Secret of Mana Vergleich SNES-/Mobile-Version

CelesDestiny

Ritter
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01.07.2008
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Allgemein bekannt ist, dass die Mobile-Versionen von Secret of Mana keinen Mehrspielermodus aufweisen, sich angepasster Grafiken bedienen und primär über Touchscreen zu steuern sind. Weniger offensichtlich sind viele kleine (aber feine!) spielerische Veränderungen. Nachstehend sind alle Abweichungen, kleine wie große, aufgelistet, die beim Durchspielen der Mobile-Version auffielen.

Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Sie beinhaltet einen Vergleich, der auf Basis von Notizen beim einmaligen Durchspielen der Mobile-Version und auf Basis eines detaillierten Wissens um die SNES-Version entstand. Eine detaillierte Liste, welche sich über die o. g. Punkte hinweg mit der Mobile-Version auseinandersetzt, konnte ich bislang nicht finden.

Der Vergleich ist möglicherweise für hartgesottene Fans des Spiels interessant, die sich für jedes noch so kleine Detail begeistern. Viel Spaß damit :)

Versionsvergleich

Verglichen wird die SNES-Version (US v1.0 & GER v1.1, soweit hier bereits Abweichungen bestehen, sind diese nachfolgend mit S, S1.0 respektive S1.1 gekennzeichnet) mit der Mobile-Version für Android (englische Sprache v3.1.012, nachfolgend mit MOB gekennzeichnet). Ich gehe davon aus, dass die gegenwärtig aktuelle Version für iOS nahezu identisch ist, allerdings ohne Gewähr.

Ursachen für Änderungen

Manche Änderungen (z. B. Steuerung) sind ganz offensichtlich dem Mobile Port zuzuschreiben.

Allerdings existieren auch zahlreiche "Bugfixes", bei denen fragwürdig ist, ob es sich hierbei tatsächlich um ein aktives Beheben bestehender Unzulänglichkeiten der SNES-Version handelt. Vielmehr erscheint es so, als müssten gewisse Spielmechaniken komplett neu geschrieben werden, sodass manche Fehler unbewusst nicht wiederholt wurden. Bestimmte Ausbesserungen hätten ein sehr detailliertes Wissen um deren Existenz erfordert. Es ist kaum vorstellbar, dass für den Port ein derartiger Aufwand betrieben wurde, wenngleich anderen, weitaus offensichtlicheren Problemen keine Beachtung geschenkt wurde.

So wurden auch manche Spielmeachniken anscheinend unbewusst verändert, welche in Konsequenz zu anderen Spielstrategien führen. Vordergründig ist hier das Verhalten von Heilgegenständen- und zaubern zu nennen, wenn Charaktere zwischen den Zeitpunkten der Anwahl und Ausführung sterben (s. u.) sowie auch dem komplett unterschiedlichen Spawnverhalten von Gegnern.

Erst jüngst entdeckte, tief in den Kampfalgorithmen versteckte Fehler, wurden ebensowenig beachtet. Zu nennen sind hier etwa das vollständige Repertoire an Zaubern (z. B. Schutzaura), auf die der Mana Drache aufgrund eines Schleifenfehlers niemals zugreift, als auch die fehlende Nutzung des vierten Elements von Medusa (Hexas).

Allgmeines


Manual

  • Da es sich um ein Download-Spiel handelt, wurde ein 82-seitiges Manual integriert, welches hauptsächlich aus Text mit wenigen Screenshots besteht. Wenngleich dieses Manual stark komprimiert erscheint, bietet es jedoch sogar Informationen, über die bspw. der deutschsprachige Spieleberater nicht verfügte. So sind Satusveränderung detailliert beschrieben und die einzelnen Werte der Charaktere erklärt (Weisheit sorgt für Magiestärke des Mädchens usw.).
Charakternamen

  • Der Namensauswahl unterliegt eine vollflächige Grafik mit dem Mana Baum und einem Artwork des Charakters.
    S: grüner Hintergrund + Spielfigur
  • Der Name kann aus bis zu 8 Zeichen bestehen.
    S: 6 Zeichen
  • Einige Sonderzeichen sind auswählbar.
    S: keine Sonderzeichen. Nur Umlaute in der dt. Version
Speicherstände

  • MOB stellt nur 2 Speicherdateien zur Verfügung.
    S: 4 Speicherdateien
  • Zusätzlich gibt es einen Quicksave. Der Quicksave lässt sich natürlich mit der Gefahr eines zur Neige gehenden Akkus begründen. Tatsächlich wird aber jeder Gebietswechsel abgespeichert und der Quicksave lässt sich auch bei einer kompletten Niederlage laden. Somit stellt er vielmehr eine starke Vereinfachung des Spiels dar, da praktisch "unbegrenztes Speichern und Laden", selbst unmittelbar vor Bossgegnern möglich ist.
    S: nicht vorhanden
  • Immerhin ist auch die Speicherauswahl mit einem neuen Artwork der Truppe versehen.
    S: grüner Hintergrund
Steuerung

