Doresh
Forenpuschel
- Mitglied seit
- 04.02.2005
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- 7.089
Titel: Star Ocean – Till the End of Time
System: Playstation 2
Genre: RPG
Entwickler: tri-Ace
Publisher:
Japan: Enix
USA: Square-Enix
Europa: Ubisoft
Erscheinungsdatum:
Japan: 27. Februar 2003 (Original) , 22. Januar 2004 (Director's Cut)
USA: 31. August 2004
Europa: 1. Oktober 2004
USK: Ab 6 Jahren
Website: hier
Cover

(Irgendwie haben alle Versionen das gleiche Cover. Hab daher das europäische genommen – um zu zeigen, dass nicht alle mit unserer Altersfreigabe einverstanden sind ^^ )
Vorwort
Star Ocean – Till the End of Time ist der 3. Teil der Star Ocean Reihe. Ich persönlich kenne mich nicht nur mit diesem und dem 1. Teil aus, weshalb ich beide immer wieder vergleichen werde. Im Prinzip werde ich also den Anfang und das momentane Ende der Reihe analysieren. Seid also gespannt, was sich in 2 Konsolen-Generationen so verändert hat
!
Story
400 Jahre nach den ersten beiden Teilen hat sich die Symbologie – Magie, zuerst entdeckt bei den Fellpools im 1. Teil – innerhalb der Pangalaktischen Föderation zu einer anerkannten Wissenschaft entwickelt. Robert Leingod ist einer jener Wissenschaftler, die sich mit Symbologie beschäftigen. Im Moment verbringt er aber mit seiner Familie und Sophia Esteed, der Tochter eines Kollegen Ferien auf dem netten Planeten Hyda IV. Sophia – quasi Teil der Familie – hängt dabei die meiste Zeit mit Roberts Sohn Fayt herum, der holographische Kampfsimulationen über alles liebt. Schließlich kann er Sophia überreden, es auch einmal zu versuchen (Kampftutorium inklusive).

Die Ferienidylle wird getrübt, als Hyda IV von einer Flotte der Vendeeni angegriffen wird, die eine eher weniger freundliche Beziehung mit der Föderation hat. Fayt, Sophia und viele andere werden mit einem Raumschiff evakuiert. Das Schicksal von Fayts Eltern ist ungewiss. Kurze Zeit später wird das Schiff von den Vendeeni eingeholt wird. Bei den Rettungskapseln müssen sich beide trennen. Und als ob Fayt nicht schon genug Pech gehabt hat stürzt seine Kapsel auf einer unterentwickelten Welt ab...
Der 3. Teil von Star Ocean beginnt etwas anders als die beiden Vorgänger. Hier beginnt man nicht in einer „unterentwickelten Welt“, sondern gleich bei der hoch entwickelten Föderation. Deshalb erinnert dieser Teil schon sehr früh an Star Trek, wohl eine der Inspirationsquellen für die Entwickler. Das Spiel ist voller Begriffe, mit denen jeder Trekkie etwas anfangen kann: Föderation, Warp-Antrieb, Schilde, Beamen und sogar eine Oberste Direktive, die Eingriffe in unterentwickelte Welten streng untersagt.
Natürlich wird diese Direktive in der Star Ocean Reihe gerne missachtet, und sei es auch nur um Direktiveverletzungen durch Dritte zu beseitigen. Fayt etwa landet in der Nähe eines Dorfes, dass durch eine Räuberbande terrorisiert wird. Deren Anführer ist zufälligerweise ebenfalls ein Fremder, der noch dazu Menschen mit einer seltsamen Waffe verschwinden lässt...
So zieht Fayt aus, um diesem Anführer das Handwerk zu lesen. Hilfe bekommt er dabei in letzter Sekunde von Kliff, einem Klausianer (praktisch Menschen aus einem Planeten mit höherer Graviation, was sie extrem widerstandsfähig macht). Hier wird es für Fayt etwas verwirrend. Klausianer gehören nämlich zum Föderationsrivalen Quark, und Kliff und dessen Partnerin Mirage wurden ausgesandt, um Fayt aufzuspüren. Noch dazu befinden sich seine Eltern in den Händen der Vendeeni. Auf dem Weg zum Quark-Anführer, der an der Befreiung von Fayts Eltern interessiert ist, wird die kleine Gruppe jedoch von Vendeeni entdeckt. Es bleibt ihnen nichts anderes übrig als eine Bruchlandung auf einen weiteren unterentwickelten Planeten. Während Mirage im Raumschiff bleibt, stolpern Kliff und Fayt direkt in einem Konflikt zwischen verfeindeten Königreichen...

Der 1. Teil von Star Ocean hatte einen netten Aha-Effekt, als das Fantasy-RPG mit affenschwänzigen Protagonisten plötzlich Besuch durch die Föderation bekam. Selbst, wenn man sich vorher über Star Ocean informiert bleibt ein origineller Plot Twist.
Star Ocean – Till the End of Time hat am Anfang jedoch weniger orignelle Überraschungen. Außerdem gibt es in den ersten Stunden leichte Wiederholungen: Fayt stürzt auf einem primitiven Planenten ab und wird gerettet, nur um erneut auf einem Planeten abzustürzen, der ein bisschen fortgeschrittener ist als der letzte. Der erste Planet scheint nur eine Art Einführungswelt, während man auf dem zweiten wesentlich länger bleibt. Dennoch ist es leicht ärgerlich, dass das „Vendeeni greifen an und bringen Schiff zum Absturz“-Schema ein klein wenig zu oft eingesetzt wird.
