Doresh
Forenpuschel
- Mitglied seit
- 04.02.2005
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- 7.089
Hier ist er: Der Abschluss meiner "Trio Infernale"-Reihe!
Nach dem hier wird es wohl erstmal ne ganze Weile dauern, bis ich wieder etwas aus der Shin Megami Tensei Reihe reviewe.
Bevor ich anfange noch eine kleine Anmerkung: Ich habe das Spiel noch nicht durch. Dank meines Studiums dürfte das wohl noch eine Weile dauern. Allerdings glaube ich, schon genug Informationen gesammelt zu haben. Außerdem werde ich hauptsächlich auf die Unterschiede zwischen Persona 4 und dem Vorgänger, Persona 3 / FES eingehen. Schließlich ist das generelle Gameplay ja fast identisch. Und so spare ich ein wenig Platz
Story
Persona 4 spielt rund 1 Jahr nach seinem Vorgänger (keine Panik, Kenntnisse von P3 sind nicht erforderlich). Man spielt diesmal keinen Emo, sondern einen ziemlich coolen, grauhaarigen Kerl (für den mir leider kein lustiger Spitzname einfallen wollte). Da seine Eltern momentan in Übersee zu tun haben, muss unser Protagonist das Schuljahr bei seinem Onkel, einem Polizisten im schicken kleinen Kaff Inaba. Obwohl sich der Klassenlehrer schnell als richtiges Afterloch herausstellt, hätte es unser Protagonist wesentlich schlechter treffen können: Die Klassenkameraden sind nett, und sein kleines Cousinchen ist richtig zum Knuddeln.
Natürlich fängt seine Ankunft schon seltsam an: Im Traum trifft er auf Persona-Urgestein Igor - mit neuer Gehilfin und einer großräumigen Limousine als Velvet Room. Mysteriös ist auch das Gerücht vom "Midnight Channel": In einer nebligen Nacht soll man gegen Mitternacht auf einem ausgeschalteten TV-Bildschirm seinen Seelenpartner sehen können. Unser Protagonist testet es, sieht tatsächlich die Umrisse einer Person - und schon am Tag darauf wird diese Person tot auf einer Fernsehantenne aufgefunden...
Da er auch seltsamerweise imstande ist, in einen Fernseher reinzufassen, landet er schließlich mit einem Klassenkameraden in der nebligen TV-Welt - voller Shadows und einem merkwürdigen Teddybär. Schon bald stellt sich heraus: Irgendjemand "wirft" Menschen in diese TV-Welt, und wenn in der realen Welt Nebel aufzieht, verschwindet er hier in dieser Welt - und die Shadows werden blutrünstig...
Von Shadows angegriffen, entfesselt unser Protagonist schließlich seine Persona Izanagi, und seine Freunde folgen ihm bald. Mit seiner kleinen Truppe kann er nun tief in die TV-Welt eindringen und die Opfer des Mörders retten. Doch wer ist dieser Mörder? Und nach welchem Schema wählt er seine Opfer aus?
Dem unkonventionellen Gredo der SMT-Reihe folgend, bietet Persona 4 einen interessanten, übersinnlichen Krimi. Fast wie Akte X oder Twilight Zone - nur mit mehr Kämpfen XD !
Da es hier - anders als im Vorgänger - keine erfahreneren Persona-Nutzer gibt, die einen über die Ganze Sache aufklären können, bleibt man wie der Protagonist auch lange im Dunkeln. Alles, was man über die Shadows, die TV-Welt und den Midnight-Channel erfährt muss man sich selbst erarbeiten.
Nett ist außerdem, dass man hier auch mitbekommt, wie die anderen Gruppenmitglieder ihre Personas erhalten.
Ach ja: Bis man alle Gruppenmitglieder beisammen hat, folgen Handlung und Dungeons fast immer dem gleichen Schema. Ausgeglichen wird dies aber mit der Tatsache, dass jedes Opfer (und der passende Dungeon) einzigartig ausgearbeitet ist - dank eines verrückten Doppelgängers, der den Midnight Channel als billige TV-Show ansieht und munter Kram ausplaudert, den das Opfer lieber für sich behalten will :nerv:
Überhaupt sind die Charaktere wieder mal äußerst interessant. Erfrischend kommt hinzu, dass man sich Mühe gab, den Hauptcharakteren andere Persönlichkeiten als denen in P3 zu geben. Gibt also keine richtigen "Gegenstücke" von sagen wir mal Junpei.
Bei den Nebencharakteren gibt es auch ein riesiges Plus. Diesmal gibt es spürbar mehr wichtige Charaktere, die nicht zur Persona-Gruppe gehören. Etwa der Onkel des Protagonisten und dessen Tochter, zwei der interessantesten NPCs, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Wie die arme
Cousine darunter leidet, dass ihr Vater dank der televisionären Mordserie kaum Zeit für sie hat ist wirklich ergreifend
Auch die weniger wichtigen Nebencharaktere sind mal wieder skuril und schrullig: ein kauziger, alter Kerl, ein wunderliches Mädchen, zwei seltsame Zwillinge und jede Menge durchgedrehter Lehrer (darunter eine mögliche South-Park-Referenz) sind nur einige Beispiele.
Mein größter Schock: der irre Geschichtslehrer aus P3 hat eine Schwester - die irre Geschichtslehrerin in Inaba, diesmal mit schwerem Fokus auf Ägypten XD !
Abschließend fällt auf, dass dieser Teil besonders viele Tabus behandelt (wohl aus Ausgleich dafür, dass die Personabeschwörung hier nicht nach Selbstmord aussieht). Daher hat dieser Teil etwa den coolsten homosexuellen Charakter überhaupt
[BREAK=Gameplay]
Gameplay
Wie auch im Vorgänger gibt es Dating Sim Elemente und Dungeon Crawling. Es hat sich aber auch einiges geändert. So kann man jetzt mit einem einfachen Knopfdruck schnell zwischen verschiedenen Stadtabschnitten wechseln, so dass man nicht mehr so viel herumlaufen muss. Zudem kann man jetzt auch in verschiedenen Teilen der Stadt sein Spiel speichern.
Spielte im Vorgänger die Mondphasen eine wichtige Rolle, ist es hier das Wetter: Rettet man ein Opfer nicht bis zum nächsten Nebel, bedeutet das Game Over. Wann es allerdings Nebel gibt, der auch den ganzen Tag hält ist zum Glück nicht zufällig. Wichtig sind hier vor allem Regentage, da diese für leichte Änderungen im Dating Sim und Dungeon Crawl Aspekt des Spiels sorgen. Ach ja, mehrere Regentage hintereinander sind ein sicheres Zeichen für Nebel.
Blöd finde ich hier, dass es keinen Kalender mehr gibt. Von wichtigen Feiertagen etwa erfährt man hier nur, wenn das Spiel selbst einen drauf aufmerksam macht. Und wie lange Ferien nun dauern, kann man so leider nicht sehen.
Dating Sim
Die Dating Sim Statuswerte wurden um 2 auf nun insgesamt 5 erweitert, und diesmal haben die auch Einfluss auf die Antwortmöglichkeiten des Protagonisten. Nichts weltbewegendes, aber es macht nun mal Sinn, dass jemand mit wenig Mut ein Mädel nicht einfach so nach der Handynummer fragt
Neben verschiedenen Restaurants, die diverse Statuswerte erhöhen, kann man auch Bücher kaufen und Zuhause lesen.
Um sein Geld etwas aufzustocken, kann man nun auch kleinere Jobs erledigen. Die meisten kann man bequem in seinem Zimmer erledigen, während man für andere etwa ins hiesige Krankenhaus muss - Social Link inklusive.
Fans von Ocarina of Time dürfte es übrigens freuen, dass man hier auch Fischen kann
!
Social Links sind mal wieder auch voller interessanter Charaktere, die wesentlich komplizierter sind, als sie auf den ersten Blick erscheinen. In P4 kann man nun auch endlich mit allen Gruppenmitgliedern S.Links aufbauen. Nur leider gibt es keine richtigen Romanzen mehr wie in P3, die dafür sorgten, dass die Angebete ziemlich sauer wird, wenn man zu oft mit anderen Damen
gesichtet wird...
Des weiteren gibt es viele kleine, aber feine S.Link-Optionen: Man kann mit Schulkameraden sein selbstgemachtes Essen teilen, ihnen vor einer Klausur etwas unter die Arme greifen und sie mit guten Klausurergebnissen imponieren. Und wenn man mit jemanden rumhängt, können sich auch weitere S.Links dazugesellen. Alles in allem schöne neue Features mit netter sozialer Interaktion - nur ohne richtige Romanzen...
Dungeon Crawling
Zunächst das Wichtigste zuerst: Um das Dungeon Crawlen zu erschweren, werden HP und SP nach der Rückkehr aus dem Dungeon nicht wiederhergestellt. Man kann nur SP regenerieren lassen, und dass kostet einiges. So wird man die meiste Zeit auf Items angewiesen sein, um sich einigermaßen fit zu halten.
Außerdem kann man nicht mehr am Abend zu den Dungeons, sondern gegen Nachmittag, nach der Schule. Da in dieser Zeitspanne auch die meisten S.Links fallen kann man hier nicht mehr einfach wie in P3 gleichzeitig S.Links erhöhen und Monster metzeln. Glücklicherweise muss man aber nicht mehr so oft Dungeon Crawlen wie noch im Vorgänger, so dass mehr Zeit für die Kumpels bleibt.
Bei den Dungeons gibt es nun deutlich mehr Abwechslung, da man nicht mehr auf einen Turm mit hin und wieder wechselnden Texturen beschränkt ist. In P4 gibt es mehrere Dungeons, basierend auf den etwas krankeren Teil des Hinterstübchens des jeweiligen Opfers - darunter ein klassischer 8-Bit Dungeon.
Diese Dungeons haben zudem neue Features: Es gibt nun Türen und verschlossene Truhen, die man nur mit Schlüsseln öffnen kann - von denen man seltsamerweise oft welche in anderen Truhen findet. Um Truhen zu öffnen, muss man also andere Truhen öffnen Oo.
Obwohl ich die unterschiedlichen Dungeon-Designs begrüße, finde ich viele andere Neuerungen doch etwas störend. So sind die den Protagonisten begleitenden Gruppenmitglieder reine Zierde. Anders als im Vorgänger kann es also nicht passieren, dass einige Mitglieder im Kampf fehlen, weil sie zu weit weg waren. Ist wohl auch besser so, denn die Kerle bleiben an so ziemlich jeder Tür hängen. Überhaupt lassen die immer einen so großen Abstand zwischen mir und sich selbst, dass ich die Kamera um 180° drehen müsste, um sie zu sehen. Dass man sie auf der Minikarte nicht mehr sehen kann, verschlimmert das ganze noch.
Hinzu kommt noch etwas, was das Spiel glaub ich etwas zu leicht macht: In P3 konnte man erst gegen Ende des Spiels jederzeit aus dem Dungeon raus. Die meiste Zeit war man auf die zufällig postierten Access Points und die seltenen Traesto Gems angewiesen. Man musste also vorsichtig überlegen, ob man nun weitergeht oder lieber erst zurück will. Wenn man Pech hatte, irrte man mit einer halbtoten Gruppe durch gegnerversuchte Flure und suchte panisch nach einem Access Point.
Außerdem konnte man nicht einfach wieder ins letzte Dungeonlevel zurück, sondern musste einen Aufzug nehmen, der nur alle paar Level anhält.
In P4 hingegen gibt es "Goho-M". Wie Traesto Gems kommt man damit aus einem Dungeon raus. Allerdings wird man damit in den Dungeons fast schon überhäuft, und schon zu Beginn des Spiels kann man diese nicht allzu teuren Gegenstände kaufen. Außerdem kann man das Dungeon Crawlen problemlos beim zuletzt besuchten Level fortsetzen.
Apropos halbtot: Nach einem Kampf werden ausgeschaltete Kumpanen automatisch mit 1 HP wiederbelebt - wodurch man Revival Beads nur noch im Kampf braucht und noch stärker auf Heilzauber und -items angewiesen ist als so schon. Nicht unbedingt eine Verbesserung...
