Rollenspiel Mazes & Minotaurs (Papier & Bleistift)

Doresh

Forenpuschel
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Mazes & Minotaurs



Oh Junge, heute wird es Oldschool in Sachen Rollenspiel - mehr oder weniger XD

Vorgeschichte

Für ein besseres Verständnis hilft vielleicht eine kleine Geschichtsstunde: Nachdem Wizards of the Coast die Dungeons-and-Dragons-Lizenz erwarb und im Jahr 2000 die 3. Edition (bezogen auf Advanced D&D, gibt nämlich weitaus mehr offizielle Versionen als nur 3) dieses Rollenspiel-Urgesteins heraus brachte, wurde ebenfalls die "Open Game License" (kurz OGL) veröffentlicht. Fast alle Aspekte der D&D-Regeln - außgenommen Charaktererschaffung, EXP-Tabellen und eine handvoll Monster - wurden dadurch zu Open Source erklärt (um Videospiel-Jargon zu verwenden) und erlaubte es Hobby-Rollenspielern und Indie-Unternehmen, eigene Produkte und Erweiterungen auf Basis der D&D-Regeln (allgemeiner als "d20 System" bekannt) unkompliziert zu veröffentlichen. Die Idee hinter der ganzen Aktion war natürlich, mehr Aufmerksamkeit für D&D zu gewinnen durch die erhoffte Flut an kompatiblen Produkten, die alle nur erdenklichen Nischen abdecken.
Und es hat geklappt - vielleicht sogar ein wenig zu gut, da das d20-System eine gute Weile lang so gefragt war, dass die Konkurrenz d20-Versionen der eigenen Rollenspiel-Systeme (oder neue Editionen des eigenen Systems mit einem d20-Konvertierungs-Kapitel) geradezu veröffentlichten mussten, da die besten Plätze im Regal für OGL-Produkte reserviert waren.
Man kann sich sicherlich denken, dass jede Menge Schrott unter der OGL-Fahne veröffentlicht wurde, aber es gab natürlich auch viele Perlen zu ergattern.

Von besonderer Bewandnis für das heutige Review ist eine Kategorie dieser Perlen: die sogenannten Retro-Klone. Hier wird die OGL genutzt, um alte Versionen von D&D neu aufleben zu lassen. Es handelt sich zwar nie um 1:1 Kopien (so weit geht die OGL nämlich auch wieder nicht :nerv: ), aber diese Klone sind schon nah genug, um alte Regelmaterialien ohne große Probleme mit dem "neuen" Regelsystem benutzen zu können - oder umgekehrt, schließlich gibt es auch bei Rollenspielen eine Retro-Szene.
Anders ausgedrückt: Retro-Klone sind Rollenspiel-Emulatoren :D !

Aber auch hier gibt es Sonderfälle. So wie es moderne Videospiele im Retro-Look gibt, so gibt es vereinzelt auch moderne Rollenspiele, die viel vom Stil und der Mentalität vergangener Tage übernehmen. Dieses Review behandelt eines dieser Rollenspiele.

Grundidee

Mazes & Minotaurs (kurz M&M) ist eine Hommage an Stop-Motion-Legende Ray Harryhausen sowie D&D-Schöpfer Gary Gygax und seinen Weggefährten. Dies zeigt sich durch zwei Eigenheiten des Spiels: Zum einen ist es ein D&D-artiges Rollenspiel über griechische Mythologie (was kein allzu verbreitetes Genre ist), zum einen präsentiert es sich selbst als digitale Neuauflage eines alten Rollenspiel-Klassikers aus einer alternativen Vergangenheit, in der D&D nicht existiert und stattdessen M&M die Mutter aller Rollenspiele wurde. Diese kleine Spielerei äußert sich beim Lesen darin, dass sich am Ende nahezu jeden Kapitels eine Kommentar-Box befindet, die von der bewegten Geschichte von M&M erzählt - inklusive negativer "Leserbriefe" von damals.

