Doresh
Forenpuschel
- Mitglied seit
- 04.02.2005
- Beiträge
- 7.089

Entwickler: Runic Games
Publisher: Runic Games
Release: 2012
Intro: Hier
Nach meinem Review des ersten Teils macht es nur Sinn, sich den zweiten vorzunehmen. Also Vorhang auf für Torchlight II: Electric Boogaloo!
Story
Genau wie das erste Torchlight eine Dungeonpunk-Nacherzählung vom ersten Diablo war, hat die Handlung hier starke Ähnlichkeiten mit Diablo II: Das Böse unter Torchlight wurde besiegt, doch aus dem ruhmreichen Helden (in diesem Fall der Alchemist) wird eine neue Bedrohung: Die erhoffte Heilung für seine Emberseuche fand er nicht, und dank des fortgeschrittenen Stadiums seiner Krankheit nimmt er das nicht allzu gut auf. Folglich verkleidet er sich als Steampunk-Sauron und verwandelt ganz Torchlight in einen Haufen geschmolzenes Glas. Klingt alles in allem genau wie mein Alchemist XD
Als neuer Held wird man nun vom etwas lädierten Destroyer angeheuert, schleunigst zur nächst gelegenen Siedlung zu eilen und sie zu warnen. Wie in Diablo II entwickelt sich die Handlung zu einer Verfolgungsjagd quer durch die Welt, während der man etliche Monster abmetzeln, das Gleichgewicht der Elemente bewahren und diverse außerdimensioanel Tentakelviecher - und natürlich den Alchemisten - aufhalten muss.
Wie Diablo II zuvor fühlt sich das Spiel durch die offenere Welt gleich epischer, und man sieht nebenbei viel mehr vom Setting. Besonders diese maskierten Wüsten-Cyborgs/Androiden/Wasauchimmer sind mal was anderes - wenn auch ein bisschen aus diesem grässlichen Kampf-der-Titanen-Remake geklaut XD
Gameplay
Vor dem eigentlichen Start dürfte man erst den Launcher bemerken, über den TL2 gestartet wird. Neben diversen News lädt der Launcher natürlich auch Patches herunter. Runic Games konzentriert sich dabei auf viele kleinere Patches und eine Peer-to-Peer Verbindung unter den einzelnen Launchern, um die Update-Server zu entlassen. Schick
Charaktererschaffung wurde gegenüber dem 1. Teil deutlich erweitert. Jede Klasse gibt es in weiblicher und männlicher Variante, dazu gibt es eine Auswahl diverser Gesichter, Frisuren und Hautfarben (weswegen man den Helm seines Charakters ausblenden kann). Zu guter letzt hat sich die Zahl der verfügbaren Haustiere vervielfacht und beinhaltet zum ersten Mal flugfähiges Getier.
Bei den Klassen an sich gibt es nun 4 statt bisher 3. Jede hat natürlich einene anderen Fokus sowie einen anderen Verwendungszweck für den neu eingeführten Spezialbalken, der sich während des Kampfes auflädt:
Berserker: Wie der Destroyer als Nahkämpfer vorgesehen, verwendet dieser wilde Krieger die Kraft seines Wolfstotems, um Feinde mit nackter Gewalt zu vernichten. Bei vollem Spezialbalken verfällt er in einem Kampfrausch, der unter anderem seine Crit-Chance erhöht.
Embermage: Ähnlich wie der Alchemist, allerdings mit geringerem Beschwörungs-Fokus. Dafür verschießt er elementaren Tod in allen Farben des Regenbogens. Bei vollem Spezialbalken kann er vorübergehend Skills ohne jegliche MP-Kosten spammen.
Engineer: Als defensiverer Nahkämpfer verwendet der Engineer eine Mischung aus Kampftechniken, Gadgets und zumeist temporäre Maschinen-Summons (wie die politisch nicht sehr korrekten Selbstmord-Spinnenbots :nerv: ). Sein Spezialbalken ist der mit Abstand komplexeste von allen: Er hält bis zu 5 Ladungen, und manche Skills verbrauchen eine oder gar alle Ladungen, um ihre Wirkung zu verstärken. Man sollte also keine Skills auswählen, die sich zu sehr in die Quere kommen.
Außerdem ist er irgendwie nicht halb so alt oder fett wie sein offizielles Artwork Oo
Outlander: Der Fernkämpfer der Truppe, ausgestattet mit Gift, Gun-Fu und Schatten-Summons. Sein Spezialbalken erfüllt zwei Funktionen: Bei einem komplett leeren Balken befindet sich der Outlander in einer Art "Sneak Attack" Modus (sein erster Angriff bei Kampfbeginn hat eine höhere Crit-Chance und betäubt sein Ziel), während er sich bei füllendem Balken langsam "aufwärmt" (steigende Boni auf Ausweich- und Trefferchance, Angriffstempo und anderen Krams).