Na ja, vielleicht meckere ich auch nur. Aber hier etwas, dass mich wirklich nervt: Hinterhalte funktionieren hier anscheinend nur zufällig, denn anders als in P3 kann man sich nicht mehr an Gegner heranschleichen. Früher oder später bemerken die einen IMMER. Manchmal fällt es mir schwer zu sagen, warum es denn diesmal nicht geklappt hat, oder warum ich nun einen Hinterhalt habe. Ob ich den Shadow von hinten erwische oder nicht scheint keine Rolle mehr zu spielen. Außerdem schlägt der Protagonist irgendwie wesentlich schwammiger zu als der im Vorgänger...
Beim Kampfsystem selbst wiederum kann ich mich praktisch gar nicht mehr beschweren: Endlich kann man hier die andere Charaktere manuell steuern. Auf Wunsch geht es natürlich auch mit KI, aber das werden wohl die wenigsten tun. Ich hatte nichts gegen die KI in P3, aber wenn ich selbst alles
entscheiden kann, kann ich komplexere Strategien verfolgen.
Anders als in vielen SMT-Teilen kann man hier auch tatsächlich Blocken anstatt einfach nur dumm dazustehen. Sehr hilfreich, weil man dadurch kurzzeitig seine Schwächen ausschaltet.
Apropos Schwächen: Hier verliert man nicht mehr automatisch eine Runde, wenn man durch ein Element Schaden erleidet, gegen das man schwach ist. Man wird zwar zu Boden geworfen, kann sich jedoch problemlos wieder aufrappeln, wenn man wieder an der Reihe ist. Nimmt man in diesem Zustand allerdings Schaden (vorzugsweise wieder ein Element, gegen dass man schwach ist), wird man leicht Benommen. Erst jetzt muss man eine Runde aussetzen. Da das jedoch sowohl für die eigene Truppe als auch die Gegner gilt, macht es das Spiel nicht viel leichter oder schwerer als in P3.
Die Analyse-Funktion ist hier deutlich schwächer als im Vorgänger: Anstatt einem sofort zu zeigen, gegen was ein bestimmter Gegnertyp schwach oder stark ist, führt die Funktion in P4 nur Buch darüber, wie welches Element bei einem bestimmten Gegner gewirkt hat. Um zu wissen, gegen was ein neuer Gegner schwach ist hilft also nur probieren. Glücklicherweise traf man einige Shadows bereits in P3, und deren Stärken und Schwächen haben sich meist kaum geändert.
Das Ausrüsten der anderen Charaktere erfolgt hier wesentlich leichter als in P3. Man muss sie nicht mehr ansprechen, sondern einfach nur das Menü aufrufen. Neu ist auch, dass man aussuchen kann, welche Fähigkeiten die Personas der anderen behalten. Allerdings ändert sich dadurch nicht allzu viel, da man meist einfach nur alte Fähigkeiten durch bessere ersetzt.
P4 benutzt wieder eine klassischere Auswahl an Elementen. Die Schadenstypen Schlag, Stich und Hieb aus P3 wurden durch "Physisch" ersetzt. Ob es daran liegt weiß ich nicht, aber irgendwie gibt es hier merkwürdigere Waffen, wie Schilde, Fächer und Schuhe (zum Treten). Unser Held ist übrigens nun auf einen Waffentyp (Zweihandschwerter) beschränkt. Macht mir aber nichts aus, da das eh mein Lieblingstyp aus P3 ist ^^.
Merkwürdigerweise wurde die Zahl der physischen Spezialattacken nicht verringert. Sonst identische Attacken, die in P3 verschiedenen Arten von physischem Schaden anrichteten, unterscheiden sich hier minimal durch etwas andere Kosten und damit auch etwas anderem Schaden. Zudem gibt es nun wesentlich mehr physische Attacken, die Statusveränderungen anrichten können.
Social Links der Personanutzer machen sich nun auch im Kampf bemerkbar. Bei erreichen eines ungeraden S.Link-Ranges erhält der betreffende Charakter eine Spezialfähigkeit, die zufällig aktiviert wird, wenn ein Gegner von jemand anderem zu Boden geworfen wird. Je nach Spezialfähigkeit wird so ein weiterer Gegner umgeworfen oder ein befreundeter Charakter auf die Beine geholfen.
Ein wirklich nettes System - das leider dafür sorgt, dass man sich bei den S.Links wohl vor allem auf die Persona-Nutzer konzentriert...
Bei den Personas ging man einen vernünftigen Kompromis ein: Man trifft auf ebenso viele alte Personas aus P3, als auch auf "neue" Gesichter aus anderen SMT-Teilen. Wird für Spieler des Vorgängers also nicht langweilig, und es tut gut, mal wieder Kerle wie Oni zu haben
Je nach Tag und fusionierten Personas bekommt das Resultat mehr oder weniger nützliche Boni, wie neue Fähigkeiten und zusätzliche Statuspunkte. Dafür gibt es keine Fusion Spells mehr...
Die Waffen und "Rüstungen" haben sich leicht verändert. Bekam man sie in P3 von einem Polizisten, der regelmäßig neuen und besseren Kram lieferte, gibt es in Inaba einen richtigen Schmied. Der beliefert die Gruppe mit allen möglichen Ausrüstungsgegenständen: Waffen, Rüstungen und Accesoires. Schuhe zur Erhöhung der Ausweichchance gibt es hier nicht mehr, dafür hat jedes Rüstungsstück einen Ausweichwert. Hängt wohl damit zusammen, dass Schuhe hier auch als Waffen dienen - auch wenn es Schade ist, dass die Zahl der Ausrüstungsmöglichkeiten verringert wurde. Bekam man in P3 regelmäßig neuen Nachschub an kaufbarem Equipment, muss man hier etwas aktiver vorgehen: Fast jeder Gegner lässt sogenannte Materialien fallen. Die kann man beim Schmied verkaufen, und hat er genügend Exemplare eines bestimmten Materials, stellt er einen neuen Ausrüstungsgegenstand zum Verkauf bereit. Wieder ein sehr interessantes System, aber wenn man einem Gegner partout nicht begegnet oder ihn nicht oft genug erledigt kann es passieren, dass einige Gruppenmitglieder mit minderwertiger Ausrüstung rumlaufen müssen...
Wie auch im Vorgänger, gibt es jeden Sonntag Teleshopping mit Tanaka. Hier hat man immer die Wahl zwischen 2 verschiedenen Angeboten (meist ein Pack mit einer Waffe und ein billigeres mit seltenen Items). Für jeden Kauf gibt es Gutscheine, die man wiederum gegen Items eintauschen kann.
Quests gibt es auch hier, allerdings gibt es keinen Zentralen Quest-Verteiler. Praktisch jeder NPC in Inaba kann einem ein Quest anbieten. Hier wäre es schon, wenn solche Personan mit einem Fragezeichen oder etwas Ähnlichem markiert wären. So muss man leider alle paar Tage jeden verdammten Kerl im Kaff ansprechen...
Apropos jeden ansprechen: Das muss man auch tun, wenn man Nachforschungen zu einem Opfer anstellt, um den nächsten Dungeon aufzuspüren.
Wie auch in P3, so kommt es auch hier nach einem Kampf zum imaginären Kartenziehen. Diesmal ist es wesentlich schwerer, die gewünschte Karte zu ziehen. Dafür sind diese Karten nicht mehr sooo wichtig: Man bekommt "nur" neue Personas, und wenn man die falsche Karte zieht, geht man entweder leer aus oder verliert die EXP und Yen (die man jetzt wie in praktisch jedem anderen RPG automatisch nach einem Kampf erhält) aus dem Kampf. Hin und wieder erscheint hinter der gezogenen Karte eine Arcana-Karte. Man kann sie ignorieren oder ihren Effekt abwarten, der entweder positiv (wie etwa einen kleinen Status-Schub für eine Persona) oder negativ (mehr starke Monster in der Gegend) sind. Anscheinend gibt es auch wieder die Möglichkeit, ein zweites mal Karten zu ziehen. Anders als in P3 ist mir das aber bisher noch nie untergekommen...
Zuletzt noch ein Wort zum Schwierigkeitsgrad: Vor allem dank der S.Link-Kräfte sind Zufallskämpfe leichter geworden. Sie dienen mehr dazu, SP und Items der Truppe zu dezimieren als eine wirkliche Bedrohung zu sein. Dafür sind Storybosse WESENTLICH stärker als noch in P3 (wenn man diese Sadisten aus FES nicht mitzählt).
Alles in allem wurde das Gameplay an vielen Ecken verbessert und erweitert. Leider gibt es auch einige wenige negative Änderungen. Aber im Endeffekt schafft P4 einen kleinen Vorsprung gegenüber P3.
[BREAK=Grafik und Sound]
Grafik
In Sachen Grafik hat sich nicht allzu viel getan. Anime-Sequenzen sind wieder hübsch anzusehen, und diesmal ändern die Charaktere in Dungeon-Crawl-Segmenten ihre Outfits gemäß den Jahreszeiten.
Im direkten Vergleich mit P3 fällt auf, dass die Texturen etwas detaillierter sind und Inaba etwas lebhafter und hübscher aussieht als Gekkoukan in P3. Ausgeglichen wird diese Verbesserung mit verschwommenen Animationen in Inaba - jedoch nicht in den Dungeons aus irgendwelchen Gründen...
Sound
Persona 4 verwendet wieder flotte Musik mit gesungenem Text. Anders als in P3 liegt hier der Fokus auf klassischeren Pop und Rock.
Im direkten Vergleich sind die Openings in etwa gleich gut. Das Stadtthema in P3 gefiel mir allerdings besser, und aus irgend einem Grund hat P4 kein Schulthema (P3 hatte gleich 3!).
Kommen wir zum Kampfthem... IT'S OVER 9000!!. Junge, irgendjemand bei Atlus wusste wohl, dass ich es rockig mag. P3 hatte ein nettes Kampfthema, aber P4 hat das beste EVAR
!
Während in P3 der Tartarus immer das gleiche Thema abspielte, dass sich jedoch in jedem Block ein wenig veränderte, hat hier jeder Dungeon sein eigenes Thema. Bisher fand ich sie alle klasse. Einige sind richtige Ohrwürmer, und sie alle passen prima zur kranken Atmosphäre der Dungeons.
Die englische Synchro ist mal wieder top. Das Cousinchen etwa leistet gute Arbeit, wie ein junges Mädchen zu klingen. Und irgendwie könnt ich schwören, dass Chie manchmal wie Yukari klingt...
Da ich jedoch wie bereits erwähnt noch nicht durch bin, weiß ich nicht, ob der Endkampf in diesem Teil ein ähnliches Meisterwerk wie das hier. Aber ich bin zuversichtlich!
[BREAK=Ende]
Extras
Das Handbuch in Persona 4 wartet mit einigen nützlichen Informationen auf: Da etwa alle Personas der Gruppenmitglieder diesmal nicht auf der griechischen, sondern der japanischen Mythologie basieren gibt es hilfreiche Erklärungen darüber, um wen es sich eigentlich bei Izanagi und Co. handelt. Spieler des Vorgängers dürften aber zumindest wissen, wer Take-Mikazuchi ist (auch wennn er hier ein klein wenig anders aussieht).
Abgerundet wird das ganze mit einer Erklärung der verschiedenen Anredungsformen sowie diverser japanischer Begriffe und Feiertage.
Ein besonderes Schmankerl ist die Bonus-CD mit dem Soundtrackd es Spiel. Es handelt sich zwar nur um "Side A" bzw. die erste Hälfte, aber da sind praktisch alle wichtige Stücke des Spiels drauf. So oder so ein ziemlich netter Zusatz
Fazit
Atlus hat es mal wieder geschafft: Mit (überwiegend) postiven Veränderungen und einem wieder mal grandiosen Soundtrack wir die PS2 am Ende ihres Lebenzyklus mal wieder mit einem der besten RPGs seit langem gesegnet. Spieler des letzten Teils sollten unbedingt zugreifen. Für Neulinge ist es auch zu empfehlen, da es sich ein wenig "normaler" spielt als P3.
