Doresh
Forenpuschel
- Mitglied seit
- 04.02.2005
- Beiträge
- 7.089
[FONT=Georgia, serif]Titel:[/FONT] [FONT=Georgia, serif]
Japan:Soul Cradle: Word Eaters[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Europa/USA:Soul Nomad and the World Eaters
System: Playstation 2
Genre: Taktik-RPG
Entwickler: Nippon Ichi
Publisher: [/FONT]
[FONT=Georgia, serif] Japan: Nippon Ichi Software[/FONT]
[FONT=Georgia, serif] USA: NIS America[/FONT]
[FONT=Georgia, serif] Europa: Koei
Erscheinungsdatum:[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Japan: 15. Februar 2007[/FONT]
[FONT=Georgia, serif] USA: 25. September 2007[/FONT]
[FONT=Georgia, serif] Europa: 20. Juni 2008
USK: Ab 12 Jahren
Japanisches Cover[/FONT]

US-Cover

Das PAL-Cover ist nichts anderes als das japanische Cover mit dem Titel des amerikanischen.
[FONT=Georgia, serif]Offizielle englischsprachige Webseite: Soul Nomad & the World Eaters[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Story[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Der Kontinent Prodesto schien dem Untergang geweiht: Der gottgleiche Gig tauchte eines Tages auf und drohte mit der Zerstörung der Welt. Mit seinen drei Weltenfressern – titanischen Kampfmaschinen mit unvorstellbarer Zerstörungskraft – schlug er eine blutige Schneise durch das Land. Nichts schien sie aufhalten zu können – bis Lady Layna sich opferte, um Gig zu besiegen. Mit dem Verschwinden ihres Meister verfielen die Weltenfresser in einen tiefen Schlaf. Ihre leblosen Körper überragen nun das Land als stumme Zeugen dieser düsteren Zeit...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]200 Jahre später: Der Held (bzw. die Heldin) und seine beste Freundin Danette wurden in jungen Jahren in einem geheimen, unterirdischen Dorf aufgenommen, dessen Bewohner es sich zur Aufgabe gemacht haben, die überraschenderweise quicklebendige Lady Layna zu beschützen. Nachdem beide jahrelang ihre Kampffertigkeiten geschult hatten werden sie nun von Layna zu Wächtern ernannt. Dem Held wird dabei eine ganz besondere Rolle zugeteilt: Ausgestattet mit der Onyxklinge, in der Gig gefangen gehalten wurde, muss er nun einen Pakt mit eben diesem eingehen. Denn erneut liegt Unheil über der Welt: Erdbeben suchen die Bevölkerung nahezu täglich heim, Kinder werden entführt, und ganze Inseln und andere geheime Dörfer verschwinden von einem Tag auf den anderen. Es scheint, als seien die Weltenfresser weitaus aktiver als bisher angenommen...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]So ziehen der Held und Danette aus, um die Weltenfresser zu finden und endgültig zu vernichten. Mit Gigs Hilfe wäre dies ein Leichtes, doch je mehr sie von Gigs Kraft benutzen, desto stärker wird dessen Einfluss über den Körper des Helden. Und Gig wartet nur darauf einen eigenen Körper zu besitzen, mit dem er die Welt erneut in Schutt und Asche legen kann...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wie bei Nippon Ichi üblich, ist diese nur der Auftakt zu einer nicht unbedingt epischen Geschichte, die sich selbst nicht allzu ernst nimmt. Wobei ich zugeben muss, dass Soul Nomad doch etwas ernster als seine Vorgänger geraten ist. Zwar gibt es nach wie vor jede Menge kranken Humor, aber es verwundert nicht, dass Soul Nomad eine im Vergleich zu seinen Vorgängern recht hohe Altersfreigabe erhielt. Das Spiel hat hin und wieder eine etwas düstere Atmosphäre. Es gibt sogar ein paar Szenen mit Sprite-Blut. Sind zwar keine Blutfontänen, aber schon deutlich heftiger als etwa in Disgaea 2.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Nichts desto Trotz sind die Charaktere von Soul Nomad wie immer eine bunte Truppe. Der stumme Protagonist (oder eben Protagonistin) etwa, der mit Gigs Stimme im Kopf leben muss. Gig ist dabei ein sehr „sympathischer“ Untermieter: Wenn es nicht gerade Eintopf zu essen gibt beleidigt er gerne umstehende Personen. Was soll man auch anderes von jemandem erwarten, der Menschen als Ungeziefer ansieht und am Liebsten alles zerstören würde, was ihm vor die Augen kommt (außer Eintöpfe natürlich) ?[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Besonders interessant wird es immer, wenn der Held schläft. Denn er und Gig teilen sich ihre Träume, so dass man dort einiges über beide Charaktere erfährt.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Für etwas Aufheiterung sorgt Danette, des Helden beste Freundin und ein Sepp-Mädchen (Sepps sind quasi Menschen mit kleinen Hörnern und Hufen statt Füßen. Ähnlichkeiten mit Adells Bruder aus Disgaea 2 sind wohl rein zufällig). Ihr großer Appetit und ihre Vergesslichkeit – vor allem, was das Merken von Namen angeht – treiben Gig immer wieder zur Weißglut und entlocken ihm einige...interessante Kommentare („You make me wanna punch kittens.“)[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Die restliche Truppe, die sich einem früh anschließt ist da schon etwas „normaler“, aber schräge Typen gibt es hier fast überall. Ein größenwahnsinniger Magier etwa, der als Soul Nomads „Mid-Boss“ immer wieder für Ärger sorgt – sehr zum Unmut seiner Gefährten, zwei Phynx (intelligente Wölfe) und einem alten Sepp mit Farmerdialekt...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Zurück zur Geschichte: Der erste Weltenfresser ist zwar schnell gefunden, doch rammt er die Heldentruppe erst einmal unangespitzt in den Boden. Mit Gigs Hilfe könnte der Held zwar das gleiche mit dem Weltenfresser machen, dann würde er jedoch die Kontrolle über seinen Körper verlieren. Also zieht man weiter, hilft einigen Ortschaften in Not und sucht die restlichen Weltenfresser – und einen Weg, sie zu besiegen...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Gameplay[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Soul Nomad unterscheidet sich stark von seinen Vorgängern. Diese waren klassische Taktik-Rollenspiele im Stile von Final Fantasy Tactics – mit ein paar kranken Features hier und da sowie 9.999 statt den üblichen 99 Erfahrungsstufen, so dass man seine Charaktere leveln kann bis der Arzt kommt (wobei man für die eigentliche Story meist mit deutlich weniger Stufen auskommt ).[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Soul Nomad hat ebenfalls kranke Features und einen Hang für extrem große Zahlen, allerdings orientiert es sich stärker an Ogre Battle als an ein klassisches Taktik-RPG. Statt ca. ein Dutzend Charaktere einzeln zu bewegen steuert man hier Einheitenformationen mit bis 9 Charakteren über ein Schlachtfeld.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Eine erste Neuerung bei Soul Nomad ist der Silent Protagonist, dessen Name und Geschlecht man vor Spielbeginn auswählt. Ich persönlich finde den weiblichen Sprite hübscher ^^[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Im Spiel selbst hat man immer wieder Optionen zur Auswahl. So kann man vor dem Rasten aussuchen, mit welchem Gruppenmitglied man sich unterhalten kann (seeehr seltsame Dialoge inklusive). Meist hat man jedoch nur eine Option zur Auswahl. Mag zwar seltsam erscheinen, aber man wollte wohl ein allgemeines System für die Entscheidungen des Helden haben.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Ähnlich wie in Final Fantasy Tactics bewegt man den Heldensprite über vorgegeben Pfade auf einer Weltkarte. Dort sind Städte und andere wichtige Orte markiert. Städte bestehen aus einem Bild des Ortes und einem Menü. Man kann nämlich nicht frei in einer Stadt herumlaufen, sondern nur per Menü Orte und Personen anwählen. Die lokalen Örtlichkeiten werden durch ein kleines Bild dargestellt, aber das Aussehen der Personen muss man sich meist selbst vorstellen. Dabei helfen die recht interessanten Bezeichnungen der Personen („Angry Sepp“, „Old Customer“). Städte sind also etwas spartanisch aufgebaut, aber wenn man sich dran gewöhnt kann man sich flott durch eine Stadt „bewegen“ und nettes Hintergrundwissen zur Welt von Soul Nomad sammeln.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Alle Handlungen in diesen Menüs sind mit einem Symbol versehen, so dass man immer weiß was sie auslösen. Vorzeitige – meist böse – Enden etwa werden durch einen roten Totenkopf angezeigt. Eher optionale Gespräche kann man so schnell von wichtigen Handlungen unterscheiden, die einen Kampf auslösen oder die Handlung voran treiben.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Alles in allem ist dieses klassische Menüsystem eine willkommene Abwechslung für alle, die nicht gerne durch eine große Stadt irren wollen um den NPC zu finden, durch den die Handlung fortgesetzt wird. Wer jedoch Städte wie in einem richtigen RPG erwartet wird etwas enttäuscht sein. Allerdings ist Nippon Ichi sowieso nicht für „Städte wie in einem richtigen RPG“ bekannt: Meist gibt es nur ein kleines „Hauptquartier“ - wenn überhaupt.