Was ich ebenfalls leicht vermisse ist der rote Faden. Im ersten Teil folgten die Aktionen der Protagonisten immer logisch aufeinander. Man hatte meist seine Gründe, warum man an einem bestimmten Ort landete. Im 3. Teil sind die unfreiwilligen Besuche auf den beiden „Fantasy-RPG Planeten“ eher eine Art Unterbrechung des Anfangsplots. Jedenfalls dauert es recht lange, bis man wieder im „zivilisierten Raum“ und mehr über Vendeeni und Co. erfährt. Zumindest gibt es im späteren Spielverlauf einen ziemlich schrägen Plot Twist, aber ich möchte mal nicht spoilern...^^
Nichts desto trotz ist die Handlung recht interessant, und die Charaktere sind glücklicherweise ebenso gelungen wie die des 1. Teils. Unter den Gruppenmitgliedern gibt es eine bunte Mischung aus unterschiedlichsten Typen, darunter den lässigen Kliff und einen der coolsten Bishonen ever. Was gibt es auch besseres als einen androgynen Kerl mit schicker Frisur, Katana, Krallenhandschuh und etwas langen Strümpfen, die er wohl von seiner Schwester ausgeliehen hat ^^ ?
Gameplay
Das ursprüngliche Star Ocean hat einige nette Features, die es von den üblichen RPGs unterscheidet. So laufen die Kämpfe in Echtzeit ab – wobei die Kämpfe anders als bei Tales of Phantasia keine eigene, Prügelspiel-artige Perspektive haben – und Charaktere können Talente erlernen. Damit konnte man unter anderem Statuswerte erhöhen, Attacken mit Zusatzeffekten versehen und Items herstellen.
Spezialattacken werden wie bei Tales of Phantasia anders als Zaubersprüche nicht aus einem Menü ausgewählt, sondern quasi „ausgerüstet“. Dabei kann man 2 Spezialangriffe für jede der beiden möglichen Entfernungen zum Gegner – nah oder fern – ausrüsten.
Wie auch die Vorgänger, so verfügt auch der 3. Teil über Echtzeit-Kämpfe, die nicht mehr zufällig sind und vor allem im Vergleich zum ersten Teil sehr ausgebaut wurden. So gibt es jetzt 2 Arten von normalen Attacken – schwach und stark – und man kann sich endlich frei bewegen. Außerdem verfügt der Protagonist endlich über eine eigene KI, so dass er nicht nutzlos herumsteht, wenn man einen anderen Charakter steuern will. Das Wechseln der Charakter geschieht dabei in Echtzeit durch Drücken der Schultertasten. Im 1. Teil waren diese für Spezialattacken reserviert. Aber keine Panik, der PS2-Controller hat ja noch 2 weitere Schultertasten, oder? Falsch gedacht. Im 3. Teil von Star Ocean muss man die Taste für den schwachen oder starken Angriff gedrückt halten, um den betreffenden Spezialangriff auszuführen. Spezialattacken auf der Taste für den starken Angriff sind dabei etwas stärker, aber auch teurer als normal. Diese neue Steuerung geht recht gut von der Hand, allerdings ist hier die Gefahr natürlich größer, versehentlich einen Spezialangriff zu aktivieren.
Beim HP/MP-System (hier steht MP für „Mental Points“) hat man sich ein wenig an der Shin Megami Tensei Reihe orientiert. Spezialangriffe verbrauchen nämlich HP, während Zauber MP verbrauchen. Gewürzt wird das ganze durch ein einzigartiges Feature: Charaktere und Gegner sind nämlich auch dann kampfunfähig, wenn ihre MP verbraucht sind. Man ist dann quasi geistig erschöpft. Kombiniert mit der Tatsache, dass bestimmte Spezialangriffe auch MP-Schaden verursachen lassen sich bestimmte Gegner so leichter besiegen. Andererseits muss man auch stärker auf die klassischen HP-Tanks wie Kliff aufpassen, da deren MP meist recht niedrig ist.
Eine der größten Neuerungen ist die Fury-Leiste. Dies ist eine Art Ausdauer, die bei Angriffen mehr oder weniger stark reduziert wird und sich durch Nichtstun wieder auffüllt. Wenn die Leiste komplett geleert ist wird man benommen. Bei einer vollen Fury-Leiste wird man durch einen Schild geschützt, der nur durch starke Angriffe durchbrochen werden kann. Die Wirkung des Schildes lässt sich einstellen und kann Gegner, die mit schwachen Angriffen attackieren etwa lähmen oder ihnen Schaden zufügen. Gegner haben jedoch ebenfalls eine Fury-Leiste und einen Schild. Glücklicherweise wird bei jedem Gegner die Fury-Leiste angezeigt, so dass man immer weiß, wann man sich einen schwachen Angriff lieber sparen sollte.
Die Fury-Leiste ist ein netter Weg um Button-Mashing vorzubeugen und sorgt für eine Prise Taktik.

Komboangriffe wurden ebenfalls verändert. Anstatt mehrere Spezialattacken im Menü zu einem einzigen Monsterangriff zu verschmelzen, kann man hier etwas freier vorgehen. Zum einen hat jeder Charakter andere Kombinationsmöglichkeiten für Standardattacken, zum anderen gibt es eine allgemeine Methode, um Spezialattacken zu kombinieren: Man fängt mit einem schwachen Angriff, geht dann zum schwachen Spezialangriff über und schließlich zum starken Spezialangriff. Nun kann man solange zwischen schwachen und starken Spezialangriff wechseln bis einem die Fury-Leist ausgeht. Kombos fressen Fury wie verrrückt, erhöhen aber mit jedem Schlag den weiteren Schaden. Dabei sind einige Spezialangriffe für Kombos ziemlich ungeeignet. Meist sind dass jene, die besonders stark und/oder flächendeckend sind.