  • Die Steuerung folgt der Bedienung des Touchpads, wenngleich die Nutzung eines Controllers unterstützt wird. Das ist zunächst sehr ungewohnt und verdeckt einen Teil des Bildschirms. Immerhin lässt sich die Transparenz der eingeblendeten Buttons konfigurieren. Die Steuerung würde ich insgesamt als flüssig bezeichnen, ist aber kein Vergleich mit einem echten Gamepad.
    S: Steuerung nur per Controller
  • Prinzipiell werden die Richtungstasten (8 Richtungen), sowie Funktionen Angreifen, Sprechen und Interagieren sowie Rennen abgebildet auf dem Touchscreen abgebildet.
    S: Steuerkreuz, B-Knopf, A-Knopf
  • Das Ringmenü ist über ein Icon in der Ecke aufrufbar.
    S: Y-Knopf
  • Die Ringmenüs der Mitstreiter werden innerhalb des geöffneten Rings durch Wischen nach rechts oder links aufgerufen.
    S: X-Knopf
  • Das geöffnete Menü wird durch ein eingeblendetes Icon geschlossen oder über die Back-Taste des Devices.
    S: Y-Knopf
  • Die Back-Taste ruft eine Pausefunktion auf
    S: nicht vorhanden
  • Ein Charakterwechsel wird durch Berühren der Energieanzeige ausgelöst.
    S: Select-Knopf
  • Da keine Mehrspielerfunktion vohanden ist, entfällt die Funktion der An-/Abmeldung komplett.
    S: Start-Knopf
  • Eine Möglichkeit zur Bedienung der L-/R-Tasten existiert nicht. So entfällt die Funktion, seitlich zu laufen, gänzlich. Damit konnte man sich Gegnern seitlich nähern und NPCs seitlich ansprechen, um damit deren Blickrichtung während eines Dialogs zu ändern.
    S: L-/R-Knopf + B-Knopf
  • Hinzugekommen sind vier praktische Shortcuts, die sich individuell belegen lassen. Das erspart bei häufigen Aufrufen derselben Funktion den Umweg über das Ringmenü. Folgende Belegungen sind möglich
    • Aufruf eines Untermenüs (z. B. Waffen/-Zauber-Lv)
    • Zielbestimmung
    • Charakter+Waffe (Waffenwechsel)
    • Charakter+Gegenstand (Einsatz eines Gegenstands durch diesen Charakter)
    • Charakter+Zauberpatron (Öffnen des Untermenüs eines Zauberpatrons für diesen Charakter)
    • Charakter+Zauber (Einsatz des Zaubers)
    • Charakter+Kleidung (Ausrüsten der Kleidung und Öffnen des Kleidungsmenüs des Charakters)
    Ist eine Belegung nicht verfügar, weil der Gegenstand nicht mehr vorhanden oder nicht ausreichend MP verfügbar sind, wird das Icon des Shortcuts ausgeblichen und kann nicht betätigt werden.
    S: nicht vorhanden
Geschwindigkeit

Das Spiel läuft deutlich schneller (auch gegenüber des NTSC-Moduls). Dies wird von den meisten Spielern als unangenehm empfunden und wurde häufig als zu patchender Fehler kommentiert. Ob dies beabsichtigt ist, oder ob den Aufrufen schlichtweg keine Beachtung geschenkt wurde, ist nicht bekannt.

Man gewöhnt sich nach einer Weile daran.

Schwierigkeitsgrad

Grundsätzlich erscheint das Spiel etwas schwerer. Das mag zuvorderst auf den ungewohnte Bedienung über den Touchscreen, als auch auf das gehobene Tempo zurückzuführen sein.

Es gibt aber noch weitere Faktoren, die Einfluss auf die Schwierigkeit haben. So verhalten sich Gegner intelligenter indem sie sich weniger häufig verrennen oder sinnlose Angriffe ausführen. Gegner verwenden spürbar häufiger Zauber. Die Änderung der Mechanik von Heilung (s. u.) bei sich dem Tode näherenden Mitstreitern sorgt zudem häufiger für das Ableben selbiger.

Vereinfachend wirkt sich dagegen aus, dass auch die von der CPU gesteuerten Mitstreiter intelligenter agieren. Sie verlaufen/verkanten sich kaum noch und bleiben geschickter auf Distanz, wenn erforderlich.

In Summe ist der Schwierigkeitsgrad jedoch als höher anzusehen.