Nach dem hier wird es wohl erstmal ne ganze Weile dauern, bis ich wieder etwas aus der Shin Megami Tensei Reihe reviewe.
Bevor ich anfange noch eine kleine Anmerkung: Ich habe das Spiel noch nicht durch. Dank meines Studiums dürfte das wohl noch eine Weile dauern. Allerdings glaube ich, schon genug Informationen gesammelt zu haben. Außerdem werde ich hauptsächlich auf die Unterschiede zwischen Persona 4 und dem Vorgänger, Persona 3 / FES eingehen. Schließlich ist das generelle Gameplay ja fast identisch. Und so spare ich ein wenig Platz
Story
Persona 4 spielt rund 1 Jahr nach seinem Vorgänger (keine Panik, Kenntnisse von P3 sind nicht erforderlich). Man spielt diesmal keinen Emo, sondern einen ziemlich coolen, grauhaarigen Kerl (für den mir leider kein lustiger Spitzname einfallen wollte). Da seine Eltern momentan in Übersee zu tun haben, muss unser Protagonist das Schuljahr bei seinem Onkel, einem Polizisten im schicken kleinen Kaff Inaba. Obwohl sich der Klassenlehrer schnell als richtiges Afterloch herausstellt, hätte es unser Protagonist wesentlich schlechter treffen können: Die Klassenkameraden sind nett, und sein kleines Cousinchen ist richtig zum Knuddeln.
Natürlich fängt seine Ankunft schon seltsam an: Im Traum trifft er auf Persona-Urgestein Igor - mit neuer Gehilfin und einer großräumigen Limousine als Velvet Room. Mysteriös ist auch das Gerücht vom "Midnight Channel": In einer nebligen Nacht soll man gegen Mitternacht auf einem ausgeschalteten TV-Bildschirm seinen Seelenpartner sehen können. Unser Protagonist testet es, sieht tatsächlich die Umrisse einer Person - und schon am Tag darauf wird diese Person tot auf einer Fernsehantenne aufgefunden...
Da er auch seltsamerweise imstande ist, in einen Fernseher reinzufassen, landet er schließlich mit einem Klassenkameraden in der nebligen TV-Welt - voller Shadows und einem merkwürdigen Teddybär. Schon bald stellt sich heraus: Irgendjemand "wirft" Menschen in diese TV-Welt, und wenn in der realen Welt Nebel aufzieht, verschwindet er hier in dieser Welt - und die Shadows werden blutrünstig...
Von Shadows angegriffen, entfesselt unser Protagonist schließlich seine Persona Izanagi, und seine Freunde folgen ihm bald. Mit seiner kleinen Truppe kann er nun tief in die TV-Welt eindringen und die Opfer des Mörders retten. Doch wer ist dieser Mörder? Und nach welchem Schema wählt er seine Opfer aus?
Dem unkonventionellen Gredo der SMT-Reihe folgend, bietet Persona 4 einen interessanten, übersinnlichen Krimi. Fast wie Akte X oder Twilight Zone - nur mit mehr Kämpfen XD !
Da es hier - anders als im Vorgänger - keine erfahreneren Persona-Nutzer gibt, die einen über die Ganze Sache aufklären können, bleibt man wie der Protagonist auch lange im Dunkeln. Alles, was man über die Shadows, die TV-Welt und den Midnight-Channel erfährt muss man sich selbst erarbeiten.
Nett ist außerdem, dass man hier auch mitbekommt, wie die anderen Gruppenmitglieder ihre Personas erhalten.
Ach ja: Bis man alle Gruppenmitglieder beisammen hat, folgen Handlung und Dungeons fast immer dem gleichen Schema. Ausgeglichen wird dies aber mit der Tatsache, dass jedes Opfer (und der passende Dungeon) einzigartig ausgearbeitet ist - dank eines verrückten Doppelgängers, der den Midnight Channel als billige TV-Show ansieht und munter Kram ausplaudert, den das Opfer lieber für sich behalten will :nerv:
Überhaupt sind die Charaktere wieder mal äußerst interessant. Erfrischend kommt hinzu, dass man sich Mühe gab, den Hauptcharakteren andere Persönlichkeiten als denen in P3 zu geben. Gibt also keine richtigen "Gegenstücke" von sagen wir mal Junpei.
Bei den Nebencharakteren gibt es auch ein riesiges Plus. Diesmal gibt es spürbar mehr wichtige Charaktere, die nicht zur Persona-Gruppe gehören. Etwa der Onkel des Protagonisten und dessen Tochter, zwei der interessantesten NPCs, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Wie die arme
Cousine darunter leidet, dass ihr Vater dank der televisionären Mordserie kaum Zeit für sie hat ist wirklich ergreifend
Auch die weniger wichtigen Nebencharaktere sind mal wieder skuril und schrullig: ein kauziger, alter Kerl, ein wunderliches Mädchen, zwei seltsame Zwillinge und jede Menge durchgedrehter Lehrer (darunter eine mögliche South-Park-Referenz) sind nur einige Beispiele.
Mein größter Schock: der irre Geschichtslehrer aus P3 hat eine Schwester - die irre Geschichtslehrerin in Inaba, diesmal mit schwerem Fokus auf Ägypten XD !
Abschließend fällt auf, dass dieser Teil besonders viele Tabus behandelt (wohl aus Ausgleich dafür, dass die Personabeschwörung hier nicht nach Selbstmord aussieht). Daher hat dieser Teil etwa den coolsten homosexuellen Charakter überhaupt
[BREAK=Gameplay]
Gameplay
Wie auch im Vorgänger gibt es Dating Sim Elemente und Dungeon Crawling. Es hat sich aber auch einiges geändert. So kann man jetzt mit einem einfachen Knopfdruck schnell zwischen verschiedenen Stadtabschnitten wechseln, so dass man nicht mehr so viel herumlaufen muss. Zudem kann man jetzt auch in verschiedenen Teilen der Stadt sein Spiel speichern.
