man auf sperrige Hyperraumtore mit ihren jahrelangen Reisezeiten angewiesen.
Diese neue Erfindung gelangt in Windeseile zu den anderen Völkern. Eine neue Pionierstimmung erfüllt das Universium, und bald schon machen sich erste Kolonieschiffe auf den Weg in unerschlossene Bereiche des Weltraums. GalCiv2 beginnt nun 50 Jahre nach dieser revolutionären Erfindung...

Interessant wird das ganze durch Ruinen-Funde, die auf ein uraltes, hoch entwickeltes Sternenimperium schließen lässt. Diese sogenannten "Precursor" waren die erste sternenfahrende Zivilisation des Universums. Als sich andere, primitivere Völker entwickelten kam es zu einem Krieg unter den Precursors: Die einen - Arnor genannt - wollten den jungen Völkern helfen, die anderen - die Dread Lords - wollten sie ausrotten.
Am Ende dieses erbitterten Bürgerkriegs schienen die Dread Lords die Oberhand zu gewinnen. Doch während der letzten großen Schlacht verschwanden beide Fraktionen spurlos.

Mehrere zehntausend Jahre später in der Gegenwart (bzw. Zukunft): Die Terranische Allianz und ihre Verbündeten stehen im Konflikt mit dem finsteren Drengin Imperium. Keine der beiden Partien kann die Oberhand gewinnen, erst recht seitdem sich die Drengin mit dem Yor Kollektiv (empfindungsfähige Roboter) verbündet haben. Zudem finden die Drengin auf einem entlegenen Planeten ein uraltes Precursor-Artefakt. Die Terraner bekommen Wind davon, können die Aktivierung des Artefakts allerdings nicht mehr verhindern. Wenige Augenblicke später wimmelt es von den biomechanischen Schiffen der "gut" gelaunten Dread Lords...

Anders als viele andere 4X-Spiele gibt es in GalCiv2 eine richtige Kampagne, und daher braucht man auch eine interessante Geschichte. Und obwohl sie nicht der Hauptfokus ist, find ich sie schon recht interessant. Auch hilft sie, den einzelnen Rassen Persönlickeit und eine Hintergrundgeschichte zu verleihen.
Zugegeben, die Drengin erinnern mich stark an Klingonen (bevor es zum Frieden mit der Föderation kam), aber anders als bei Star Trek gibt es nur ein außerirdisches Volk, das aussieht wie die Terraner. Der Rest reicht von "Roboter" über "Gottesanbeterinnen aus der Zukunft?!" und "Echsenmenschen im Weltraum" bis hin zu "Was zum Geier soll DAS darstellen?!" :D
Dank dieser netten Auswahl findet jeder seinen Favoriten. Wenn nicht, kann man sich eine eigene Zivilisation zurechtbasteln

[BREAK=Treffen Sie fremde Zivilisationen und erobern Sie sie]
Gameplay

Die Kampagne besteht aus einzelnen Missionen, in denen man meist einen wichtigen Planeten einnehmen muss. Sieg oder Niederlage bestimmen dann, wie es weitergeht. Die Kampagne ist dahingehend recht nichtlinear und besonders für Neulinge zu empfehlen, da die Auswahl an erforschbaren Technologien anfangs sehr eingeschränkt ist, besonders in Bezug auf Waffen.
Ein kleines Manko hat die Kampagne allerdings: Man fängt immer von vorne an (auch wenn man später bereits mehrere Technologien erforscht hat). Bei einem simplen RTS wie Age of Empires kann ich das verstehen, aber wir reden hier von einem komplexeren 4X-Titel. Wenn es bei Sid Meier's Civilization eine Kampagne gäbe wäre es doch auch seltsam, wenn man immer wieder in der Steinzeit anfängt. Aber vielleicht seh ich das auch nur zu realistisch...XD
Jedenfalls werden die Missionen mit dem Auftauchend er Dread Lords extrem fies. Dread Lord Schiffe sind nämlich richtige "Glas-Kanonen": Sie halten nicht mehr aus als vergleichbare eigene Schiffe, sind aber randvoll bepackt mit den stärksten Waffen im ganzen Spiel. Und dank ihrer überlegenen Technologie können sie Bodenkämpfe auch mit lächerlich kleinen Truppen (sagen wir 8.000 gegen 10) gewinnen. Zudem LIEBEN sie es, durch die Gegend zu düsen und Sternenbasen sowie Raumschiffe in Weltraumschrott zu verwandeln. Der Stoff also, aus dem Albträume sind...