Menüs

Ringmenü

  • Das geöffnete Menü ist immer zur Bildschirmmitte positioniert.
    S: Positionierung relativ zum Charakter
  • In der Ringmitte ist ein Avatar des Charakters.
    S: nicht vorhanden
  • Rechts/Links schaltet zwischen den Charakteren um
    S: Y-/X-Knopf schaltet um
  • Der Name des Charakters wird eingeblendet.
    S: nicht vorhanden
Optionen

  • Direkt vom Startbildschirm, sowie vom Ringmenü aus, kann ein Optionsmenü aufgerufen werden. Hier gibt es eine Sprachauswahl (kein Deutsch), Einstellungen zum Keypad, eine Auswahl zur prozentualen Lautstärke von Hintergrundmusik und Soundeffekten, zur Helligkeit und Textboxentransparenz.
    S: Menü ist nicht vorhanden
  • Innerhalb des Menüs gibt es die Möglichkeit zum Titelbildschirm zurückzukehren.
    S: Soft-Reset möglich per L+R+Start+Select
Waffen-/Zauber-Lv.

  • Innerhalb des Menüs kann zwischen den Charakteren gewechselt werden. Dadurch ist es möglich, die Level von bewusstlosen/toten Charakteren einzusehen.
    S: nicht möglich
  • Waffen können direkt im Waffen-Lv.-Bildschirm angelegt werden
    S: nicht möglich
  • Waffen erhalten ihren nächsten Level korrekt bei 100 Erfahrungspunkten.
    S: Waffenlevel bei 99 Erfahrungspunkten
    So erhält man den ersten Level für das Schwert bspw. nach dem Sieg über 12 Pogopuschel (S: 11).
Status

  • Statusveränderungen werden nicht angezeigt (bspw. Vergiftung, Verbennung, ...). So gibt es keine definitive Möglichkeit, sich über die gegenwärtige Statusveränderung zu informieren
    S: Anzeige von Statusveränderungen anstelle der Mana Samen
  • Anzeige der MP des Jungen (immer 0/0).
    S: keine Anzeige von MP des Jungen
Verhalten

  • Innerhalb des Menüs kann zwischen den Charakteren gewechselt werden. Dadurch ist es möglich, das Verhalten von bewusstlosen/toten Charakteren einzustellen.
    S: nicht möglich
  • Das Grid zur Steuerung des Verhaltens wurde komplett angepasst. Es gibt vordefinierte Verhaltensmuster:
    • Assist Character 1
    • Assist Character 2
    • Attack enemies not targeted by allies
    • Keep distance from enemies
    • Attack closest enemies first
S: Position auf einem Grid mit 16 möglichen Einstellungen mit Einfluss auf bestimmte Statuswerte.
Fensterfarben

  • Dieses Menü entfällt komplett. Fensterfarben sind nicht änderbar.
Tastenbelegung

  • Dieses Menü entfällt komplett. Die Tastenbelegungen sind nicht änderbar.
Items

  • Die Anordnung der Gegenstände folgt einer festen Sortierung (Bonbon -> Schokolade -> Honig -> Walnuss -> Heilkräuter -> Lebenswasser -> Wundertau -> Luftitrommel -> Zapplergürtel -> Schrumpfhammer -> Fass)
    S: Die Anordnung erfolgt in der Reihenfolge der Aufnahme. Ist von einer Sorte kein Gegenstand mehr übrig, so rücken die anderen Sorten positionweise auf. Der entfallene Gegenstand wird bei Wiederaufnahme an das Ende gerückt.
  • Bei Wundertau wird bereits vor der Auswahl angezeigt, falls dieses nicht nutzbar ist
    S: Erst bei Benutzung wird auf Nichtverfügbarkeit hingewiesen. So muss das Wundertau im Zweifelsfall eingesetzt werden, um eine Verwendbarkeit zu überprüfen.
Waffen

  • Waffenangriffe stacken nicht. D. h. zwei unmittelbar aufeinanderfolgende Waffenangriffe von zwei Charakteren werden weder zusammenaddiert, noch wird der Schaden hintereinander angezeigt. Ein zweiter Angriff ist erst nach der kurzen Erholungspause des Gegners möglich.
    Das führt in der Praxis häufig dazu, dass ein aufgeladener Waffenangriff "nicht trifft", weil ein vom CPU gesteuerter Charakter mit einem kleinen Angriff und geringem Schaden zuvorkommt. Dieses Verhalten macht aufgeladene Waffenangriffe weit weniger wirkungsvoll.
    S: Angriffe stacken bzw. der Schaden wird hintereinander gewertet
  • Ein Fehlschlag wird als "MISS" angezeigt.
    S: Fehlschläge werden nicht angezeigt
  • Eine Schadenshöhe von 0 (aufgrund von hoher, gegnerischer Abwehr) wird ebenfalls als "MISS" angezeigt
    S: Anzeige von 0 Schaden
    Dadruch dass Fehlschläge und 0-Schaden gleich dargestellt werden, ist eine Unterscheidbarkeit nicht mehr möglich.
  • Betritt man ein neues Gebiet, kann die Waffe nicht durch Gedrückhalten der Angriffstaste direkt mit der Aufstufung des 1. Levels beginnen.
    S: Ein Überspringen der 100%-Aufladung ist möglich, wenn die Angriffstaste direkt beim Betreten eines neuen Gebiets gehalten wird.
  • Eine Waffe, die einen Statuseffekt verursacht (z. B. Ballon), macht im Erfolgsfall auch den Soundeffekt des entsprechenden Zaubers
Zauber