Spielte im Vorgänger die Mondphasen eine wichtige Rolle, ist es hier das Wetter: Rettet man ein Opfer nicht bis zum nächsten Nebel, bedeutet das Game Over. Wann es allerdings Nebel gibt, der auch den ganzen Tag hält ist zum Glück nicht zufällig. Wichtig sind hier vor allem Regentage, da diese für leichte Änderungen im Dating Sim und Dungeon Crawl Aspekt des Spiels sorgen. Ach ja, mehrere Regentage hintereinander sind ein sicheres Zeichen für Nebel.
Blöd finde ich hier, dass es keinen Kalender mehr gibt. Von wichtigen Feiertagen etwa erfährt man hier nur, wenn das Spiel selbst einen drauf aufmerksam macht. Und wie lange Ferien nun dauern, kann man so leider nicht sehen.
Dating Sim
Die Dating Sim Statuswerte wurden um 2 auf nun insgesamt 5 erweitert, und diesmal haben die auch Einfluss auf die Antwortmöglichkeiten des Protagonisten. Nichts weltbewegendes, aber es macht nun mal Sinn, dass jemand mit wenig Mut ein Mädel nicht einfach so nach der Handynummer fragt
Neben verschiedenen Restaurants, die diverse Statuswerte erhöhen, kann man auch Bücher kaufen und Zuhause lesen.
Um sein Geld etwas aufzustocken, kann man nun auch kleinere Jobs erledigen. Die meisten kann man bequem in seinem Zimmer erledigen, während man für andere etwa ins hiesige Krankenhaus muss - Social Link inklusive.
Fans von Ocarina of Time dürfte es übrigens freuen, dass man hier auch Fischen kann
Social Links sind mal wieder auch voller interessanter Charaktere, die wesentlich komplizierter sind, als sie auf den ersten Blick erscheinen. In P4 kann man nun auch endlich mit allen Gruppenmitgliedern S.Links aufbauen. Nur leider gibt es keine richtigen Romanzen mehr wie in P3, die dafür sorgten, dass die Angebete ziemlich sauer wird, wenn man zu oft mit anderen Damen
gesichtet wird...
Des weiteren gibt es viele kleine, aber feine S.Link-Optionen: Man kann mit Schulkameraden sein selbstgemachtes Essen teilen, ihnen vor einer Klausur etwas unter die Arme greifen und sie mit guten Klausurergebnissen imponieren. Und wenn man mit jemanden rumhängt, können sich auch weitere S.Links dazugesellen. Alles in allem schöne neue Features mit netter sozialer Interaktion - nur ohne richtige Romanzen...
Dungeon Crawling
Zunächst das Wichtigste zuerst: Um das Dungeon Crawlen zu erschweren, werden HP und SP nach der Rückkehr aus dem Dungeon nicht wiederhergestellt. Man kann nur SP regenerieren lassen, und dass kostet einiges. So wird man die meiste Zeit auf Items angewiesen sein, um sich einigermaßen fit zu halten.
Außerdem kann man nicht mehr am Abend zu den Dungeons, sondern gegen Nachmittag, nach der Schule. Da in dieser Zeitspanne auch die meisten S.Links fallen kann man hier nicht mehr einfach wie in P3 gleichzeitig S.Links erhöhen und Monster metzeln. Glücklicherweise muss man aber nicht mehr so oft Dungeon Crawlen wie noch im Vorgänger, so dass mehr Zeit für die Kumpels bleibt.
Bei den Dungeons gibt es nun deutlich mehr Abwechslung, da man nicht mehr auf einen Turm mit hin und wieder wechselnden Texturen beschränkt ist. In P4 gibt es mehrere Dungeons, basierend auf den etwas krankeren Teil des Hinterstübchens des jeweiligen Opfers - darunter ein klassischer 8-Bit Dungeon.
Diese Dungeons haben zudem neue Features: Es gibt nun Türen und verschlossene Truhen, die man nur mit Schlüsseln öffnen kann - von denen man seltsamerweise oft welche in anderen Truhen findet. Um Truhen zu öffnen, muss man also andere Truhen öffnen Oo.
Obwohl ich die unterschiedlichen Dungeon-Designs begrüße, finde ich viele andere Neuerungen doch etwas störend. So sind die den Protagonisten begleitenden Gruppenmitglieder reine Zierde. Anders als im Vorgänger kann es also nicht passieren, dass einige Mitglieder im Kampf fehlen, weil sie zu weit weg waren. Ist wohl auch besser so, denn die Kerle bleiben an so ziemlich jeder Tür hängen. Überhaupt lassen die immer einen so großen Abstand zwischen mir und sich selbst, dass ich die Kamera um 180° drehen müsste, um sie zu sehen. Dass man sie auf der Minikarte nicht mehr sehen kann, verschlimmert das ganze noch.
Hinzu kommt noch etwas, was das Spiel glaub ich etwas zu leicht macht: In P3 konnte man erst gegen Ende des Spiels jederzeit aus dem Dungeon raus. Die meiste Zeit war man auf die zufällig postierten Access Points und die seltenen Traesto Gems angewiesen. Man musste also vorsichtig überlegen, ob man nun weitergeht oder lieber erst zurück will. Wenn man Pech hatte, irrte man mit einer halbtoten Gruppe durch gegnerversuchte Flure und suchte panisch nach einem Access Point.
Außerdem konnte man nicht einfach wieder ins letzte Dungeonlevel zurück, sondern musste einen Aufzug nehmen, der nur alle paar Level anhält.
In P4 hingegen gibt es "Goho-M". Wie Traesto Gems kommt man damit aus einem Dungeon raus. Allerdings wird man damit in den Dungeons fast schon überhäuft, und schon zu Beginn des Spiels kann man diese nicht allzu teuren Gegenstände kaufen. Außerdem kann man das Dungeon Crawlen problemlos beim zuletzt besuchten Level fortsetzen.
Apropos halbtot: Nach einem Kampf werden ausgeschaltete Kumpanen automatisch mit 1 HP wiederbelebt - wodurch man Revival Beads nur noch im Kampf braucht und noch stärker auf Heilzauber und -items angewiesen ist als so schon. Nicht unbedingt eine Verbesserung...