Das Spiel selbst gibt es einmal in seiner Urfassung von "1972" und in einer "Revised"-Edition (aka "Eine auf Basis von Spieler-Input überarbeitete Version der Regeln") von "1987". Dieses Review wird sich der "1987"-Version annehmen, ist sie doch besser ausgearbeitet und besser supported ist.

Setting

Das Standard-Setting von M&M ist Mythika, eine Art mythische - und nach Westen hin stark verkürzte - Version des Mittelmeers zur Zeit des antiken Griechenlands. Das Griechenland-Pendant sind dabei die Drei Städte (Thena, das Nicht-Athen, Heralkia, das Nicht-Sparta, und Argos, die typische Seefahrer-Stadt). Nördlich der Drei Städte gibt es Amazonen, Barbaren und Zentauren, östlich liegt das Land der Sonne (eine monotheistische Version von Babylonien), südlich gibt es das Wüsten-Königreich (aka Nicht-Ägypten) und Midia (Nicht-Karthago), und westlich gibt es das kriegerische Umbria (die glaub ich am Ehesten den Mykenern entsprechen) und das noch kriegerische Atlantis. Und selbstverständlich findet man überall Monster und uralte Tempel, die nur darauf warten, von Helden erlegt bzw. geplündert zu werden.
Aber wie es bei vielen Rollenspielen der Fall ist, kann man auch ein eigenes Setting benutzen, solange es etwas mit griechischer Mythologie zu tun hat. Mit etwas Arbeit dürfte auch ein römisches Setting funktionieren.

Layout

M&M ist sehr schlicht und gut lesbar gehalten, mit zwei-Spalten-Layout auf weißen Seiten mit farbigem Rand. Mit Ausnahme der Cover stammen alle Bilder aus lizenzfreien Quellen. Der Zeichenstil ist daher nicht konsistent, dafür gibt es unter fast jedem Bild eine mehr oder weniger ironische Bemerkung.

Wie bei D&D üblich, sind die Regeln über verschiedene Bücher/Dateien verteilt:

Players Manual

Dies ist der Kern von M&M und enthält alles zum Thema Spielercharaktere und praktisch alle Regeln, die man braucht.
Alles in allem sind besagte Regeln D&D sehr ähnlich, aber doch anders und stellenweise etwas moderner als ein Spiel, dass angeblich mehrere Jahrzehnte alt ist. Das merkt man vor allem an der einheitlichen Würfelprozedur (würfel einen W20, addiere Boni und Mali drauf und hoffe, dass das Ergebnis hoch genug ist) :D

Spielercharaktere starten auf Stufe 1 deutlich stärker als ein D&D-Charakter früherer Editionen (griechische Helden sind nunmal keine Weicheier :cool: ) und können sich - sofern sie so lange überleben - bis zur 6. Stufe hocharbeiten. Das mag für JRPG-Fans nach wenig klingen, bedeutet hier aber, dass man sich mit Herkules und Co messen kann.

(Vermeindlich) Alte Rollenspiele wären natürlich nichts ohne ein bischen Zufall bei der Charktererschaffung. Daher erwürfelt man für seinen Spielercharakter 6 Werte, die man auf die 6 Attribute verteilt (Might, Skill, Wits, Luck, Will und Grace). Jede Klasse hat dabei zwei "Prime Requisites", Attribute, die für die Klasse besonders wichtig sind. Die beiden höchst erwürfelten Werte müssen in diese Prime Requisites fließen.
Zufallswerte müssen natürlich nicht bedeuten, dass es nicht fair zugeht: Bei zu niedrigen Werten darf man erneut würfeln, und man kann ein paar Punkte hier und da verschieben. Auch hat man gute Chancen, Charaktere mit höheren Anfangswerten einzuholen, da Attribute eine feste Obergrenze haben.

Bei den Attributen ist vor allem Luck erwähnenswert: Es repräsentiert die Gunst der Götter (den in griechischen Sagen gibt es keinen Zufall) und beeinflusst fast alle Spielwerte. Da aber nur zwei Klassen Luck als Prime Requisite haben, ist der Luck-Wert meist nur der dritthöchste.

