Doresh
Forenpuschel
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Heute gibt es eines meiner Lieblings-Fantasy-RTSe: Warlords Battlecry!
Und da die beiden Fortsetzungen eher wie Standalone-Addons sind (mit deutlich unterschiedlicher Kampagnen-Angehensweise), wird dieses Review ein Triple-Feature!
Warlords Battlecry 1-3

Entwickler: SSG (1,2), Infinite Interactive (3)
Publisher: Ubisoft (1,2), Enlight Software
Release: 2000 (1), 2002 (2), 2004 (3)
Warlords Battlecry ist eine Schöpfung von Steve Fawkner (aka "Der Puzzle Quest Kerl" ) und ein Spin-Off der rundenbasierten Strategiereihe Warlords - die ich persönlich nie gezockt habe. Wie auch immer, auf geht's XD !
(Anmerkung: Ich werde zunächst den 1. Teil vorstellen und den Fortsetzungen ihren eigenen Abschnitt widmen)
Ein herabstürzender Komet versetzt die Menschen des Landes Etheria in Alarmbereitschaft. Bei seinen Nachforschungen stößt man mit seinen Gefährten nicht nur auf jede Menge streitlustige Orks, sondern auch einen alten Magier, der den Komet mit einer Prophezeiung in Verbindung bringt.
Die Dinge verkomplizieren sich etwas nach einen tragischen Zwischenfall, der unseren Helden vor eine Wahl stellt: Soll er seinen Prinzipien treu bleiben, oder auf Rache sinnen?
Die Kampagne ist linear ausgelegt und beinhaltet einige einzigartige Charaktere (im Prinzip extra-starke normale Einheiten mit einzigartigen Portraits und Voice Clips) sowie eine interessante Verzweigung im Laufe der Geschichte, die einem die Wahl zwischen dem Pfad des Lichts oder dem der Dunkelheit gibt. Letzterer ist besonders interessant, erzählt es doch die glaubwürdige Geschichte eines Menschen, deren Durst nach Gerechtigkeit ihn langsam verzehrt.
Man kann zwar nur einen menschlichen Helden haben und ist zumindest am Anfang auf diese Fraktion beschränkt, aber dafür ist die Handlung nicht übel.
Warlords Battlecry erscheint zunächst recht Warcraft-artig: Jede Fraktion hat ein Hauptgebäude, das man aufrüsten kann um neue Einheiten und Gebäude freizuschalten, und sogar die Befehls-Schaltfläche hat diese knuffige Numpad-Anordnung (die aber irgendwie nie mit dem tatsächlichen Numpad korreliert XD ).
Mit der Ähnlichkeit hört es aber bald auf, wie man bei den Resourcen sieht: Auf den Karten gibt es an festen Stellen 4 verschiedene Arten von Minen (Gold-, Metall-, Stein- und Kristallmine), von denen die entsprechende Resource vollautomatisch eingesammelt wird (sofern man die Mine unter Kontrolle hat, siehe weiter unten). Mit dem Entsenden von Bauarbeitern in die Minen (sie zählen dann praktischerweise nicht mehr zum Bevölkerungslimit) kann man die Abschöpfrate erhöhen. Eine Mine fördert auch noch nach ihrer völligen Ausschöpfung, dann jedoch wesentlich langsamer.
Und nun zum großen Hauptfeature (so groß, dass ich das Spiel fast als "Rollenspiel" deklariert hätte): Die Helden. In einem Match wird der Spieler durch einen Helden repräsentiert, der neutrale sowie feindliche Gebäude auf die eigene Seite konvertieren kann (jedoch vorwiegend Minen, da man nur Produktionsgebäude des eigenen Volkes wirklich benutzen kann) sowie eigenen Einheiten in Reichweite einen automatischen Buff verpasst.
Das besondere? Helden sind persistent und bleiben nach einer Schlacht erhalten. In der Tat ist das Helden-Auswahlfenster das erste, was man nach der Wahl des Spielmodus (Kampagne, Gefecht, Multiplayer) sieht.
Die ersten drei Stufen eines Helden stellen dabei eine Art Tutorial dar: Auf Stufe 1 sind alle Helden eines Volke identisch (abgesehen vom Porträt), auf Stufe 2 wählt man seine Klasse (Krieger, Schurke, Priester, Magier) und auf Stufe 3 seine Spezialisierung (z.B. Barbar, Assassine und Nekromant).
Auf allen weiteren Stufen erlangt man Punkte, mit denen man den Helden individuell verbessern kann. Dazu gehören einzelne Kampfwerte, Statuswerte (sind besonders teuer, beeinflussen aber mehrere Kampfwerte), Zaubersprüche und Talent-artige Fähigkeiten, die von durch das Volk und die Spezialisierung bestimmt werden.
Mit diesen RPG-Elementen kommen noch 3 weitere Features:
Alles in allem ist WBC ein RTS-Spiel mit langfristigen Konsequenzen: Jeder Punkt, den man bei seinem Helden verteilt, möchte wohlüberlegt sein. Jedes Mitglied aus dem Helden-Gefolge, dass an einem Gefecht teilnimmt, kann im Verlaufe eben jenes Gefechtes vom Feind getötet werden und als ewiges Mahnmal im Gefolge-Friedhof landen. Dieses Schicksal kann sogar den Helden treffen: Der lässt sich nämlich bei seiner Erschaffung in eine Art Hardcore-Modus versetzen. Dieser erhöht zwar die erhaltenen EXP beträchtlich, löscht den Helden aber unwiderruflich, wenn er getötet wird. Solche Charaktere eignen sich selbstverständlich nicht sehr gut für den Königsmord-artigen Spielmodus...
Aber erst einmal zu etwas Erfreulicherem: Magie!
Es gibt zwar einige Einheiten, die ein oder gar zwei Zauber beherrschen, aber die besten Magier sind zumeist die Helden. Da jedes Volk ein Talent besitzt, um Zugriff auf eine Magiesphäre zu erhalten, können auch Krieger und ähnliche Klassen hier mitmischen.
Zauber sind in verschiedene Sphären (z.B. Heilung, Alchemie, Nekromantie, Feuer,...) aufgeteilt. Jede Sphäre hat dabei 10 Zauber. Richtige Magier-Klassen haben zudem Zugriff auf 3 Basiszauber (wie den allseits praktischen magischen Pfeil, der dem Helden für kurze Zeit einen Fernkampf-Angriff verleiht).
Der Zaubereinsatz ist zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, da es keine Point-and-Click Zauber gibt: Alle Zauber betreffen entweder den Helden selbst, Gegner/Verbündete um den Helden herum oder ALLE Gegner/Verbündete im Befehlsradius.
Ebenfalls für RTS-Spiele unüblich ist, dass Helden ein von ihren Fertigkeiten und der Mächtigkeit des Zaubers abhängige Erfolgschance haben und ein Zauber dadurch keinesfalls immer gelingt.
Zugegeben, ein paar der Zauber fühlen sich etwas fillerhaft an, aber es handelt sich nichts desto trotz um ein originelles Magiesystem.
In Sachen Einheiten und Gebäuden hat jedes Volk so seine Eigenheiten. Klar, ähnliche Völker ähneln sich hier natürlich sehr stark (wie die drei Elfenvölker), aber auch die grenzen sich klar voneinander ab (auch wenn sich manche Völker eine etwas generischere Einheit - wie Adler - teilen). Auch unterscheiden sich die Völker in ihren Vorlieben: Sie können je nach Wetterlage mal besser oder schlechter kämpfen, und ihre Moral rauscht in den Keller, wenn der Held zu einem verhassten Volk gehört (Dunkelelfen-Helden sollte daher z.B. keine Hochelfen in die Schlacht führen).
Überhaupt gibt es nur zwei sichere Konstanten bei den Einheiten: Jedes Volk hat einen General (High-Tier Einheiten, die wie Helden Gebäude und Minen konvertieren können, sich von Volk zu Volk aber sonst stark unterscheiden) und einen Horst, der je nach Upgrade drei Lufteinheiten produziert: Aufklärer (z.B. eine Fledermaus), Kampfeinheit (z.B. Greif) und schließlich einen Drachen, die stärkste Einheit im Spiel.
Sehr ulkig finde ich den Umgang des Spiels mit neutralen Tieren. In Warcraft kann man sie durch wiederholtes Klicken zur Explosion bringen, hier haben sie einen richtigen Einfluss aufs Spiel: Katapulte und Trolle können sich mit Kühen bzw. Schafen bewaffnen, um zusätzlichen Schaden anzurichten, und Minotauren können sich durch das Töten/Essen von Tieren heilen und hierfür eigens Schafe "ausbilden".
Aber erstmal genug davon, auf zu den eigentlichen Völkern:
Zivilisierte Völker haben meist die beste Rüstung, sind deswegen aber oft recht langsam.
WBC hat einige sehr schicke Landschaften und Gebäude. Nur bei den vorgerenderten Einheiten sehen manche etwas seltsam aus (wie die Vampire, der Graf Zahl wie Alucard aussehen lässt
)
Sehr guter Soundtrack, kombiniert mit cleverer Soundauswahl (jeder der 5 Schadensarten im Spiel hat seinen eigenen, gut erkennbaren Ton).
WBC ist eines der wenigen Spielen, bei denen ich die Demo-Version wie verrückt gezockt habe und es kaum erwarten konnte, die Vollversion in die Finger zu bekommen. WBC is ein ziemlich cooler und origineller Genre-Mix, den ich nur empfehlen kann.
WBC2 bietet - wie man erwarten kann - von allem etwas mehr: Es gibt neue Klassen, endlich einen eigenen Helden für Barbaren und neue Einheiten - wie den Todesritter, ein Upgrade des Chaosritters der Untoten, der auf dem Cover wie für ein Heavy Metal Album posiert :teuf: .
Natürlich dürfen neue Völker nicht fehlen:
Die größte Neuerung in den Gefechten sind wohl die Titanen: Mächtige Super-Einheiten, die selbst nach ihrem Tod noch gefährlich sind (wegen des darauf folgenden Meteoritenschauers). Diese Titanen gefallen mir wesentlich besser als die aus dem Age of Mythology Addon: Sie sind nicht annähernd so überpowert, und man kann deren Nutzung bequem vor einem Gefecht deaktivieren. So muss das sein!
Hier gibt es einige Neuerungen: viele Gebäude und ein paar Einheiten haben einen neuen Look (leider nicht die Vampire <_<) und stellenweise neue Fähigkeiten. Zudem wurde der Power Level etwas erhöht, da sowohl Einheiten als auch Helden viel weiter aufgelevelt werden können als früher.
Im 3. Teil wurden die Menschen in 2 verschiedene Völker aufgeteilt:
Bei den Helden gibt es eine gute und eine eher grenzwertige Veränderung: Man hat jetzt je nach Volk des Helden mehrere Einheiten-Modelle zur Wahl (neben neuen Modellen gibt es welche, die früher zu anderen Völkern gehörte) und auch während eines Kampfes eine Stufe aufsteigen.
Letzteres hat einige ziemlich starke Auswirkungen auf das Gameplay: Zum einen kann man bei der Charaktererschaffung nun direkt seine Klasse auswählen. Das Wegfallen der 3-Stufen-Tutorial-Phase kann ich verschmerzen, es ist nur etwas Schade, dass dabei die 3 Basiszauber verloren gingen.
Wesentlich stärker wiegt das Streamlining: Damit man auch während eines Gefechtes flott aufsteigen kann, gibt es keine Fertigkeiten mehr. Man erhöht jetzt nur noch einen der 4 Statuswerte und erhöht eines der Talente (bzw. schaltet eines frei). Talente haben jetzt nämlich Ränge und agieren ein wenig wie Fertigkeiten.
Ich kann dieses Streamlinen verstehen, aber ein wenig fragwürdig finde ich die Entscheidung schon. Ich kann zwar damit leben, aber man hätte sich stellenweise mehr Mühe geben sollen. Vor allem Neulinge werden wohl Schwierigkeiten haben, da das Spiel selbst einem bei der Charaktererschaffung nicht erklärt, was die jeweiligen Klassen überhaupt bedeuten. Dies ist ein deutlicher Minuspunkt gegenüber den Vorgängern, die diese Auswahl in schicker und ausführlicher Buchform präsentiert haben.
Na ja, zumindest die Gegenstände find ich etwas cooler als in den Vorgängern: Neben interessanten Zaubereffekten verpassen kämpferische Gegenstände dem Helden einen Malus auf seine Zauber-Erfolgschance - quasi wie in D&D.
Dies ist ein Standalone-Mod zu WBC3, der unter anderem das oben angesprochene Streamlining revidiert. Ist zwar noch in der Beta-Phase, klingt aber sehr interessant, weil WBC3 mit Ausnahme diese Strealinings eigentlich ziemlich klasse ist.
Und hey, es erlaubt euch, die Serie kostenlos zu zocken. Danach könnt ihr euch immer noch einen der offiziellen Teile reinziehen XD !
Und da die beiden Fortsetzungen eher wie Standalone-Addons sind (mit deutlich unterschiedlicher Kampagnen-Angehensweise), wird dieses Review ein Triple-Feature!
Warlords Battlecry 1-3

Entwickler: SSG (1,2), Infinite Interactive (3)
Publisher: Ubisoft (1,2), Enlight Software
Release: 2000 (1), 2002 (2), 2004 (3)
Warlords Battlecry ist eine Schöpfung von Steve Fawkner (aka "Der Puzzle Quest Kerl" ) und ein Spin-Off der rundenbasierten Strategiereihe Warlords - die ich persönlich nie gezockt habe. Wie auch immer, auf geht's XD !
(Anmerkung: Ich werde zunächst den 1. Teil vorstellen und den Fortsetzungen ihren eigenen Abschnitt widmen)
Story
Ein herabstürzender Komet versetzt die Menschen des Landes Etheria in Alarmbereitschaft. Bei seinen Nachforschungen stößt man mit seinen Gefährten nicht nur auf jede Menge streitlustige Orks, sondern auch einen alten Magier, der den Komet mit einer Prophezeiung in Verbindung bringt.
Die Dinge verkomplizieren sich etwas nach einen tragischen Zwischenfall, der unseren Helden vor eine Wahl stellt: Soll er seinen Prinzipien treu bleiben, oder auf Rache sinnen?
Die Kampagne ist linear ausgelegt und beinhaltet einige einzigartige Charaktere (im Prinzip extra-starke normale Einheiten mit einzigartigen Portraits und Voice Clips) sowie eine interessante Verzweigung im Laufe der Geschichte, die einem die Wahl zwischen dem Pfad des Lichts oder dem der Dunkelheit gibt. Letzterer ist besonders interessant, erzählt es doch die glaubwürdige Geschichte eines Menschen, deren Durst nach Gerechtigkeit ihn langsam verzehrt.
Man kann zwar nur einen menschlichen Helden haben und ist zumindest am Anfang auf diese Fraktion beschränkt, aber dafür ist die Handlung nicht übel.
Gameplay
Warlords Battlecry erscheint zunächst recht Warcraft-artig: Jede Fraktion hat ein Hauptgebäude, das man aufrüsten kann um neue Einheiten und Gebäude freizuschalten, und sogar die Befehls-Schaltfläche hat diese knuffige Numpad-Anordnung (die aber irgendwie nie mit dem tatsächlichen Numpad korreliert XD ).
Mit der Ähnlichkeit hört es aber bald auf, wie man bei den Resourcen sieht: Auf den Karten gibt es an festen Stellen 4 verschiedene Arten von Minen (Gold-, Metall-, Stein- und Kristallmine), von denen die entsprechende Resource vollautomatisch eingesammelt wird (sofern man die Mine unter Kontrolle hat, siehe weiter unten). Mit dem Entsenden von Bauarbeitern in die Minen (sie zählen dann praktischerweise nicht mehr zum Bevölkerungslimit) kann man die Abschöpfrate erhöhen. Eine Mine fördert auch noch nach ihrer völligen Ausschöpfung, dann jedoch wesentlich langsamer.
Und nun zum großen Hauptfeature (so groß, dass ich das Spiel fast als "Rollenspiel" deklariert hätte): Die Helden. In einem Match wird der Spieler durch einen Helden repräsentiert, der neutrale sowie feindliche Gebäude auf die eigene Seite konvertieren kann (jedoch vorwiegend Minen, da man nur Produktionsgebäude des eigenen Volkes wirklich benutzen kann) sowie eigenen Einheiten in Reichweite einen automatischen Buff verpasst.
Das besondere? Helden sind persistent und bleiben nach einer Schlacht erhalten. In der Tat ist das Helden-Auswahlfenster das erste, was man nach der Wahl des Spielmodus (Kampagne, Gefecht, Multiplayer) sieht.
Die ersten drei Stufen eines Helden stellen dabei eine Art Tutorial dar: Auf Stufe 1 sind alle Helden eines Volke identisch (abgesehen vom Porträt), auf Stufe 2 wählt man seine Klasse (Krieger, Schurke, Priester, Magier) und auf Stufe 3 seine Spezialisierung (z.B. Barbar, Assassine und Nekromant).
Auf allen weiteren Stufen erlangt man Punkte, mit denen man den Helden individuell verbessern kann. Dazu gehören einzelne Kampfwerte, Statuswerte (sind besonders teuer, beeinflussen aber mehrere Kampfwerte), Zaubersprüche und Talent-artige Fähigkeiten, die von durch das Volk und die Spezialisierung bestimmt werden.
Mit diesen RPG-Elementen kommen noch 3 weitere Features:
- Gefolge: Einheiten erhalten im Kampf auch Erfahrungspunkte und können während eines Gefechts im Rang aufsteigen.
Ausreichend beförderte Einheiten erhalten am Ende des Gefechts einen Namen und können ins Gefolge des Helden aufgenommen werden, um in zukünftigen Schlachten wieder eingesetzt werden zu können (mit den Punkten, mit denen man vor der eigentlichen Partie seine Starteinheiten zusammenstellt). - Gegenstände: Egal ob Ringe, Helme oder Schwerter, auf den Karten kann man allerhand Kram finden, um seinen Helden aufzumotzen. Es gibt sogar Sets wie bei Diablo Oo
- Quests: Auf praktisch jeder Karte gibt es Schreine, die Quests anbieten und den Spieler mit Resourcen, Einheiten oder Gegenständen belohnen. Neben typischen Fetch-Quests ("Bringe X Gegner in Y Minuten um", "Bring mir Z Einheiten Kristalle") gibt es auch richtige Rätselfragen, deren Lösung man eintippen muss.
Alles in allem ist WBC ein RTS-Spiel mit langfristigen Konsequenzen: Jeder Punkt, den man bei seinem Helden verteilt, möchte wohlüberlegt sein. Jedes Mitglied aus dem Helden-Gefolge, dass an einem Gefecht teilnimmt, kann im Verlaufe eben jenes Gefechtes vom Feind getötet werden und als ewiges Mahnmal im Gefolge-Friedhof landen. Dieses Schicksal kann sogar den Helden treffen: Der lässt sich nämlich bei seiner Erschaffung in eine Art Hardcore-Modus versetzen. Dieser erhöht zwar die erhaltenen EXP beträchtlich, löscht den Helden aber unwiderruflich, wenn er getötet wird. Solche Charaktere eignen sich selbstverständlich nicht sehr gut für den Königsmord-artigen Spielmodus...
Aber erst einmal zu etwas Erfreulicherem: Magie!