  • Kraftwasser wirkt nicht mehr, wenn die Mitstreiter zwischen dem Zeitpunkt der Auswahl und der Ausführung sterben!
    Dies ist einer der merklichsten Unterschiede im Spiel. Oft kommt es vor, dass Kraftwasser gezaubert wird, um Helden mit wenig KP vor dem Ableben zu bewahren. Werden ihnen in der Zwischenzeit (einige Sekunden) die verbleibenden KP entzogen, sterben sie.
    Das wirkt sich häufiger aus, als man zunächst denken mag.
    S: First come, first serve. Wurde Kraftwasser vor dem Todeszeitpunkt ausgewählt, werden auch Helden mit 0 HP wieder aufgefrischt.
  • Es ist nicht möglich einen Zauber auf einen Helden zu wirken, auf den gerade bereits gezaubert wird. Dieser ist dann nicht auswählbar.
  • Zauber, die negative Statuseffekte bewirken (Rätselaura, Efeumantel, ...) erzeugen auch einen schadenlosen Rückstoß, d. h. das Ziel wird zurückgeworfen.
  • Durch gegnerische Zauber kann man sich erst dann nicht mehr bewegen, wenn einen die Animation (z. B. Orkanschub) auch erreicht hat.
    S: Man kann sich bereits zum Zeitpunkt des Einsatzes nicht mehr bewegen.
  • Werden Zauber auf ALLE Gegner ausgewählt und es befinden sich zum Zeitpunkt der Auswahl nur zwei Gegner auf dem Bildschirm, so wird ein dritter Gegner trotzdem erfasst, wenn dieser während der Zauberausführung hinzukommt.
  • Zauber mit Spezialanimationen auf Lv 8 frieren das Geschehen nicht während ihrer Animation ein.
  • Wird Zauberschild auf einen Charakter gewirkt, der bereits über einen Zauberschild verfügt, wird dieser zwar nicht erneuert, prallt aber auch nicht auf einen anderen Charakter ab.
  • Giftgas (nur Gegner, z. B. Jabberwocky) verursacht nur eine Statusveränderung und keinen Schaden mehr
Mitstreiterverhalten

  • Mitstreiter folgen dichter und zeitnäher
  • Mitstreiter dürfen sich außerhalb des sichtbaren Bildschirms befinden
  • Ist im Verhaltensmenü die Einstellung ""Attack closest enemies first" ausgewählt, so werden Gegner grundsätzlich angegriffen (weil irgendein vorhandeneer Gegner logischerweise immer der dichteste Gegner ist), was diese Einstellung recht unpraktikabel macht
  • Die Laufreihenfolge bei der Steuerung des Jungens oder des Mädchens hat sich geändert: J->M->K und M->K->J
    S: J->K->M respektive M->J->K
Gegnerverhalten

  • Gegner spawnen deutlich schneller und in viel dichterer Umgebung nach. Mitunter spawnen Gegner sogar im sichtbaren Bereich. Dies führt insgesamt zu deutlich mehr Kämpfen.
  • Gegner wirken aggressiver. Sie nähern sich den Charakteren häufiger an.
  • Gegner zaubern sehr viel öfter und schnell hintereinander. Manche Bosse spammen geradezu ihre Zauber bis ihnen die MP ausgehen.
    Dies lässt sich insb. bei längeren Bosskämpfen beobachten, bei denen die Bosse über viele Zauber verfügen, nicht aber über 99 MP.
    Übersteht man diese erste zauberintensive Phase, so erlebt man den zweiten Teil des Kampfes mit einem Boss, welcher fortwährend erfolglos versucht zu zaubern.
    Das Spammen von Zauber sorgt ebenfalls bei vielen Spielern für eine Wahrnehmung des gehobenen Schwierigkeitsgrades.
  • Gegner, welche sich duplizieren, tun dies seltener
  • Schatzkisten zählen nicht als Gegner. Sie limitieren nicht das Spawnen neuer Gegner.
    S: Es können maximal 3 Gegner inkl. Schatzkisten gleichzeitig auf dem Bildschirm sein.
Sonstiges

