Einleitung
Ich habe nach langer Zeit mal wieder Terranigma - Eines meiner Lieblingsspiele - durchgespielt. Ich habe die deutsche Version mit der schlechten Übersetzung gespielt und an vielen Stellen habe ich so viel Potential für ein noch besseres Spiel gesehen dass ich ins Grübeln kam.
Wie ich vor längerer Zeit gelesen habe hatten die Vorgänger Terranigmas ( Illusion Of Time und Soulblazer) keine guten Verkaufszahlen vor allem in Amerika. Zudem erschien das Spiel in der Spätphase des SNES, die meisten Spieler müssen wohl auf den N64 gewartet haben was das Studio unter Zeitdruck gebracht hat.
So erkläre ich mir eine Menge der Dinge die mich an dem Spiel schon immer gestört haben, neuerdings stören und Dinge bei denen ich vermute, dass sie geplant waren aber nicht umgesetzt wurden.
Ich möchte hier für mich und für andere Spieler ein paar Gedanken die ich hatte aufschreiben. Vor allem möchte ich mich auf Aspekte des Spiels konzentrieren die ich als negativ empfunden habe.
1. Gameplay nach Bloody Marry
Bis hin zu Bloody Marry ( Hadeshexe in deutsch) hatte das Spiel regelmässig ansprechende Herrausforderungen. Die Dungeons waren bis zu diesem Zeitpunkt abwechslungsreich und haben sich im Schwierigkeitsgrad immer gut gesteigert und dem Spieler angepaßt. Klar, wenn man viel EP grindet ist das Spiel ein Spaziergang, ich rede davon wie das Spiel ablaufen würde ohne übermässiges EP-Sammeln.
In diesem Falle würde ich Bloody Marry gar als zu schwer bezeichnen.
Allerdings sinkt der Schwierigkeitsgrad und ich würde sagen auch die Kreativität beim Design der Dungeons und der Gegner stark ab. Berugas Labor ist noch eine Ausnahme wobei ich hier auch mehr Potential sehe.
Um aufzuzählen welche Dungeons als nächstes kommen:
-Nixenturm ( Langweilige, einfache Gegner, zu einfacher Boss)
-Höhle an den Seen ( Dungeon fande ich immer sehr öde dafür cooler wenn auch zu einfacher Bossfight)
-Drachenfels ( Keine Gegner und das Versteckspielen fande ich sehr nervig)
-Berugas Labor ( Wie gesagt Ausnahme aber recht einfach - abgesehen vom Boss - und kurz)
-Suche nach den Mondsteinen ( Zwei atmosphärisch tolle aber von der Herausforderung langweilige Dungeons)
-Berugas Turm + Luftschiff ( Von der Atmosphäre super gemacht, wirkt aber sehr leer vom Gameplay her)
Vergleichen wir diese Dungeons mal mit Bloody Marrys Schloss ( Vielleicht mein liebster Dungeon im Spiel)
- Musik schafft von der ersten Sekunde eine bedrohliche, düstere Atmospähre
- Das Design des Schlosses packt mich heute noch. Die Aussenbereiche auf den Zinnen der Burg, die gespenstischen Innenbereiche und die düsteren Katakomben schaffen unglaublich viel Stimmung
- Soldaten in schweren Rüstungen, Spinnen und Skelette als Gegner alle mit verschiedenen Stärken und Schwächen die dazu klasse in das Setting passen
- Bücher die die Vergangenheit der Burg dokumentieren, gefangene Seelen die ihren Körper suchen, unheimliche Bilder im Eingangsbereich, eine Mutter deren Stimme noch immer nach ihren toten Söhnen ruft - All das lassen diese verfluchte Burg lebendig für den Spieler werden.
Die Dungeons vor der Burg hatten allesamt ihre tollen Momente die ich aufzählen könnte. Meiner Meinung nach erreicht Terranigma bei der Burg allerdings den Höhepunkt und baut danach ganz stark ab - Zu meinem Bedauern.