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Zwischensequenzen verwenden meist die Sprites der Charaktere. Dialoge mit großen Porträts gibt es meist nur in Städten, und dort sind sie deutlich statischer als etwa in Disgaea. In der Beziehung hat Soul Nomad mehr Ähnlichkeit mit Phantom Brave, da auch dort die Sprites die Zwischensequenzen dominieren.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Bevor man in die Schlacht ziehen kann, muss man natürlich erst einmal Formationen zusammen stellen. Hier zeigt sich eines der bizarrsten Aspekte von Soul Nomad: Das Menü zur Einheitenverwaltung wurde direkt in die Spielerealität integriert. Gig hat nämlich eine kleine Paralleldimension erschaffen – sowas kann er mit einem Fingerschnippen – , in dem quadratische Ebenen – die „Räume“ - herumschweben. Diese Räume repräsentieren die Formationen, die man im Kampf beschwören kann. Jeder Raum verfügt dabei über maximal 9 Felder, aufgeteilt in vordere, mittlere und hintere Reihen. Hier postiert man seine Einheiten, bzw. deren Repräsentation in dieser Dimension. Der Held kann nämlich von jedem Charakter, der sich ihm anschließt einen Manikin (sprich Puppe) erschaffen, mit deren Hilfe er sie jederzeit im Kampf an seine Seite teleportieren kann. Dadurch hat man immer Zugriff auf seine Einheiten, auch wenn man gerade allein unterwegs ist.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Wenn man bestehende Räume gegen neue austauschen möchte zeigt sich ein weiteres krankes Feature: Will man neue Räume haben, muss man alle alten durch zufällig erzeugte ersetzen. Glücklicherweise kann man seine Lieblingsräume „sperren“ lassen, damit sie erhalten bleiben. Die Anzahl der möglichen Sperren sowie die Anzahl der Räume erhöhen sich im Laufe der Zeit. [/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Beim Raumwechsel kann es passieren, dass sich Untermieter einnisten. Diese „Bad Vibes“ machen den Raum unbenutzbar und verlangen nach jedem Kampf etwas Geld. Nach einer gewissen Anzahl an Kämpfen bekommt man von ihnen jedoch nette Boni, wie Geld, Einheiten oder ein Extrafeld. Allerdings muss man das Menü mehrmals verlassen und wieder betreten, um die Kerle dazu zu bewegen ihre Belohnung endlich herzugeben. Hat man genug von den Bad Vibes, kann man entweder wieder einen zufälligen Raumwechsel machen oder den Untermietern das Fell über die Ohren ziehen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Der zentrale Raum, in dem sich der Held aufhält, hat eine kleine Sonderrolle: Anstatt ihn durch einen Zufallsraum zu ersetzen kann man sich auch einen 5-Felder-Raum kaufen. Dabei hat man die Auswahl zwischen allen bisher freigeschalteten Räumen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Apropos kaufen: In Soul Nomad bekommt man kein richtiges Geld, sondern „Gig Punkte“. Räume und Einheiten kaufen sind jedoch nicht alle Möglichkeiten, diese „Währung“ loszuwerden. In Gigs kleiner Dimension befinden sich nämlich auch zwei Geschäfte:[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Das eine Geschäft verkauft Dekor-Artikel. Diese sind quasi Soul Nomads Ausrüstungsgegenstände – auch wenn man hier die Räume und nicht die Einheiten ausrüstet. Dabei gibt es zwei verschiedene Arten von Dekors: Die eine Art sind permanent. Jeder Raumtyp bis auf den ersten Basistyp hat einen permanenten Dekor-Artikel. Dieser stellt die spezielle Eigenart des Raums dar, ist jedoch oft auch als normales Dekor erhältlich. Außerdem kann ein Zufallsraum auch weitere permanente Dekors erhalten.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Im Shop selber – und nach Abschluss einer Schlacht – gibt es jedoch nur temporäre Dekor-Artikel. Diese verschwinden nach Abschluss der nächsten Schlacht, müssen also mit Bedacht eingesetzt werden.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Das zweite Geschäft hat „Gig-Edikte“ im Angebot. Diese Edikte sind Soul Nomads Items. Neben Klassikern wie Heil-Items oder die NI-typischen Diebstahl-Items gibt es recht originelle Edikte. Mit „Kick“ kann man etwa eine gegnerische Formation durch die Gegend werfen, während „Gigify“ die Erfahrungsstufe einer Formation für die Dauer der Schlacht erhöht.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Gig-Edikte kann man jedoch auch außerhalb der Schlachten einsetzen. So kann man etwa Stadtbewohner bestehlen, sie treten, mit ihnen kämpfen oder sie gar kidnappen (wodurch sie sich einem ggf. anschließen). Wer also immer schonmal böse sein wollte, kann sich hier austoben. Man muss nur aufpassen, dass sich die Kerle nicht rächen und in der nächsten Schlacht als zusätzliche feindliche Formation auftauchen![/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wie bei Nippon Ichi üblich sammeln diese Geschäfte durch Kaufen Erfahrung, um bessere Waren anbieten zu können. Die bei jedem Besuch wechselnden Geschäftsinhaber erhöhen ihre Stufe jedoch nicht freiwillig. Man muss sie schon im Kampf besiegen, bevor sie endlich ihr Angebot verbessern.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Zurück zu den Räumen: Hat man schließlich einen netten Raum mit einer Felderanzahl und -verteilung erhalten, die einem zusagt, kann man Manikins dort aufstellen. Im Laufe der Handlung bekommt man zwar hin und wieder Manikins umsonst, aber die meisten muss man schon kaufen. Hier gibt es eine kleine Neuerung gegenüber den Vorgängern: Neue Einheiten müssen nicht bei Stufe 1 anfangen und erst einmal hochgepäppelt werden. Wenn man genug Gigpunkte hat kann ihre Anfangsstufe beliebig hoch sein. Die einzige Grenze ist dabei die Erfahrungsstufe des Helden, die keine neue Einheit überschreiten darf.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Will man nun eine Einheit aufstellen, hat man die Qual der Wahl: Je nachdem, ob die Einheit in der vorderen, mittleren oder hinteren Reihe aufgestellt wird, benutzt sie im Kampf einen anderen Angriff. Diese Angriffe unterscheiden sich mehr oder weniger stark voneinander. Einige können eine oder mehrere gegnerische Reihen überspringen (nützlich, um etwa Heiler auszuschalten), während andere eine ganze Reihe oder Spalte treffen. Hier kann man schön kombinieren und herumprobieren, wobei einige Einheiten für bestimmte Reihen einfach besser geeignet sind als andere. Kleriker etwa können, in der hintersten Reihe aufgestellt, die komplette Formation heilen, was wesentlich besser ist als die „Angriffe“ in der mittleren (1 Einheit heilen) oder gar vorderen Reihe (mit Stock angreifen).[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Hat man eine Formation erstellt, muss man eine der Einheiten zum Anführer der Formation ernennen. Dieser Anführer repräsentiert die Formation auf dem Schlachtfeld und hat starken Einfluss auf die Fähigkeiten seiner Truppe. Wird der Anführer im Kampf getötet, löst sich die ganze Formation auf. Daher muss der Anführer mehr aushalten können als der Durchschnitts-Kämpfer. Daher gibt es den „Anführer-Bonus“: Jede Einheit in einer Formation erhöht die Werte des Anführers um einen bestimmten Prozentsatz. Hat eine Formation also 4 Einheiten mit einem Bonus von jeweils 10%, so ist jene Einheit die zum Anführer ernannt wird 40% stärker und widerstandsfähiger als normal.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wie effektiv die Formation nun ist zeigt das sogenannte Potential. Dies ist ein Zahlenwert, der die offensiven und defensiven Eigenschaften der Formation berücksichtig. Dabei kann man einen hohen Wert erreichen, ohne überhaupt über Angreifer zu verfügen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Einheiten kann man grundsätzlich in verschiedene Kategorien unterteilen: Story-Charaktere und generische Klassen sowie Monster und Humanoide. Monster sind dabei etwas kräftiger, während Humanoide einen höheren Anführer-Bonus haben.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Unabhängig davon ist jede Einheit einem von vier generellen Einheitentypen zugeordnet. Hier mal eine kurze Beschreibung mitsamt dem am frühesten erhältlichen Vertreter dieses Typs:[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Nahkampf: Schwach gegen Magie, stark gegen Fernkampf. Meist können sie nur in den ersten beiden Reihen angreifen, wobei sie in der mittleren Reihe gerne zu Fernkampfangriffen greifen. Formationen mit einem Nahkampf-Anführer müssen sich standardmäßig trotzdem neben dem Gegner positionieren, um selbst angreifen zu können. Beispiel: Schwertkämpferin.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Fernkampf: Schwach gegen Nahkampf, stark gegen Magie. Fernkämpfer können in allen drei Reihen aufgestellt werden. Allerdings sind sie am Besten in der mittleren oder hinteren Reihe aufgehoben, da ihre Angriffe dort besser sind. Fernkampf-Anführer können feindliche Formationen aus einer bestimmten Entfernung angreifen. Dabei können auf beiden Seiten nur Einheiten mit Fernkampfangriffen attackieren. Nahkämpfer in der vorderen Reihe sind hier also wehrlos. Beispiel: Bogenschützin.