Aber kommen wir zum Herzen des Spiels, den Sandkasten-Modus. Man wählt dafür Einstellungen wie die Größe der Karte, die Anzahl von Sternen und bewohnbaren Planeten oder die Zahl der kleinen Völker (die nur einen Planeten besitzen und kein Interesse haben, daran was zu ändern). Nun folgt die Wahl des Volkes. Wer unter den 10 vorgegebenen nichts passendes findet, kann sich auch seine eigene Zivilisation basteln.
Nach dieser Wahl hat man auch bei den vorgegebenen Völkern noch einige Punkte zur Verfügung, mit denen man sein Imperium etwas individueller gestalten kann. So kann man etwa Forschung und Militärproduktion noch etwas verbessern. Anschließend sucht man sich eine schicke Partei aus (die weitere Boni verleihen), und schon kanns losgehen!



Die Karte ist in mehrere große Quadrate - die Sektoren - aufgeteilt. Diese bestehen wiederum aus kleineren Quadraten, den Parsecs (bzw. soll jedes dieser Quadrate ein Parsec groß sein). Auf diesen Parsecs befinden sich Sterne, Planeten und ähnlichen Kram. Nun fängt das klassische 4X-Gameplay an: Man baut seine Kolonien aus, gründet neue (aka besiedelt bewohnbare Planeten), trifft auf andere Völker, treibt Handel mit ihnen oder erobert sie.

Wie in jedem 4X-Spiel spielen Städte eine große Rolle. In diesem Fall sind das die bewohnbaren Planeten. Jeder dieser Planeten hat einen Qualitätswert. Dieser gibt schlicht und einfach an, wie viele bebaubare Felder es dort gibt. Je mehr, desto besser natürlich. Einige Planeten verfügen zusätzlich über Felder, die man mit den richtigen Technologie (wie Bodenverbesserung und später Terraforming) nutzbar machen kann, um so die Qualität des Planeten zu erhöhen.
Bei Gebäuden und Einrichtungen gibt es eine große Auswahl: Neben Raumhäfen gibt es Gebäude zur Steigerung der Produktion, Forschung, Einnahmen, Moral, Nahrung (bestimmt die maximale Bevölkerung) und des Einflussbereiches seines kleinen Imperiums. Daneben gibt es weitere Einrichtungen mit einzigartigen Funktionen. Einige davon kann man nur einmal pro Planet bauen, andere kann jedes Volk nur einmal bauen, und wieder andere sind wertvolle Handelswaren, die es wie die klassischeren Weltwunder nur einmal pro Spiel geben kann.

Auch außerhalb von Planeten gibt es einiges zu tun: Anomalien locken mit Geld oder zufälligen Boni, seltene Ressourcen lassen sich Abbauen, und schließlich gibt es noch Sternenbasen, die man mit allerhand Modulen aufrüsten kann. Für fast jede Situation gibt es die richtige Basis: Die Wirtschaftsbasis erhöht Produktion und Forschung naher Planeten und wertet nahe Handelsrouten auf, die Einflussbasis erweitert das Einflussgebiet und die gute alte Militärbasis verbessert die offensiven und defensiven Werte naher Raumschiffe.

Die Raumschiffe sind einer der interessantesten Teile des Spiels, denn man kann sie sich selbst zusammenbasteln. Es gibt zwar vorgegebene Modelle, aber am meisten Spaß macht es immer noch, wenn man eigenen Schiffe entwirft.