Zaubersprüche werden wie gewohnt in einem Menü angewählt, wobei bestimmte Charaktere Zaubersprüche wie normale Spezialattacken einsetzen und kombinieren können. Interessant ist außerdem anzumerken, dass Kampfzauber ihre Wirkung verändern können, wenn der Gegner nah genug ist.
Sowohl Zauber als auch Spezialangriffe werden durch öfteres Benutzen besser, sodass es sich lohnt, sich auf einige wenige zu konzentrieren.
Zur weiteren Verfeinerung des Kampfsystems zählt das Ausweichen-System, mit dem die Charakter seitlich und rückwärts ausweichen können. Das spiel bietet dafür 2 Systeme an: Zum einen kann man das digitale Steuerkreuz zum Ausweichen benutzen, zum anderen kann man mit gedrückter L2-Taste in den Ausweichen-Modus wechseln. Es ist wohl unschwer zu erraten, welches System schneller von der Hand geht.
Bei der Zielerfassung gibt es ebenfalls 2 Möglichkeiten: Entweder greift man den am Nächsten gelegenen Gegner an oder muss sein Ziel manuell bestimmen. Das manuelle erfassen ist leider ein wenig hektisch, da der Kampf hier nicht pausiert wird. Aber im 1. Teil war es ja auch nicht viel anders.
Bei den Talenten erlebt man die erste große Enttäuschung: Hier gibt es nur noch 4 selbsternannte „Talente“: Boni auf HP und MP sowie verbesserte offensive und defensive Fähigkeiten der KI. Die Herstellung von Items geschieht nur noch in Werkstätten, wobei alle Charaktere feste Veranlagungen für verschiedene Arten von Items haben. Außerdem gibt es ein paar NPCs, die man in Werkstätten schuften lassen kann.
Alles in allem hat der 3. Teil viel von Star Oceans Einzigartigkeit eingebüßt. Die 4 Talente sind ein leichter Witz und scheinen nur noch aus nostalgischen Gründen da zu sein.
Zumindest die Herstellung von Items ist interessant wie eh und je. So kann man Items erschaffen, die nur zum Verkauf gedacht sind. Ausrüstungsgegenstände und nützlichere Items sind natürlich auch dabei. Zudem kann man Items verfeinern oder etwa Effekte von Accessoires in Waffen und Rüstungen einschmieden. Wer gerne rumkombiniert dürfte hier genug zu tun haben.
Das restliche Gameplay ist weitestgehend normle RPG-Kost. Originell ist jedoch das Erkunden der Karte. Es gibt im Spiel nämlich eine Minikarte, die man jedoch selbst durch Rumlaufen füllen muss. Hat man einen Kartenabschnitt vollständig erforscht, gibt es einen Gegenstand als Belohnung. Oft handelt es sich um seltsame Statuen, die die Laufgeschwindigkeit erhöhen.
Dungeons gehören eher zu unübersichtlichen Kategorie, sind jedoch hin und wieder mit Rätseln gewürzt. So muss man in einer Mine mit riesigen Schildkröten (jede mit ihren Eigenheiten) durch das Tunnelsystem „reiten“.

Ein recht cooles Feature ist die Enzyklopädie. Jedesmal, wenn ein neuer Name oder technischer Begriff im Spiel fällt, gibt es einen Einträg in dieser Enzyklopädie. So erfährt man einiges über Planeten, Technik, Personen, außerirdische Spezies und Geschehnisse aus früheren Teilen.
Kommen wir zur Kamera. Die ändert je nach Ort ihre Perspektive. In freier Wildbahn schaut man Fayt praktisch über die Schulter, in großen Städten gibt es eine große Vogelperspektive. Die Kamera wird dabei per Schultertasten gedreht. Der rechte Analogstick wäre etwas intuitiver gewesen, aber man gewöhnt sich.
In Kämpfen wird es jedoch etwas schlimmer. Echzeit-Kampfsysteme sind meist immer etwas hektisch. Eine gute Übersicht ist daher empfehlenswert. Leider kann man die Kamera in Kämpfen nicht direkt steuern, sondern muss sie im Optionsmenü einstellen. Dabei hat man die Wahl zwischen hohem und tiefen Winkel. Obendrein kann man noch einstellen, ob die Kamera schonmal den Winkel ändert oder eher statisch bleibt. Der niedrige Winkel bietet die meisten Details, allerdings hat man nur einen kleinen Bereich der „Arena“ im Überblick. Der hohe Winkel hat schon eine bessere Übersicht, aber man ist nun halt auch weiter Weg vom Kampf. Leider hat man bei keiner Einstellung das komplette Kampfgebiet im Überblick, und ich konnte keine Einstellungskombination finden, die sich für mich gut „anfühlt“. Man hat zwar ein kleines Radar zur Verfügung, aber im Eifer des Gefechts ist es schwer, sich darauf zu konzentrieren.
Im ersten Star Ocean war das Kampfgebiet meist nur so groß wie ein einzelner Bildschirm, aber hier hat man manchmal das Gefühl, als hätte man etwas zuviel Platz...
Glücklicherweise gibt es immer noch Private Actions, optionale Gespräche mit den Gruppenmitgliedern. Dadurch kann man die Beziehung zu ihnen verbessern, was sich auf das Ende auswirken kann. Private Actions sind meist dann verfügbar, wenn man eine Stadt betritt, wobei sich die Gruppe aufteilt. Anders als im 1. Teil geschieht dies hier automatisch.
Grafik
Die Grafik hat was von einem aufgebohrten Xenosaga 1. Auch hier weisen die Charaktere einen starken Anime-Stil auf. Während Xenosaga jedoch für hölzerne Charaktermodelle berüchtigt ist zeigen die Charaktere des 3. Star Ocean eine nette Reihe von Emotionen. Auch die Landschaften und Städte sind nicht übel gemacht.
Im Menü werden die Gruppenmitglieder durch 2D-Zeichnungen dargestellt, was zu gefallen weiß.
Hin und wieder sind auch einige schicke FMVs eingestreut, die mysteriöserweise jedoch nur selten Charaktere zeigen...
Nun ja, man merkt, dass Charaktere nicht unbedingt zu den grafischen Stärken des Spiels gehören...

Star Ocean 1 ist und bleibt eines der bestaussehendsten Spiele für den SNES. Das Modul wurde damals mit dem Besten ausgestatten, was die Hardware zu bieten hatte. Schicke Effekte (Wasserspiegelungen) und richtige Stimmen waren so kein Problem. Im Vergleich dazu ist das 3. Star Ocean kein Meilenstein in Sachen Grafik. Mit Titeln wie Final Fantasy XII oder gar Valkyrie Profile 2 kann Till the End of Time nicht mithalten. Dieses Star Ocean ist also „nur“ Durchschnitt.
Sound
Die Musik ist ordentlich, und auch die Stimmen sind nicht übel. Dumm nur, dass man letztere manchmal nicht richtig hören kann, weil ersteres zu laut ist...
Umsetzung
Square-Enix liefert hier seine berüchtigte lieblose PAL-Umsetzung ab: Kein 60Hz-Modus und PAL-Balken. Letztere fallen jedoch nicht zu sehr ins Auge, und die Geschwindigkeit scheint auch nicht allzu sehr gelitten zu haben.
Bei der Übersetzung war Square-Enix besonders faul: alles ist englisch. Dafür haben wir den Director's Cut. Dieser bietet neben 2 zusätzlichen Charakteren und einigen neuen Umgebungen auch ein Battle Trophy System. Dabei handelt es sich um eine – recht große – Datei, der mehrere Spielstände zugeordnet werden können. Trophäen bekommt man etwa, indem man eine lange Kombo ausführt, eine bestimmte Anzahl an Kämpfen hintereinander gewinnt oder eine festen Schadensbetrag anrichtet. Bei vielen Bossen kann man gleich 2 Trophäen gewinnen: Einmal für schnelles Besiegen, einmal für einen Sieg ohne dass der gesteuerte Charakter verletzt wird. Wer beide Trophäen haben will, sollte vielleicht zweimal gegen einen Boss kämpfen. Da ist es praktisch, dass man vor einem Boss meist immer speichern kann. So kann man speichern, mit dem gesteuerten Charakter schön weit weg vom Boss herumlaufen, die Trophäe einsacken (die Battle Trophy Daten werden separat gespeichert), das Spiel wieder laden und den Boss anschließend so schnell wie möglich zu Brei hauen, um die andere Trophäe zu ergattern.
Was bekommt man nun durch die Trophäen? Unter anderem Alternative Charakteroutfits, zusätzliche Schwierigkeitsgrade und ein etwas stationäreres Kampfsystem.
Beide Zusätze sorgen für einen stärkeren Wiederspielwert. Denn man kann in einem Durchlauf nicht alle Charaktere als permanente Gruppenmitglieder bekommen, und um alle Trophäen in einem Rutsch zu erhalten braucht man schon etwas Glück.
Zusätzlich gibt es im späteren Spielverlauf einen VS-Modus, bei dem man die spielbaren Charaktere gegeneinander hetzen kann. Hier kann man sogar mit oder gegen einen 2. Spieler zocken. Leider kann man die Spezialattacken nicht frei konfigurieren, sondern muss vorgegebene Stile wählen.
Trotz der faulen Übersetzer haben wir Glück, dass wir den Director's Cut bekommen habe. Wenn ich da an gewisse „Internationale Versionen“ von Final Fantasy denke, die es nie außerhalb von Japan schaffen...
Fazit
Trotz des verfeinerten Kampfsystems tut sich der 3. Teil von Star Ocean schwer, das Niveau des Originals zu erreichen. Zu schwer ist die radikale „Vereinfachung“ des Talentsystems, und dem Kampfsystem fehlt eine gewisse Übersicht. Es hätte bestimmt nicht geschadet, wenn das Kampfgebiet etwas überschaubarer gewesen wäre.
Leider kenne ich mich nicht mit anderen Echtzeit-Kampfsystem-RPGs wie Rogue Galaxy oder Valkyire Profile 2 aus, wodurch ich sie nicht miteinander vergleichen kann. Alles in allem sind die Kämpfe nicht übel, aber man hätte es besser und vor allem übersichtlicher machen können.
An sich ist Till the End of Time kein schlechter Titel, aber im Vergleich zum grandiosen ersten Teil wurde halt eben zuviel entfernt, was Star Ocean auszeichnete. Die Vergewaltigung des Talentsystems lässt befürchten, dass tri-Ace sich mehr dem Mainstream hingeben will. Wir werden ja sehen, was der 4. Teil bereit hält...
Alles in allem kann man sich gut amüsieren, wenn man die Prequels nicht kennt XD
Pro
+ Ein Traum für Trekkies
+ Nette Abwechslung zur Fantasy-RPG-Flut
+ kein „verwestlichtes“ Charakterdesign
+ verfeinertes Kampfsystem
+ Item-Herstellung
+ große Enzyklopädie
+ interessante Charaktere
+ Director's Cut
+ Echtzeitkämpfe ohne Button-Mashing...