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Magie: Schwach gegen Fernkampf, stark gegen Nahkampf. Magier sind im Prinzip wie Fernkämpfer. Allerdings sind sie in der vorderen Reihe noch nutzloser, da sie dort zu Nahkämpfern werden und für diese Rolle einfach nicht geeignet sind. Ihr größter Unterschied zu Fernkämpfern sind die Angriffs-Taktiken (mehr dazu später). Beispiel: Feuermagierin.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Spezial: Reine Unterstützungseinheiten, die die eigenen Einheiten heilen oder ihre Statuswerte verbessern. Sind als Angreifer entweder relativ nutzlos oder recht praktisch, falls sie gegnerische Statuswerte reduzieren können. Beispiel: Kleriker.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Bevor man sich nun endlich in den Kampf stürzen kann, sollte man vielleicht erst die Lage sondieren. Meist kann man nämlich mit dem Menübefehl „Aufklärung“ einen Blick über das Schlachtfeld und die Gegner werfen. Es kann zwar immer noch feindliche Verstärkung geben, aber so wird man zumindest gut vorbereitet.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Zu Beginn eines Kampfes hat man erst einmal nur die Formation des Helden auf der Karte. Die restlichen Formationen muss man zu einem gewissen Preis beschwören.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Kämpfe in Soul Nomad sind etwas strikter als etwa in der Disgaea-Reihe, da es ein Initiativsystem gibt. Wer wann an der Reihe ist bestimmt der Aktionswert des Anführers. Ist eine Formation an der Reihe, kann sie eine Aktion ausführen und sich bewegen. Ob man sich vor oder nach der Aktion bewegt ist egal. Zu den Aktionen gehören Angriff, Gig-Edikt und im Falle des Helden Beschwören. Zusätzlich gibt es auch „Taktik“.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Taktiken sind praktische Fähigkeiten, die der eigenen Formation helfen oder dem Feind schaden. Meist werden Statuswerte erhöht oder reduziert. Besonders heimtückisch sind Angriffs-Taktiken: Damit kann man einer oder mehreren Formationen Schaden zufügen ohne sich vor einem Gegenangriff fürchten zu müssen. Wie geschaffen also, um große Formationen zu lichten.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Die genauen Taktiken hängen vom Anführer der Formation ab – ebenso wie der Aktionswert. Standardmäßig kann man eine Taktik nur einmal benutzen. Gibt es in der Formation jedoch Einheiten der gleichen Klasse wie der Anführer, kann man die Taktiken öfter benutzen und erhält vielleicht sogar komplett neue.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Von dem MP-losen System mal abgesehen sind Taktiken fast wie die typischen Nippon-Ichi-Fähigkeiten, da sie bei Benutzung Erfahrungspunkte ansammeln und stärker werden. Hier zeigt sich ein kleines Manko im Spiel: Man kann erst im Kampf selber sehen, wie erfahren der Anführer im Umgang mit den Taktiken ist. Wenn man also eine Formation auflöst und den Namen des Anführers vergessen hat könnte es eine Weile Dauern, bis man den alten Recken mit seinen Taktikstufen im 2-stelligen Bereich gefunden hat. Es empfiehlt sich also die Namen der generischen Anführer (kann man wie immer im Menü ändern) mit einem Zusatz zu versehen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Worauf man im Kampf immer Achten sollte ist die Ausdauer, ein weiterer Wert, der vom Anführer abhängt. Ausdauer wird jedesmal reduziert, wenn die Formation sich bewegt oder eine Aktion durchführt. Solange die momentane Ausdauer über 50% liegt ist alles in Ordnung, danach leiden die Statuswerte. Für mehr Ausdauer muss man eine Weile tatenlos herumstehen oder einen Gig-Edikt benutzen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Bewegt sich eine Formation, kann sie sich abhängig vom Aktionswert mehr oder weniger weit bewegen. Der Bewegungstyp des Anführers bestimmt dabei Bewegungskosten für diverse Terrainarten und die Boni, die man dort erhält.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Ist ein Feind in Reichweite, kommen wir endlich zum Herzstück von Soul Nomad: Die Kämpfe.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Kämpfe zwischen zwei Formationen laufen immer nach dem gleichen Schema ab: Zuerst ist die angreifende Formation an der Reihe, danach die überlebenden Verteidiger. Hat eine Seite ihren Anführer verloren löst sich die Formation nach dem Kampf auf.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Der Kampfbildschirm ist zunächst in zwei Hälften unterteilt, ähnlich wie in Advance Wars. Der Angreifer ist dabei immer auf der rechten Seite, der Verteidiger auf der Linken. Währen des Kampfes zoomt das Spiel dann von einer Hälfte zur anderen. Die Hälfte der feindlichen Formation ist übrigens immer vergrößert, so dass man die eigenen Einheiten besonders gut beim Angreifen sehen kann :kicher:[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Neben dem Standardangriff gibt es außerdem Spezial- und Komboangriffe. Ersterer hängt vom Anführer ab und kann in der Regel bis zu 3mal angewandt werden, letzterer hängt von den Einheiten in der Formation ab und kann nur einmal benutzt werden. Für Komboangriffe muss man meist mindestens 2 Einheiten der gleichen Klasse in der Formation haben. Andere Komboangriffe haben recht allgemeine Bedingungen, wie etwa 2 Nahkämpfer und 2 Fernkämpfer in einer Formation.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Diese Angriffe sind allesamt äußerst stark und praktisch. Sie können entweder alle Gegner angreifen, eine bestimmte „Zielschablone“ haben oder automatisch den gegnerischen Anführer attackieren.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Um sie einsetzen zu können, braucht man weniger als 80% Ausdauer. Hat man sich nun für einen Angriff entschieden, wird er am Ende der eigenen Angriffsphase eingesetzt. Hier muss man etwas aufpassen, denn wenn nach dieser Phase kein geeigneter Gegner mehr übrig ist wird der Angriff nicht durchgeführt, gilt aber dennoch als eingesetzt. [/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Anders als frühere Nippon-Ichi-Titel kann man frühere Schlachten nicht wiederholen. Liegt wohl daran, dass man Erfahrungsstufen auch kaufen kann. Aber auch bei Soul Nomad gibt es Zufallskämpfe. In Disgaea war das die „Item World“, hier sind das „Inspektionen“.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Für eine Inspektion muss man nur einen Raum auswählen, und schon geht es los. Jeder dieser Zufallslevel hat gewisse Spezialeffekte, die vorteilhaft oder schädlich sein können. Um einen Level abzuschließen muss man den „Room Tyrant“ - eine Art Boss-Formation – besiegen oder einfach nur lange genug überleben.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Bei einer Inspektion gelten bestimmte Regeln. So sind Beschwörungen kostenlos, und Dekor-Artikel verschwinden nicht nach einer Schlacht. Letzteres hat man auch nötig, denn Inspektionskämpfe sind sehr hart, da die Gegner sehr zahlreich ist.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Hat man einen Level gemeistert, bekommt der Raum Raumpunkte. Je mehr Level man an einem Stück abschließt, desto mehr Punkte gibt es. Außerdem kann man auf diese Weise auch zusätzliche Felder freischalten.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Mit Raumpunkten kann man Werte einer Einheit verbessern, die durch Erfahrungsstufen unberührt bleiben, wie Ausdauer, der Aktionswert, die Reichweite, die Anzahl der Spezialangriffe oder den Anführerbonus.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Die Inspektion ist ein netter Weg, um zu trainieren und Geld zu verdienen. Außerdem ist die Anzahl an Level in einem Raum endlos: Selbst wenn alle gegnerischen Formationen bei Level 9.999 angekommen sind erhöhen sich ihre Statuswerte einfach weiter und weiter. Wem die Storykämpfe also zu leicht werden kann hier vielleicht seinen Meister finden...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Alles in allem hat Soul Nomad wieder mal enormes Suchtpotential. Die Kämpfe machen Spaß, auch wenn sie etwas zufallsbedingt sind. Nur weil ein Angriff etwa zwei Reihen überspringen kann heißt das noch lange nicht, dass er nicht mal eine der beiden vorderen Reihen trifft. Manchmal hat man Glück, dann wieder nicht. Dem Gegner geht es jedoch genau so.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Im Grunde muss man seine Formationen jedoch geschickt zusammestellen, um keine böse Überraschung zu erleben. Man muss VOR dem Kampf entscheiden, wie eine Formation kämpfen soll. Dabei gibt es zwei Extreme: Viele Einheiten der gleichen Klasse oder ein bunter Mix aus verschiedenen Einheiten.