2. Charaktere
Für mich sind die Charaktere in Terranigma schwach ausgearbeitet - verglichen mit anderen RPG-Titeln aus der Zeit. Dennoch hat man zum Ende hin eine Gruppe mit interessanten Persönlichkeiten, allesamt mit ihren besonderen Fähigkeiten.
So sehr mich Drachenfels ärgert, die Charakter-Momente in der Burg fande ich stark. Mei-Lin die Ark verrät um zu erkennen, dass sie selber benutzt wurde und langsam eine Veränderung durchmacht ist ein Beispiel. Auch das Ende der Burg bei dem Roy einen Sinneswandel durchmacht, Mei-Lin das erste Mal aus freien Stücken hilft und Melina die sich entscheidet auf sich gestellt zu bleiben fande ich klasse. Momente in denen die verschiedenen Personen aufeinander treffen haben alle Charme.
Ich denke nur, diese wurde zu wenig genutzt. Drachenfels ist das eine Beispiel, Berugas Turm das zweite und letzte.
Ich denke mehr Momente für die Charaktere hätten dem Spiel sehr gut getan.
3. Leere Welt
Nicht wirklich leer, mir kommt es eher so vor als ob mehr geplant war und nur wenig umgesetzt werden konnte. Es gibt riesige Gebiete der Weltkarte die komplett leer stehen. Gebiete in Südafrika sehen so aus als ob sie für etwas geplant waren aber nie benutzt wurden. Es gabt verschiedene Stellen an denen ich den Eindruck hatte als ob da mal etwas war bzw. ob da mal etwas hingebaut werden sollte.
Es ist schön beim Erkunden hin und wieder Verstecke zu finden, leider erlaubt es das Spiel aber selten, dass man etwas Nützliches findet. Taler, Elixiere, Heilungsgegenstände oder auch Kristalle waren alle nett - aber eben nicht mehr. Die einzigen Gegenstände die ich wirklich gesucht habe waren Waffen und Rüstungen. Hier hätte man vielleicht mal etwas Seltenes in einem abgelegenen Wald finden können das gebraucht wird um eine Stadt auszubauen. So würde sich das Erkunden auch für den Spieler eher auszahlen.
4. Story
Die Story hat unheimlich so viele tolle Elemente. Die Atmosphäre die langsam aufgebaut wird ist für mich das wohl stärkste. Der Spieler erschafft langsam eine Welt, hilft ihr dabei sich zu entwickeln und erfährt am eigenen Leibe die Vorzüge und die Nachteile die für die Welt dadurch entstehen. Sitzt man also am Ende in einem Burgerladen in einer riesigen Stadt kann man überlegen, dass vor noch gar nicht alzu langer Zeit diese ganze Welt leblos und verdorrt war - Klasse!
Wenn man zum Ende in einen Zoo geht und die Tiere dort betrachtet und dem Spieler auffällt, dass es die Tiere sind mit denen er gesprochen hat, die er wiederbelebt hat und die nun in Gefangenschaft leben - Vielleicht ist Fortschritt doch nicht so klasse!
Wie man sieht: Terranigma erzählt seine Geschichten gerne mit einem bittersüßen Geschmack. Es passieren selten rein positive oder negative Dinge im Spiel.
Die Atmospähre ist wie geschrieben für mich ein sehr starker Punkt.
Womit wir zu dem Teil kommen den ich nie wirklich bewerten konnte: Die - für mich - ungewissen Anteile der Story. Storystücke die man vielleicht als Puzzel zusammenfügen kann um zu Antworten zu kommen. Ich schreibe hier erst einmal die Fragen die ich mir gestellt habe auf um danach meine Gedanken zu diesen auszuführen.
- Wer steht am Ende vor Melinas Tür?
- Was passiert in Astarica? ( Hier findet man einen Mondstein, man muss aus einem Kelch trinken und hat dann Halluzinationen)
- Ist der Weise Ragnara?
- Warum werden Crystas Dorfbewohner am Ende zu aggressiven Seelen?
- Ist Beruga ein Überlebender des letzten Untergangs der Oberwelt?