Contra
- ... und Übersicht dank großem Kampfgebiet und verbesserungswürdiger Kamera
- gesprochene Dialoge werden manchmal von der Musik übertönt
- etwas zu viele Vendeeni-verschuldete Abstürze in den ersten Stunden
- Talentsystem ist ein Witz
- PAL-Balken
- Charakterdesign vielleicht nicht jedermanns Geschmack
System: Playstation 2
Genre: RPG
Entwickler: tri-Ace
Publisher:
Japan: Enix
USA: Square-Enix
Europa: Ubisoft
Erscheinungsdatum:
Japan: 27. Februar 2003 (Original) , 22. Januar 2004 (Director's Cut)
USA: 31. August 2004
Europa: 1. Oktober 2004
USK: Ab 6 Jahren
Website: hier
Cover

(Irgendwie haben alle Versionen das gleiche Cover. Hab daher das europäische genommen – um zu zeigen, dass nicht alle mit unserer Altersfreigabe einverstanden sind ^^ )
Vorwort
Star Ocean – Till the End of Time ist der 3. Teil der Star Ocean Reihe. Ich persönlich kenne mich nicht nur mit diesem und dem 1. Teil aus, weshalb ich beide immer wieder vergleichen werde. Im Prinzip werde ich also den Anfang und das momentane Ende der Reihe analysieren. Seid also gespannt, was sich in 2 Konsolen-Generationen so verändert hat
Story
400 Jahre nach den ersten beiden Teilen hat sich die Symbologie – Magie, zuerst entdeckt bei den Fellpools im 1. Teil – innerhalb der Pangalaktischen Föderation zu einer anerkannten Wissenschaft entwickelt. Robert Leingod ist einer jener Wissenschaftler, die sich mit Symbologie beschäftigen. Im Moment verbringt er aber mit seiner Familie und Sophia Esteed, der Tochter eines Kollegen Ferien auf dem netten Planeten Hyda IV. Sophia – quasi Teil der Familie – hängt dabei die meiste Zeit mit Roberts Sohn Fayt herum, der holographische Kampfsimulationen über alles liebt. Schließlich kann er Sophia überreden, es auch einmal zu versuchen (Kampftutorium inklusive).

Die Ferienidylle wird getrübt, als Hyda IV von einer Flotte der Vendeeni angegriffen wird, die eine eher weniger freundliche Beziehung mit der Föderation hat. Fayt, Sophia und viele andere werden mit einem Raumschiff evakuiert. Das Schicksal von Fayts Eltern ist ungewiss. Kurze Zeit später wird das Schiff von den Vendeeni eingeholt wird. Bei den Rettungskapseln müssen sich beide trennen. Und als ob Fayt nicht schon genug Pech gehabt hat stürzt seine Kapsel auf einer unterentwickelten Welt ab...
Der 3. Teil von Star Ocean beginnt etwas anders als die beiden Vorgänger. Hier beginnt man nicht in einer „unterentwickelten Welt“, sondern gleich bei der hoch entwickelten Föderation. Deshalb erinnert dieser Teil schon sehr früh an Star Trek, wohl eine der Inspirationsquellen für die Entwickler. Das Spiel ist voller Begriffe, mit denen jeder Trekkie etwas anfangen kann: Föderation, Warp-Antrieb, Schilde, Beamen und sogar eine Oberste Direktive, die Eingriffe in unterentwickelte Welten streng untersagt.
Natürlich wird diese Direktive in der Star Ocean Reihe gerne missachtet, und sei es auch nur um Direktiveverletzungen durch Dritte zu beseitigen. Fayt etwa landet in der Nähe eines Dorfes, dass durch eine Räuberbande terrorisiert wird. Deren Anführer ist zufälligerweise ebenfalls ein Fremder, der noch dazu Menschen mit einer seltsamen Waffe verschwinden lässt...
So zieht Fayt aus, um diesem Anführer das Handwerk zu lesen. Hilfe bekommt er dabei in letzter Sekunde von Kliff, einem Klausianer (praktisch Menschen aus einem Planeten mit höherer Graviation, was sie extrem widerstandsfähig macht). Hier wird es für Fayt etwas verwirrend. Klausianer gehören nämlich zum Föderationsrivalen Quark, und Kliff und dessen Partnerin Mirage wurden ausgesandt, um Fayt aufzuspüren. Noch dazu befinden sich seine Eltern in den Händen der Vendeeni. Auf dem Weg zum Quark-Anführer, der an der Befreiung von Fayts Eltern interessiert ist, wird die kleine Gruppe jedoch von Vendeeni entdeckt. Es bleibt ihnen nichts anderes übrig als eine Bruchlandung auf einen weiteren unterentwickelten Planeten. Während Mirage im Raumschiff bleibt, stolpern Kliff und Fayt direkt in einem Konflikt zwischen verfeindeten Königreichen...

Der 1. Teil von Star Ocean hatte einen netten Aha-Effekt, als das Fantasy-RPG mit affenschwänzigen Protagonisten plötzlich Besuch durch die Föderation bekam. Selbst, wenn man sich vorher über Star Ocean informiert bleibt ein origineller Plot Twist.
Star Ocean – Till the End of Time hat am Anfang jedoch weniger orignelle Überraschungen. Außerdem gibt es in den ersten Stunden leichte Wiederholungen: Fayt stürzt auf einem primitiven Planenten ab und wird gerettet, nur um erneut auf einem Planeten abzustürzen, der ein bisschen fortgeschrittener ist als der letzte. Der erste Planet scheint nur eine Art Einführungswelt, während man auf dem zweiten wesentlich länger bleibt. Dennoch ist es leicht ärgerlich, dass das „Vendeeni greifen an und bringen Schiff zum Absturz“-Schema ein klein wenig zu oft eingesetzt wird.