Es gibt zwar einige Einheiten, die ein oder gar zwei Zauber beherrschen, aber die besten Magier sind zumeist die Helden. Da jedes Volk ein Talent besitzt, um Zugriff auf eine Magiesphäre zu erhalten, können auch Krieger und ähnliche Klassen hier mitmischen.
Zauber sind in verschiedene Sphären (z.B. Heilung, Alchemie, Nekromantie, Feuer,...) aufgeteilt. Jede Sphäre hat dabei 10 Zauber. Richtige Magier-Klassen haben zudem Zugriff auf 3 Basiszauber (wie den allseits praktischen magischen Pfeil, der dem Helden für kurze Zeit einen Fernkampf-Angriff verleiht).
Der Zaubereinsatz ist zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, da es keine Point-and-Click Zauber gibt: Alle Zauber betreffen entweder den Helden selbst, Gegner/Verbündete um den Helden herum oder ALLE Gegner/Verbündete im Befehlsradius.
Ebenfalls für RTS-Spiele unüblich ist, dass Helden ein von ihren Fertigkeiten und der Mächtigkeit des Zaubers abhängige Erfolgschance haben und ein Zauber dadurch keinesfalls immer gelingt.
Zugegeben, ein paar der Zauber fühlen sich etwas fillerhaft an, aber es handelt sich nichts desto trotz um ein originelles Magiesystem.
In Sachen Einheiten und Gebäuden hat jedes Volk so seine Eigenheiten. Klar, ähnliche Völker ähneln sich hier natürlich sehr stark (wie die drei Elfenvölker), aber auch die grenzen sich klar voneinander ab (auch wenn sich manche Völker eine etwas generischere Einheit - wie Adler - teilen). Auch unterscheiden sich die Völker in ihren Vorlieben: Sie können je nach Wetterlage mal besser oder schlechter kämpfen, und ihre Moral rauscht in den Keller, wenn der Held zu einem verhassten Volk gehört (Dunkelelfen-Helden sollte daher z.B. keine Hochelfen in die Schlacht führen).
Überhaupt gibt es nur zwei sichere Konstanten bei den Einheiten: Jedes Volk hat einen General (High-Tier Einheiten, die wie Helden Gebäude und Minen konvertieren können, sich von Volk zu Volk aber sonst stark unterscheiden) und einen Horst, der je nach Upgrade drei Lufteinheiten produziert: Aufklärer (z.B. eine Fledermaus), Kampfeinheit (z.B. Greif) und schließlich einen Drachen, die stärkste Einheit im Spiel.
Sehr ulkig finde ich den Umgang des Spiels mit neutralen Tieren. In Warcraft kann man sie durch wiederholtes Klicken zur Explosion bringen, hier haben sie einen richtigen Einfluss aufs Spiel: Katapulte und Trolle können sich mit Kühen bzw. Schafen bewaffnen, um zusätzlichen Schaden anzurichten, und Minotauren können sich durch das Töten/Essen von Tieren heilen und hierfür eigens Schafe "ausbilden".
Aber erstmal genug davon, auf zu den eigentlichen Völkern:
Zivilisierte Völker haben meist die beste Rüstung, sind deswegen aber oft recht langsam.
- Zwerge: Halten sehr viel aus und verfügen über eine große Auswahl an Belagerungswaffen, sind jedoch das langsamste Volk im Spiel (mit Ausnahme ihrer Kundschafter). Können sich mit Bier in einen Kampfrausch stürzen, sofern man das nötige Kleingeld hat.
- Menschen: Wie zu erwarten ohne besondere Stärken und Schwächen. Als kleine Besonderheit haben sie gleich 3 verschiedene Generäle (Roter Magier, Schwarzer Magier, Weißer Magier).