Na ja, vielleicht meckere ich auch nur. Aber hier etwas, dass mich wirklich nervt: Hinterhalte funktionieren hier anscheinend nur zufällig, denn anders als in P3 kann man sich nicht mehr an Gegner heranschleichen. Früher oder später bemerken die einen IMMER. Manchmal fällt es mir schwer zu sagen, warum es denn diesmal nicht geklappt hat, oder warum ich nun einen Hinterhalt habe. Ob ich den Shadow von hinten erwische oder nicht scheint keine Rolle mehr zu spielen. Außerdem schlägt der Protagonist irgendwie wesentlich schwammiger zu als der im Vorgänger...
Beim Kampfsystem selbst wiederum kann ich mich praktisch gar nicht mehr beschweren: Endlich kann man hier die andere Charaktere manuell steuern. Auf Wunsch geht es natürlich auch mit KI, aber das werden wohl die wenigsten tun. Ich hatte nichts gegen die KI in P3, aber wenn ich selbst alles
entscheiden kann, kann ich komplexere Strategien verfolgen.
Anders als in vielen SMT-Teilen kann man hier auch tatsächlich Blocken anstatt einfach nur dumm dazustehen. Sehr hilfreich, weil man dadurch kurzzeitig seine Schwächen ausschaltet.
Apropos Schwächen: Hier verliert man nicht mehr automatisch eine Runde, wenn man durch ein Element Schaden erleidet, gegen das man schwach ist. Man wird zwar zu Boden geworfen, kann sich jedoch problemlos wieder aufrappeln, wenn man wieder an der Reihe ist. Nimmt man in diesem Zustand allerdings Schaden (vorzugsweise wieder ein Element, gegen dass man schwach ist), wird man leicht Benommen. Erst jetzt muss man eine Runde aussetzen. Da das jedoch sowohl für die eigene Truppe als auch die Gegner gilt, macht es das Spiel nicht viel leichter oder schwerer als in P3.
Die Analyse-Funktion ist hier deutlich schwächer als im Vorgänger: Anstatt einem sofort zu zeigen, gegen was ein bestimmter Gegnertyp schwach oder stark ist, führt die Funktion in P4 nur Buch darüber, wie welches Element bei einem bestimmten Gegner gewirkt hat. Um zu wissen, gegen was ein neuer Gegner schwach ist hilft also nur probieren. Glücklicherweise traf man einige Shadows bereits in P3, und deren Stärken und Schwächen haben sich meist kaum geändert.
Das Ausrüsten der anderen Charaktere erfolgt hier wesentlich leichter als in P3. Man muss sie nicht mehr ansprechen, sondern einfach nur das Menü aufrufen. Neu ist auch, dass man aussuchen kann, welche Fähigkeiten die Personas der anderen behalten. Allerdings ändert sich dadurch nicht allzu viel, da man meist einfach nur alte Fähigkeiten durch bessere ersetzt.
P4 benutzt wieder eine klassischere Auswahl an Elementen. Die Schadenstypen Schlag, Stich und Hieb aus P3 wurden durch "Physisch" ersetzt. Ob es daran liegt weiß ich nicht, aber irgendwie gibt es hier merkwürdigere Waffen, wie Schilde, Fächer und Schuhe (zum Treten). Unser Held ist übrigens nun auf einen Waffentyp (Zweihandschwerter) beschränkt. Macht mir aber nichts aus, da das eh mein Lieblingstyp aus P3 ist ^^.
Merkwürdigerweise wurde die Zahl der physischen Spezialattacken nicht verringert. Sonst identische Attacken, die in P3 verschiedenen Arten von physischem Schaden anrichteten, unterscheiden sich hier minimal durch etwas andere Kosten und damit auch etwas anderem Schaden. Zudem gibt es nun wesentlich mehr physische Attacken, die Statusveränderungen anrichten können.
Social Links der Personanutzer machen sich nun auch im Kampf bemerkbar. Bei erreichen eines ungeraden S.Link-Ranges erhält der betreffende Charakter eine Spezialfähigkeit, die zufällig aktiviert wird, wenn ein Gegner von jemand anderem zu Boden geworfen wird. Je nach Spezialfähigkeit wird so ein weiterer Gegner umgeworfen oder ein befreundeter Charakter auf die Beine geholfen.
Ein wirklich nettes System - das leider dafür sorgt, dass man sich bei den S.Links wohl vor allem auf die Persona-Nutzer konzentriert...
Bei den Personas ging man einen vernünftigen Kompromis ein: Man trifft auf ebenso viele alte Personas aus P3, als auch auf "neue" Gesichter aus anderen SMT-Teilen. Wird für Spieler des Vorgängers also nicht langweilig, und es tut gut, mal wieder Kerle wie Oni zu haben
Je nach Tag und fusionierten Personas bekommt das Resultat mehr oder weniger nützliche Boni, wie neue Fähigkeiten und zusätzliche Statuspunkte. Dafür gibt es keine Fusion Spells mehr...
Die Waffen und "Rüstungen" haben sich leicht verändert. Bekam man sie in P3 von einem Polizisten, der regelmäßig neuen und besseren Kram lieferte, gibt es in Inaba einen richtigen Schmied. Der beliefert die Gruppe mit allen möglichen Ausrüstungsgegenständen: Waffen, Rüstungen und Accesoires. Schuhe zur Erhöhung der Ausweichchance gibt es hier nicht mehr, dafür hat jedes Rüstungsstück einen Ausweichwert. Hängt wohl damit zusammen, dass Schuhe hier auch als Waffen dienen - auch wenn es Schade ist, dass die Zahl der Ausrüstungsmöglichkeiten verringert wurde. Bekam man in P3 regelmäßig neuen Nachschub an kaufbarem Equipment, muss man hier etwas aktiver vorgehen: Fast jeder Gegner lässt sogenannte Materialien fallen. Die kann man beim Schmied verkaufen, und hat er genügend Exemplare eines bestimmten Materials, stellt er einen neuen Ausrüstungsgegenstand zum Verkauf bereit. Wieder ein sehr interessantes System, aber wenn man einem Gegner partout nicht begegnet oder ihn nicht oft genug erledigt kann es passieren, dass einige Gruppenmitglieder mit minderwertiger Ausrüstung rumlaufen müssen...