Was ich ebenfalls leicht vermisse ist der rote Faden. Im ersten Teil folgten die Aktionen der Protagonisten immer logisch aufeinander. Man hatte meist seine Gründe, warum man an einem bestimmten Ort landete. Im 3. Teil sind die unfreiwilligen Besuche auf den beiden „Fantasy-RPG Planeten“ eher eine Art Unterbrechung des Anfangsplots. Jedenfalls dauert es recht lange, bis man wieder im „zivilisierten Raum“ und mehr über Vendeeni und Co. erfährt. Zumindest gibt es im späteren Spielverlauf einen ziemlich schrägen Plot Twist, aber ich möchte mal nicht spoilern...^^
Nichts desto trotz ist die Handlung recht interessant, und die Charaktere sind glücklicherweise ebenso gelungen wie die des 1. Teils. Unter den Gruppenmitgliedern gibt es eine bunte Mischung aus unterschiedlichsten Typen, darunter den lässigen Kliff und einen der coolsten Bishonen ever. Was gibt es auch besseres als einen androgynen Kerl mit schicker Frisur, Katana, Krallenhandschuh und etwas langen Strümpfen, die er wohl von seiner Schwester ausgeliehen hat ^^ ?
Gameplay
Das ursprüngliche Star Ocean hat einige nette Features, die es von den üblichen RPGs unterscheidet. So laufen die Kämpfe in Echtzeit ab – wobei die Kämpfe anders als bei Tales of Phantasia keine eigene, Prügelspiel-artige Perspektive haben – und Charaktere können Talente erlernen. Damit konnte man unter anderem Statuswerte erhöhen, Attacken mit Zusatzeffekten versehen und Items herstellen.
Spezialattacken werden wie bei Tales of Phantasia anders als Zaubersprüche nicht aus einem Menü ausgewählt, sondern quasi „ausgerüstet“. Dabei kann man 2 Spezialangriffe für jede der beiden möglichen Entfernungen zum Gegner – nah oder fern – ausrüsten.
Wie auch die Vorgänger, so verfügt auch der 3. Teil über Echtzeit-Kämpfe, die nicht mehr zufällig sind und vor allem im Vergleich zum ersten Teil sehr ausgebaut wurden. So gibt es jetzt 2 Arten von normalen Attacken – schwach und stark – und man kann sich endlich frei bewegen. Außerdem verfügt der Protagonist endlich über eine eigene KI, so dass er nicht nutzlos herumsteht, wenn man einen anderen Charakter steuern will. Das Wechseln der Charakter geschieht dabei in Echtzeit durch Drücken der Schultertasten. Im 1. Teil waren diese für Spezialattacken reserviert. Aber keine Panik, der PS2-Controller hat ja noch 2 weitere Schultertasten, oder? Falsch gedacht. Im 3. Teil von Star Ocean muss man die Taste für den schwachen oder starken Angriff gedrückt halten, um den betreffenden Spezialangriff auszuführen. Spezialattacken auf der Taste für den starken Angriff sind dabei etwas stärker, aber auch teurer als normal. Diese neue Steuerung geht recht gut von der Hand, allerdings ist hier die Gefahr natürlich größer, versehentlich einen Spezialangriff zu aktivieren.
Beim HP/MP-System (hier steht MP für „Mental Points“) hat man sich ein wenig an der Shin Megami Tensei Reihe orientiert. Spezialangriffe verbrauchen nämlich HP, während Zauber MP verbrauchen. Gewürzt wird das ganze durch ein einzigartiges Feature: Charaktere und Gegner sind nämlich auch dann kampfunfähig, wenn ihre MP verbraucht sind. Man ist dann quasi geistig erschöpft. Kombiniert mit der Tatsache, dass bestimmte Spezialangriffe auch MP-Schaden verursachen lassen sich bestimmte Gegner so leichter besiegen. Andererseits muss man auch stärker auf die klassischen HP-Tanks wie Kliff aufpassen, da deren MP meist recht niedrig ist.
Eine der größten Neuerungen ist die Fury-Leiste. Dies ist eine Art Ausdauer, die bei Angriffen mehr oder weniger stark reduziert wird und sich durch Nichtstun wieder auffüllt. Wenn die Leiste komplett geleert ist wird man benommen. Bei einer vollen Fury-Leiste wird man durch einen Schild geschützt, der nur durch starke Angriffe durchbrochen werden kann. Die Wirkung des Schildes lässt sich einstellen und kann Gegner, die mit schwachen Angriffen attackieren etwa lähmen oder ihnen Schaden zufügen. Gegner haben jedoch ebenfalls eine Fury-Leiste und einen Schild. Glücklicherweise wird bei jedem Gegner die Fury-Leiste angezeigt, so dass man immer weiß, wann man sich einen schwachen Angriff lieber sparen sollte.
Die Fury-Leiste ist ein netter Weg um Button-Mashing vorzubeugen und sorgt für eine Prise Taktik.

Komboangriffe wurden ebenfalls verändert. Anstatt mehrere Spezialattacken im Menü zu einem einzigen Monsterangriff zu verschmelzen, kann man hier etwas freier vorgehen. Zum einen hat jeder Charakter andere Kombinationsmöglichkeiten für Standardattacken, zum anderen gibt es eine allgemeine Methode, um Spezialattacken zu kombinieren: Man fängt mit einem schwachen Angriff, geht dann zum schwachen Spezialangriff über und schließlich zum starken Spezialangriff. Nun kann man solange zwischen schwachen und starken Spezialangriff wechseln bis einem die Fury-Leist ausgeht. Kombos fressen Fury wie verrrückt, erhöhen aber mit jedem Schlag den weiteren Schaden. Dabei sind einige Spezialangriffe für Kombos ziemlich ungeeignet. Meist sind dass jene, die besonders stark und/oder flächendeckend sind.