- Was genau war Ragnaras Plan, nachdem Beruga gestorben ist?
- Was passiert passiert nach dem Ende?
Die meisten der Fragen haben mit dem Ende zu tun. Beim letzten durchspielen muss ich sagen, hat sich das Ende sehr abrupt angefühlt. Nachdem Berugas Luftschiff abgestürzt ist heißt es: Zurück in die Unterwelt! Man kommt zurück, alle Dorfbewohner werden Seelen die Ark angreifen und Unmengen Gold dabei haben. Der Weise bringt Ark zum Ragnara-Stein und es kommt zum Kampf. Danach lebt Ark seine letzten Tage. In seinem letzten Traum fliegt er als Vogel über die Erde.
Der Spieler bekommt keine Information dazu, was mit den anderen Charakteren passiert ist. Niemanden auf der Welt scheint es zu interessieren, dass der größenwahnsinnige Beruga tot ist. Nicht einmal wichtige NPCs die man noch antreffen kann scheint es zu kümmern was passiert ist.
Mein größtes Problem hier ist: Beruga stellte durch seinen Virus-Angriff eine akute Bedrohung dar. Ragnara allerdings nicht wirklich außer für uns, den Spieler.
Um es kurz zu machen: Aber diesem Zeitpunkt hat das Spiel mich ein wenig verloren und nicht wieder eingefangen. Fragen die man sich stellt werden dürftig beantwortet. Irgentein Kreislaus wurde unterbrochen und nun werden Ober- und Unterwelt eins - was das auch heißen mag - und der Spieler kann such aussuchen was er daraus macht. Hier haben für mich wichtige Informationen gefehlt. Das habe ich damals als Kind gemerkt und gedacht ich würde das Spiel nicht verstehen und ich merke es heute.
Meine Deutung des Endes ist so gut wie die eines jeden anderen.
Schlusswort
Ich kann also sagen: Terranigma läßt mich zurück wie es im Spiel so oft war: Bittersüß.
Eines meiner Lieblingsspiele das so viel mehr hätte sein können.
Ich habe nach langer Zeit mal wieder Terranigma - Eines meiner Lieblingsspiele - durchgespielt. Ich habe die deutsche Version mit der schlechten Übersetzung gespielt und an vielen Stellen habe ich so viel Potential für ein noch besseres Spiel gesehen dass ich ins Grübeln kam.
Wie ich vor längerer Zeit gelesen habe hatten die Vorgänger Terranigmas ( Illusion Of Time und Soulblazer) keine guten Verkaufszahlen vor allem in Amerika. Zudem erschien das Spiel in der Spätphase des SNES, die meisten Spieler müssen wohl auf den N64 gewartet haben was das Studio unter Zeitdruck gebracht hat.
So erkläre ich mir eine Menge der Dinge die mich an dem Spiel schon immer gestört haben, neuerdings stören und Dinge bei denen ich vermute, dass sie geplant waren aber nicht umgesetzt wurden.
Ich möchte hier für mich und für andere Spieler ein paar Gedanken die ich hatte aufschreiben. Vor allem möchte ich mich auf Aspekte des Spiels konzentrieren die ich als negativ empfunden habe.
1. Gameplay nach Bloody Marry
Bis hin zu Bloody Marry ( Hadeshexe in deutsch) hatte das Spiel regelmässig ansprechende Herrausforderungen. Die Dungeons waren bis zu diesem Zeitpunkt abwechslungsreich und haben sich im Schwierigkeitsgrad immer gut gesteigert und dem Spieler angepaßt. Klar, wenn man viel EP grindet ist das Spiel ein Spaziergang, ich rede davon wie das Spiel ablaufen würde ohne übermässiges EP-Sammeln.
In diesem Falle würde ich Bloody Marry gar als zu schwer bezeichnen.
Allerdings sinkt der Schwierigkeitsgrad und ich würde sagen auch die Kreativität beim Design der Dungeons und der Gegner stark ab. Berugas Labor ist noch eine Ausnahme wobei ich hier auch mehr Potential sehe.
