Mystic Quest ist ein Titel, der gerne für Verwirrung sorgt: In Japan als Seiken Densetsu und Begründer der Mana-Reihe seit 1991 bekannt, wurde das Spiel aus marketing-technischen Gründen in den USA als Final Fantasy Adventure rausgebracht. Da leider die dummen Langnasen von Europäern auch nichts von Final Fantasy wussten, bekam das Spiel den neuen Titel "Mystic Quest".
Aber egal wie man das Spiel jetzt nennen will, es bleibt eines der ganz besonderen, frühen Highlights des Gameboys.
Für ein Spiel, das relativ früh zu Lebzeiten des Gameboy erschien (und noch vor Link's Awakening raus kam), hat sich MQ erstaunlich gut gehalten. Die Geschichte ist konventionell, aber trotzdem rührend und weist die ein oder andere Überraschung auf. Ein sehr entscheidener Grund warum die Atmosphäre trotz Hardware-Limitationen fesseln kann ist die Musik von Kenji Ito. Jede Situation wird passend vom abwechslungsreichen Soundtrack untermalt. Die Melodien gehören zu den Besten, die man aus den alten Gameboy-Lautsprechern zu hören kriegt. Auch die Welt ist liebevoll gestaltet worden, man will einfach jeden Winkel erkunden und einfach in diese Welt abtauchen. Es ist schwer zu beschreiben, eine Prise Nostalgie spielt bei dem Erlebnis sicher auch eine Rolle.Das Spielgefühl ist am Besten mit Zelda vergleichbar.
Zelda ist ein gutes Stichwort um näher auf Mystic Quest einzugehen. Das Mischen von Action-Adventure und RPG war früher noch ein gewagter Schritt, umso schöner ist es, dass es auf Nintendos Keksdose geglückt ist: Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und werden mit einer Vielzahl von Waffen wie Schwert, Axt, oder Sichel bestritten. Dazu gibt es 8 Zaubersprüche und die üblichen Items wie etwa Heiltränke. Mit dem A-Knopf werden die Waffen eingesetzt, während B entweder mit einem Item oder Zauber belegt ist. Manchmal kann es etwas nerven, ständig ins Menu zu gehen und den ganzen Kram immer auszutauschen, besonders, wo manche Gegner immun gegen bestimmte Waffen sind.
Zwei nette Kniffe gestalten die Kämpfe etwas abwechslungreicher: Da wäre zu einem die im Menu anwählbare Funktion der Hilfe von einem Mitstreiter. Ab und an wird der Held für einige Spielabschnitte von einem Gefährten begleitet, wobei dieser nur vom Computer gesteuert doof in der Gegend rumläuft und zufällig attacken loslässt. Kraftpunkte, Level oder Ähnliches besitzen diese NPCs nicht, dieser Teil ist also etwas simpler gestrickt. Die Fähigkeiten der Gefährten reichen von stufenweisen Auffüllen der Kraftpunkte bis zum Verkauf von Items.
Das zweite Extra ist eine Spezialangriff-Leiste, welche sich automatisch auffüllt. Immer wenn man angreift oder zaubert, wird der Balken wieder leer. Sobald der Balken aber voll ist, wird der nächste Angriff/Zauber um einiges stärker, so wirbelt man z.B. mit dem Schwert rum oder wirft den Speer.
Der RPG-Teil besteht aus dem Aufleveln des Helden (mit jedem Level-Up kann man Schwerpunkte setzte, welche Statuswerte erhöht werden), dem bereisen von Städten, dem befragen von NPCs usw., während der Einsatz von Pickeln zum Einreißen von verdächtigen Wänden und Schalterrätsel sehr nach Zelda riechen. Ingesamt eine gelungene Kombination.
Falls man den Lösungsweg des Spiels kennt bzw. sich schnell zurecht findet, wird man den Abspann bestimmt nach nichtmal 10 Stunden zu sehen kriegen. Die Betonung liegt jedoch hier auf "falls", denn manche Lösungen sind auf den ersten Blick gar nicht so ersichtlich. 2 Statuen an einer Wand können schon mal drauf hindeuten dass die Wand brüchig ist, aber beim ersten Durchspielen beißt man sich bestimmt an ein, zwei Stellen die Zähne aus (Stichwort: Höhle der Medusa).
Genau wie die Stärken liegen die Probleme von Mystic Quest auch in Detail: So braucht man für manche Türen in den Dungeons Schlüssel, welche in Städten gekauft werden müssen. Wer also nicht genug Schlüssel hat, kann sich regelrecht aussperren. Zwar gibt es oft Räume mit Skelettrittern, welche mit etwas Glück Schlüssel abwerfen, aber verlassen sollte man sich darauf nicht. Besonders ärgerlich ist, dass einmal aufgeschlossene Türen nicht zwangsweise auch offen bleiben. Ein guter Teil des Inventars sollte somit immer für Schlüssel reseviert sein. Eigentlich als großes Plus aufzufassen ist die Möglichkeit, überall zu jeder Zeit zu speichern. Wer aber sich ausgeschlossen hat und speichert, hat keine andere Möglichkeit als neu anzufangen. Auch wer aus Versehen total geschwächt im tiefsten Dungeon abspeichert, macht sich das Leben nicht leichter.
Abseits etwaiger Mängel ist Mystic Quest aber einer der ganz großen Titel des Gameboy geblieben. Das Spiel ist sehr gut gealtert, das merkt man auch daran, dass viele Leute dieses Spiel dem 2004-er Remake "Sword of Mana" bevorzugen. Wer sich für Rollenspiele, Action-Adventures oder packende Storylines interessiert, sollte sich dieses Spiel unbedingt näher ansehen. Für Fans der Seiken Densetsu-Reihe ist dieser Titel aber sowieso Pflicht.




Aber egal wie man das Spiel jetzt nennen will, es bleibt eines der ganz besonderen, frühen Highlights des Gameboys.
Das Alles ist schon lange her...
Der Plot ist schnell erzählt: Mystic Quest erzählt die Geschichte eines Sklaven, welcher Tag für Tag mit seinen Leidgenossen im Glaive-Imperium Gladiatoren-Kämpfe zur Unterhaltung der Massen bestreiten muss. Als sein bester Freund Willy stirbt, plant der Held einen Fluchtversuch, welcher auch teilweise gelingt. Teilweise deshalb, weil er zufällig von dem Imperator namens "Dark Lord" und seinem Hofmagier Julius entdeckt wird. Die beiden Schurken planen die Weltherrschaft indem sie in das Mana-Heiligtum eindringen und von dort die Quelle allen Lebens, Mana, für sich beanspruchen. Der Held kann grade noch vor Dark Lord fliehen, ist jedoch aufs erste für sich allein gestellt - bis er ein mysteriöses Mädchen kennen lernt, welches mit dem ganzen Mana-Konfilkt mehr zu tun hat als es erst den Anschein hat...
...Vielleicht viel zu lange...
Zwei nette Kniffe gestalten die Kämpfe etwas abwechslungreicher: Da wäre zu einem die im Menu anwählbare Funktion der Hilfe von einem Mitstreiter. Ab und an wird der Held für einige Spielabschnitte von einem Gefährten begleitet, wobei dieser nur vom Computer gesteuert doof in der Gegend rumläuft und zufällig attacken loslässt. Kraftpunkte, Level oder Ähnliches besitzen diese NPCs nicht, dieser Teil ist also etwas simpler gestrickt. Die Fähigkeiten der Gefährten reichen von stufenweisen Auffüllen der Kraftpunkte bis zum Verkauf von Items.
Das zweite Extra ist eine Spezialangriff-Leiste, welche sich automatisch auffüllt. Immer wenn man angreift oder zaubert, wird der Balken wieder leer. Sobald der Balken aber voll ist, wird der nächste Angriff/Zauber um einiges stärker, so wirbelt man z.B. mit dem Schwert rum oder wirft den Speer.
Der RPG-Teil besteht aus dem Aufleveln des Helden (mit jedem Level-Up kann man Schwerpunkte setzte, welche Statuswerte erhöht werden), dem bereisen von Städten, dem befragen von NPCs usw., während der Einsatz von Pickeln zum Einreißen von verdächtigen Wänden und Schalterrätsel sehr nach Zelda riechen. Ingesamt eine gelungene Kombination.
Falls man den Lösungsweg des Spiels kennt bzw. sich schnell zurecht findet, wird man den Abspann bestimmt nach nichtmal 10 Stunden zu sehen kriegen. Die Betonung liegt jedoch hier auf "falls", denn manche Lösungen sind auf den ersten Blick gar nicht so ersichtlich. 2 Statuen an einer Wand können schon mal drauf hindeuten dass die Wand brüchig ist, aber beim ersten Durchspielen beißt man sich bestimmt an ein, zwei Stellen die Zähne aus (Stichwort: Höhle der Medusa).
...Vielleicht...
Damit wäre man auch schon bei den größten Schwächen von Mystic Quest: Insgesamt sind die Rätsel in Zelda viel knackiger und abwechslungsreicher, während bei MQ der RPG-Aspekt etwas mehr in den Vordergrund rückt und Rätsel allgemein leichter sind und sich öfter wiederholen. Leider ist es nur manchmal schwer begreiflich welche Wand eingerissen werden muss.
Genau wie die Stärken liegen die Probleme von Mystic Quest auch in Detail: So braucht man für manche Türen in den Dungeons Schlüssel, welche in Städten gekauft werden müssen. Wer also nicht genug Schlüssel hat, kann sich regelrecht aussperren. Zwar gibt es oft Räume mit Skelettrittern, welche mit etwas Glück Schlüssel abwerfen, aber verlassen sollte man sich darauf nicht. Besonders ärgerlich ist, dass einmal aufgeschlossene Türen nicht zwangsweise auch offen bleiben. Ein guter Teil des Inventars sollte somit immer für Schlüssel reseviert sein. Eigentlich als großes Plus aufzufassen ist die Möglichkeit, überall zu jeder Zeit zu speichern. Wer aber sich ausgeschlossen hat und speichert, hat keine andere Möglichkeit als neu anzufangen. Auch wer aus Versehen total geschwächt im tiefsten Dungeon abspeichert, macht sich das Leben nicht leichter.
Abseits etwaiger Mängel ist Mystic Quest aber einer der ganz großen Titel des Gameboy geblieben. Das Spiel ist sehr gut gealtert, das merkt man auch daran, dass viele Leute dieses Spiel dem 2004-er Remake "Sword of Mana" bevorzugen. Wer sich für Rollenspiele, Action-Adventures oder packende Storylines interessiert, sollte sich dieses Spiel unbedingt näher ansehen. Für Fans der Seiken Densetsu-Reihe ist dieser Titel aber sowieso Pflicht.