Zaubersprüche werden wie gewohnt in einem Menü angewählt, wobei bestimmte Charaktere Zaubersprüche wie normale Spezialattacken einsetzen und kombinieren können. Interessant ist außerdem anzumerken, dass Kampfzauber ihre Wirkung verändern können, wenn der Gegner nah genug ist.
Sowohl Zauber als auch Spezialangriffe werden durch öfteres Benutzen besser, sodass es sich lohnt, sich auf einige wenige zu konzentrieren.
Zur weiteren Verfeinerung des Kampfsystems zählt das Ausweichen-System, mit dem die Charakter seitlich und rückwärts ausweichen können. Das spiel bietet dafür 2 Systeme an: Zum einen kann man das digitale Steuerkreuz zum Ausweichen benutzen, zum anderen kann man mit gedrückter L2-Taste in den Ausweichen-Modus wechseln. Es ist wohl unschwer zu erraten, welches System schneller von der Hand geht.
Bei der Zielerfassung gibt es ebenfalls 2 Möglichkeiten: Entweder greift man den am Nächsten gelegenen Gegner an oder muss sein Ziel manuell bestimmen. Das manuelle erfassen ist leider ein wenig hektisch, da der Kampf hier nicht pausiert wird. Aber im 1. Teil war es ja auch nicht viel anders.
Bei den Talenten erlebt man die erste große Enttäuschung: Hier gibt es nur noch 4 selbsternannte „Talente“: Boni auf HP und MP sowie verbesserte offensive und defensive Fähigkeiten der KI. Die Herstellung von Items geschieht nur noch in Werkstätten, wobei alle Charaktere feste Veranlagungen für verschiedene Arten von Items haben. Außerdem gibt es ein paar NPCs, die man in Werkstätten schuften lassen kann.
Alles in allem hat der 3. Teil viel von Star Oceans Einzigartigkeit eingebüßt. Die 4 Talente sind ein leichter Witz und scheinen nur noch aus nostalgischen Gründen da zu sein.
Zumindest die Herstellung von Items ist interessant wie eh und je. So kann man Items erschaffen, die nur zum Verkauf gedacht sind. Ausrüstungsgegenstände und nützlichere Items sind natürlich auch dabei. Zudem kann man Items verfeinern oder etwa Effekte von Accessoires in Waffen und Rüstungen einschmieden. Wer gerne rumkombiniert dürfte hier genug zu tun haben.
Das restliche Gameplay ist weitestgehend normle RPG-Kost. Originell ist jedoch das Erkunden der Karte. Es gibt im Spiel nämlich eine Minikarte, die man jedoch selbst durch Rumlaufen füllen muss. Hat man einen Kartenabschnitt vollständig erforscht, gibt es einen Gegenstand als Belohnung. Oft handelt es sich um seltsame Statuen, die die Laufgeschwindigkeit erhöhen.
Dungeons gehören eher zu unübersichtlichen Kategorie, sind jedoch hin und wieder mit Rätseln gewürzt. So muss man in einer Mine mit riesigen Schildkröten (jede mit ihren Eigenheiten) durch das Tunnelsystem „reiten“.

Ein recht cooles Feature ist die Enzyklopädie. Jedesmal, wenn ein neuer Name oder technischer Begriff im Spiel fällt, gibt es einen Einträg in dieser Enzyklopädie. So erfährt man einiges über Planeten, Technik, Personen, außerirdische Spezies und Geschehnisse aus früheren Teilen.
Kommen wir zur Kamera. Die ändert je nach Ort ihre Perspektive. In freier Wildbahn schaut man Fayt praktisch über die Schulter, in großen Städten gibt es eine große Vogelperspektive. Die Kamera wird dabei per Schultertasten gedreht. Der rechte Analogstick wäre etwas intuitiver gewesen, aber man gewöhnt sich.
In Kämpfen wird es jedoch etwas schlimmer. Echzeit-Kampfsysteme sind meist immer etwas hektisch. Eine gute Übersicht ist daher empfehlenswert. Leider kann man die Kamera in Kämpfen nicht direkt steuern, sondern muss sie im Optionsmenü einstellen. Dabei hat man die Wahl zwischen hohem und tiefen Winkel. Obendrein kann man noch einstellen, ob die Kamera schonmal den Winkel ändert oder eher statisch bleibt. Der niedrige Winkel bietet die meisten Details, allerdings hat man nur einen kleinen Bereich der „Arena“ im Überblick. Der hohe Winkel hat schon eine bessere Übersicht, aber man ist nun halt auch weiter Weg vom Kampf. Leider hat man bei keiner Einstellung das komplette Kampfgebiet im Überblick, und ich konnte keine Einstellungskombination finden, die sich für mich gut „anfühlt“. Man hat zwar ein kleines Radar zur Verfügung, aber im Eifer des Gefechts ist es schwer, sich darauf zu konzentrieren.
Im ersten Star Ocean war das Kampfgebiet meist nur so groß wie ein einzelner Bildschirm, aber hier hat man manchmal das Gefühl, als hätte man etwas zuviel Platz...
Glücklicherweise gibt es immer noch Private Actions, optionale Gespräche mit den Gruppenmitgliedern. Dadurch kann man die Beziehung zu ihnen verbessern, was sich auf das Ende auswirken kann. Private Actions sind meist dann verfügbar, wenn man eine Stadt betritt, wobei sich die Gruppe aufteilt. Anders als im 1. Teil geschieht dies hier automatisch.
Grafik
Die Grafik hat was von einem aufgebohrten Xenosaga 1. Auch hier weisen die Charaktere einen starken Anime-Stil auf. Während Xenosaga jedoch für hölzerne Charaktermodelle berüchtigt ist zeigen die Charaktere des 3. Star Ocean eine nette Reihe von Emotionen. Auch die Landschaften und Städte sind nicht übel gemacht.