Aber nun zum eigentlichen Gameplay: Es spielt sich fast genauso wie der erste Teil - natürlich mit mehr Abwechslung, da man nun auch im Freien kämpft, dazu ein paar nette optionale Herausforderungen, Sidequests und Erkundungsmöglichkeiten.
Kommen wir also direkt zu positiven und negativen Veränderungen!
Yay!
+ Inventar: Das Inventar hat nun mehr Platz, und es gibt nun ein eigenes Inventar für Tränke und Schriftrollen. Da wird das ganze doch gleich übersichtlicher.
+ Waffenwechsel: Jede der zwei ausgerüsteten Waffenkonfigurationen hat nun eigene Skillbelegungen für die beiden Maustasten. SEHR praktisch wenn man bedenkt, dass es doch recht viele Angriffs-Skills gibt, die nur mit bestimmten Waffen funktionieren (wie die Skills "Shield Bash" und "Blast Cannon" des Engineers).
+ Waffen an sich: Die Gewehre aus dem Vorgänger wurden in ihrer Funktion durch Armbrüste ersetzt, dafür gibt es nun "Shotgonnes" (Schrotflinten unter einem etwas anderen Namen) und richtige Kannonen - die ulkigerweise wie Super-Schrotflinten funktionieren, sofern man kein Engineer mit dem richtigen Skill ist...
Nahkampfwaffen wurden spürbar verbessert: Neben generellen Unterschieden nach Waffengruppe (Schwerter sind schnell, Hämmer können Gegner unterbrechen und Äxte richten konstanten Schaden an) haben sie nun alle Splash-Schaden, verletzen also mehrere Gegner mit jedem Hieb. Vorbei sind die Zeiten, als mächtige Krieger mit ihren riesigen Schwertern nur den Gegner verletzen konnten, den sie direkt anvisiert haben! Standardangriffe haben damit einen sehr zufriedenstellenden WUMMS.
Ausnahme dieser Splash-Regelung sind die neuen Faustwaffen. Die sind dafür allerdings besonders schnell und ignorieren einen Teil der gegnerischen Rüstung.
+ Dual Wielding: Bei Standardangriffen mit zwei Waffen besteht bei jedem Schlag die Chance, mit beiden Waffen gleichzeitig anzugreifen und so den Schaden zu erhöhen. Nett
+ STRG: Die Nahkampf-Version der Shift-Taste (die den Charakter in solchen Spielen klassischerweise davon abhält, sich vom Fleck zu bewegen). Hält man diese Taste gedrückt, bewegt sich der Charakter nur, wenn man einen Gegner ausgewählt hat. So werden unnötige Tode vermieden, die schonmal vorkommen wenn man sich verklickt und der Held nicht zuschlägt, sondern an den Gegner vorbeirennt. Mit Abstand eines der nützlichsten neuen Features.
+ Statuswerte: Es gibt nun 4 davon (Strength, Dexterity, Focus und Vitality), allesamt mit netten Boni, die die Punkteverteilung nichtmehr so simpel macht wie zuvor.
+ Skills: Skills sind nicht mehr in einem Skill Tree aufgebaut, sondern schön kompakt als Block. Macht Sinn, da Skills nach wie vor ausschließlich durch Stufen freigeschaltet werden, die klassische Skill-Tree-Struktur also wenig Sinn macht. Bei Passiven Skills gibt es nun ausschließlich Klassenspezifische Skills. Die alten passiven Skills gibt es in Form von Zaubersprüchen.
Zudem haben alle Skills nun 15 statt 10 Stufen, und alle 5 Stufen erhält der Skill einen neuen Zusatzeffekt oder verbessert einen eigentlich statischen Effekt.
+ Re-Spec: Die drei letzten verteilten Skillpunkte können in Städten zurückgesetzt werden. Auf den ersten paar Stufen ist das völlig kostenlos - was sehr clever ist, da ein Held die erste Stadt typischerweise mit Stufe 3 erreicht.
+ Schwierigkeitsgrad: Endlich ist er durchgehend konsistent XD !
+ HUD: Sieht schicker aus und unterbicht die Hotkey-Leiste nicht mehr unnötig.
+ Hotkeys: Mit 2 neuen Hotkeys trinkt man nun automatisch den stärksten Heil- bzw. Manatrank, den man gerade benötigt. Zusammen mit dem eigenen Iventar verschwinden Tränke nun quasi in den Hintergrund, dafür spart man nun zwei Hotkey-Slots ein, was im Endeffekt nur von Vorteil ist.