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Letzteres ist praktisch, wenn man viele Taktiken haben will. Allerdings sind Angriffe dann äußerst einseitig. Eine Formation aus 6 Soldaten etwa kann seine Taktiken oft benutzen, aber wenn sie die falsche Formation angreifen könnte es hässlich werden. Nehmen wir etwa eine gegnerische Formation mit 7 Einheiten, davon nur eine in der vorderen Reihe. Da Soldaten immer nur die momentan vorderste Reihe des Gegners angreifen, kann man sich vorstellen was passiert: Die eigenen Soldaten erledigen den einsamen Frontkämpfer des Feindes und werden dann von den restlichen 6 Gegnern attackiert. Eine ausgewogenere Formation hätte mehr Feinde erledigen können, allerdings auf Kosten von Taktiken.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Glücklicherweise gibt es bei der Wahl der anzugreifenden Formation einen kleinen Indikator, der anzeigt wie effektiv die eigene Formation im Kampf sein wird. Böse Überraschungen kann man so vermeiden.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Grafik[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Soul Nomads Grafik befindet sich auf dem gleichen Niveau wie Disgaea 2. Sie ist also besser als auf den vorherigen Nippon-Ichi-Titeln, an Vanillawares Meisterwerke reicht es dennoch nicht heran. Vor allem bei Zwischensequenzen wirken die Charaktere etwas statisch. Sie haben zwar zahlreiche schicke Animationen, aber „zwischen“ diesen Animationen stehen sie einfach nur da.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Ansonsten können Sprite-Fanatiker wenig meckern. Die Charakter sind groß und farbenfroh, der Zeichenstil weiß zu gefallen. Die Riege der Einheiten ist auch sehr vielfältig. Von bizarren Monstern (von denen nur die wenigsten wirklich furchterregend sind) bis hin zu knuddeligen Anime-Mädels ist alles vertreten.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Städte sind – wie bereits erwähnt – nur durch ein Bild repräsentiert, und die Schlachtfelder selber sind auch etwas...flach: Ein Schlachtfeld ist im Prinzip eine 3D-Scheibe, die in Quadrate unterteilt ist. Die Landschaft selbst sieht aus wie aus einer gezeichneten Karte. Es erinnert also an die Super Robot Wars Reihe, die ebenfalls für flache Karten bekannt ist. Ironischerweise verfügt Soul Nomad übrigens erstmalig über eine frei drehbare Kamera – die man bei den Vorgängern mit ihren 3D-Karten jedoch dringender gebraucht hätte...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]3D-Landschaften gibt es jedoch auch hier: Bestimmte Zwischensequenzen und sämtliche Kampfbildschirme haben einen 3D-Hintergrund. Diese verlangen von der PS2 zwar nicht unbedingt alles ab, sind aber eigentlich immer schön anzusehen und abwechslungsreich.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wo Nippon Ichi jedoch nie mit Grafik geizt sind die Angriffsanimationen. Vergesst alles, was sich in herkömmlichen RPGs „Angriff“ schimpft: Hier wird geklotzt statt gekleckert. Vor allem Spezial- und Komboangriffe strotzen nur so vor Explosionen, Spezialeffekten und Angriffen, die aus dutzenden einzelnen Attacken bestehen. Bereits der „Demon Blast“, der Spezialangriff des Helden ist ziemlich spektakulär und ist ein würdiger Nachfolger der kranken Angriffe aus den Vorgängertiteln. Wer mir nicht glaubt, kann sich ja dieses Video reinziehen. Da seht ihr auch eine Kostprobe von Nippon Ichis Zahlenfetishismus XD[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Sound[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wer Nippon Ichi kennt weiß, was auf ihn zukommt: Fröhliche Lieder mit krankem Herumgedudel, wie man sie aus keinem anderem RPG kennt. Natürlich gibt es auch Ausnahmen. Die etwas ernsteren Szenen werden durch düstere Stücke begleitet, während bei Gigs großen Auftritten gerne fetziger Rock ertönt.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Bei den Stimmen hat man wieder die Wahl zwischen englisch und japanisch. Die englische Sprachausgabe ist wieder ordentlich gelungen. Vor allem Gigs Synchronsprecher leistet ganze Arbeit. Ein kleiner Fehler ist mir jedoch aufgefallen: die weibliche Einheitenklasse „Wherewin“ (geflügelte, menschenartige Wesen a là Breath of Fire) etwa klingt im englischen überraschend maskulin...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Umsetzung[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wie schon so oft hat Koei nur die Hülle und das Handbuch übersetzt. Der Rest bleibt englisch. Ein 60Hz-Modus ist auch wieder nicht dabei, allerdings haben sie bei der PAL-Umsetzung wieder gute Arbeit geleistet: Es gibt keine PAL-Balken, und ein möglicher Geschwindigkeitsverlust ist vernachlässigbar bist nichtexistent.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Sonstige Bemerkungen[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Da Disgaea 2 ein schickes, Anime-artiges Intro besaß habe ich gehofft, dass Soul Nomad den Trend fortsetzt. Leider landet man nach den ganzen Logos gleich im Hauptmenü. Etwas schade, aber man kann damit leben.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Das Handbuch finde ich etwas dürftig. Es hat zwar eine kranke Frage-und-Antwort Kategorie, aber diverse Spielmechaniken wie die Bad Vibes kommen im Handbuch gar nicht vor.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Viele Story-Charaktere sind einfach stärkere Versionen einer generischen Klasse. Das hat jedoch auch seine Vorteile, da sie so mit Einheiten der gleichen Klasse kombiniert werden können, was mehr Taktiken und Kombos ermöglicht.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Fazit[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Selbst für Nippon-Ichi-Fans bedeutet Soul Nomad eine kleine Umstellung. Benutzten bisherige Titel die gleichen Grund-Mechaniken mit mehr oder weniger starken Modifikationen, so ist Soul Nomad doch fast gänzlich neu. Aber alles in allem ist dieses kleine Experiment gelungen. Die Kämpfe machen Laune und sind übersichtlicher als je zuvor, die Story, die Charaktere und die Musik sind herrlich schräg, und Langzeitmotivation gibt es auch: Neben optionalen Bossen gibt es bei einem New Game+ auch eine alternative Handlung, bei der der Held und Gig alles andere als heldenhaft sind.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Fans werden außerdem wieder bekannte Gesichter treffen: So taucht etwa wieder Asagi auf (immer noch auf der Suche nach einer eigenen Hauptrolle), und wer weiß, ob jemand wie Gig nicht auch Laharls Interesse wecken könnte...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Kurioserweise taucht bei Soul Nomad auch ein Charakter auf, der eigentlich nur zur Hälfte Nippon Ichi gehört. Gemeint ist Lujei, die seltsame Geisterlady aus Grim Grimoire. [/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wahrscheinlich wird Soul Nomad recht polarisieren: Die einen werden das flotte Stadtmenü und die schön gezeichneten und übersichtlichen Schlachtfelder mögen, während die anderen eher auf „plastischere“ Darstellungen stehen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Aber wer ein originelles Kampfsystem, durchgedrehte Charaktere und ein RPG der etwas anderen Art sucht, könnte hier fündig werden.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Pro[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ kranke Handlung[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ Gig :teuf:[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ übersichtliche Kämpfe[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ gutes Kampfsystem[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ flottes Städtemenü[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ japanische Sprachausgabe[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ keine PAL-Balken[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ Ordentliche Langzeitmotivation[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Contra[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]- „Flache“ Präsentation nicht jedermanns Geschmack[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]- Das gleiche gilt für die Musik[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]- Story-Charaktere meist nicht "einzigartig[/FONT]"
[FONT=Georgia, serif]- Frei drehbare Kamera ist nett, aber nicht nötig[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]- Für Nippon-Ichi-Verhältnisse recht ernst :lol:[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]- Kein 60Hz-Modus[/FONT]
Japan:Soul Cradle: Word Eaters[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Europa/USA:Soul Nomad and the World Eaters
System: Playstation 2
Genre: Taktik-RPG
Entwickler: Nippon Ichi
Publisher: [/FONT]
[FONT=Georgia, serif] Japan: Nippon Ichi Software[/FONT]
[FONT=Georgia, serif] USA: NIS America[/FONT]
[FONT=Georgia, serif] Europa: Koei
Erscheinungsdatum:[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Japan: 15. Februar 2007[/FONT]
[FONT=Georgia, serif] USA: 25. September 2007[/FONT]
[FONT=Georgia, serif] Europa: 20. Juni 2008
USK: Ab 12 Jahren
Japanisches Cover[/FONT]

US-Cover

Das PAL-Cover ist nichts anderes als das japanische Cover mit dem Titel des amerikanischen.
[FONT=Georgia, serif]Offizielle englischsprachige Webseite: Soul Nomad & the World Eaters[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Story[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Der Kontinent Prodesto schien dem Untergang geweiht: Der gottgleiche Gig tauchte eines Tages auf und drohte mit der Zerstörung der Welt. Mit seinen drei Weltenfressern – titanischen Kampfmaschinen mit unvorstellbarer Zerstörungskraft – schlug er eine blutige Schneise durch das Land. Nichts schien sie aufhalten zu können – bis Lady Layna sich opferte, um Gig zu besiegen. Mit dem Verschwinden ihres Meister verfielen die Weltenfresser in einen tiefen Schlaf. Ihre leblosen Körper überragen nun das Land als stumme Zeugen dieser düsteren Zeit...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]200 Jahre später: Der Held (bzw. die Heldin) und seine beste Freundin Danette wurden in jungen Jahren in einem geheimen, unterirdischen Dorf aufgenommen, dessen Bewohner es sich zur Aufgabe gemacht haben, die überraschenderweise quicklebendige Lady Layna zu beschützen. Nachdem beide jahrelang ihre Kampffertigkeiten geschult hatten werden sie nun von Layna zu Wächtern ernannt. Dem Held wird dabei eine ganz besondere Rolle zugeteilt: Ausgestattet mit der Onyxklinge, in der Gig gefangen gehalten wurde, muss er nun einen Pakt mit eben diesem eingehen. Denn erneut liegt Unheil über der Welt: Erdbeben suchen die Bevölkerung nahezu täglich heim, Kinder werden entführt, und ganze Inseln und andere geheime Dörfer verschwinden von einem Tag auf den anderen. Es scheint, als seien die Weltenfresser weitaus aktiver als bisher angenommen...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]So ziehen der Held und Danette aus, um die Weltenfresser zu finden und endgültig zu vernichten. Mit Gigs Hilfe wäre dies ein Leichtes, doch je mehr sie von Gigs Kraft benutzen, desto stärker wird dessen Einfluss über den Körper des Helden. Und Gig wartet nur darauf einen eigenen Körper zu besitzen, mit dem er die Welt erneut in Schutt und Asche legen kann...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wie bei Nippon Ichi üblich, ist diese nur der Auftakt zu einer nicht unbedingt epischen Geschichte, die sich selbst nicht allzu ernst nimmt. Wobei ich zugeben muss, dass Soul Nomad doch etwas ernster als seine Vorgänger geraten ist. Zwar gibt es nach wie vor jede Menge kranken Humor, aber es verwundert nicht, dass Soul Nomad eine im Vergleich zu seinen Vorgängern recht hohe Altersfreigabe erhielt. Das Spiel hat hin und wieder eine etwas düstere Atmosphäre. Es gibt sogar ein paar Szenen mit Sprite-Blut. Sind zwar keine Blutfontänen, aber schon deutlich heftiger als etwa in Disgaea 2.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Nichts desto Trotz sind die Charaktere von Soul Nomad wie immer eine bunte Truppe. Der stumme Protagonist (oder eben Protagonistin) etwa, der mit Gigs Stimme im Kopf leben muss. Gig ist dabei ein sehr „sympathischer“ Untermieter: Wenn es nicht gerade Eintopf zu essen gibt beleidigt er gerne umstehende Personen. Was soll man auch anderes von jemandem erwarten, der Menschen als Ungeziefer ansieht und am Liebsten alles zerstören würde, was ihm vor die Augen kommt (außer Eintöpfe natürlich) ?[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Besonders interessant wird es immer, wenn der Held schläft. Denn er und Gig teilen sich ihre Träume, so dass man dort einiges über beide Charaktere erfährt.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Für etwas Aufheiterung sorgt Danette, des Helden beste Freundin und ein Sepp-Mädchen (Sepps sind quasi Menschen mit kleinen Hörnern und Hufen statt Füßen. Ähnlichkeiten mit Adells Bruder aus Disgaea 2 sind wohl rein zufällig). Ihr großer Appetit und ihre Vergesslichkeit – vor allem, was das Merken von Namen angeht – treiben Gig immer wieder zur Weißglut und entlocken ihm einige...interessante Kommentare („You make me wanna punch kittens.“)[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Die restliche Truppe, die sich einem früh anschließt ist da schon etwas „normaler“, aber schräge Typen gibt es hier fast überall. Ein größenwahnsinniger Magier etwa, der als Soul Nomads „Mid-Boss“ immer wieder für Ärger sorgt – sehr zum Unmut seiner Gefährten, zwei Phynx (intelligente Wölfe) und einem alten Sepp mit Farmerdialekt...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Zurück zur Geschichte: Der erste Weltenfresser ist zwar schnell gefunden, doch rammt er die Heldentruppe erst einmal unangespitzt in den Boden. Mit Gigs Hilfe könnte der Held zwar das gleiche mit dem Weltenfresser machen, dann würde er jedoch die Kontrolle über seinen Körper verlieren. Also zieht man weiter, hilft einigen Ortschaften in Not und sucht die restlichen Weltenfresser – und einen Weg, sie zu besiegen...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Gameplay[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Soul Nomad unterscheidet sich stark von seinen Vorgängern. Diese waren klassische Taktik-Rollenspiele im Stile von Final Fantasy Tactics – mit ein paar kranken Features hier und da sowie 9.999 statt den üblichen 99 Erfahrungsstufen, so dass man seine Charaktere leveln kann bis der Arzt kommt (wobei man für die eigentliche Story meist mit deutlich weniger Stufen auskommt ).[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Soul Nomad hat ebenfalls kranke Features und einen Hang für extrem große Zahlen, allerdings orientiert es sich stärker an Ogre Battle als an ein klassisches Taktik-RPG. Statt ca. ein Dutzend Charaktere einzeln zu bewegen steuert man hier Einheitenformationen mit bis 9 Charakteren über ein Schlachtfeld.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Eine erste Neuerung bei Soul Nomad ist der Silent Protagonist, dessen Name und Geschlecht man vor Spielbeginn auswählt. Ich persönlich finde den weiblichen Sprite hübscher ^^[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Im Spiel selbst hat man immer wieder Optionen zur Auswahl. So kann man vor dem Rasten aussuchen, mit welchem Gruppenmitglied man sich unterhalten kann (seeehr seltsame Dialoge inklusive). Meist hat man jedoch nur eine Option zur Auswahl. Mag zwar seltsam erscheinen, aber man wollte wohl ein allgemeines System für die Entscheidungen des Helden haben.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Ähnlich wie in Final Fantasy Tactics bewegt man den Heldensprite über vorgegeben Pfade auf einer Weltkarte. Dort sind Städte und andere wichtige Orte markiert. Städte bestehen aus einem Bild des Ortes und einem Menü. Man kann nämlich nicht frei in einer Stadt herumlaufen, sondern nur per Menü Orte und Personen anwählen. Die lokalen Örtlichkeiten werden durch ein kleines Bild dargestellt, aber das Aussehen der Personen muss man sich meist selbst vorstellen. Dabei helfen die recht interessanten Bezeichnungen der Personen („Angry Sepp“, „Old Customer“). Städte sind also etwas spartanisch aufgebaut, aber wenn man sich dran gewöhnt kann man sich flott durch eine Stadt „bewegen“ und nettes Hintergrundwissen zur Welt von Soul Nomad sammeln.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Alle Handlungen in diesen Menüs sind mit einem Symbol versehen, so dass man immer weiß was sie auslösen. Vorzeitige – meist böse – Enden etwa werden durch einen roten Totenkopf angezeigt. Eher optionale Gespräche kann man so schnell von wichtigen Handlungen unterscheiden, die einen Kampf auslösen oder die Handlung voran treiben.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Alles in allem ist dieses klassische Menüsystem eine willkommene Abwechslung für alle, die nicht gerne durch eine große Stadt irren wollen um den NPC zu finden, durch den die Handlung fortgesetzt wird. Wer jedoch Städte wie in einem richtigen RPG erwartet wird etwas enttäuscht sein. Allerdings ist Nippon Ichi sowieso nicht für „Städte wie in einem richtigen RPG“ bekannt: Meist gibt es nur ein kleines „Hauptquartier“ - wenn überhaupt.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Zwischensequenzen verwenden meist die Sprites der Charaktere. Dialoge mit großen Porträts gibt es meist nur in Städten, und dort sind sie deutlich statischer als etwa in Disgaea. In der Beziehung hat Soul Nomad mehr Ähnlichkeit mit Phantom Brave, da auch dort die Sprites die Zwischensequenzen dominieren.