Das ganze fängt damit an, dass man sich eine Hülle aussucht und sie mit Extras ausstattet, damit das ganze hübsch aussieht. Hüllen unterscheiden sich hinsichlich des verfügbaren Platzes und der HP ("Hüllenpunkte"). Frachter-Hüllen haben dabei lange Zeit den größten Platz, scheiden dank miserabler HP jedoch als Militärhüllen aus - obwohl man das schon machen könnte, wenn man unbedingt will...

Andere Hüllen werden nach Größe unterteilt. Man fängt mit winzigen Hüllen für Erkunder und leichte Jäger an und erforscht im Laufe der Zeit größere Hüllen, bis hin zu gewaltigen Schlachtschiffen.
Für jede Hüllenkategorie gibt es mehrere Modelle. Wer damit unglücklich ist kann sich auch einfach einen unsichtbaren würfel nehmen und mit Extras zudonnern. Weiß jedoch nicht, ob das nun einem Update zu verdanken ist oder Teil eines der beiden Addons, die ich noch erwähnen werde...XD

Hat man nun ein schickes Schiff, muss man noch Module reinpacken. Darunter zählen der Antrieb (erhöht Geschwindigkeit), Sensoren (erhöht Sichtweite) und Lebenserhaltung (gibt an, wie viele Sektoren man sich von eigenen Planeten und Basen entfernen kann). Daneben gibt es noch Spezialmodule für Kolonieschiffe, Truppentransporter, Handelsschiffe und Konstrukteure - und natürlich Waffen.
Kampfschiffe haben hier die Qual der Wahl, denn in GalCiv2 gibt es 3 große Waffentypen und Verteidigungsmaßnahmen:

- Massenbeschleuniger (z.B. Railguns), die durch Rüstungsplatten aufgehalten werden
- Strahlenwaffen, die von Schutzschilden absorbiert werden
- Raketen, die durch Punktverteidigung abgewehrt werden

Da man Anfangs nur einige wenige, ineffektive Module in seine Schiffe reinbekommt, lohnen sich hier diverse Technologien: Miniaturisierung etwa erhöht den effektiven Platz der Hüllen, und individuelle Verbesserungen in Bereichen wie Antrieb, Lebenserhaltung, Sensoren und den diversen Waffen- und Verteidigungszweigen erhöhen die Effizenz der betreffenden Module (sie verbrauchen also bei gleichem Nutzen weniger Platz) und erlauben - nachdem man bei der aktuellen Technologie maximale Effizienz erreicht hat - die Erforschung einer neuen, verbesserten Technologie, wie etwa Warpantrieb statt Impulsantrieb oder ECM statt der primitiven, schrotflintenartigen Punktverteidigung.

Auch bei planetaren Verbesserungen sind Technologien wichtig, erlauben sie etwa den Bau neuer Gebäude oder eben Verbesserungen alter Gebäude, wie etwa verbesserte Fabriken und Forschungseinrichtungen.



Kämpfe laufen wie bei diesem Genre üblich vollautomatisch. Je nach Einstellungen, die man in den Optionen vorgenommen hat wird direkt auf der Karte gekämpft oder in einem separaten Fenster. Hier sieht man richtig, wie die Raumschiffe umherfliegen und sich gegenseitig zu Schrott zerballern.
Damit kleinere Schiffe eine Chance gegen größere haben, kann man mehrere Schiffe zu einer großen Flotte vereinen. Hier spielt die Logistik eine Rolle, also die Fähigkeit einer Zivilisation, größere Flottenverbände zu koordinieren. Diesen Wert kann man durch Forschung verbessern. Größere Schiffe verbrauchen dabei mehr Logistikpunkte als kleinere.

Weil die Kämpfe nun mal automatisch ablaufen, ist die Planung der Bewaffnung eines Schiffes von zentraler Bedeutung. Verteidigungsmodule können nämlich zwar auch andere Waffentypen aufhalten als eigentlich vorgesehen (so können Panzerplatten auch Laser aufhalten), allerdings tun sie das weitaus ineffektiver als normal. Dieser Unterschied ist zu Beginn des Spiels noch verschwindend klein, doch mit der Erfroschung besserer und spezialisierterer Systeme wird er immer deutlich, schützen sie vor nichtgeeigneten Waffensystemen nur mit ihrer Wurzel (Schilde mit einem Gesamtwert von 25 schützen vor Railguns also nur mit mageren 5 Punkten).
Um seinen Gegner zu besiegen, muss man also genau auf die Ausstattung feindlicher Schiffe achten und seine eigenen entsprechend umrüsten. Da man Waffen- und Verteidigungssysteme erforschen muss hat man die Qual der Wahl: Soll man von allem etwas erforschen oder sich auf etwas konzentrieren und den Rest bei Verbündeten eintauschen?