Mit den Attributswerte ermittelt man wieder Attributsmodifikatoren. Mit den Summen mehrerer dieser Modifkatoren werden sämtliche übrigen Spielwerte eines Charakters bestimmt, wie der Nahkampfbonus oder Trefferpunkte.
Besonders erwähnenswert ist dabei der Wert "Personal Charisma". Dies zeigt die Führungsqualitäten und hat Einfluss auf Zahl und Moral des Gefolges (ein weiterer Eckpfeiler alter Fantasy-Rollenspiele).
Was ein Gefolge ist? Nun, Gefolge sind loyale NPCs, die dem Charakter folgen. Sie sind die Ruderer der Galeere, mit der sich die Helden von A nach B bewegen. Sie passen auf besagte Galeere und/oder die Pferde auf, während die Helden den Dungeon plündern. Sie helfen den Helden dabei, die gefundenen Schätze zu tragen. Und schließlich kämpfen sie als Red Shirts zusammen mit den Helden gegen Monster.
Kurzum: Das Gefolge sind diese namenlosen Charaktere in Harryhausen-Filmen, die von den Monstern gefressen werden.

Aber weiter im Text. Klassen lassen sich in M&M in 3 Kategorien einordnen: Krieger, Spezialist und Magier.

Krieger kümmern sich - wie man wohl erwarten kann - ums Kämpfen. Jeder Krieger verfügt über zwei Klassenfähigkeiten, die ihnen kampfbezogene Boni verleihen.

  • Amazons: Sehr geübt im Umgang mit Pfeil und Bogen (Schadensbonus inklusive) und profitieren vom "Chainmail Bikini"-Syndrom und erhalten einen Verteidigungsbonus, wenn sie auf Brustplatten verzichten.
  • Barbarians: Ein unzivilisierter, aber starker Wilder. Erhalten einen Schadensbonus für Zweihand-Waffen und erhalten wie Amazonen einen Verteidigungsbonus, wenn sie keine Brustplatte tragen (da Barbaren generell leicht gerüstet sind).
  • Centaurs: Sehr mobile Fernkämpfer, die ihre Gegner Niedertrampeln können.
  • Nobles: DIE griechische Heldenklasse. Erhalten nur einen Initiativbonus, dafür haben sie Luck als Prime Requisite, haben eine gewisse Auswahlmöglichkeit bei der Wahl ihrer zweiten Prime Requisite und dürfen dieses Attribut sowie eines der übrigen bei Spielbeginn erhöhen. Zudem haben sie sehr große Freiheiten bei stufenbedingten Attributserhöhungen. Alles in allem haben sie weniger außergewöhnliche Boni auf einen bestimmten Wert, dafür sind ihre Werte generell höher.
  • Spearmen: Der archetypischen griechischen Krieger. Erhalten ebenfalls einen Initiativbonus sowie einen Verteidigungsbonus, wenn sie mit Speer und Schild kämpfen. Anders als bei Amazonen und Barbaren müssen sie dafür nicht auf normale Rüstungsteile verzichten und können für schwächere Gegner leicht unantastbar werden - erst recht, wenn sie einen Schildwall bilden. Sie sind quasi die Tanks des Spiels.
Spezialisten lassen sich in keine andere Kategorie einteilen und übernehmen besondere Rollen. Sie erhalten eine Krieger-ähnliche Fähigkeit sowie einen besonderen Bonus für Aktionen außerhalb des Kampfes.

  • Hunters: Sehr gute Schützen (auch mit Schadensbonus) mit einem Bonus auf Heimlichkeit, Wahrnehmung und Fährtenlesen.
  • Thieves: Ähneln den D&D-Schurken. Erhalten einen Bonus auf Klettern, Heimlichkeit, das Aufspüren von Fallen sowie ähnlichen Aktivitäten. Da sie sehr flink sind, erhalten sie einen Verteidigungsbonus, wenn sie keine Brustplatte tragen.
Schließlich gibt es Magier, die, na ja, Magie benutzen. Statt Klassenfähigkeiten können sie Zauber wirken. Wie bei D&D üblich, dürfen Magier nur wenig bis gar keine Rüstung tragen (da sie diese beim Zaubern behindern würde).