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Bevor man in die Schlacht ziehen kann, muss man natürlich erst einmal Formationen zusammen stellen. Hier zeigt sich eines der bizarrsten Aspekte von Soul Nomad: Das Menü zur Einheitenverwaltung wurde direkt in die Spielerealität integriert. Gig hat nämlich eine kleine Paralleldimension erschaffen – sowas kann er mit einem Fingerschnippen – , in dem quadratische Ebenen – die „Räume“ - herumschweben. Diese Räume repräsentieren die Formationen, die man im Kampf beschwören kann. Jeder Raum verfügt dabei über maximal 9 Felder, aufgeteilt in vordere, mittlere und hintere Reihen. Hier postiert man seine Einheiten, bzw. deren Repräsentation in dieser Dimension. Der Held kann nämlich von jedem Charakter, der sich ihm anschließt einen Manikin (sprich Puppe) erschaffen, mit deren Hilfe er sie jederzeit im Kampf an seine Seite teleportieren kann. Dadurch hat man immer Zugriff auf seine Einheiten, auch wenn man gerade allein unterwegs ist.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Wenn man bestehende Räume gegen neue austauschen möchte zeigt sich ein weiteres krankes Feature: Will man neue Räume haben, muss man alle alten durch zufällig erzeugte ersetzen. Glücklicherweise kann man seine Lieblingsräume „sperren“ lassen, damit sie erhalten bleiben. Die Anzahl der möglichen Sperren sowie die Anzahl der Räume erhöhen sich im Laufe der Zeit. [/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Beim Raumwechsel kann es passieren, dass sich Untermieter einnisten. Diese „Bad Vibes“ machen den Raum unbenutzbar und verlangen nach jedem Kampf etwas Geld. Nach einer gewissen Anzahl an Kämpfen bekommt man von ihnen jedoch nette Boni, wie Geld, Einheiten oder ein Extrafeld. Allerdings muss man das Menü mehrmals verlassen und wieder betreten, um die Kerle dazu zu bewegen ihre Belohnung endlich herzugeben. Hat man genug von den Bad Vibes, kann man entweder wieder einen zufälligen Raumwechsel machen oder den Untermietern das Fell über die Ohren ziehen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Der zentrale Raum, in dem sich der Held aufhält, hat eine kleine Sonderrolle: Anstatt ihn durch einen Zufallsraum zu ersetzen kann man sich auch einen 5-Felder-Raum kaufen. Dabei hat man die Auswahl zwischen allen bisher freigeschalteten Räumen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Apropos kaufen: In Soul Nomad bekommt man kein richtiges Geld, sondern „Gig Punkte“. Räume und Einheiten kaufen sind jedoch nicht alle Möglichkeiten, diese „Währung“ loszuwerden. In Gigs kleiner Dimension befinden sich nämlich auch zwei Geschäfte:[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Das eine Geschäft verkauft Dekor-Artikel. Diese sind quasi Soul Nomads Ausrüstungsgegenstände – auch wenn man hier die Räume und nicht die Einheiten ausrüstet. Dabei gibt es zwei verschiedene Arten von Dekors: Die eine Art sind permanent. Jeder Raumtyp bis auf den ersten Basistyp hat einen permanenten Dekor-Artikel. Dieser stellt die spezielle Eigenart des Raums dar, ist jedoch oft auch als normales Dekor erhältlich. Außerdem kann ein Zufallsraum auch weitere permanente Dekors erhalten.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Im Shop selber – und nach Abschluss einer Schlacht – gibt es jedoch nur temporäre Dekor-Artikel. Diese verschwinden nach Abschluss der nächsten Schlacht, müssen also mit Bedacht eingesetzt werden.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Das zweite Geschäft hat „Gig-Edikte“ im Angebot. Diese Edikte sind Soul Nomads Items. Neben Klassikern wie Heil-Items oder die NI-typischen Diebstahl-Items gibt es recht originelle Edikte. Mit „Kick“ kann man etwa eine gegnerische Formation durch die Gegend werfen, während „Gigify“ die Erfahrungsstufe einer Formation für die Dauer der Schlacht erhöht.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Gig-Edikte kann man jedoch auch außerhalb der Schlachten einsetzen. So kann man etwa Stadtbewohner bestehlen, sie treten, mit ihnen kämpfen oder sie gar kidnappen (wodurch sie sich einem ggf. anschließen). Wer also immer schonmal böse sein wollte, kann sich hier austoben. Man muss nur aufpassen, dass sich die Kerle nicht rächen und in der nächsten Schlacht als zusätzliche feindliche Formation auftauchen![/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wie bei Nippon Ichi üblich sammeln diese Geschäfte durch Kaufen Erfahrung, um bessere Waren anbieten zu können. Die bei jedem Besuch wechselnden Geschäftsinhaber erhöhen ihre Stufe jedoch nicht freiwillig. Man muss sie schon im Kampf besiegen, bevor sie endlich ihr Angebot verbessern.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Zurück zu den Räumen: Hat man schließlich einen netten Raum mit einer Felderanzahl und -verteilung erhalten, die einem zusagt, kann man Manikins dort aufstellen. Im Laufe der Handlung bekommt man zwar hin und wieder Manikins umsonst, aber die meisten muss man schon kaufen. Hier gibt es eine kleine Neuerung gegenüber den Vorgängern: Neue Einheiten müssen nicht bei Stufe 1 anfangen und erst einmal hochgepäppelt werden. Wenn man genug Gigpunkte hat kann ihre Anfangsstufe beliebig hoch sein. Die einzige Grenze ist dabei die Erfahrungsstufe des Helden, die keine neue Einheit überschreiten darf.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Will man nun eine Einheit aufstellen, hat man die Qual der Wahl: Je nachdem, ob die Einheit in der vorderen, mittleren oder hinteren Reihe aufgestellt wird, benutzt sie im Kampf einen anderen Angriff. Diese Angriffe unterscheiden sich mehr oder weniger stark voneinander. Einige können eine oder mehrere gegnerische Reihen überspringen (nützlich, um etwa Heiler auszuschalten), während andere eine ganze Reihe oder Spalte treffen. Hier kann man schön kombinieren und herumprobieren, wobei einige Einheiten für bestimmte Reihen einfach besser geeignet sind als andere. Kleriker etwa können, in der hintersten Reihe aufgestellt, die komplette Formation heilen, was wesentlich besser ist als die „Angriffe“ in der mittleren (1 Einheit heilen) oder gar vorderen Reihe (mit Stock angreifen).[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Hat man eine Formation erstellt, muss man eine der Einheiten zum Anführer der Formation ernennen. Dieser Anführer repräsentiert die Formation auf dem Schlachtfeld und hat starken Einfluss auf die Fähigkeiten seiner Truppe. Wird der Anführer im Kampf getötet, löst sich die ganze Formation auf. Daher muss der Anführer mehr aushalten können als der Durchschnitts-Kämpfer. Daher gibt es den „Anführer-Bonus“: Jede Einheit in einer Formation erhöht die Werte des Anführers um einen bestimmten Prozentsatz. Hat eine Formation also 4 Einheiten mit einem Bonus von jeweils 10%, so ist jene Einheit die zum Anführer ernannt wird 40% stärker und widerstandsfähiger als normal.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wie effektiv die Formation nun ist zeigt das sogenannte Potential. Dies ist ein Zahlenwert, der die offensiven und defensiven Eigenschaften der Formation berücksichtig. Dabei kann man einen hohen Wert erreichen, ohne überhaupt über Angreifer zu verfügen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Einheiten kann man grundsätzlich in verschiedene Kategorien unterteilen: Story-Charaktere und generische Klassen sowie Monster und Humanoide. Monster sind dabei etwas kräftiger, während Humanoide einen höheren Anführer-Bonus haben.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Unabhängig davon ist jede Einheit einem von vier generellen Einheitentypen zugeordnet. Hier mal eine kurze Beschreibung mitsamt dem am frühesten erhältlichen Vertreter dieses Typs:[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Nahkampf: Schwach gegen Magie, stark gegen Fernkampf. Meist können sie nur in den ersten beiden Reihen angreifen, wobei sie in der mittleren Reihe gerne zu Fernkampfangriffen greifen. Formationen mit einem Nahkampf-Anführer müssen sich standardmäßig trotzdem neben dem Gegner positionieren, um selbst angreifen zu können. Beispiel: Schwertkämpferin.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Fernkampf: Schwach gegen Nahkampf, stark gegen Magie. Fernkämpfer können in allen drei Reihen aufgestellt werden. Allerdings sind sie am Besten in der mittleren oder hinteren Reihe aufgehoben, da ihre Angriffe dort besser sind. Fernkampf-Anführer können feindliche Formationen aus einer bestimmten Entfernung angreifen. Dabei können auf beiden Seiten nur Einheiten mit Fernkampfangriffen attackieren. Nahkämpfer in der vorderen Reihe sind hier also wehrlos. Beispiel: Bogenschützin.