Wenn man nun (mehr oder weniger) erfolgreich Krieg führt, möchte man auch irgendwann gegnerische Planeten erobern. Dies tut man mit Truppentransportern. Natürlich muss man vorher "Planetare Invasion" erforscht haben. Da diese Technologie ihre Zeit braucht muss man zu Beginn des Spiels keine Invasion befürchten.
Solche planetare Invasionen verlaufen ebenfalls automatisch ab (und nicht sooo spektakulär, aber das muss ja nicht sein) : Man schickt einen oder mehrere Truppentransporter zum Planeten und sucht sie die Art der Invasion aus. Neben einer normalen Invasion gibt es einige zusätzliche Option, von denen man auch neue erforschen kann. Sie kosten jedoch alle mehr oder weniger Geld und neigen dazu, die Qualität des Planeten zu reduzieren oder Gebäude zu zerstören. Aber was soll man auch sonst erwarten, wenn man den Gegner mit Meteoriten und Tsunamis einheizt :nerv: ?
Etwas umweltfreundlicher sind Informationskampagnen. Damit wirft man den unzufriedenem Teil der Bevölkerung einen Haufen Geld in den Rachen, damit sie überlaufen. Funktioniert natürlich gar nicht bei einer zufriedenen Bevölkerung...
Über Sieg oder Niederlage entscheidet dann Zahl und Qualität der Truppen, der Vorteil (der durch oben genannte Invasionsarten modifiziert wird und dazu noch zufällig höher oder niedriger ausfällt) und der allgemeine technologische Stand der jeweiligen Zivilisation.

Eine friedlichere Methode besteht darin, mehr Einfluss als sein Gegner zu produzieren. Grenznahe Planeten können sich so freiwillig der eigenen Zivilisation anschließen.
Einfluss spielt auch anderweitig eine wichtige Rolle: In regelmäßigen Abständen treffen sich die großen Zivilisationen zum Rat der Vereinten Planeten zusammen, um über etwas abzustimmen. Das reicht von "Reduzierte Zahl an Handelsrouten für böse Zivilisationen" bis hin zu "Welche Zivilisation soll dieses lukrative intergalaktische Gefängnis bekommen?". Bei diesen Treffen läuft es sehr kapitalistisch ab: Für jeden Punkt Einfluss hat man eine Stimme. Wenn man genug Einfluss besitzt hat man sogar das Spiel gewonnen, da man jede Abstimmung gewinnen würde und alle Bewohner der Galaxis ganz wild auf die Kultur des Spielers sind.



Und erwähnte ich gerade "böse Zivilisation"? Ja, ähnlich wie bei Dungeons & Dragons kann man sich nach der Erforschung ethischer Technologien für eine Gesinnung entscheiden. Jede hat dabei so ihre Vorteile: Gute Zivilisationen etwa bekommen verbesserte Verteidigungssysteme, neutrale können automatisch alle unbrauchbaren Planetenfelder nutzbar machen und kriegen einen Rabatt für den Kauf von Schiffen, und böse erhalten Zugriff auf neue, besonders grausame Waffensysteme.
Die bisherigen Handlungen des Spielers haben dabei Einfluss auf die "ideale" Gesinnung des Spielers. Anders als die beiden anderen Gesinnungen kostet es keine Credits, zu dieser idealen Gesinnung zu wechseln. Diese Gesinnung wird durch Zufallsereignisse ermittelt, mit denen man im Laufe des Spiels konfrontiert wird: Wenn man zum Beispiel einen Planeten besiedelt kann man zum Beispiel auf primitive einheimische Spezies treffen. Hier hat man die Qual der Wahl: Besiedelt man nur unbewohnte Gebiete? Sperrt man die Ureinwohner in Reservate? Rottet man sie gar aus?
Im Allgemeinen sind die bösen Entscheidungen verlockender, da man so etwa nicht an der Qualität des Planeten sparen muss und sogar nette Produktionsboni kriegt (wenn man etwa zulässt, dass Arbeiter schädliche Drogen bekommen). Es ist eben nicht leicht, gut zu bleiben XD