Wie auch im Vorgänger, gibt es jeden Sonntag Teleshopping mit Tanaka. Hier hat man immer die Wahl zwischen 2 verschiedenen Angeboten (meist ein Pack mit einer Waffe und ein billigeres mit seltenen Items). Für jeden Kauf gibt es Gutscheine, die man wiederum gegen Items eintauschen kann.
Quests gibt es auch hier, allerdings gibt es keinen Zentralen Quest-Verteiler. Praktisch jeder NPC in Inaba kann einem ein Quest anbieten. Hier wäre es schon, wenn solche Personan mit einem Fragezeichen oder etwas Ähnlichem markiert wären. So muss man leider alle paar Tage jeden verdammten Kerl im Kaff ansprechen...
Apropos jeden ansprechen: Das muss man auch tun, wenn man Nachforschungen zu einem Opfer anstellt, um den nächsten Dungeon aufzuspüren.
Wie auch in P3, so kommt es auch hier nach einem Kampf zum imaginären Kartenziehen. Diesmal ist es wesentlich schwerer, die gewünschte Karte zu ziehen. Dafür sind diese Karten nicht mehr sooo wichtig: Man bekommt "nur" neue Personas, und wenn man die falsche Karte zieht, geht man entweder leer aus oder verliert die EXP und Yen (die man jetzt wie in praktisch jedem anderen RPG automatisch nach einem Kampf erhält) aus dem Kampf. Hin und wieder erscheint hinter der gezogenen Karte eine Arcana-Karte. Man kann sie ignorieren oder ihren Effekt abwarten, der entweder positiv (wie etwa einen kleinen Status-Schub für eine Persona) oder negativ (mehr starke Monster in der Gegend) sind. Anscheinend gibt es auch wieder die Möglichkeit, ein zweites mal Karten zu ziehen. Anders als in P3 ist mir das aber bisher noch nie untergekommen...
Zuletzt noch ein Wort zum Schwierigkeitsgrad: Vor allem dank der S.Link-Kräfte sind Zufallskämpfe leichter geworden. Sie dienen mehr dazu, SP und Items der Truppe zu dezimieren als eine wirkliche Bedrohung zu sein. Dafür sind Storybosse WESENTLICH stärker als noch in P3 (wenn man diese Sadisten aus FES nicht mitzählt).
Alles in allem wurde das Gameplay an vielen Ecken verbessert und erweitert. Leider gibt es auch einige wenige negative Änderungen. Aber im Endeffekt schafft P4 einen kleinen Vorsprung gegenüber P3.
[BREAK=Grafik und Sound]
Grafik
In Sachen Grafik hat sich nicht allzu viel getan. Anime-Sequenzen sind wieder hübsch anzusehen, und diesmal ändern die Charaktere in Dungeon-Crawl-Segmenten ihre Outfits gemäß den Jahreszeiten.
Im direkten Vergleich mit P3 fällt auf, dass die Texturen etwas detaillierter sind und Inaba etwas lebhafter und hübscher aussieht als Gekkoukan in P3. Ausgeglichen wird diese Verbesserung mit verschwommenen Animationen in Inaba - jedoch nicht in den Dungeons aus irgendwelchen Gründen...
Sound
Persona 4 verwendet wieder flotte Musik mit gesungenem Text. Anders als in P3 liegt hier der Fokus auf klassischeren Pop und Rock.
Im direkten Vergleich sind die Openings in etwa gleich gut. Das Stadtthema in P3 gefiel mir allerdings besser, und aus irgend einem Grund hat P4 kein Schulthema (P3 hatte gleich 3!).
Kommen wir zum Kampfthem... IT'S OVER 9000!!. Junge, irgendjemand bei Atlus wusste wohl, dass ich es rockig mag. P3 hatte ein nettes Kampfthema, aber P4 hat das beste EVAR
Während in P3 der Tartarus immer das gleiche Thema abspielte, dass sich jedoch in jedem Block ein wenig veränderte, hat hier jeder Dungeon sein eigenes Thema. Bisher fand ich sie alle klasse. Einige sind richtige Ohrwürmer, und sie alle passen prima zur kranken Atmosphäre der Dungeons.
Die englische Synchro ist mal wieder top. Das Cousinchen etwa leistet gute Arbeit, wie ein junges Mädchen zu klingen. Und irgendwie könnt ich schwören, dass Chie manchmal wie Yukari klingt...
Da ich jedoch wie bereits erwähnt noch nicht durch bin, weiß ich nicht, ob der Endkampf in diesem Teil ein ähnliches Meisterwerk wie das hier. Aber ich bin zuversichtlich!
[BREAK=Ende]
Extras
Das Handbuch in Persona 4 wartet mit einigen nützlichen Informationen auf: Da etwa alle Personas der Gruppenmitglieder diesmal nicht auf der griechischen, sondern der japanischen Mythologie basieren gibt es hilfreiche Erklärungen darüber, um wen es sich eigentlich bei Izanagi und Co. handelt. Spieler des Vorgängers dürften aber zumindest wissen, wer Take-Mikazuchi ist (auch wennn er hier ein klein wenig anders aussieht).
Abgerundet wird das ganze mit einer Erklärung der verschiedenen Anredungsformen sowie diverser japanischer Begriffe und Feiertage.
Ein besonderes Schmankerl ist die Bonus-CD mit dem Soundtrackd es Spiel. Es handelt sich zwar nur um "Side A" bzw. die erste Hälfte, aber da sind praktisch alle wichtige Stücke des Spiels drauf. So oder so ein ziemlich netter Zusatz
Fazit
Atlus hat es mal wieder geschafft: Mit (überwiegend) postiven Veränderungen und einem wieder mal grandiosen Soundtrack wir die PS2 am Ende ihres Lebenzyklus mal wieder mit einem der besten RPGs seit langem gesegnet. Spieler des letzten Teils sollten unbedingt zugreifen. Für Neulinge ist es auch zu empfehlen, da es sich ein wenig "normaler" spielt als P3.
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