  • Waffen, die schmiedbar sind, werden bei Berti (Watts) nicht farblich hervorgehoben.
  • Orbschalter, auf welche Analyse gezaubert wurde, leuchten nicht mehr in der Farbe des zu verwendenden Magiepatrons (z. B. blau für Frosta)
  • Hinweisschilder werden bereits bei Berührung gelesen
  • Treppenstufen machen kein Geräusch mehr. Außerdem kann man auf Treppen rennen.
  • Geländer oder Begrenzungen können oft bis zum Rand betreten werden. Dadurch steht in einigen Räumen mehr Platz zur Verfügung. Besonders deutlich ist dies im Eispalast und in den Kaiserruinen.
  • Sammelpunkte für Peitschenüberquerungen gibt es nicht mehr. Aus der richtigen Himmelsrichtung anvisiert, kann ein Pflock relativ flexibel mit der Peitsche erreicht werden. Dadurch passiert es auch nicht mehr, dass von der CPU gesteuerte Charaktere nach einem Peitschensprung in eine Wand laufen.
Karten

Quelldorf

  • Nachdem sich der Dorfälteste vom Jungen verabschiedet hat, befindet sich im nordwestlichen Haus ein zusätzlicher NPC.
  • Der südliche Ausgang ist derart umgestaltet, dass unter keinen Umständen eine Rückkehr in das QuelldorF möglich ist.
    S1.0: Durch mehrfaches Betätigend er Select-Taste ist eine Rückkehr mit mehreren Charakteren möglich.
    S1.1: Durch ein schnelles Wechseln der Charaktere ist eine Rückkehr im Vorbeirennen möglich (schwer!)
Kanone am Quelldorf

  • Nach der Ankunft am Wasserpalast befindet sich die Kanone eine Zeit lang außer Betrieb.
    S1.0: Eine sofortige Reise zum Elfenteich ist möglich. Dies verursacht Fehler im folgenden Spielverlauf.
    S1.1: Man kann mehrfach gratis zum Wasserpalast fliegen.
Haus des Wucherkaters

  • Der Bug, dass man anstelle des Inventars wom Wucherkater ein Inventar aus dem zuletzt besuchten Shop angeboten bekommt, existiert nicht mehr.
Pandoria

  • Im Raum mit den Soldaten in der Burg Pandoria funktioniert das Wundertau nicht mehr. Dies hatte in der SNES-version zu einem Fehler geführt, welcher das Verlassen dieses Raums unmöglich machte.
  • Heidi (Phanna) blockiert nach Abschluss des Lavatempels den Weg zu den Pandoriaruinen in Pandoria. Man muss sie hier bereits ansprechen, um vorbeizukommen. Dadurch wird man leichter auf die Ereignisse bei den Ruinen aufmerksam (wo sie erneut angesprochen werden muss).
  • Nach Abschluss der Pandoriaruinen spricht auch die erste Frau im Schloss
    S1.0: Die erste Frau im Schloss kann nicht angesprochen werden
Elfenteich

  • Fliegt man mit einer Kanone zum Elfenteich, landet man nicht mehr auf einer Dornenwespe
  • Die Steinstauen strecken nicht mehr die Zuge heraus, wenn man sie schlägt
Hexenwald

  • Bei der Nutzung der Teleporter landet man nicht auf der Mitte seines Gegenstücks, sondern etwas südlich davon. Das führt dazu, dass man den Teleporter manchmal unbeabsichtigt erneut betritt wenn man sich unmittelbar nach dem Transport nach Norden wendet.
  • Manche Gebiete können am Rand der Karte umlaufen werden. Insb. das erste Gebiet aus Richtung Elfenteich kann fast vollständig umrundet werden.
  • Das Mädchen muss nur ein einziges Mal gerettet werden, um in die Zwergenhöhlen mitzukommen.
    S: Eine bestimmte Dialogabfolge erfordert es, das Mädchen zweimal zuretten, bevor sie vollständig überzeugt ist den Jungen zu begleiten.
  • Beim Betreten des Hexenwäldchens aus Richtung Wasserpalast kann man bereits von den Gegner mit einem Pfeil getroffen werden (und stirbt zu Beginn sehr wahrscheinlich daran).
    S: Die Distanz ist für einen Treffer zu groß.
Zwergendorf

  • Die lange Treppe im Hinterzimmer von Berti (Watts) kann hinaufgerannt werden, was eine immense Zeitersparnis darstellt.
  • Tropicallo spawnt seinen zweiten Tentakel korrekt
    S: Der zweite Tentakel spawnt manchmal außerhalb des sichtbaren Bereichs
Hexenschloss

  • Im Raum mit den zwei Werwölven herrscht mehr Bewegungsfreiheit, was die Kämpfe etwas einfacher macht
  • Der stehende Soldat in der Zelle kann nicht mehrfach angesprochen werden und wechselt nicht mehr die Blickrichtung, nachdem die Zellen geöffnet wurden
  • Der Wucherkater verschwindet in jedem Fall nach Abschluss der Mission.
    S: Der Wuncherkater verschwindet nur dann, wenn man sich von Tura herausteleportieren lässt.
  • Wurde das Schloss einmal verlassen, ist ein Herausteleportieren durch Tura nicht mehr möglich.
    S: Der Wunsch sich teleportieren zu lassen besteht solange, bis er einmal genutzt wird.
Lavatempel

  • Das Betätigen des Orbschalters teleportiert die Gruppe zurück an den Anfang des Raums
  • Das Betreten des ersten Raumes bringt die Gruppe nicht direkt in Angriffsreichweite der Goblins und diese schlafen zunächst weiter
    S: Die Goblins wachen sofort auf und greifen an
  • Das Betätigen des zweiten Schalters, welches zum Entfernen der Fackel vor der Treppe führt, macht kein Geräusch mehr
  • Alle Durchgangstüren verschließen sich immer wieder, sobald der Tempel erneut betreten wird und auch wenn der Samen versiegelt wurde
    S: Einmal geöffnete Türen bleiben immer offen.
  • Beim Verlassen des Tempels, nach Abschluss der Mission, spricht Aquaria zur Gruppe. Dieser zusätzliche Dialog dient als Hinweis für das nächste Ziel.
Pandoriaruinen

  • Es ist nicht mehr möglich, hinter den Altar zu treten, auf dem Tantalus steht
Vier-Jahreszeiten-Wald

  • Berti hat das Zwergendorf sofort verlassen.
    S: Berti verlässt das Zwergendorf erst dann, wenn er entweder im Vier-Jahreszeiten-Wald oder im Zapplerdorf angesprochen wird.
  • Bäume können häufiger unterlaufen werden. Es sind mehr Wegstrecken möglich.
  • Um den Eingang zum Kobolddorf zu öffnen, müssen alle Jahreszeiten von Frühling bis Winter durchlaufen werden.
    S: Es genügt im Sommer zu starten und bis zum Winter zu laufen.
  • Landet man nach Befreiung des Zapplerdorfs erneut mit der Kanone im Winter, so landet man immer in einer Zone mit Gegnern.
    S: Gegner spawnen erst, wenn man den Winter einmal verlassen hat und erneut betritt.
Windpalast

  • Es ist nicht mehr möglich rechts vom Eingang im Felsen steckenzubleiben.
  • Es ist nicht mehr möglich, weiterzuziehen ohne den Samen des Windes zu versiegeln
Schneedorf

  • Der gefrorene See kann nicht mehr betreten werden
Solaris

  • Einer der Diebe im nordwestlichen Haus hat einen zusätzlichen, fehlerhaften Text.
  • Jener Dieb, welcher der Gruppe die Bewachung des Ofens überlässt, setzt seinen Weg nach Süden, Westen und dann wieder nach Süden fort.
    Das gleiche gilt für die komplette Diebesbande, nachdem Vesuvio befreit wurde.
    S: Der Dieb geht nur südlich und despawnt dann. Die Diebesbande ebenso.
Eispalast

  • Das Betätigen des korrekten Schalters im ersten Raum lädt den Raum komplett neu und alle Gegner respawnen.
Sandalar (vor dem Sandschiff)

  • Betritt man das Ankuftsgebiet von Norden her erneut, sammelt sich die Gruppe nicht und blickt nicht nach Norden.
    S: Das Blicken nach Norden gibt einen Hinweis auf die Richtung des Sandschiffs
Sandschiff

  • Bei Ankunft des Jungen im Maschinenraum wird die Hintergrundmusik neu geladen.
  • Betritt Meria bei der Rettung des Mädchens den Raum, weicht der Junge ihm aus und tritt zur Seite.
  • Es ist nicht möglich Marcus (Geshtar) seitlich anzusprechen, aufgrund der fehlenden Möglichkeit seitlich zu laufen. Dies wäre die einzige Stelle im ganzen Spiel gewesen, Marcus' Sprite von der Seite zu sehen.
Sandalar (nach dem Sandschiff)

  • Das Gebiet um den Mondpalast kann durch einen beherzten Sprint nicht mehr erreicht werden, sondern nur durch einen Flug mit Lufti
    S: Ein Sprint von der Seite ermöglicht das Erreichen des nördlichen Wüstengebiets. Zum Mondpalast kann man trotzdem noch nicht, da die Fähre außer Betrieb ist.
Feuerpalast

  • Über die Rampe im ersten Raum kann keine Abkürzung mehr genommen werden.
    S: Die Rampe kann mit aufgeladenen Waffenangriffen (z. B. Klaue) hochgelaufen werden
  • Erreicht man den letzten Raum ohne den Mana Samen des Feuers im Gepäck, betreten die Helden das leere Podest und kommentieren das Fehlen des Samens
    S: Die Gruppe bleibt am Eingang stehen
Südstadt