Wo sich Civ-Fans gleich wohlfühlen werden ist der Diplomatie-Bildschirm. Der funktioniert praktisch genauso wie im Konkurrenten: Man handelt mit Credits, Einfluss (bis zur nächsten Versammlung), Handelswaren, Technologien, Planeten, Basen und ganzen Flotten.

Apropos Civ: Auch hier gibt es unterschiedliche Regierungsformen - wenn auch nicht so vielfältig. Zu Beginn des Spiels hat die eigene Partei noch alleinige Macht. Mit den richtigen Technologien kann man jedoch mehr Demokratie einführen und den Kolonien mehr Freiheiten zukommen lassen. Gameplaytechnisch führt das zu einem Wirtschaftsbonus, und in regelmäßigen Abständen gibt es Wahlen. Ist man dabei eher unbeliebt kann es vorkommen, dass eine andere Partei gewinnt und man bis zur nächsten Wahl mit Mali kämpfen muss.

Beim Thema Einfluss habe ich bereits eine der Möglichkeiten zum Gewinnen des Spiels erklärt. Andere Methoden sind der Bündnissieg (verbünde dich mit allen Zivlisationen - oder rotte alle aus, die sich nicht mit dir verbünden wollen), der "Rotte alle anderen aus"-Sieg (hab den genauen Namen vergessen XD ) oder der Wissenssieg, bei dem man eine teure Technologielinie bis zum Schluss erforscht, um gottähnliche Kräfte zu erlangen - oder so ähnlich :nerv:

Nun etwas, was einigen vielleicht nicht gefallen wird: GalCiv2 hat KEINE Multiplayer-Funktion. Stattdessen gibt es "nur" das Megaverse. Im Prinzip sind das normale Sandbox-Spiele ohne Mods, durch die man Punkte und Medaillen für seinen Spieler-Account sammeln kann. Dazu gibt es noch eine aufgemotzte Highscore-Liste, für die die verdienten Punkte wichtig sind. Zusätzlich kann man sich mit anderen zu Allianzen verbünden, aber an sich spielt man nach wie vor solo.
Die Entscheidung, keinen Multiplayermodus einzubauen wurde von Stardock bewusst gefasst. Sie wollten sich einzig und allein auf das "Einzelspieler-Erlebnis" konzentrieren. Ein netter Nebeneffekt ist die erstklassige KI: Sie verhält sich clever und menschlich (falls sich das nicht gegenseitig ausschließt :lol: ). So wird sie etwa nervös, wenn man Basen an deren Grenze errichtet, weigert sich, für sie wertvolle Technologien einfach so zu tauschen und wird einem Waffentechnologien erst recht nicht aushändigen, wenn man für sie eine Bedrohung darstellt. Oh, und Verbündeten in den Rücken zu fallen kann schnell dazu führen, dass man sich bei anderen Zivilisationen schnell unbeliebt macht...
Kennt ihr das, wenn KI-Gegner auf höheren Schwierigkeitsgraden einfach nur gleich dumm bleiben und stattdessen anfangen zu cheaten? Nicht hier! In GalCiv2 werden sie wirklich klüger, und nur in den beiden höchsten Schwierigkeitsstufen bekommen sie noch wirtschaftliche Vorteile.

Abschließend kann ich sagen, dass GalCiv2 über ein hohe Suchtpotential verfügt. Die Kampagne kann mit den nerivgen Dreadlords schnell frustrierend werden, aber das volle Programm wird einem sowieso erst im Sandkastenmodus geboten. Zum einen ist man hier nicht auf Terraner beschränkt, zum anderen hat man enormen Handlungsspielraum: Man kann etwa ein friedliches Sternenimperium aufbauen, Angst und Schrecken in der Galaxis verbreiten oder zwei andere Zivilisationen zum Krieg anstacheln und Kampfschiffe an beide Parteien verhökern. Und natürlich macht der Schiffseditor Laune. Man kann eigene Kreationen verwirklichen oder kram aus seinem Lieblings-Science-Fiction-Werk nachbauen. Mmh, muss mal gucken, ob man nen Gundam hinkriegt...

Ach ja, und trotz der ernsten Story kommt der Humor nicht zu kurz. So taucht nach jeder fertig erforschten Technologie ein Roboter auf, der diese neue Errungenschaft auf humorvolle Weise erklärt - und schon mal Monty Python zitiert. Zudem gibt es bei den kleinen Nichtspielervölkern Killer-Eichhörnchen :D

Beenden wir diesen extrem langen Gameplay-Bericht mit einer meiner Eigenkreationen (habe nen Grafik-Emulator benutzt, damit ihr's mit Texturen sehen könnt):



[BREAK=Ein Fest für die Sinne]
Grafik

Zunächst eine Warnung an Besitzer älterer Grafikkarten (sowas wie meine GeForce4 MX 440 :nerv: ): Es ist durchaus möglich, dass ihr Texturen nur per Emulation sehen könnt. Ein wenig schade, da die Schiffstexturen sich wirklich sehen lassen können und immer passend aussehen, auch wenn man zufällige Extrateile draufklatscht. Schiffe sehen aber auch ohne sie gut aus - Retrolook pur XD

Die Sternenkarte ist auch sehr schön anzusehen mit ihren Sternen und Nebeln. Planetentexturen sind auch in großer Zahl vorhanden, so dass sich nicht zu viele Planeten aufs Haar gleichen.
Wer mal genug von 3D hat, kann weit genug rauszoomen, um die Karte in eine 2D-Ansicht wechseln zu lassen, in der alles durch Symbole dargestellt wird.



Die Effekte der Waffen- und Verteidigungssysteme sind ebenfalls wunderbar designt. Nur Explosionsanimationen sind etwas übertrieben :nerv:

Da Stardock sich mit Benutzeroberflächen und Büroanwendungen auskennt sind die Menüs in diesem Spiel allesamt elegant, benutzerfreundlich und übersichtlich ausgefallen.

Ach, was soll ich noch groß sagen? Das Spiel ist schön anzusehen, auch heute noch ;) !

Sound

Jede Zivilisation hat im Diplomatiebildschirm ihr eigenes, unverkennbares Thema. In allen anderen Bildschirmen wird man mit einem wundervoll ruhigen, orchestralen Soundtrack berieselt. Gibt zwar nicht allzu viele Lieder, aber was da ist kann sich hören lassen.

Im Kampf macht jedes Waffen- und Verteidigungssystem andere Geräusche. "Doom Rays" klingen schön bedrohlich, und "Phasors" hören sich an wie aus Star Trek :lol:

[BREAK=Die Addons]
Galactic Civilizations II: Dark Avatar

Dark Avatar ist das erste Addon für GalCiv2 und beinhaltet eine Reihe netter Ergänzungen: Der Technologiebaum ist übersichtlicher geworden, neue Schiffskomponenten stehen zur Verfügung, man kann nun Wirschafts- und Forschungsverträge mit anderen Zivilisationen schließen und das Spionagesystem wurde überarbeitet: Hat man früher einfach nur Geld auf die verschiedenen Zivilisationen verteilt, bildet man nun Agenten aus, die Felder auf fremden Planeten sabotieren müssen, um so langsam an Geheimdienstinformationen zu kommen. Da man jedoch auch verbündete sabotieren musste kann man seit einem Update zusätzlich wieder Agenten auf Zivilisationen verteilen.

Auch auf den Karten selbst hat sich was getan: Nun gibt es Asteroidenfelder, auf denen man Minen bauen kann. Jede Mine sendet Materialien zu einem bestimmten Planeten, um dessen Produktion zu erhöhen. Den Zielplanet kann man verändern, allerdings geht umso mehr Material verloren, je weiter er liegt. Außerdem muss man auf die Grenzen achten, denn wie die Bevölkerung eines Planeten können auch Minenarbeiter zu anderen Nationen überlaufen.
Ebenfalls neu sind unwirtliche Welten, die man nicht einfach so kolonisieren kann. Dazu gehören unter anderem Wasserwelten, Giftwelten, radioaktive Welten und Welten mit hoher Gravitation. Um solche Planeten zu besiedeln benötigt man die richtige Technologie (eine für jede Art von Welt), die es in 2 Stufen gibt. Mit der ersten kann man nur die Hälfte der Felder nutzen, mit der zweiten schließlich alle.
Wer Überraschungen mag kann zudem mit Mega-Events spielen. Dies sind seltene Zufallsereignisse mit großen Auswirkungen. Dazu zählen Piratenangriffe oder Regierungsumstürze bei anderen Zivilisationen.

Bei den Zivilisationen hat sich einiges verändert: Nun hat jede ihr eigenes Schiffsdesign (vorher gab es nur ca. 4 Stile, die sich mehrere teilen mussten). Zudem gibt es jetzt "Superfähigkeiten", von denen jede Zivilisation ihre eigene hat. Terraner etwa bekommen einen extragroßen Diplomatievorteil, und Acreaner haben einen kleinen Kampfvorteil: Schießen sie zuerst, können nur gegnerische Schiffe zurückfeuern, die nicht zerstört wurden. Dies entspricht dem alten Kampfsystem. Im neuen Kampfsystem hat Schaden erst dann Auswirkung, wenn beide Seiten gefeuert haben. Dadurch haben Flotten von kleineren Schiffen nun bessere Chancen gegen große Schlachtschiffe - außer, dieses Schlachtschiff gehört den Acreanern...

Zudem gibt es zwei neue Zivilisationen. Da wären zum einen die Korath, ein Klan der Drengin, der etwas anders als seine Artgenossen aussieht und generell extremere Denkweisen vertritt: anstatt die anderen Völker zu versklaven, wollen die Korath sie auslöschen. Daher erlaubt ihre Superfähigkeit ihnen den Bau von Sporenschiffen, eine Alternative zu Truppentransportern. Anstatt Planeten per Invasion zu erobern, radieren Sporenschiffe sämtliches Leben auf dem Planeten einfach aus und verwandeln ihn in eine Giftwelt.
Der andere Neuankömmling ist das Krynn-Konsulat, eine seltsame Ansammlung von religiösen Fanatikern, die Vorteile bei der Spionage erhalten.

Mit dem Addon gibt es auch eine neue Kampagne, und diesmal nimmt man die Drengin: Nachdem die Terraner und ihre Allianz von den Dreadlords aufgemischt wurden, werden die Drengin wieder aktiv. Allerdings entbrennt schon bald ein Bruderkrieg zwischen Drengin und Korath, und dann tauchen auch noch die Krynn auf...

Galactic Civilizations II: Twilight of the Arnor

Twilight of the Arnor ist das zweite und wohl auch letzte Addon zu GalCiv2 - und was für eins: Jede Zivilisation hat nun ihren eigenen Technologiebaum mit einzigartigen Technologien (und natürlich einigen generischen) und eigenen Gebäuden. Terraner etwa haben den klassischen Technologiebaum mit einigen Neuerungen, Drengin lassen Sklaven in ihren Gebäuden schuften (was deren allgemeinem Ruf etwas schadet) und Yor sind zwar gute Forscher und Bauer, haben aber so gut wie gar keine diplomatischen Technologien.
Zudem gibt es eine neue Art, das Spiel zu gewinnen: Unter den seltenen Resourcen gibt es jetzt besondere Kristalle, die ihrem Besitzer in jeder Runde ominöse "Punkte" geben. Hat man genug dieser sogenannten "Punkte" angesammelt erreicht man eine neue Existenzebene - neben dem Technologiesieg wohl eine andere Art God Mode :kicher:.

