Strategie Star Wars: Galactic Battlegrounds (PC)

Doresh

Forenpuschel
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Einleitung

Willkommen zum vierten Teil meiner Age-of-Empires Trilogie XD !

Heute stelle ich euch den bizarrsten und inoffiziellsten AoE-Teil vor: Star Wars - Galactic Battlegrounds.

Gameplay

SW:GB (um es mal abzukürzen) spielt sich wie ein Total Conversion Mod für Age of Empires 2. Wer letzteres kennt, wird mit ersterem keine Probleme haben. Es gibt jedoch kleinere Veränderungen.

Eine der faulsten Konvertierungen sind wohl die Ressourcen: Holz heißt hier "Carbon" (in der Zukunft wandelt man das Holz anscheinend an Ort und Stelle um), Nahrung bleibt Nahrung, und Gold und Stein heißen hier "Novakristalle" und "Erz" - oder war das anders herum :nerv: ?
(Und frag mich nicht, wofür, die Handelsföderation Nahrung braucht und warum die nicht völlig auf "Carbon" umstellen können...)
Schön kreativ war man jedoch bei den außerirdischem Schaf-Ersatz: Die kann man nämlich in Tierfarmen quartieren, wo sie automatisch Nahrung produzieren, ohne dass man sie schlachten müsste.

Der Basisaufbau ist zudem etwas kniffliger geworden, weil man nach bester Protoss-Manier Energiekerne errichten muss, ohne die Gebäude wesentlich langsamer sind. Dafür kann man sich dank Schildgeneratoren ziemlich gut verteidigen.
Apropos Schildgeneratoren: Schilde sind eine interessante Neuerung, die Gebäuden und Schilden einen weiteren, sich regenerierenden Lebenspunkte-Balken spendieren (wieder nach Protoss-Manier), wodurch sie quasi doppelt so viel einstecken können.



Eine der größten Neuerungen sind wohl die Flugeinheiten, wie Jäger, Bomber und Lufttransporter. Damit kann man eine Reihe neuer Taktiken ausprobieren, muss sich jedoch vor Luftabwehrtürmen und -einheiten in Acht nehmen.
Passend zu diesem völlig neuen Einheitentyp gibt es neue Bodenarten, nämlich "Wolken" und "Weltall".
Besonders "fies" ist, dass nur bestimmte Zivilisationen wie die Rebellen Schilde für ihre Flieger entwickeln können. Also obacht bei Sternenschlachten!

Statt Kavallerie gibt es zudem "Mechs" (leider nichts mit zwei Beinen). Darunter zählen Aufklärer (sprich Speederbikes), Kampfmechs (gegen Infanterie), Zerstörermechs (gegen andere Mechs, mit Platz für eine Infanterie-Einheit) und schließlich die Sturmmechs, riesige Kampffahrzeuge wie der AT-AT, die zudem noch als Truppentransporter fungieren. Sehr schön gemacht, muss ich sagen - auch wenn mir dieser eine Transportplatz der Zerstörermechs nicht so recht erschließen will...



Die Bodentruppen wurden auch gut umgesetzt: Die normale Infanterie hat etwa den gleichen Stellenwert wie die in AoE2, benutzt jedoch Angriffe mit Reichweite (wie die Bogen- und Armbrustschützen). Hinzu gesellen sich Flugabwehr-Infanterie und Grenadiere (gegen Mechs).
Das einzige Kuriosum sind die "Berittenen Soldaten": Soldaten, die auf Tieren (oder mechanischen Käfern) in die Schlacht ziehen und FLAMMENWERFER benutzen...o_O

Bei den See-Einheiten gibt es so ziemlich alles, was AoE2 zu bieten hatte (außer die Selbstmord-Einheiten). Etwas zu viel für Star Wars, aber es gibt einen guten Grund, warum das so ist - mehr dazu später...



An Belagerungswaffen gibt es altbewehrtes: Katapulte sind hier "Artillerie", und Belagerungsrammen sind hier laserbasiert (was jedoch immer noch nicht erklärt, warum man hier im Star-Wars-Universum Nahkampf-Belagerungswaffen braucht). Skorpione und Belagerungskanonen haben hier kein Gegenstück, dafür gibt es Mobile Luftabwehr.

Und jetzt wird es interessant: Die Eigenschaften der Mönche aus AoE2 hat man hier auf zwei Einheitentypen aufgeteilt: Sanitäter heilen Truppen, und die Bekehrung von Einheiten und den Transport von Reliqui... äh, Holocrons übernehmen Jedi und Sith - und anders als Mönche hauen die beiden Einheiten ordentlich rein.
Jedi und Sith haben eine etwas merkwürdige Einheitenentwicklung: Man fängt mit Padawanen/Lehrlingen an, kann diese zu echten Rittern aufwerten... und erhält später Meister als völlig eigenständige Einheit.
(Und fragt mich nicht, warum alle Sith und Jedi menschlich sind, oder warum alle Sith-Ritter mit nem Doppelschwert kämpfen...)