Um aufzuzählen welche Dungeons als nächstes kommen:
-Nixenturm ( Langweilige, einfache Gegner, zu einfacher Boss)
-Höhle an den Seen ( Dungeon fande ich immer sehr öde dafür cooler wenn auch zu einfacher Bossfight)
-Drachenfels ( Keine Gegner und das Versteckspielen fande ich sehr nervig)
-Berugas Labor ( Wie gesagt Ausnahme aber recht einfach - abgesehen vom Boss - und kurz)
-Suche nach den Mondsteinen ( Zwei atmosphärisch tolle aber von der Herausforderung langweilige Dungeons)
-Berugas Turm + Luftschiff ( Von der Atmosphäre super gemacht, wirkt aber sehr leer vom Gameplay her)
Vergleichen wir diese Dungeons mal mit Bloody Marrys Schloss ( Vielleicht mein liebster Dungeon im Spiel)
- Musik schafft von der ersten Sekunde eine bedrohliche, düstere Atmospähre
- Das Design des Schlosses packt mich heute noch. Die Aussenbereiche auf den Zinnen der Burg, die gespenstischen Innenbereiche und die düsteren Katakomben schaffen unglaublich viel Stimmung
- Soldaten in schweren Rüstungen, Spinnen und Skelette als Gegner alle mit verschiedenen Stärken und Schwächen die dazu klasse in das Setting passen
- Bücher die die Vergangenheit der Burg dokumentieren, gefangene Seelen die ihren Körper suchen, unheimliche Bilder im Eingangsbereich, eine Mutter deren Stimme noch immer nach ihren toten Söhnen ruft - All das lassen diese verfluchte Burg lebendig für den Spieler werden.
Die Dungeons vor der Burg hatten allesamt ihre tollen Momente die ich aufzählen könnte. Meiner Meinung nach erreicht Terranigma bei der Burg allerdings den Höhepunkt und baut danach ganz stark ab - Zu meinem Bedauern.
2. Charaktere
Für mich sind die Charaktere in Terranigma schwach ausgearbeitet - verglichen mit anderen RPG-Titeln aus der Zeit. Dennoch hat man zum Ende hin eine Gruppe mit interessanten Persönlichkeiten, allesamt mit ihren besonderen Fähigkeiten.
So sehr mich Drachenfels ärgert, die Charakter-Momente in der Burg fande ich stark. Mei-Lin die Ark verrät um zu erkennen, dass sie selber benutzt wurde und langsam eine Veränderung durchmacht ist ein Beispiel. Auch das Ende der Burg bei dem Roy einen Sinneswandel durchmacht, Mei-Lin das erste Mal aus freien Stücken hilft und Melina die sich entscheidet auf sich gestellt zu bleiben fande ich klasse. Momente in denen die verschiedenen Personen aufeinander treffen haben alle Charme.
Ich denke nur, diese wurde zu wenig genutzt. Drachenfels ist das eine Beispiel, Berugas Turm das zweite und letzte.
Ich denke mehr Momente für die Charaktere hätten dem Spiel sehr gut getan.
3. Leere Welt
Nicht wirklich leer, mir kommt es eher so vor als ob mehr geplant war und nur wenig umgesetzt werden konnte. Es gibt riesige Gebiete der Weltkarte die komplett leer stehen. Gebiete in Südafrika sehen so aus als ob sie für etwas geplant waren aber nie benutzt wurden. Es gabt verschiedene Stellen an denen ich den Eindruck hatte als ob da mal etwas war bzw. ob da mal etwas hingebaut werden sollte.
Es ist schön beim Erkunden hin und wieder Verstecke zu finden, leider erlaubt es das Spiel aber selten, dass man etwas Nützliches findet. Taler, Elixiere, Heilungsgegenstände oder auch Kristalle waren alle nett - aber eben nicht mehr. Die einzigen Gegenstände die ich wirklich gesucht habe waren Waffen und Rüstungen. Hier hätte man vielleicht mal etwas Seltenes in einem abgelegenen Wald finden können das gebraucht wird um eine Stadt auszubauen. So würde sich das Erkunden auch für den Spieler eher auszahlen.
4. Story
Die Story hat unheimlich so viele tolle Elemente. Die Atmosphäre die langsam aufgebaut wird ist für mich das wohl stärkste. Der Spieler erschafft langsam eine Welt, hilft ihr dabei sich zu entwickeln und erfährt am eigenen Leibe die Vorzüge und die Nachteile die für die Welt dadurch entstehen. Sitzt man also am Ende in einem Burgerladen in einer riesigen Stadt kann man überlegen, dass vor noch gar nicht alzu langer Zeit diese ganze Welt leblos und verdorrt war - Klasse!
Wenn man zum Ende in einen Zoo geht und die Tiere dort betrachtet und dem Spieler auffällt, dass es die Tiere sind mit denen er gesprochen hat, die er wiederbelebt hat und die nun in Gefangenschaft leben - Vielleicht ist Fortschritt doch nicht so klasse!
Wie man sieht: Terranigma erzählt seine Geschichten gerne mit einem bittersüßen Geschmack. Es passieren selten rein positive oder negative Dinge im Spiel.
Die Atmospähre ist wie geschrieben für mich ein sehr starker Punkt.
Womit wir zu dem Teil kommen den ich nie wirklich bewerten konnte: Die - für mich - ungewissen Anteile der Story. Storystücke die man vielleicht als Puzzel zusammenfügen kann um zu Antworten zu kommen. Ich schreibe hier erst einmal die Fragen die ich mir gestellt habe auf um danach meine Gedanken zu diesen auszuführen.
- Wer steht am Ende vor Melinas Tür?
- Was passiert in Astarica? ( Hier findet man einen Mondstein, man muss aus einem Kelch trinken und hat dann Halluzinationen)
- Ist der Weise Ragnara?
- Warum werden Crystas Dorfbewohner am Ende zu aggressiven Seelen?
- Ist Beruga ein Überlebender des letzten Untergangs der Oberwelt?
- Was genau war Ragnaras Plan, nachdem Beruga gestorben ist?
- Was passiert passiert nach dem Ende?
Die meisten der Fragen haben mit dem Ende zu tun. Beim letzten durchspielen muss ich sagen, hat sich das Ende sehr abrupt angefühlt. Nachdem Berugas Luftschiff abgestürzt ist heißt es: Zurück in die Unterwelt! Man kommt zurück, alle Dorfbewohner werden Seelen die Ark angreifen und Unmengen Gold dabei haben. Der Weise bringt Ark zum Ragnara-Stein und es kommt zum Kampf. Danach lebt Ark seine letzten Tage. In seinem letzten Traum fliegt er als Vogel über die Erde.
Der Spieler bekommt keine Information dazu, was mit den anderen Charakteren passiert ist. Niemanden auf der Welt scheint es zu interessieren, dass der größenwahnsinnige Beruga tot ist. Nicht einmal wichtige NPCs die man noch antreffen kann scheint es zu kümmern was passiert ist.
Mein größtes Problem hier ist: Beruga stellte durch seinen Virus-Angriff eine akute Bedrohung dar. Ragnara allerdings nicht wirklich außer für uns, den Spieler.
Um es kurz zu machen: Aber diesem Zeitpunkt hat das Spiel mich ein wenig verloren und nicht wieder eingefangen. Fragen die man sich stellt werden dürftig beantwortet. Irgentein Kreislaus wurde unterbrochen und nun werden Ober- und Unterwelt eins - was das auch heißen mag - und der Spieler kann such aussuchen was er daraus macht. Hier haben für mich wichtige Informationen gefehlt. Das habe ich damals als Kind gemerkt und gedacht ich würde das Spiel nicht verstehen und ich merke es heute.
Meine Deutung des Endes ist so gut wie die eines jeden anderen.
Schlusswort
Ich kann also sagen: Terranigma läßt mich zurück wie es im Spiel so oft war: Bittersüß.
Eines meiner Lieblingsspiele das so viel mehr hätte sein können.