  • Während des kurzen Zeitfensters, in welchem das Mädchen nicht Bestandteil der Gruppe ist, ist die Kanone außer Betrieb
    S: Ohne das Mädchen ist eine Rückkehr bis nach Pandoria/Mühldorf möglich. Der Vater des Mädchens spricht in dem Fall nicht und auch Hagens (Dylucks) Eltern sprechen andere Texte.
Nordstadt

  • Der "geheime Weg" zwischen den südlichen Baumreihen existiert nicht mehr.
  • Sarah (Kriessie) ist während des gesamten Spiels in Nordstadt anzutreffen. Dies ist falsch, da sie sich ab dem Auftauchen der Dämonenfestung dort und später im Baumpalast befindet.
    S: Sarah despawnt aus Nordstadt, sobald die Dämonenfestung auftaucht.
Kaiserruinen

  • Vor dem Altar befinden sich 3 maskierte Stadtbewohner
    S: Es gibt nur 2 Maskierte
  • Nachdem das Mädchen sich der Truppe wieder anschloss, öffnet sich keine Falltür im Boden
    S: Es öffnet sich eine Falltür, bevor der Panikmeister auftaucht. Im Gegensatz zu den Pandoriaruinen findet der Kampf aber im selben Raum statt. Von daher war jene Falltür eigentlich unsinnig.
Trüffeldorf

  • Die Texte, in denen König Pfifferling (King Truffle) die Steuerung auf der Weltkarte erläutert, sind angepasst
Weltkarte (mit Lufti)

  • Beim Fliegen sind die Namen von Städten und Gebieten eingeblendet. Jeder Ort, an dem eine Landung möglich ist, hat eine Beschriftung. So werden auch Namen angezeigt, welche im normalen Spielverlauf gar nicht genannt werden (z. B. Turtle Shell Isle).
  • Landezonen sind viel großzügiger ausgelegt. So kann man bspw. auf dem gesamten Gebirge im Umkreis von Destinea landen (Lufit landet dennoch immer IN Destinea) oder im gesamten Wald des Vier-Jahreszeiten-Waldes.
    Insgesamt müssen auf anvisierten Orten nicht mehr präzise Landungen erfolgen.
  • Neue Landeflächen sind verfügbar:
    • Haus des Wucherkaters
      S: Landet man dort, setzt Lufti die Gruppe vor dem Wasserpalast ab.
    • Vier-Jahreszeiten-Wald
      Man landet im Winter.
      S: Nicht möglich
    • Hochland
      Man landet ungefähr dort, wo sich vormals der Orbschalter befand
      S: Nicht möglich
Bergstraße

  • Der Fehler des zu langsam scrollenden Hintergrundes existiert nicht mehr.
    S: Je nachdem ob man die Bergstraße vom Fuße des Berges oder aus der Höhle heraus betritt, befindet sich der Hintergrund (Tal oder Himmel) an anderer Position.
Höhle auf dem Berg

  • Wird der Gehilfe des Wahrsagers Ranul angesprochen, so läuft dieser nicht mehr auf der Stelle.
    S: Aufgrund eines Fehlers wird bei ansprechen des Gehilfen die Laufanimation des Sprites dargestelt.
Goldpalast

  • Das Dach des Goldpalastes hat von Außen eine andere Form
Mondpalast

  • Fährmann Karon kann nicht angegriffen werden
    S1.0: Karon kann als Ziel ausgewählt und mit einem Zauber getötet werden.
  • Die Sphäre im Inneren des Palastes ist kleiner. Man erreicht schneller den Ausgang oder den Orbschalter, wenn man kontinuierlich in die selbe Richtung läuft. Außerdem fällt auf, dass der Raum zwischendurch neu lädt. Tut er dies, während die Gruppe rennt, bleibt diese stehen.
Tasnica

  • Der Dialog mit Viktor (Jema) beginnt automatisch beim Betreten der Festung.
    S: Viktor kann umlaufen und das Schloss zunächst erkundet werden. Der Kampf gegen den Doppelgänger findet aber nicht statt, bis die Gruppe zum Eingang zurückkehrt und den Dialog mit Victor aufnimmt.
  • Nach Abschluss des Dialog setzt Viktor seinen Weg nach Norden, Osten und Norden fort.
    S: Viktor läuft nur nach Norden
  • Der Dialog mit dem König setzt ein, sobald man sich diesem nähert ohne ihn explizit anzusprechen.
  • Der "Geheimweg" zum Händler ist nicht mehr da. Statt dessen ist die gesamte Fläche unterhalb der Empore begehbar.
Baumpalast (vor Aufstieg des Kontinents)

  • Der Imperator (Vandole) und Trax (Fanha) setzen ihren Weg nach Westen und Süden fort.
    S: Die beiden laufen nur nach Westen.
  • Nach dem Kampf mit dem Plasmabeisser wird der achte Mana Samen im Statusmenü bereits als errungen und inaktiv angezeigt.
Dämonenfestung

  • Der Abstieg auf der Dämonenfestung ist technisch in zwei Karten unterteilt. Die Nutzung der unteren beiden Treppen lädt die jeweils andere Karte (Screen wechselt). Dadurch spawnen auch alle Gegner und NPCs neu.
  • Der erste Schalter, welcher nach dem Kampf gegen den Doppelkopf in westlicher Richtung hinter einer Wand zu betätigen ist, ist leichter zu finden. Der unsichtbare Weg durch die Wand ist nun farblich markiert.
  • Die zahlreichen Treppenstufen, welche nur abfallend passierbar sind, können auch mit Sprüngen durch aufgeladene Waffen nicht entgegengesetzt passiert werden (vgl. Rampe im Feuerpalast).
  • Die Rebellen bleiben bis zum Ende in ihrem Raum im Untergrundpalast.
    S: Die Rebellen despawnen, nachdem der Baumpalast erneut betreten wurde
  • Der Weg entlang des Wassers, welcher in einer Sackgasse endet, ist nicht mehr begehbar
  • Das Gebiet, welches beide Haltepositionen des unterirdischen Zuges beinhaltete, ist jetzt technisch auf zwei Karten getrennt.
    Zwar ließen sich diese Gebiete ohnehin nicht zusammenhängend betreten, aber jetzt kann man keine Gegner in der Ferne mehr "hören". Wenn die Gruppe ganz an den Rand des Bahnsteiges in Fahrtrichtung geht, ist das Kartenende sichtbar.
  • Der Killroy (Kettle Kin) hat wieder seine Kettensäge dabei.
    S1.0 & S1.1: Beide Versionen sind zensiert, sodass der Killroy statt dessen mit Hämmern ausgestattet ist.
Baumpalast (Kontinent aufgetaucht)

  • Der Schalter an der Wand für das mittlere Tor ist nicht mehr mit Fernkampfwaffen von der unteren Ebene aus erreichbar.
    S: Den Umweg durch zwei Räume kann sich die Gruppe sparen, indem sie den Schalter mit Peitsche oder Speer von unten betätigt.
  • Die Drachenechse kann nicht per Zielbestimmung in den Fokus genommen werden, bevor die Brücke überquert wurde.
  • Beim Betreten des Raumes mit dem Mana Samen läuft die Gruppe automatisch bis zum Imperator vor und der Dialog beginnt.
    S: Die Gruppe bleibt am Eingang stehen
  • Tantalus (Thanatos) steht links von Trax (Fanha).
    S: Tantalus steht rechts
  • Medusa (Hexas) ändert die Farbe entsprechend ihres gegenwärtigen Elements.
  • Der Gamma Cybermax bewegt sich weitaus häufiger.
  • Nach Sieg über den Gamma Cybermax laufen die weiteren Events automatisch ab bis die Mana Festung reaktiviert wurde.
Baumpalast (nach Untergang des Kontinents)

  • Innen spielt die Musik "The Dark Star"
    S: Innen spielt die Musik "Mystic Invasion"
Nebelvulkan

  • Die dargestellten Emotionen der Sprites beim Mana Baum sind geändert
Mana Festung

  • Vor Abschluss des Nebelvulkans wird die Mana Festung bei Landung automatisch verlassen
    S: Es ist eine Tasteneingabe erforderlich, damit die Festung wieder verlassen wird
  • Bei jedem Raum (durch Passieren der Torbögen) wird die Karte neu geladen!
    Offenbar ist die Mana Festung als Karte deutlich zu groß gewesen. Dadurch ist die Festung spieltechnisch nun viel einfacher. Vor jedem Gegner kann leicht geflohen werden, indem die Gruppe schnell zum nächsten Torbogen läuft. Master Ninjas und Terminatoren verlieren dadurch komplett ihren Schrecken.
    Auch ist das Farmen von Waffen-Orbs leichter zu bewerkstelligen, da man die gewünschten Gegner durch kurzes Verlassen eines Raumes beliebig neu spawnen kann.
Abspann

  • ...? :tja:
 

Appolyon

Manaheld
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Wow, da hast du dir aber massiv Mühe gemacht mit der Auflistung. Danke auf jeden Fall dafür.

Die Sprache lässt sich also nicht auf deutsch stellen? Oder habe ich da was missverstanden?
Der Kuscheltiger im Goldpalast zeigt immer noch eine zweite Sterbeanimation mitten im Kampf?
 
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