  • Elementalists: Sehr offensive Magier, der sich auf zwei der vier klassischen Elemente spezialisiert, die nicht entgegengesetzt sein dürfen (also z.B. nicht Feuer und Wasser zusammen). Auf eines der beiden Elemente hat sich der Elementalist dabei besonders spezialisiert, wodurch die Kosten für die zugehörigen Zauber sinken und die Effekte verstärkt werden.
  • Lyrists: Ähneln den D&D-Barden und benutzen die Magie ihre Lieder, um ihre Kumpanen zu unterstützen.
  • Nymphs: Kommen in verschiedenen Varianten wie Dryad (Wald-Nymphe) oder Nereid (Wasser-Nymphe) mit einer Reihe unterschiedlicher Zauber. Zudem sind sie neben Nobles die einzigen mit Luck als Prime Requisite.
  • Priests: Ähnlich wie D&D-Kleriker, wenn auch nicht so wehrhaft. Sie konzentrieren sich überwiegend auf Heilung und Unterstützung (der genaue Unterstützungs-Effekt hängt dabei von der Gottheit des Priesters ab), haben aber auch einen offensiven Zauber und können zur Not ihre Gottheit direkt um Hilfe bitten (klappt natürlich nicht immer, ist aber immer spektakulär).
  • Sorcerers: Benutzen quasi Jedi-Tricks, um intelligente Kreaturen zu beeinflussen. Das ist zwar sehr praktisch und mächtig, dafür sind geistlose Monster wie Skelette komplett immun gegen diese Art der Magie.
KRATOS
Level 1
Class: Noble [ist glaub ich nicht wirklich adelig, aber Halbgott sein ist auch eine gute Qualifizierung]
Age: 23

Might 17 (+3)
Skill 13 (+1)
Wits 13 (+1)
Luck 17 (+3)
Will 16 (+2)
Grace 10 (0)

Melee +7 (2 swords +9)
Missile +5
Initiative 15
Defense Class 15 (EDC 19)
Hits Total 15

Athletic Prowess +7
Danger Evasion +5
Mystic Fortitude +6
Physical Vigor +8

Personal Charisma +5

Special Abilities

  • Battle Fortune [Luck-Modifikator auf Initiative]
  • Heroic Heritage [+2 auf Might und Will]
Weapon of Choice: Sword

Possessions: 2 swords, dagger, helmet, breastplate, 815 sp

Bei der ganzen Kohle dürfte Kratos wohl für Reise und Proviant zahlen müssen


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LEONIDAS
Level 1
Class: Spearman [streng genommen wäre er wohl ein Noble, aber in SPARTA! gibt es keine Extrawürste für den König XD]
Age: 20

Might 11 (0)
Skill 17 (+3)
Wits 9 (0)
Luck 15 (+2)
Will 17 (+3)
Grace 9 (0)

Melee +5
Missile +5
Initiative 13
Defense Class 14 (EDC 23)
Hits Total 12

Athletic Prowess
+5
Danger Evasion +5
Mystic Fortitude +5
Physical Vigor +5

Personal Charisma +5

Special Abilities

  • Defensive Fighting [Skill-Modifikator auf Verteidigung im Nahkampf, sofern Leonidas mit Speer und Schild kämpft]
  • Martial Disipline [Will-Modifikator auf Initiative, wenn Leonidas mit Speer kämpft]
Weapon of Choice: Spear

Possessions: Spear, sword, dagger, shield, helmet, breastplate, 80 sp

Sehr ansehnliche Werte, aber dummerweise hatte ich bei den beiden folgenden Charakteren mehr Würfelglück. Aber ein echter Recke aus SPARTA! lässt sich nicht unterkriegen :cool:

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XENA
Level 1
Class: Amazon
Age: 22

Might 10 (0)
Skill 17 (+3)
Wits 14 (+1)
Luck 15 (+2)
Will 14 (+1)
Grace 17 (+3)

Melee +5
Missile +6
Initiative 14
Defense Class 14 (EDC 17)
Hits Total 12

Athletic Prowess +5
Danger Evasion +6
Mystic Fortitude +4
Physical Vigor +3

Personal Charisma +6

Special Abilities

  • Deadly Shot [Skill-Modifikator auf Bogen-Schaden]
  • Battle Grace: [Grace-Modifikator auf Verteidigung, sofern Xena keine Brustplatte trägt]
Weapon of Choice: Bow

Possessions: Dagger, sword, shield, bow, 12 arrows, 70 sp

Gibt leider keine Chakrams in der echten griechischen Mythologie. Naja, man kann nicht alles haben.

Die Ausrüstung in M&M ist recht interessant. Zum einen gibt es nur 3 Rüstungsteile (Helm, Schild und Brustplatte), die alle den gleichen Bonus auf die Verteidigungsklasse gewähren. Es kommt also nicht darauf an, welche Rüstung man trägt, sondern wie komplett man gerüstet ist.
Die Verteidigungsklasse ist wie sein D&D-Gegenstück (die Rüstungsklasse) ein abstrakter Wert der anzeigt, wie schwer es ist, dem Charakter Schaden zuzufügen. Ein misslungener Angriff bedeutet keineswegs, dass der Gegner nicht getroffen hat. Es kann ebensogut bedeuten, dass der Angriff pariert oder an der Rüstung abgeglitten ist. Da machen Dinge wie "Hohe Stärke macht meine Nahkampfangriffe genauer!" und "Diese Rüstung macht es schwerer, mich zu treffen!" doch gleich mehr Sinn ;)

(Fun Fact: Rüstung in Diablo funktioniert nach dem gleichen Prinzip, da Diablo ein Echtzeit-Roguelike ist und Roguelikes üblicherweise verkappte D&D-Adaptionen sind.)

Waffen sind besonders ungewöhnlich, da sie alle 1W6 Schaden anrichten (ausgenommen Messer, die außerhalb einer Sneak Attack nur 1W3 anrichten sowie Stäbe, andere improvisiertere Waffen und Fäuste, die nichttödlichen Schaden anrichten). Abgesehen von Klassenfähigkeiten oder magischen Gegenständen gibt es auch keinen Weg, diesen Schaden zu erhöhen.
Dies heißt aber keinesfalls, dass die Wahl der Waffe egal ist. Zum einen gibt es Situationen, in denen eine Waffe unpraktischer ist als die andere (z.B. Speere in engen Räumen), zum anderen hat jeder Krieger und Spezialist eine "Weapon of Choice" bzw. bevorzugte Waffe. Greift er mit diesem Waffentyp an, würfelt er beim Angriff zwei W20 und behält das bessere Ergebnis, was die Trefferchance enorm erhöht.

Alles in allem ist M&M ein Spiel, in dem Rüstung und Bewaffnung eher eine Frage des Stils als der Optimierung ist.

Mangels Fertigkeiten werden Aktionen wie Schwimmen, Klettern und Schleichen wie Rettungswürfe gehandhabt (die man in D&D eigentlich nur einsetzt, um Giften zu widerstehen, Hypnose zu widerstehen, einem Flächenangriff auszuweichen und ähnlichen Aktionen).

Kampfrunden sind in mehreren Phasen unterteilt:

  • Decision Phase: Die Kampfteilnehmer kündigen in der aufsteigenden Reihenfolge ihrer Initiativwerte ihre Aktion für die Runde an.
  • Missile Phase: Wer einen Fernkampfangriff angekündigt hat, kann jetzt angreifen.
  • Movement Phase: Alle Teilnehmer dürfen sich bewegen.
  • Melee Phase: Wie die Missile Phase, nur mit Nahkampfangriffen.
(Fun Fact: D&D war ursprünglich eine Erweiterung des Tabletop-Kriegsspiels "Chainmail", weswegen frühe Editionen ebenfalls diese Warhammer-artigen Phasen hatten.)

Der eigentliche Kampfablauf ist ziemlich einfach und flott. Für mehr Taktik sorgen Manöver wie Ansturm, Schildwall, Finten oder Dual Wielding.

Zaubersprüche sind alles andere als D&D-haft, dafür aber einsteigerfreundlicher: Zum einen verwendet M&M ein Magiepunkte-System (während man in D&D Zauberslots füllt, indem man sich seine Zauber für den Tag im Voraus einprägt), zum anderen lernt jeder Magier nie mehr als die 6 Zauber, mit denen er das Spiel beginnt (die aber immerhin zusammen mit dem Magier an Stärke gewinnen). Griechische Mythologie ist ohnehin kein wirklicher Platz für D&D-Magier, und es hilft dem Balancing (D&D-Magier neigen vor allem in frühen Editionen dazu, schwächer als eine Hauskatze anzufangen und schließlich zu wahren Halbgöttern werden, die die restliche Truppe zu Sidekicks degradieren).

Erfahrungspunkte werden etwas ungewöhnlich gehandhabt, da jede Klasse seine eigene Regelung hat:

  • Krieger-Klassen erlangen Ehre, die sie für das Besiegen von Gegnern und Vollbringen von Heldentaten erhalten.
  • Magier-Klassen erlangen Weisheit, die sie für das Besiegen übernatürlicher Kreaturen und Erforschen unbekannter Ruinen und Ländereien erlangen.
  • Jäger erhalten EXP fürs Jagen (Wunder oh Wunder) sowie für das Besiegen oder Einfangen von Tieren und Monstern.
  • Diebe erhalten EXP für Diebstahl und das Ansammeln von Reichtümern.
Natürlich kann man das auch etwas einfacher handhaben wie "Alle x Abenteuer bekommt ihr eine neue Stufe", aber dann gäb's keine Punkte zum Ansammeln XD

Maze Masters Guide

Dieses Büchlein ist hauptsächlich für Spielleiter gedacht. Es enthält Setting-Informationen, Tips fürs Spielleiten sowie Regeln für Kreaturen und magisch... äh, mythische Gegenstände.

Kreaturen gibt es in verschiedenen Kategorien wie "Folks" (intelligente Humanoide), "Monsters" oder "Animates" (Golems und ähnliche künstliche Kreaturen). Alles vom Soldaten bis zur Hydra gilt also als Kreatur (mit Ausnahme wichtiger humanoider NPCs, die wie Spielercharaktere erschaffen werden).
Statt Attributen ergeben sich die Grundwerte einer Kreatur aus ihrer Größe sowie Angaben zu "Ferocity" (Aggressivität und allgemeine Gefährlichkeit), "Cunning" (Intelligenz und Verschlagenheit) sowie "Mystique" (Fremdartigkeit und etwaige magische Fähigkeiten). Anschließend verfügen die meisten Kreaturen über spezielle Fähigkeiten, die passive Boni liefern (z.B. Regeneration) oder der Kreatur eine neue Angriffsmöglichkeit bieten (z.B. Versteinern).

Das Tolle an den Kreaturen-Regeln ist, dass man existierende Kreaturen nicht nur einfach modifizieren, sondern sich auch ganz schnell eigenen Kreaturen zusammen basteln kann:


POGOSSUS

Taxonomy: Monster
Size: Small
Ferocity: Aggressive (+1)
Cunning: Average (+0)
Mystique: Weird (+1)

Movement 45'
Initiative 13
Melee Attack +3
Damage 1d3 (bite)
Defense Class 15
Hits Total 4
Detection / Evasion 0/+2
Mystic Fortitude +2

Special Abilities: Charge into Battle (Initiative 14, Melee Attack +4), Uncanny Agility

Awards: Glory 12

Pogossi sind rätselhafte gelbe Fellknäuel mit riesigem Maul und Hasenohren. Ihr Puschel gilt als sehr dekorativ.

Mythische Gegenstände sind magische Waffen, Rüstungen, Umhänge und andere Gegenstände. Interessanterweise haben viele dieser Gegenstände keine festen Boni, sondern benutzen einen Attributsmodifikator des Trägers. Ein magischer Speer ist also meist nur so gut wie der Held, der ihn benutzt.

Kratos, Leonidas und Xena erkunden den Tempel von Manos auf der Suche nach Schätzen. Ihr Gefolge besteht zusammen aus über einem Dutzend Amazonen und spartanischen Hopliten (die wie Speerkämpfer-Helden einen Schildwall bilden können).
Aktuell gehen sie eine Treppe hinunter, die nur breit genug ist für 3 ausgewachsene Menschen. Kratos, Leonidas und einer der Hopliten bilden die Vorhut, während Xena mit zwei Amazonen für Rückendeckung sorgt. Der Rest steht als Reserve bereit.
In der Dunkelheit fällt der Schein ihrer Fackeln auf Berge von Gold unweit des Endes der Treppe. Doch ehe sie sich darüber freuen können, kommt eine Horde Pogossi aus der Dunkelheit gehüpft!

Die Entscheidungen für die erste Runde sind schnell gefasst: Xena und die Amazonen schießen Pfeile auf die puschelige Horde, Leonidas bildet einen kleinen Schildwall mit seinem Hoplit-Kollegen (für einen netten Verteidigungsbonus), und Kratos... metzelt!

In der Fernkampf-Phase darf das Amazonen-Trio nun schießen, bevor sich irgendwer sonst bewegt oder etwas anderes tut. Hier kommt die Kreaturengröße zum ersten Mal ins Spiel: Da Pogossi kleiner sind als Menschen, sind sie für diese schwerer im Fernkampf zu treffen (-2 Malus).
Mit diesem Malus hat Xena einen Fernkampfbonus von +4. Da der Bogen ihre bevorzugte Waffe ist, darf sie nun zweimal würfeln und den besten Angriffswurf behalten. Würfeln tut sie schließlich eine 14 und eine 15. Sie trifft also so oder so eines der puscheligen Monstren. Der Schaden beträgt wie üblich 1W6. Zusätzlich kann sie als Amazone ihren Skill-Modifikator auf den Schaden addieren. Insgesamt macht das also 1W6+3. Da Pogossi ohnehin nur 4 Trefferpunkte haben, erübrigt sich das Würfeln für sie eigentlich. Xena legt also an und trifft eines der Monster direkt zwischen die Augen.
Die beiden Amazonen haben einen effektiven Fernkampfbonus von +2 und würfeln jeweils eine 13 (Treffer!) und eine 2 (Daneben). Der 1W6 für den Schaden kommt auf eine 4. Ein weiterer Pogossi wurde also erlegt.

In der Bewegungsphase nähern sich die Pogossi per Ansturm bis auf Beißreichweite auf die Frontkämpfer an. Wegen ihrer geringeren Größe ist die Treppe dabei breit genug für 6 Pogossi. Kratos, Leonidas und der Hoplit müssen also jeweils zwei Attacken über sich ergehen lassen. Glücklicherweise wird das durch das Größenverhältnis ausgeglichen: Da Menschen größer sind als Pogossi, kann jeder zwei dieser Bestien auf einmal im Nahkampf treffen.

In der Nahkampfphase handelt zuerst Kratos, dann die Pogossi und Leonidas gleichzeitig und zum Schluss der Hoplit.
Kratos hat einen Nahkampfbonus von +7, der auf +9 anwächst, da er mit zwei Schwertern auf einmal kämpft. Wie seine Gefährten kann er zwei Pogossi angreifen und jeweils zweimal würfeln (da er Schwerter als Waffen bevorzugt). Er würfelt eine 8 und 7 (Treffer) sowie zweimal eine 9 (auch ein Treffer). Der angerichtete Schaden beträgt 1 und 6. Ein Pogossus kommt also mit einem verkürzten Ohr davon, während der andere unter einer Blutfontäne halbiert wird (inklusive QTE!).
Und nun sechs Angriffe auf einmal:

  • Pogossus gegen Kratos: 11 (Daneben)
  • 2 Pogossi gegen Leonidas: 14 (Daneben) und 5 (das erst recht)
  • 2 Pogossi gegen Hoplit: 16 (Treffer, 1 Schaden), 2 (Daneben)
  • Leonidas gegen 2 Pogossi: 8, 18 (Treffer, 3 Schaden) und 9, 12 (Treffer, 4 Schaden)
Anders ausgedrückt: Kratos weicht dem Biss spielend aus, Leonidas spießt praktisch beide Pogossi auf, während sie ihn anspringen (einer kann jedoch schwer verletzt entkommen), und auch der Hoplit kann den Ansturm gut abwehren - auch wenn ein Pogossus nun sein Bein anknabbert.

Der Hoplit würfelt schlussendlich eine 18 (Treffer, 1 Schaden) und eine 12 (Daneben). Mit einem kräftigen Stoß kann er sein Bein also vom Pogossus befreien.

Das lief zwar ziemlich gut, aber noch ist ein Ende der puscheligen Horde nicht absehbar...
Creature Compendium

Hier befinden sich über 200 Kreaturen, darunter normale Tiere, Hydren, Chimären und verschiedenste Arten von Minotauren. Ebenfalls vertreten sind "modernere" Fantasy-Kreaturen (Orks als Orkoi, Elfen als Sylvan), Harryhausen-Schöpfungen (Talos, Calibos, Minoton sowie eine Zyklopen-Variante mit Horn und Ziegenbeinen) und ... Zardoz o_O ?!

M&M Companion

Hier befindet sich eine ganze Reihe von zusätzlichen Regeln und Optionen. Dazu zählen neue Klassen (Archer, Cavalryman, Beastmaster, Shapeshifter und eine weniger sexistische Amazonen-Klasse), Regeln für die Interaktion zwischen Spielercharakteren und Göttern, neue Kampfregeln (Entwaffnen, Doppelangriff, kritische Treffer und Patzer) und Regeln für Kriegsführung (300 lässt grüßen XD ).

Minotaur

Dies ist das unregelmäßig erscheinende Magazin für M&M. Es enthält detailliertere Setting-Informationen, neue Regeln, Regelkorrekturen (die bereits in die aktuelle Version der Dateien integriert wurde), Abenteuer, Gegenstände und diverse Tipps - etwa, wie man Filme wie Star Wars zu einem M&M-Abenteuer umdichtet. Mit bisher zehn üppigen Ausgaben findet man hier eine Menge neuen Kram.

Vikings & Valkyries

Ein kleines Schwesterprojekt zu M&M. Statt griechischer Sagen geht es hier um eine weitere Fantasy-Nische: die nordische Mythologie! Da die Regeln die gleichen sind, erlaubt dies zudem Crossover zwischen Wikingern und Spartanern :cool:

Fazit

M&M hat einiges zu bieten. Die sehr leichten Regeln (das Players Manual ist nur 50 Seiten lang, und die eigentlichen Spielregeln verbrauchen dabei nicht einmal 20 Seiten. Das in etwa so viel wie das Handbuch von Risiko), die Regeln sind schön Retro, aber auch für moderne Verhältnisse klar und logisch aufgebaut. Die ironischen Kommentar-Sektionen sind zudem unterhaltsam und lehrreich (spiegeln sie doch oft die tatsächliche Geschichte von D&D wider).
Für ein kostenloses Rollenspiel ist die Masse an offiziellem Material zudem enorm.

Hollywood mag zwar vergessen haben, wie man griechische Sagen richtig adaptiert, aber Rollenspieler haben es nicht :)

Links

Offizielle Mazes & Minotaurs Seite (von da dürftet ihr den Rest schon finden ;))
 
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