+ Transmuting: Man kann nach wie vor 4 Stücke Ember zu einem selteneren Exemplar verschmelzen, dafür ist das Resultat nun zufällig. Man wird so ermuntert, das Ember endlich mal zu benutzen, statt es in der Truhe zu horten XD
+ Enchanting: Hat nun keine Fehlschlagchance, dafür haben Gegenstände nur noch eine begrenzte Anzahl an "Slots" für Verzauberungen. Zudem findet man beim Herummetzeln immer wieder bessere Enchanter mit festen Verzauberungen (anstatt den typischen Zufallsverzauberungen). Stellt sich nur die Frage, was sie in monsterverseuchten Gebieten zu suchen haben...
+ Zaubersprüche: Neben den oben genannten passiven Sprüchen gibt es nun mehr oder weniger neue Sprüche - wie die Summons des Alchemisten.
+ Haustiere: Haustiere können nun wie der Held 4 Zaubersprüche benutzen und verfügen über ihre eigenen Accessoires (Halsbänder und Hundemarken), müssen also nicht mehr mit den ausrangierte Amuletten und Ringen des Helden ausgerüstet werden.
+ Zwischensequenzen: Die gibt es nun auch. Zwar eher auf Flash-Niveau, aber trotzdem schick und recht stylisch.
+ New Game+: Gibt es nun auch endlich und ersetzt das Vererbungssystem aus dem ersten Teil.
+ Dummies: Jede Stadt hat eine Strohpuppe, die man angreifen kann und genauso viel Schaden erleidet wie ein typisches Monster der aktuellen Heldenstufe. So kann man in einer sicheren Umgebung neue Waffen und Skills testen, was vor allem wegen der Re-Spec-Option praktisch ist.
+ Multiplayer: Gibt es jetzt auch endlich. Interessiert mich nicht, ist wohl aber besser als gar keiner, hab ich recht XD ?!
Nay?
- Zauberspruch-Drop-Rate: Etwas stimmt nicht, wenn einige Spieler in Zaubersprüchen schwimmen und ich in über 20 Stufen gerade einmal 2 - nicht sehr berauschende - Sprüche finde. Erschwerend kommt noch hinzu, dass der erste Zauberspruch-Verkäufer erst im vorletzten Akt auftaucht
- Summon-HP: Ist es so schwer, Anzahl und Zustand seiner Summons anzeigen zu lassen? In Diablo 2 ging es doch auch
- Minikarte: Die schicke Standardkarte oben rechts ist bei den großen Oberwelten leider nicht mehr so praktisch, weil der angezeigte Ausschnitt nie genug von der Karte zeigt. Ich muss daher immer öfter zur Diablo-typischen Minikarte im Zentrum des Bildschirms wechseln.
- Zoom: Ich fands nett, wenn TL1 bei zwei geöffneten Fenstern das Spiel pausiert und zum Charakter zoomt (da man so einen netten Blick auf seinen Helden werfen kann). Pausiert wird immer noch, nur nicht gezoomt
Das war's eigentlich. Ungefähr so muss ein Sequel aussehen. Braucht sicher noch ein paar kleine Verbesserungen, aber TL2 ist um einiges vollwertiger als sein Vorgänger und ein ernstzunehmender Anwärter auf den Action-RPG Thron.
Nach wie vor höre ich kritische Stimmen, die die Grafik als schlechter als sagen wir Diablo 3 bezeichnen, aber was erwarten die auch bei einem kleineren Budget? Macht eine bessere oder schlechtere Grafik bei der normalen Zoomstufe überhaupt einen Unterschied?
Jedenfalls sieht TL2 schick und detailliert aus, die Ausrüstung ist cool, Spezialeffekte sind zufriedenstellend, und die unterschiedlichen Gegnertypen lassen sich leicht voneinander unterscheiden. Was will man mehr?
Sound


Everything that's wonderful is what I feel... when we're to~ge~ther!
(Tut mir Leid, ich hab grad nen Ohrwurm)


Everything that's wonderful is what I feel... when we're to~ge~ther!
(Tut mir Leid, ich hab grad nen Ohrwurm)
Die Sprachausgabe ist solide, Effekte ebenso, und Matt Uelmen hat wieder einen klasse Soundtrack geliefert. Leider werden die Songs auch hier wieder nur allzu oft augrund von Explosionen, Todesschreien und anderen Geräuschen übertönt. Na ja, dafür kann man sich den Soundtrack kostenlos runterladen XD
Fazit
Du magst Action-RPGs? Diablo III hat dich enttäuscht? Na, worauf wartest du noch?! Runic Games weiß, wie man dich glücklich macht!
Und du bist eher der Adventure-Typ? Torchlight II ist recht ähnlich, allerdings gibt es nur den Befehl "Töte X mit Y" :lol: !
Zuletzt bearbeitet: