Hätte es euch gefallen, wenn...

Artemis

Ehrenuser
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... es in Lufia 2 neben Gades auch noch andere Sinistral-Kämpfe gegeben hätte, von der die Story es vorgesehen hätte, dass man sie verliert? Zum Beispiel bei der ersten Begegnung mit Amon, wo dieser ja Guy problemlos an die Wand klatscht. Oder denkt ihr, das würde in diesem Fall Amon bzw. im Allgemeinen die Sinistrals stattdessen zu sehr abwerten, wenn man schon zu früh und ggf. zu oft im Kampf gegen sie behaupten kann (auch wernn man natürlich dann in einer Zwischensequenz verlieren würde)?

Und andere Frage: Sollte der Gegner in diesem Frage gameplay-technisch mächtiger sein dürfen als in seinem ultimativen Endkampf, wo er dann storytechnisch absolut alles gibt?
 

Dolan

The man with the Devil Luck.
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Und andere Frage: Sollte der Gegner in diesem Frage gameplay-technisch mächtiger sein dürfen als in seinem ultimativen Endkampf, wo er dann storytechnisch absolut alles gibt?

Nur wenn es eine gute Erklärung gibt (z.B. weil Ggenstand XYZ ihm schwächt.) Ansonsten macht es eigentlich wenig Sinn, obwohl dass von meiner Sicht aus nur Wünschenswert währe.
 

Szadek

Cash or Octopus
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Autolosekämpfe sind einfach unschön. Derartige Begegnungen kann man heutzutage auch anders lösen, eleganter.
 
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Ich persönlich fand die Herausforderungen in The Legend Returns ungemein spaßig, die Sinstrals in den "3-Runden-Kämpfen" besiegen zu wollen - und dafür noch entsprechendes Equipment zu kriegen.
An und für sich mag ich aber die Autolosekämpfe eig. auch null - besonders, wenn man es nicht weis, und wichtige Ressourcen in den Kampf steckt -.-'
 

Ashrak

Nachtmahr
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Ich persönlich find Autolose-Kämpfe von Zeit zu Zeit eigentlich sehr schön und würde sie gerne öfter sehen, statt in einer Zwischensequenz vermöbelt zu werden. Das liegt aber wahrscheinlich auch daran, dass ich bei solchen Kämpfen regelmäßig versuche, so lang wie nur irgendmöglich durchzuhalten.

Und von mir aus können sie dann auch doppelt oder dreimal so stark sein, wie im Endkampf. Zum einen hat sich die Geschichte dem Gameplay zu beugen (denn Videospiele sind in erster Linie immernoch Spiele) und zum anderen fehlt einem sowieso der Bezug, um zu merken, dass sie stärker gemacht wurden als in der letzten Begegnung. Um welchen Faktor ist man denn seit dem Turm von Gordovan (der war's doch, oder?) bis zur fliegenden Insel stärker geworden? Faktor 5, Faktor 8? Wenn man mit um so viel stärker gewachsenen Statuswerten nochmal gegen den Gegner kämpft, kann man unmöglich sagen, ob er schwächer geworden ist. Zumindest nicht, ohne in den Quellcode zu gucken oder mehrere Wochen lang penibel die Formeln auszutüfteln; denn ausgeteilter Schaden, ausgeteilte Heilung und absorbierter Schaden müssen ja nicht zwangsweiße linear ansteigen.
 

Biquinho

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Zu dem Part:

Ich persönlich find Autolose-Kämpfe von Zeit zu Zeit eigentlich sehr schön und würde sie gerne öfter sehen, statt in einer Zwischensequenz vermöbelt zu werden. Das liegt aber wahrscheinlich auch daran, dass ich bei solchen Kämpfen regelmäßig versuche, so lang wie nur irgendmöglich durchzuhalten.
Unterschreibe ich komplett. Ich finde Autolose-Kämpfe auch toll, weil sie keine 08/15-Kämpfe sind und mir einen gewissen Anreiz geben entweder solange durchzuhalten wie möglich oder vielleicht den Gegner doch zu besiegen (sofern möglich). Zur Zeit bin ich an genau so eine Stelle bei Disgaea 1 angelangt und trainiere wie blöd um herauszufinden, ob der Gegner vielleicht doch besiegbar ist. Macht einfach rießig Spaß :)

Wie gesagt: Von einem 08/15-Boss zum anderen zu rennen, kann zwar auch Spaß machen, aber noch mehr Spaß macht es mir, auch mal eine solche Abwechslung zu haben.
 

Zhao Yun

Friedensbewahrer des Silberhammers
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Autolose is nett solang es nich innerhalb von einem Angriff vorbei is
 
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Artemis

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Solange sie sinnvoll in die Story integriert sind, stimme ich zu, dass sie eine willkommene Alternative zu den 0815-Kämpfen sind, und vor allem, wenn man überhaupt nicht weiß, ob man sie denn trotzdem gewinnen kann, ist der Reiz besonders groß, es weiter und weiter zu versuchen.

Ich denke aber nicht, dass sich die Story dem Gameplay insoweit zu beugen hat, dass die innere Logik des Spiels komplett ad absurdum geführt wird. Und dass man die Werte der Gegner nicht auch ohne großen Aufwand vergleichen kann, ist auch nicht vollkommen richtig.

Hier in Lufia zum Beispiel gibt es genügend Gegenstand, die bestimmte Werte wie Angriff und Verteidigung um einen bestimmten Prozentsatz senken und es gibt auch Gegenstände wie Bumerangs, die Schaden machen vollkommen unabhängig von der Werten des Nutzers. Wenn man sich wirklich für diese Dinge interessiert, kann man schon mit relativ wenig Aufwand ein gutes Verständnis dafür bekommen.
 

Ashrak

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Kommt etwas spät, aber besser jetzt als nie:

die innere Logik des Spiels wird doch bereits dadurch gebeugt, dass Geister Schwerter, Rüstungen und Gold droppen können, obwohl die mit materiellen Gütern wohl nichts mehr anfangen können. Ein frei erfundenes Beispiel, aber das Prinzip sollte klar sein. Und das ist für den Spieler noch viel offensichtlicher als ein paar nichtmal einsehbare Werte.
Selbst wenn's rauskommen sollte, wird das wahrscheinlich kaum jemanden stören (genauso wie der Loot von Bossen, den sie gar nicht gebrauchen können). Was mir und vielen anderen dagegen wirklich sauer bezüglich innerer Logik eines Spiels aufstößt, sind Sachen wie das Krebsgeschwür Crisis Core mit seinem Outro.
 
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Artemis

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Dass Monster Gold droppen, finde ich nicht so schlimm, zumal wir in der Regel weder ihr genaues Verhalten noch ihre Anatomie kennen. Und die Gegenstände sollten halt nur zu dem Monster passen - dabei müssen sie sie auch nicht zwangsweise benutzen können. Ich kann auch nicht alles benutzen, was bei mir rumsteht.

Und was die Werte angeht, solange es nur kleinme Abweichungen sind, wird sicherlich kaum jemand irgendwas hinterfragen. Aber wenn ein Gegner plötzlich ohne erkennbaren Grund übertrieben schwächer wird, dann ist das einfach nur ein grober Logikfehler, den man sicherlich auch hätte besser lösen können.
 
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Ashrak

Nachtmahr
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An und für sich kennen wir ihr Verhalten zwar nicht, aber es würde dem Spieler kaum entgehen, wenn die Monster eine Gesellschaft aufgebaut hätten, in der es ein abstraktes Konzept von Besitz gibt und der Tauschhandel durch eine Währung ersetzt wurde. Und wo ist das schon der Fall? Genau, nirgendwo. Von Chrono Trigger mal abgesehen. ;)
Der Loot gehörte schon seit je her zu *den* Stellen wo die Plausibilität zugunsten des Gameplays gebeugt wurde. Was will dieses goldene Auge in der Manafestung z. B. mit dem Götterwams?
 
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Artemis

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Was will die Elster mit dem glitzenden Löffel?
 

Doresh

Forenpuschel
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Der Loot gehörte schon seit je her zu *den* Stellen wo die Plausibilität zugunsten des Gameplays gebeugt wurde. Was will dieses goldene Auge in der Manafestung z. B. mit dem Götterwams?
Loot ist nur eine Abstraktion. Natürlich würden die Helden wahrscheinlich die Monster ausweiden und ihre Teile gewinnbringend verkaufen und/oder für nützliche Gegenstände eintauschen. So etwas langweiliges möchte natürlich kein Spieler von Hand mache - siehe FFXII :nerv:
 
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Außerdem sehe ich nicht wirklich, wo zwangsweise ein Widersprich in der inneren Logik liegen muss. In einer Welt, in der man problemlos irgendwelche Monstertsunamis oder Hölleninferno aus dem Nichts hervorzaubern kann, ist es für mich nicht wirklich ungewöhnlich, wenn gewisse Monster als Stoffwechselendprodukt irgendwelche Goldmünzen, Rüstungen oder Schatztruhen herstellen können.

Aber wenn jetzt hingegen ein einzelner Gegner auf einmal ohne erkennbaren Grund in größerem Maße erkennbar schwächer wird, während jedes andere Wesen in dieser Welt keine derartigen Eigenschaften aufweist, dann ist das für mich ein Logikfehler.
 

Doresh

Forenpuschel
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Sagen wir einfach, dass eine Gruppe höherer Wesen (Engel? Zauberer?) dafür zuständig ist, dass sich der Körper jedes gestorbenen Lebewesens in einen Gegenstand verwandelt, der seinem Wesen am ehesten entspricht. Dafür nicht benötigte Materialien werden dann in Gold umgewandelt. Außerdem erfährt der Mörder eine Art Highlander-Quickening und wird dadurch stärker.
 

Ashrak

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Ah, natürlich, die "Magiekeule". Es gibt Magie, also ist es erlaubt, dass Rüstungen und Schwerter aus dem Nichts willkürlich hervorploppen, aber dass ein Gegner willkürlich schwächer wird, ist auf einmal unlogisch. :lol:

In sehr, sehr vielen Fällen wird die Magie in einem Spiel halbwegs empirisch begründet. So ist die "Magie" in Final Fantasy VII konzentrierte Lebensenergie, die sich in kurzfristigen Ausbrüchen wie einem Ultima manifestieren kann und in Secret of Mana ist sie sehr ähnlich, eine allgegenwärtige, immanente Kraft, die vom Manabaum ausgeht. Aber dass sie Rüstungen aus dem Nichts formt, ist in keinem Spiel so. Zumindest in keinem guten. Die wird gezielt von Menschen oder anderen kulturschaffenden Völkern hergestellt. Und ich habe bisher in keinem Spiel davon gehört, dass alle Monster ganz wild auf unsere Erzeugnisse sind.
Sprich, hier wird die interne Logik zugunsten des Gameplays gebeugt.
 
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Ah, natürlich, die "Magiekeule". Es gibt Magie, also ist es erlaubt, dass Rüstungen und Schwerter aus dem Nichts willkürlich hervorploppen, aber dass ein Gegner willkürlich schwächer wird, ist auf einmal unlogisch. :lol:
Ja, weil es hier um einen einzelnen Gegner geht. Das unlogische Analogon bzgl. der Drops wäre zum Beispiel, wenn ein Monster komplett aus der Reihe tanzt und ein Infinity+1-Schwert droppt, während alle anderen nur Potions droppen.

In sehr, sehr vielen Fällen wird die Magie in einem Spiel halbwegs empirisch begründet. So ist die "Magie" in Final Fantasy VII konzentrierte Lebensenergie, die sich in kurzfristigen Ausbrüchen wie einem Ultima manifestieren kann und in Secret of Mana ist sie sehr ähnlich, eine allgegenwärtige, immanente Kraft, die vom Manabaum ausgeht. Aber dass sie Rüstungen aus dem Nichts formt, ist in keinem Spiel so. Die wird gezielt von Menschen oder anderen kulturschaffenden Völkern hergestellt. Und ich habe bisher in keinem Spiel davon gehört, dass alle Monster ganz wild auf unsere Erzeugnisse sind.
Sprich, hier wird die interne Logik zugunsten des Gameplays gebeugt.
1. In der Regel haben wir keine Ahnung, wie die Anatomie und das (un-)bewusste Verhalten der Monster exakt abläuft.

2. Selbst wenn die innere Logik gebeugt würde, ändern das nichts daran, dass zu extemes unbegründetes Herabstufen den Fluss der Story stört. Das ist einfach schlechtes Storytelling, wenn die ganze Gefahrensituation am Ende einfach dadurch aufgelöst wird, dass der Gegner einfach in so übertriebenen Maße schwächer wird.
 

Ashrak

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Ja, weil es hier um einen einzelnen Gegner geht. Das unlogische Analogon bzgl. der Drops wäre zum Beispiel, wenn ein Monster komplett aus der Reihe tanzt und ein Infinity+1-Schwert droppt, während alle anderen nur Potions droppen.
Das ist so oder so unlogisch, wenn die komplette Fauna die Kulturerzeugnisse von Völkern hortet von denen sie abgeschlachtet werden und das anscheinend niemanden weiter stört. Oder es überhaupt erwähnenswert findet. Mir fällt jetzt nur Marlex mit seinem RPG Maker-Spiel Vampires Dawn ein, der das Logikproblem mit dem Gold mittels Sklaven für die eigenen Minen gelöst hat.


1. In der Regel haben wir keine Ahnung, wie die Anatomie und das (un-)bewusste Verhalten der Monster exakt abläuft.

2. Selbst wenn die innere Logik gebeugt würde, ändern das nichts daran, dass zu extemes unbegründetes Herabstufen den Fluss der Story stört. Das ist einfach schlechtes Storytelling, wenn die ganze Gefahrensituation am Ende einfach dadurch aufgelöst wird, dass der Gegner einfach in so übertriebenen Maße schwächer wird.
Der Großteil aller Monster ist von der realen Welt inspiriert, egal ob es jetzt ein Löwe ist der zu einem Mantikor wird oder ein Komodo Waran, der ein Upgrade zum Drachen erhält. Wir können uns also durchaus denken, wo welches Organ sitzen wird und welche Bedürfnisse sie haben. Und bei den Fällen, wo das Verhalten stark abweicht, ist das auch dokumentiert (Beispielverhalten Drachen). Aber das jetzt weiter auszuführen würde zu weitgehen.

Wichtiger ist: die Gefahrensituation wird ja nicht dadurch aufgelöst, dass der Gegner in unerhörtem Maße schwächer wird. Es ist die Aufgabe der Spieldesigner, die Kämpfe so auszubalancieren, dass man immer gefordert wird, manchmal mehr, manchmal weniger. Das gilt insbesondere für den letzten Kampf im Spiel, bei dem man dazu gezwungen sein sollte, alles rauszuhauen was man hat. Und so viel schwächer kann der seit dem letzten Autolosekampf nicht geworden sein, wenn er wie Gades im ersten Drittel des Spiels erschien und mit den Werten des Endkampfes eine nicht völlig hochgezüchtete Gruppe zum Mond schießen würde.
 
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Aber das jetzt weiter auszuführen würde zu weitgehen.
In der Tat. Ob ich glaube, dass es die innere Logik beugt? Eigentlich ist es vollkommen irrelevant für die Diskussion, da du versuchst, ein größeres Problem mit einem kleineren zu rechtfertigen.

Wichtiger ist: die Gefahrensituation wird ja nicht dadurch aufgelöst, dass der Gegner in unerhörtem Maße schwächer wird. Es ist die Aufgabe der Spieldesigner, die Kämpfe so auszubalancieren, dass man immer gefordert wird, manchmal mehr, manchmal weniger.
Aber es ist auch Aufgabe der Spielentwickler, eine gute Story zu entwickeln. Ich teile nicht deine Meinung, die Story diesbezüglich so weit nach hinten zu stellen.

Das gilt insbesondere für den letzten Kampf im Spiel, bei dem man dazu gezwungen sein sollte, alles rauszuhauen was man hat. Und so viel schwächer kann der seit dem letzten Autolosekampf nicht geworden sein, wenn er wie Gades im ersten Drittel des Spiels erschien und mit den Werten des Endkampfes eine nicht völlig hochgezüchtete Gruppe zum Mond schießen würde.
Wir reden hier vom hypothetischen Fall, dass der Gegner ohne Begründung einfach schwächer wird. Und du sagtest, dass es für dich da absolut keine Grenze gibt. Und genau daran hänge ich mich auf.
 

Ashrak

Nachtmahr
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Wir reden hier vom hypothetischen Fall, dass der Gegner ohne Begründung einfach schwächer wird. Und du sagtest, dass es für dich da absolut keine Grenze gibt. Und genau daran hänge ich mich auf.
Da gibt es in der Tat keine wirkliche Grenze für mich. Nehmen wir mal Breath of Fire 2 als Beispiel. Ich habe bisher keinen einzigen hier im Forum sich darüber beschweren hören, dass Tiga viel, viel, viel, viel stärker ist als der Kerl von dem er erledigt wird, wenn man sich an den Autolosekampf gegen ihn erinnert. Ziemlich ähnliche Situation; bei manchen Dingen muss man halt einfach einen Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Storytelling finden.
 
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