Bei den Festungseinheiten gibt es auch wieder den Tribok, hier "Kanone" genannt. Zusätzlich gesellt sich der Kopfgeldjäger dazu, der sich auf den Kampf gegen Jedi und Sith spezialisiert hat. Und natürlich hat hier jede Zivilisation seine eigene Spezialeinheit - mehr dazu gleich.



Nun aber zu den Zivilisationen: Anders als in AoE2 gibt es nur 6, aber dafür hat jede Zivilisation völlig andere Sprites (abgesehen von Jedi und Sith). Alles andere wäre schließlich etwas seltsam gewesen...
Die Zivilisationen lassen sich jedenfalls in alte Trilogie und Episode 1 unterteilen (wobei hier wie in AoE2 jeder gegen jeden kämpfen darf):

Handelsföderation: Die coolste Prequel-Zivilisation. Braucht wie die AoE2-Hunnen keine Häuser. Ihre Spezialeinheit ist der Droideka, der Infanterie förmlich zerfetzt und nach einem Upgrade auch noch mit Schilden herumrollt. Außerdem eine der zwei einzigen Zivilisationen mit Sith-Einheiten (wobei das eh nur ein optischer Unterschied ist).
Königstreue Naboo: Sicherlich die am Wenigsten interessante Zivilisation - und das Spiel scheint mir darin recht zu geben, denn es gibt im Spiel KEINE Kampagne für die Naboo. Ihre Spezialeinheit ist der "Königliche Kreuzritter", ein... Ritter? Auf einem Alienpferd (oh, ich meinte natürlich "gewaltiges Schlachtross" ) ? Mit Lasersense? Ich kann nur hoffen, dass es irgend eine obskure Extended-Universe-Quelle gibt, die diesen Wahnsinn erklären kann...:pein:
Gungans: Der wohl einzige Grund, warum die Seeeinheiten nicht abgespeckt wurden: die Jar-Jar-Zivilisation!
Zugegeben, die Gungans haben einige interessante Dinge anzubieten: Sie können Häuser unter Wasser bauen, und ihre Spezialeinheit ist der "Fambaa-Schildgenerator" aus Episode 1. Der verfügt zwar über keinerlei Attacke, macht die eigenen Truppen jedoch extrem widerstandsfähig (wegen verdoppelter HP ).

Galaktisches Imperium (*Imperial March summ* :D ) : Die klassischen Bösewichte mit den besten Sturmmech-Upgrades. Ihre Spezialeinheit ist der Dark Trooper, eine weitere Anti-Infanterie-Einheit. Zudem andere Sith-Zivilisation neben der Handelsföderation.
Rebellenallianz: Tausendmal cooler als die Naboo, ziehen die Rebellen mit dem Airspeeder zu Felde, der gegnerische Mechs zerlegt.
Wookies: Wroaar! Endlich mal was Positives für die Wookie-Fans! Diese pelzigen Genossen haben als Spezialeinheit den Berserker, einen schnellen Nahkämpfer mit zwei Schwertern. DAHER stammt also die tolle Wookie-Taktik des "Blind ins feindliche Sperrfeuer rennen" aus Force Unleashed...:nerv:

Jede dieser Zivilisationen hat eine Kampagne (außer die bereits erwähnten Naboo). Die Kampagnen der alten Trilogie behandeln leider nichts aus den Filmen, sondern spielen überwiegend zwischen Episode IV und V. So sieht man, wie Han und Chewie die Wookie-Heimt vom Imperium befreien oder Darth Vader nach Luke jagt und nebenbei die ersten AT-AT-Exemplare retten muss. Nicht schlecht, aber die meisten Missionen sind einfach nicht so interessant wie die aus AoE2.
Die beiden Prequel-Kampagnen sind recht durchwachsen: während ich die Kampagne der Handelsföderation für recht kurzweilig halte (immerhin spielt man da die Invasion Naboos aus Sicht der Schurken), ist die der Gungans verflucht merkwürdig: Sie beginnt mehrere Jahrtausende vor Episode I (irgend so eine Geschichte über den ersten großen Boss der Gungans, die niemanden interssiert), bevor man sich dann in der "Gegenwart" mit den Kampfdroiden anlegen muss. Was mich besonders aufregt: Die erste Gungan-Mission ist eine billige Kopie der ersten Mongolen-Mission. Meine Lieblings-AoE2-Mission. Mit GUNGANS :wand: !

Alles in allem ein durchaus spaßiger AoE2-Klon. Es macht einfach Spaß, mit Armeen aus den beiden unterschiedlichen Star-Wars-Epochen riesige Schlachten auszutragen (oder mit Sturmtruppen Jar-Jar Binks umzubringen :kicher: ). AoE2 lässt sich eben nichtmal durch George Lucas' Geldgier verderben. Nur die Kampagnen sind etwas durchwacshen, und es ist schon arg merkwürdig, wenn sogar das Imperium und die Rebellen mit Jedi- und Sitharmeen gegeneinander kämpfen...

Grafik

Auf der einen Seite ist es natürlich sehr schick, dass jede Zivilisation eigene Grafiken für Einheiten und Gebäude hat. Auf der anderen Seite finde ich die Grafik irgendwie pixeliger und weniger plastisch als in AoE2. Es fehlt eine gewisse Liebe fürs Detail.

Statt schicker Zeichnungen benutzen die Missionsberichte hier entweder Screenshots aus den Filmen - oder im Falle der Wookies und Gungans entsetzlich billig aussehende Computermodelle...

Na ja, immerhin ist das Intro schick wie immer - auch wenn es nur Clips aus den Filmen benutzt ;)

Sound

Typischer Star-Wars-Soundtrack mit Stimmen, die zumindest teilweise nach den originalen Synchronsprechern klingen. Typisch für ein Star Wars Spiel eben.

Die Klonkrieg-Kampagnen



Pünktlich zu Episode II kam dieses erste und auch letzte Addon heraus. Es erweitert die Zahl der Zivilisationen um die Konföderation und die Galaktische Republik.

Zu den Neuerungen gehören neue Upgrades für Energiekerne und Festungen (wobei letztere bei jeder Zivilisation andere Effekte hat). Rebellen bekommen zudem den A-Wing spendiert (im Prinzip ein schnellerer X-Wing für den Einsatz gegen Bodentruppen), und für alle Zivilisationen gibt es jetzt große Schlachtschiffe ("Luftkreuzer" ) nach Art des Sternenzerstörers (im Prinzip langsame, fliegende Belagerungswaffen).

Die neuen Zivilisationen sind... merkwürdig. Die Republik ist ja noch ganz in Ordnung mit ihren Imperium-artigen Einheiten und der Rebellen-artigen Spezialeinheit (der Jedi-Starfighter, weil Jedi ja "Hüter des Friedens" sind und "keinen Krieg führen" :nerv: ). Aber die Konföderation...

Zunächst sind diese "Separatisten" im Vergleich zur Handelsföderation seltsam: sie müssen Häuser bauen, und ihre Standard-Infanterie besteht aus den Super-Kampfdroiden - die damit auf einer Stufe zu den eigentlich schwächeren Kampfdroiden der Handelsföderation steht.
Andere Einheiten machen auch wenig Sinn, denn eigentlich benutzen beide Zivilisationen ähnliche Kampfjäger - nur wusste man das vor Episode III ja nicht...
Die speziellen Einheiten der Konföderation sind richtig dämlich: an den Tierfarmen lassen sich die 3 Bestien aus der Arena-Szene von Episode II ausbilden (warum auch immer), und ihre Spezialeinheit sind diese Insekten-Typen - weil die ja SOOO wichtig im weiteren Verlauf des Krieges waren. Oh, und sie sind fliegende Nahkämpfer o_O

Die beiden neuen Kampagnen sind ebenfalls sonderlich, weil man sie in fester Reihenfolge durchspielen muss. Die Handlung hat rein gar nichts mit den Filmen zu tun: Erst klauen die Konföderierten einen Plot Device in Form einer Superwaffe, und dann müssen die Klonkrieger sie zurückerobern. Gääähn...

Aus diesem Addon hätte man wirklich mehr machen können. Besonders die Konföderation leidet darunter, das so viele Einheiten wie möglich aus Episode II eingebaut werden mussten. Und da die Entwickler nicht noch ein bisschen warten konnten (sagen wir bis zu dieser ersten Clone Wars Zeichentrickserie), gibt es im Addon weder General Grievous noch sonst irgend einen Charakter, der nach Episode II aufgetaucht ist. Als "Die Klonkrieg-Kampagnen" kann sich dieses Addon nun wirklich nicht bezeichnen.

Fazit

SW:GB nutzt das beliebte AoE2-Gameplay voll aus und sorgt wieder mal für einiges an Spielspaß. Nur das Addon ist dieses Mal nicht so sehr zu empfehlen...
 
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