Im Menü werden die Gruppenmitglieder durch 2D-Zeichnungen dargestellt, was zu gefallen weiß.
Hin und wieder sind auch einige schicke FMVs eingestreut, die mysteriöserweise jedoch nur selten Charaktere zeigen...
Nun ja, man merkt, dass Charaktere nicht unbedingt zu den grafischen Stärken des Spiels gehören...

Star Ocean 1 ist und bleibt eines der bestaussehendsten Spiele für den SNES. Das Modul wurde damals mit dem Besten ausgestatten, was die Hardware zu bieten hatte. Schicke Effekte (Wasserspiegelungen) und richtige Stimmen waren so kein Problem. Im Vergleich dazu ist das 3. Star Ocean kein Meilenstein in Sachen Grafik. Mit Titeln wie Final Fantasy XII oder gar Valkyrie Profile 2 kann Till the End of Time nicht mithalten. Dieses Star Ocean ist also „nur“ Durchschnitt.
Sound
Die Musik ist ordentlich, und auch die Stimmen sind nicht übel. Dumm nur, dass man letztere manchmal nicht richtig hören kann, weil ersteres zu laut ist...
Umsetzung
Square-Enix liefert hier seine berüchtigte lieblose PAL-Umsetzung ab: Kein 60Hz-Modus und PAL-Balken. Letztere fallen jedoch nicht zu sehr ins Auge, und die Geschwindigkeit scheint auch nicht allzu sehr gelitten zu haben.
Bei der Übersetzung war Square-Enix besonders faul: alles ist englisch. Dafür haben wir den Director's Cut. Dieser bietet neben 2 zusätzlichen Charakteren und einigen neuen Umgebungen auch ein Battle Trophy System. Dabei handelt es sich um eine – recht große – Datei, der mehrere Spielstände zugeordnet werden können. Trophäen bekommt man etwa, indem man eine lange Kombo ausführt, eine bestimmte Anzahl an Kämpfen hintereinander gewinnt oder eine festen Schadensbetrag anrichtet. Bei vielen Bossen kann man gleich 2 Trophäen gewinnen: Einmal für schnelles Besiegen, einmal für einen Sieg ohne dass der gesteuerte Charakter verletzt wird. Wer beide Trophäen haben will, sollte vielleicht zweimal gegen einen Boss kämpfen. Da ist es praktisch, dass man vor einem Boss meist immer speichern kann. So kann man speichern, mit dem gesteuerten Charakter schön weit weg vom Boss herumlaufen, die Trophäe einsacken (die Battle Trophy Daten werden separat gespeichert), das Spiel wieder laden und den Boss anschließend so schnell wie möglich zu Brei hauen, um die andere Trophäe zu ergattern.
Was bekommt man nun durch die Trophäen? Unter anderem Alternative Charakteroutfits, zusätzliche Schwierigkeitsgrade und ein etwas stationäreres Kampfsystem.
Beide Zusätze sorgen für einen stärkeren Wiederspielwert. Denn man kann in einem Durchlauf nicht alle Charaktere als permanente Gruppenmitglieder bekommen, und um alle Trophäen in einem Rutsch zu erhalten braucht man schon etwas Glück.
Zusätzlich gibt es im späteren Spielverlauf einen VS-Modus, bei dem man die spielbaren Charaktere gegeneinander hetzen kann. Hier kann man sogar mit oder gegen einen 2. Spieler zocken. Leider kann man die Spezialattacken nicht frei konfigurieren, sondern muss vorgegebene Stile wählen.
Trotz der faulen Übersetzer haben wir Glück, dass wir den Director's Cut bekommen habe. Wenn ich da an gewisse „Internationale Versionen“ von Final Fantasy denke, die es nie außerhalb von Japan schaffen...
Fazit
Trotz des verfeinerten Kampfsystems tut sich der 3. Teil von Star Ocean schwer, das Niveau des Originals zu erreichen. Zu schwer ist die radikale „Vereinfachung“ des Talentsystems, und dem Kampfsystem fehlt eine gewisse Übersicht. Es hätte bestimmt nicht geschadet, wenn das Kampfgebiet etwas überschaubarer gewesen wäre.
Leider kenne ich mich nicht mit anderen Echtzeit-Kampfsystem-RPGs wie Rogue Galaxy oder Valkyire Profile 2 aus, wodurch ich sie nicht miteinander vergleichen kann. Alles in allem sind die Kämpfe nicht übel, aber man hätte es besser und vor allem übersichtlicher machen können.
An sich ist Till the End of Time kein schlechter Titel, aber im Vergleich zum grandiosen ersten Teil wurde halt eben zuviel entfernt, was Star Ocean auszeichnete. Die Vergewaltigung des Talentsystems lässt befürchten, dass tri-Ace sich mehr dem Mainstream hingeben will. Wir werden ja sehen, was der 4. Teil bereit hält...
Alles in allem kann man sich gut amüsieren, wenn man die Prequels nicht kennt XD
Pro
+ Ein Traum für Trekkies
+ Nette Abwechslung zur Fantasy-RPG-Flut
+ kein „verwestlichtes“ Charakterdesign
+ verfeinertes Kampfsystem
+ Item-Herstellung
+ große Enzyklopädie
+ interessante Charaktere
+ Director's Cut
+ Echtzeitkämpfe ohne Button-Mashing...
Contra
- ... und Übersicht dank großem Kampfgebiet und verbesserungswürdiger Kamera
- gesprochene Dialoge werden manchmal von der Musik übertönt
- etwas zu viele Vendeeni-verschuldete Abstürze in den ersten Stunden
- Talentsystem ist ein Witz
- PAL-Balken
- Charakterdesign vielleicht nicht jedermanns Geschmack
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