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Magie: Schwach gegen Fernkampf, stark gegen Nahkampf. Magier sind im Prinzip wie Fernkämpfer. Allerdings sind sie in der vorderen Reihe noch nutzloser, da sie dort zu Nahkämpfern werden und für diese Rolle einfach nicht geeignet sind. Ihr größter Unterschied zu Fernkämpfern sind die Angriffs-Taktiken (mehr dazu später). Beispiel: Feuermagierin.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Spezial: Reine Unterstützungseinheiten, die die eigenen Einheiten heilen oder ihre Statuswerte verbessern. Sind als Angreifer entweder relativ nutzlos oder recht praktisch, falls sie gegnerische Statuswerte reduzieren können. Beispiel: Kleriker.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Bevor man sich nun endlich in den Kampf stürzen kann, sollte man vielleicht erst die Lage sondieren. Meist kann man nämlich mit dem Menübefehl „Aufklärung“ einen Blick über das Schlachtfeld und die Gegner werfen. Es kann zwar immer noch feindliche Verstärkung geben, aber so wird man zumindest gut vorbereitet.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Zu Beginn eines Kampfes hat man erst einmal nur die Formation des Helden auf der Karte. Die restlichen Formationen muss man zu einem gewissen Preis beschwören.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Kämpfe in Soul Nomad sind etwas strikter als etwa in der Disgaea-Reihe, da es ein Initiativsystem gibt. Wer wann an der Reihe ist bestimmt der Aktionswert des Anführers. Ist eine Formation an der Reihe, kann sie eine Aktion ausführen und sich bewegen. Ob man sich vor oder nach der Aktion bewegt ist egal. Zu den Aktionen gehören Angriff, Gig-Edikt und im Falle des Helden Beschwören. Zusätzlich gibt es auch „Taktik“.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Taktiken sind praktische Fähigkeiten, die der eigenen Formation helfen oder dem Feind schaden. Meist werden Statuswerte erhöht oder reduziert. Besonders heimtückisch sind Angriffs-Taktiken: Damit kann man einer oder mehreren Formationen Schaden zufügen ohne sich vor einem Gegenangriff fürchten zu müssen. Wie geschaffen also, um große Formationen zu lichten.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Die genauen Taktiken hängen vom Anführer der Formation ab – ebenso wie der Aktionswert. Standardmäßig kann man eine Taktik nur einmal benutzen. Gibt es in der Formation jedoch Einheiten der gleichen Klasse wie der Anführer, kann man die Taktiken öfter benutzen und erhält vielleicht sogar komplett neue.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Von dem MP-losen System mal abgesehen sind Taktiken fast wie die typischen Nippon-Ichi-Fähigkeiten, da sie bei Benutzung Erfahrungspunkte ansammeln und stärker werden. Hier zeigt sich ein kleines Manko im Spiel: Man kann erst im Kampf selber sehen, wie erfahren der Anführer im Umgang mit den Taktiken ist. Wenn man also eine Formation auflöst und den Namen des Anführers vergessen hat könnte es eine Weile Dauern, bis man den alten Recken mit seinen Taktikstufen im 2-stelligen Bereich gefunden hat. Es empfiehlt sich also die Namen der generischen Anführer (kann man wie immer im Menü ändern) mit einem Zusatz zu versehen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Worauf man im Kampf immer Achten sollte ist die Ausdauer, ein weiterer Wert, der vom Anführer abhängt. Ausdauer wird jedesmal reduziert, wenn die Formation sich bewegt oder eine Aktion durchführt. Solange die momentane Ausdauer über 50% liegt ist alles in Ordnung, danach leiden die Statuswerte. Für mehr Ausdauer muss man eine Weile tatenlos herumstehen oder einen Gig-Edikt benutzen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Bewegt sich eine Formation, kann sie sich abhängig vom Aktionswert mehr oder weniger weit bewegen. Der Bewegungstyp des Anführers bestimmt dabei Bewegungskosten für diverse Terrainarten und die Boni, die man dort erhält.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Ist ein Feind in Reichweite, kommen wir endlich zum Herzstück von Soul Nomad: Die Kämpfe.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Kämpfe zwischen zwei Formationen laufen immer nach dem gleichen Schema ab: Zuerst ist die angreifende Formation an der Reihe, danach die überlebenden Verteidiger. Hat eine Seite ihren Anführer verloren löst sich die Formation nach dem Kampf auf.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Der Kampfbildschirm ist zunächst in zwei Hälften unterteilt, ähnlich wie in Advance Wars. Der Angreifer ist dabei immer auf der rechten Seite, der Verteidiger auf der Linken. Währen des Kampfes zoomt das Spiel dann von einer Hälfte zur anderen. Die Hälfte der feindlichen Formation ist übrigens immer vergrößert, so dass man die eigenen Einheiten besonders gut beim Angreifen sehen kann :kicher:[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Neben dem Standardangriff gibt es außerdem Spezial- und Komboangriffe. Ersterer hängt vom Anführer ab und kann in der Regel bis zu 3mal angewandt werden, letzterer hängt von den Einheiten in der Formation ab und kann nur einmal benutzt werden. Für Komboangriffe muss man meist mindestens 2 Einheiten der gleichen Klasse in der Formation haben. Andere Komboangriffe haben recht allgemeine Bedingungen, wie etwa 2 Nahkämpfer und 2 Fernkämpfer in einer Formation.[/FONT]

[FONT=Georgia, serif]Diese Angriffe sind allesamt äußerst stark und praktisch. Sie können entweder alle Gegner angreifen, eine bestimmte „Zielschablone“ haben oder automatisch den gegnerischen Anführer attackieren.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Um sie einsetzen zu können, braucht man weniger als 80% Ausdauer. Hat man sich nun für einen Angriff entschieden, wird er am Ende der eigenen Angriffsphase eingesetzt. Hier muss man etwas aufpassen, denn wenn nach dieser Phase kein geeigneter Gegner mehr übrig ist wird der Angriff nicht durchgeführt, gilt aber dennoch als eingesetzt. [/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Anders als frühere Nippon-Ichi-Titel kann man frühere Schlachten nicht wiederholen. Liegt wohl daran, dass man Erfahrungsstufen auch kaufen kann. Aber auch bei Soul Nomad gibt es Zufallskämpfe. In Disgaea war das die „Item World“, hier sind das „Inspektionen“.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Für eine Inspektion muss man nur einen Raum auswählen, und schon geht es los. Jeder dieser Zufallslevel hat gewisse Spezialeffekte, die vorteilhaft oder schädlich sein können. Um einen Level abzuschließen muss man den „Room Tyrant“ - eine Art Boss-Formation – besiegen oder einfach nur lange genug überleben.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Bei einer Inspektion gelten bestimmte Regeln. So sind Beschwörungen kostenlos, und Dekor-Artikel verschwinden nicht nach einer Schlacht. Letzteres hat man auch nötig, denn Inspektionskämpfe sind sehr hart, da die Gegner sehr zahlreich ist.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Hat man einen Level gemeistert, bekommt der Raum Raumpunkte. Je mehr Level man an einem Stück abschließt, desto mehr Punkte gibt es. Außerdem kann man auf diese Weise auch zusätzliche Felder freischalten.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Mit Raumpunkten kann man Werte einer Einheit verbessern, die durch Erfahrungsstufen unberührt bleiben, wie Ausdauer, der Aktionswert, die Reichweite, die Anzahl der Spezialangriffe oder den Anführerbonus.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Die Inspektion ist ein netter Weg, um zu trainieren und Geld zu verdienen. Außerdem ist die Anzahl an Level in einem Raum endlos: Selbst wenn alle gegnerischen Formationen bei Level 9.999 angekommen sind erhöhen sich ihre Statuswerte einfach weiter und weiter. Wem die Storykämpfe also zu leicht werden kann hier vielleicht seinen Meister finden...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Alles in allem hat Soul Nomad wieder mal enormes Suchtpotential. Die Kämpfe machen Spaß, auch wenn sie etwas zufallsbedingt sind. Nur weil ein Angriff etwa zwei Reihen überspringen kann heißt das noch lange nicht, dass er nicht mal eine der beiden vorderen Reihen trifft. Manchmal hat man Glück, dann wieder nicht. Dem Gegner geht es jedoch genau so.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Im Grunde muss man seine Formationen jedoch geschickt zusammestellen, um keine böse Überraschung zu erleben. Man muss VOR dem Kampf entscheiden, wie eine Formation kämpfen soll. Dabei gibt es zwei Extreme: Viele Einheiten der gleichen Klasse oder ein bunter Mix aus verschiedenen Einheiten.