Auch sonst hat sich wieder einiges getan: Planetare Invasionen sind jetzt etwas schicker, und Kampfschiffe haben endlich eine größere Auswahl an Modulen: So gibt es neue Module, die die HP erhöhen, Angriff oder Verteidigung im eigenen Gebiet verstärken oder sperrige Module, die jedoch die ganze Flotte beschleunigen oder verstärken.

In der neuen Kampagne übernimmt man wieder die Rolle der Terraner. Ohne Hilfe des Heimatplaneten (welcher seit der letzten Kampagne von einem undurchdringlichen Schutzschild umgeben ist) und während sich Drengin und Korath bekriegen muss man einen Weg finden, die Dreadlords ein für alle Mal zu besiegen.
Alles in allem ähnelt die Handlung dem des Klassikers Star Control 2 - falls das jemandem etwas sagt :nerv:

Fans von Star Wars werden sich freuen: Die zuerst im Original-GalCiv erschienenen Terrorsterne sind zurück. Das sind riesige mobile Basen, deren einziger Daseinszweck darin besteht, Sterne in die Luft zu jagen - und das ganze Sonnensystem gleich mit.


"Wer hat jetzt die schönere Sonne?!"

Leute nicht ganz so alter Grafikkarten dürfen sich auch freuen: eine neue alternative Render-engine liefert bessere Texturen, die obendrein weniger Zwischenspeicher verschlingen als die Vorgänger.
Aber was red ich hier über bessere Grafik rum, wenn ich es nicht per Bild beweise? Also nochmal im Klartext: Mit Twilight of the Arnor könnt ihr aus dem hier



DAS hier machen:



Schick, oder? Sieht mehr aus wie aus einem Sequel, nicht wahr? Blöd nur, dass meine veraltete Grafikkarte das gar nicht erst darstellen will...XD

Und als wäre das nicht schon genug kriegt man auch noch zahlreiche Editoren für Szenarien, Kampagnen, Schiffskomponenten und Technologiebäume.

[BREAK=Fazit]
Abschließende Worte

Fans rundenbasierter Aufbau-Strategie kann ich GalCiv2 wärmstens empfehlen: Es katapultiert einen in ein ganzes Universum, in dem man so richtig die Sau raus lassen kann. Viele Wege führen zum Sieg, daher ist für Abwechslung gesorgt. Forschen, Bauen, Schiffe entwerfen, Handeln, Erobern... all das motiviert und macht Laune. Eine schöne atmosphäre und feinsinniger Humor tut ihr Übriges.

Die beiden Addons kann ich ebenfalls nur empfehlen. Besonders ToA ist ein richtiges Monster-Addon. Auf einmal spielt sich jede Zivilisation anders (ander als im nicht-Star Civ). Jede hat so ihre Eigenheiten, wodruch man mal alle antesten möchte.

Wie man die Addons bekommt? Nun, neben einem Online-Kauf hat ein anderer Publisher - Kalyps Interactive - die Addons in zwei verschiedenen Versionen hier in Europa veröffentlicht: "Endless Universe" ist eine Standalone-Version der beiden Addons (keine Panik, die alte Kampagne ist mit beidem spielbar), die "Ultimate Edition" beinhaltet GalCiv2 und die beiden Addons. Leider brauchen beide Versionen meist etwas länger, bis das aktuellste Update verfügbar ist.
Nun ein kleines Manko dieser Kollektionen: Die deutsche Übersetzung ist nicht komplett, und das mitgelieferte Handbuch wechselt schonmal im Satz die Sprache (kommt im Spiel selbst zum Glück nicht vor). Nervt ein bisschen, weswegen ich irgendwann per Registry die Sprache auf englisch gestellt hab. Alternativ kann man das Spiel auch einfach per Impulse installieren, ums gleich ganz englisch zu haben.

Trotz dieser Überstzungsfehler lohnt sich der Kauf. GalCiv2 ist allein schon großartig, und die Addons machen es zu einem richtigen Meisterwerk. Nimm das, Sid Meyer :kicher: !
 
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