- Untote: Das wohl ungewöhnlichste Volk: Ein Großteil ihrer Truppen wird nicht in einem Gebäude produziert. Stattdessen wird ihre Basis-Kampfeinheit (das Skelett) in eine stärkere Einheit verwandelt. Ist recht kostspielig, erlaubt aber das sofortige Aufwerten der eigenen Truppen während eines Kampfes. Als netten Bonus wird die frisch transformierte Einheit komplett geheilt. Als Manko müssen Untote recht lange auf Fernkampfeinheiten warten (wenigstens können Gespenster und Schatten Lufteinheiten angreifen).
- Hochelfen: Haben die beste Kavallerie im Spiel. Ihr General - der Mondwächter - ist ein Bogenschütze, der mit seiner Fähigkeit ALLE Gegner in Reichweite auf einmal angreifen kann.
- Waldelfen: Ihre Bogenschützen sind die besten im Spiel. Wie man von Waldelfen erwartet, gleichen sie ihre Gebrechlichkeit durch die hartnäckigen Treants aus.
- Dunkelelfen: Stehen wirtschaftlich besser dar als ihre Rivalen, da sie Leibeigene beschwören können. Diese können entweder in den Minen schuften oder in großer Zahl geopfert werden, um einen Dämon zu beschwören. Ihre Assassinen haben zudem die gefürchtete Eigenschaft, dass jeder ihrer Angriffe ihr Ziel mit geringer Wahrscheinlichkeit sofort umbringt - Helden eingeschlossen.
- Barbaren: Sehr schnell und mit viel HP, allerdings haben sie praktisch keine Rüstung. Ihre Basiseinheit - die Speerkämpfer - sind recht ungewöhnlich, da es sich bei ihnen um langsame Fernkämpfer handelt. Seltsamerweise haben Barbaren keinen eigenen Helden und müssen den der Menschen benutzen.
- Minotauren: Haben eine sehr geringe Zahl an Einheiten (das geht sogar so weit, dass ihre Standard-Fernkämpfer nur eine permanent umgewandelte Version ihrer Standard-Nahkämpfer sind), dafür lassen diese sich ziemlich gut aufmotzen. Ihre Generäle - die Minotaurenkönige - sind sehr imposant und eine der stärksten Kampfeinheiten überhaupt.
- Orks: Das genaue Gegenteil der Minotauren: viele verschiedene Einheiten, dafür wenige Upgrades. In der frühen und mittleren Spielphase sind sie sehr stark, danach holen die anderen Völker schnell auf, weswegen man sich als Ork-Spieler nicht zuviel Zeit lassen sollte.
Grafik
WBC hat einige sehr schicke Landschaften und Gebäude. Nur bei den vorgerenderten Einheiten sehen manche etwas seltsam aus (wie die Vampire, der Graf Zahl wie Alucard aussehen lässt
Sound
Sehr guter Soundtrack, kombiniert mit cleverer Soundauswahl (jeder der 5 Schadensarten im Spiel hat seinen eigenen, gut erkennbaren Ton).
Fazit
WBC ist eines der wenigen Spielen, bei denen ich die Demo-Version wie verrückt gezockt habe und es kaum erwarten konnte, die Vollversion in die Finger zu bekommen. WBC is ein ziemlich cooler und origineller Genre-Mix, den ich nur empfehlen kann.
WBC2 bietet - wie man erwarten kann - von allem etwas mehr: Es gibt neue Klassen, endlich einen eigenen Helden für Barbaren und neue Einheiten - wie den Todesritter, ein Upgrade des Chaosritters der Untoten, der auf dem Cover wie für ein Heavy Metal Album posiert :teuf: .
Natürlich dürfen neue Völker nicht fehlen:
- Feen: So ziemlich alle ihre Einheiten sind schwach und winzig, können aber in großen Mengen produziert werden.
- Dunkelzwerge: Anders als ihre guten Brüder sind Dunkelzwerge sehr feige. Nur ihre Helden und Arbeiter sind Zwerge, der Rest der Armee besteht aus Golems und Magitek-Belagerungswaffen.
- Dämonen: Sehr stark, aber auch sehr teuer, mit ungewöhnlich hoher Zahl an Lufteinheiten.
Die größte Neuerung in den Gefechten sind wohl die Titanen: Mächtige Super-Einheiten, die selbst nach ihrem Tod noch gefährlich sind (wegen des darauf folgenden Meteoritenschauers). Diese Titanen gefallen mir wesentlich besser als die aus dem Age of Mythology Addon: Sie sind nicht annähernd so überpowert, und man kann deren Nutzung bequem vor einem Gefecht deaktivieren. So muss das sein!
Hier gibt es einige Neuerungen: viele Gebäude und ein paar Einheiten haben einen neuen Look (leider nicht die Vampire <_<) und stellenweise neue Fähigkeiten. Zudem wurde der Power Level etwas erhöht, da sowohl Einheiten als auch Helden viel weiter aufgelevelt werden können als früher.
Im 3. Teil wurden die Menschen in 2 verschiedene Völker aufgeteilt:
- Imperium: Ähneln am meisten dem alten Menschenvolk (inklusive der 3 Magier-Generäle), haben aber ein paar neue Tricks auf Lager - wie Kriegselefanten.
- Ritter: Haben - wie der Name vermuten lässt - eine großen Fokus auf Kavallerie. Sie sind zudem etwas geistlicher als das Imperium: Statt heidnischen Magiern habensie Inquisitoren und Archons.
- Ssrathi: Echsenmenschen - nur echt mit Dinosauriern!
- Schwarm: Insektenmenschen mit einer interessanten Kombination aus Kanonenfutter und starken Skorpionmenschen.
- Pestfürsten: Diese Kerle LIEBEN es, ihre Feinde zu vergiften. Bemerkenswerte Einheiten sind die Sensenmänner und die riesigen Hydra-Einheiten.
Bei den Helden gibt es eine gute und eine eher grenzwertige Veränderung: Man hat jetzt je nach Volk des Helden mehrere Einheiten-Modelle zur Wahl (neben neuen Modellen gibt es welche, die früher zu anderen Völkern gehörte) und auch während eines Kampfes eine Stufe aufsteigen.
Letzteres hat einige ziemlich starke Auswirkungen auf das Gameplay: Zum einen kann man bei der Charaktererschaffung nun direkt seine Klasse auswählen. Das Wegfallen der 3-Stufen-Tutorial-Phase kann ich verschmerzen, es ist nur etwas Schade, dass dabei die 3 Basiszauber verloren gingen.
Wesentlich stärker wiegt das Streamlining: Damit man auch während eines Gefechtes flott aufsteigen kann, gibt es keine Fertigkeiten mehr. Man erhöht jetzt nur noch einen der 4 Statuswerte und erhöht eines der Talente (bzw. schaltet eines frei). Talente haben jetzt nämlich Ränge und agieren ein wenig wie Fertigkeiten.
Ich kann dieses Streamlinen verstehen, aber ein wenig fragwürdig finde ich die Entscheidung schon. Ich kann zwar damit leben, aber man hätte sich stellenweise mehr Mühe geben sollen. Vor allem Neulinge werden wohl Schwierigkeiten haben, da das Spiel selbst einem bei der Charaktererschaffung nicht erklärt, was die jeweiligen Klassen überhaupt bedeuten. Dies ist ein deutlicher Minuspunkt gegenüber den Vorgängern, die diese Auswahl in schicker und ausführlicher Buchform präsentiert haben.
Na ja, zumindest die Gegenstände find ich etwas cooler als in den Vorgängern: Neben interessanten Zaubereffekten verpassen kämpferische Gegenstände dem Helden einen Malus auf seine Zauber-Erfolgschance - quasi wie in D&D.
Dies ist ein Standalone-Mod zu WBC3, der unter anderem das oben angesprochene Streamlining revidiert. Ist zwar noch in der Beta-Phase, klingt aber sehr interessant, weil WBC3 mit Ausnahme diese Strealinings eigentlich ziemlich klasse ist.
Und hey, es erlaubt euch, die Serie kostenlos zu zocken. Danach könnt ihr euch immer noch einen der offiziellen Teile reinziehen XD !