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Letzteres ist praktisch, wenn man viele Taktiken haben will. Allerdings sind Angriffe dann äußerst einseitig. Eine Formation aus 6 Soldaten etwa kann seine Taktiken oft benutzen, aber wenn sie die falsche Formation angreifen könnte es hässlich werden. Nehmen wir etwa eine gegnerische Formation mit 7 Einheiten, davon nur eine in der vorderen Reihe. Da Soldaten immer nur die momentan vorderste Reihe des Gegners angreifen, kann man sich vorstellen was passiert: Die eigenen Soldaten erledigen den einsamen Frontkämpfer des Feindes und werden dann von den restlichen 6 Gegnern attackiert. Eine ausgewogenere Formation hätte mehr Feinde erledigen können, allerdings auf Kosten von Taktiken.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Glücklicherweise gibt es bei der Wahl der anzugreifenden Formation einen kleinen Indikator, der anzeigt wie effektiv die eigene Formation im Kampf sein wird. Böse Überraschungen kann man so vermeiden.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Grafik[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Soul Nomads Grafik befindet sich auf dem gleichen Niveau wie Disgaea 2. Sie ist also besser als auf den vorherigen Nippon-Ichi-Titeln, an Vanillawares Meisterwerke reicht es dennoch nicht heran. Vor allem bei Zwischensequenzen wirken die Charaktere etwas statisch. Sie haben zwar zahlreiche schicke Animationen, aber „zwischen“ diesen Animationen stehen sie einfach nur da.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Ansonsten können Sprite-Fanatiker wenig meckern. Die Charakter sind groß und farbenfroh, der Zeichenstil weiß zu gefallen. Die Riege der Einheiten ist auch sehr vielfältig. Von bizarren Monstern (von denen nur die wenigsten wirklich furchterregend sind) bis hin zu knuddeligen Anime-Mädels ist alles vertreten.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Städte sind – wie bereits erwähnt – nur durch ein Bild repräsentiert, und die Schlachtfelder selber sind auch etwas...flach: Ein Schlachtfeld ist im Prinzip eine 3D-Scheibe, die in Quadrate unterteilt ist. Die Landschaft selbst sieht aus wie aus einer gezeichneten Karte. Es erinnert also an die Super Robot Wars Reihe, die ebenfalls für flache Karten bekannt ist. Ironischerweise verfügt Soul Nomad übrigens erstmalig über eine frei drehbare Kamera – die man bei den Vorgängern mit ihren 3D-Karten jedoch dringender gebraucht hätte...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]3D-Landschaften gibt es jedoch auch hier: Bestimmte Zwischensequenzen und sämtliche Kampfbildschirme haben einen 3D-Hintergrund. Diese verlangen von der PS2 zwar nicht unbedingt alles ab, sind aber eigentlich immer schön anzusehen und abwechslungsreich.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wo Nippon Ichi jedoch nie mit Grafik geizt sind die Angriffsanimationen. Vergesst alles, was sich in herkömmlichen RPGs „Angriff“ schimpft: Hier wird geklotzt statt gekleckert. Vor allem Spezial- und Komboangriffe strotzen nur so vor Explosionen, Spezialeffekten und Angriffen, die aus dutzenden einzelnen Attacken bestehen. Bereits der „Demon Blast“, der Spezialangriff des Helden ist ziemlich spektakulär und ist ein würdiger Nachfolger der kranken Angriffe aus den Vorgängertiteln. Wer mir nicht glaubt, kann sich ja dieses Video reinziehen. Da seht ihr auch eine Kostprobe von Nippon Ichis Zahlenfetishismus XD[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Sound[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wer Nippon Ichi kennt weiß, was auf ihn zukommt: Fröhliche Lieder mit krankem Herumgedudel, wie man sie aus keinem anderem RPG kennt. Natürlich gibt es auch Ausnahmen. Die etwas ernsteren Szenen werden durch düstere Stücke begleitet, während bei Gigs großen Auftritten gerne fetziger Rock ertönt.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Bei den Stimmen hat man wieder die Wahl zwischen englisch und japanisch. Die englische Sprachausgabe ist wieder ordentlich gelungen. Vor allem Gigs Synchronsprecher leistet ganze Arbeit. Ein kleiner Fehler ist mir jedoch aufgefallen: die weibliche Einheitenklasse „Wherewin“ (geflügelte, menschenartige Wesen a là Breath of Fire) etwa klingt im englischen überraschend maskulin...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Umsetzung[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wie schon so oft hat Koei nur die Hülle und das Handbuch übersetzt. Der Rest bleibt englisch. Ein 60Hz-Modus ist auch wieder nicht dabei, allerdings haben sie bei der PAL-Umsetzung wieder gute Arbeit geleistet: Es gibt keine PAL-Balken, und ein möglicher Geschwindigkeitsverlust ist vernachlässigbar bist nichtexistent.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Sonstige Bemerkungen[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Da Disgaea 2 ein schickes, Anime-artiges Intro besaß habe ich gehofft, dass Soul Nomad den Trend fortsetzt. Leider landet man nach den ganzen Logos gleich im Hauptmenü. Etwas schade, aber man kann damit leben.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Das Handbuch finde ich etwas dürftig. Es hat zwar eine kranke Frage-und-Antwort Kategorie, aber diverse Spielmechaniken wie die Bad Vibes kommen im Handbuch gar nicht vor.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Viele Story-Charaktere sind einfach stärkere Versionen einer generischen Klasse. Das hat jedoch auch seine Vorteile, da sie so mit Einheiten der gleichen Klasse kombiniert werden können, was mehr Taktiken und Kombos ermöglicht.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Fazit[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Selbst für Nippon-Ichi-Fans bedeutet Soul Nomad eine kleine Umstellung. Benutzten bisherige Titel die gleichen Grund-Mechaniken mit mehr oder weniger starken Modifikationen, so ist Soul Nomad doch fast gänzlich neu. Aber alles in allem ist dieses kleine Experiment gelungen. Die Kämpfe machen Laune und sind übersichtlicher als je zuvor, die Story, die Charaktere und die Musik sind herrlich schräg, und Langzeitmotivation gibt es auch: Neben optionalen Bossen gibt es bei einem New Game+ auch eine alternative Handlung, bei der der Held und Gig alles andere als heldenhaft sind.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Fans werden außerdem wieder bekannte Gesichter treffen: So taucht etwa wieder Asagi auf (immer noch auf der Suche nach einer eigenen Hauptrolle), und wer weiß, ob jemand wie Gig nicht auch Laharls Interesse wecken könnte...[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Kurioserweise taucht bei Soul Nomad auch ein Charakter auf, der eigentlich nur zur Hälfte Nippon Ichi gehört. Gemeint ist Lujei, die seltsame Geisterlady aus Grim Grimoire. [/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Wahrscheinlich wird Soul Nomad recht polarisieren: Die einen werden das flotte Stadtmenü und die schön gezeichneten und übersichtlichen Schlachtfelder mögen, während die anderen eher auf „plastischere“ Darstellungen stehen.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Aber wer ein originelles Kampfsystem, durchgedrehte Charaktere und ein RPG der etwas anderen Art sucht, könnte hier fündig werden.[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Pro[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ kranke Handlung[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ Gig :teuf:[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ übersichtliche Kämpfe[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ gutes Kampfsystem[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ flottes Städtemenü[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ japanische Sprachausgabe[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ keine PAL-Balken[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]+ Ordentliche Langzeitmotivation[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]Contra[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]- „Flache“ Präsentation nicht jedermanns Geschmack[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]- Das gleiche gilt für die Musik[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]- Story-Charaktere meist nicht "einzigartig[/FONT]"
[FONT=Georgia, serif]- Frei drehbare Kamera ist nett, aber nicht nötig[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]- Für Nippon-Ichi-Verhältnisse recht ernst :lol:[/FONT]
[FONT=Georgia, serif]- Kein 60Hz-Modus[/FONT]
Zuletzt bearbeitet: