Doresh
Forenpuschel
- Mitglied seit
- 04.02.2005
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- 7.089
Age of Wonders: Shadow Magic
Entwickler: Triumph Studios
Publisher: Gathering of Developers
Release: 2003
Einleitung
Nur ein Jahr nach AoW2 erschien dieses Standalone-Addon, der bisher letzte Teil der Reihe. Kann es den etwas bitteren Beigeschmack des zweiten Teils tilgen? Lest weiter!
Story (Intro)
Eine Weile, nachdem Merlin Ordnung im Zirkel der Zauberer hergestellt hat, bricht neues Unheil über die Welt hinein: die außerdimensionalen Schattendämonen. Für den menschlichen Zauberer Phobius ist klar, wer Schuld daran ist: Die Zauberer mit ihrem eigennützigen Einsatz der Magie (er selbst ist davon natürlich ausgeschlossen :nerv: ). Ob diese These wirklich stimmt ist unklar, aber bei dem einfachen Volk kommt sie gut an. Schon bald wird er Kaiser seines eigenen Reiches und bläst zur Jagd auf die anderen Zauberer.
Merlin selbst versucht, die rätselhaften Invasoren zu studieren, wird jedoch von ihnen gefangen genommen. Nun liegt es an seinen engsten Kameraden, für ein bisschen Ordnung zu sorgen...

Zugegeben, sieht mehr nach Azathoth aus, aber Cthulhu ist einfach bekannter.
Während ich die Handlung von AoW2 nicht so richtig interessant fand, geht es hier heiß her: Ein mysteriöser neuer Feind? Fragen über die negativen Auswirkungen der Magie? Ein Kerl, der die ganze Lage schamlos ausnutzt um Kaiser (im Papst-Look Oo ) zu werden? Immer nur her damit
!
Gameplay
Da wie bereits erwähnt als Addon geplant, nimmt AoW:SM das Gameplay von AoW2 - und packt ordentlich was drauf:
Am erfreulichsten ist für mich natürlich, dass die Kosmos-Domäne aus dem Vorgänger erweitert wurde und nun haargenau so funktioniert wie das alte Slot-System aus AoW1 - mit der kleinen Ausnahme, dass man nun auch entgegengesetzte Elemente wählen kann. Jetzt kann man endlich wieder die Elemente mixen, wie man will. Die Spezialisierungen aus AoW2 bleiben aber immer noch eine Option, bieten sie schließlich Zugang zu mehr hochstufigen Zaubern der jeweiligen Domäne (während man mit dem Slot-System mehr Zauber der unteren Stufen erhält).

Der orkische Minsc Oo ?
Das Talentsystem wurde minimal überarbeitet und enthält jetzt das Talent "Kampfmagier", wodurch Kampfzauber ein wenig mehr Schmackes draufhaben.
Wem die vorgefertigten Szenarios zu langweilig geworden sind, kann sich jetzt auch an Zufallsszenarios versuchen. Die sind natürlich nicht ganz so schön komponiert wie die "richtigen" Szenarios, bieten aber schier endlosen Wiederspielwert.

Die vorgefertigten Karten sind zudem ein klein wenig protzig.
Neben Oberfläche und Untergrund tummelt sich auf manchen Karten eine weitere Spielebene: Die Schattenebene, Heimat der Schattendämonen. Diese wunderbar bizarre Welt kann durch Portale, Zauber und den natürlichen Kräften mancher Einheiten erreicht werden. Auf dieser Ebene wird die Bewegungsreichweite einer Einheit verdreifacht, allerdings leiden die meisten Einheiten dort an der "Schattenkrankheit", die ihre Kampfwerte glat halbiert. Glücklicherweise gibt es Wege, die Krankheit dauerhaft (per Buff) oder vorübergehend (per kurzem Kontakt mit einem Portal oder "Schatten-Obstbaum") außer Gefecht zu setzen. Ansonsten ist es ratsam, ein paar der beiden einheimischen Völker (mehr dazu gleich) oder Drakonier auszubilden, da diese von Haus aus immun gegen die Krankheit sind.


Die Gegend ist hübsch, und es gibt genug zum Bauen und Erforschen.
Städte erhielten auch nette Upgrades: Mit einer Objektschmiede kann man nun endlich eigene Ausrüstungsgegenstände basteln (vorausgesetzt, man hat das Geld und die Zeit), und jedes Volk kann nun ein einzigartiges Gebäude errichten, dass einen einzigartigen Effekt hat und eine neue Einheit freischaltet. So haben etwa die Untoten den Saal der Verdammten, der nach einer Belagerung die Gefallenen als Zombies wiedererweckt und die Ausbildung von Nekromanten ermöglicht (Magier, der eine gefallene Einheit für die Dauer des Kampfes wiederbelebt).
Zu den neuen Einheiten gehören einige nette Ergänzungen (so haben die Zwerge mit dem Gargoyle endlich eine Flugeinheit) sowei alte Bekannte (Trolle, Zentauren und Yetis). Einige dieser Einheiten (wie die Hydra der Drakonier) besitzen einen Kontrollradius, können bei Invasionen also als Heldenersatz herhalten.


Immer diese militanten Halbinge, die Hochhöfen besetzen...
Und zu guter letzt gibt es für jede der 3 Gesinnungen ein neues Volk:
Syron: Blass-gelbe Elfen mit einer Vorliebe für schwarze Klamotten. Sie sind die ursprünglichen Bewohner der Schattenebene, bis sie von den Schattendämonen versklavt werden. Einige ihrer Riesenkrieger dienten zur Zeit des 1. Teils als Kundschafter in der "anderen" Welt, wo sie einfach nur Syron genannt wurden. Alles in allem ein interessantes Völkchen, dass mit seinem Fokus auf Blitzangriffe eine bisherige Lücke ausfüllt.
Wüstenvolk: Dies sind die Nachkommen der Azrac, die vor langer Zeit von ihrem "Gott" Yaka im Stich gelassen wurden (in "Shadow Magic" hat er schließlich bekommen, was er verdient hat: Seine neuen Tigraner-Lieblinge haben nun eigene Zauberer und haben IHN fallen gelassen
). Insofern gibt es wieder viele Bekannte: Barbar, Dschinn, Elefant und Betra... äh, Sichter. Neu ist der verstärkte Fokus auf berittene Einheiten, Zelt-Städte, die man in Pioniere verwandeln und woanders wieder aufbauen kann sowie... Goro aus Mortal Kombat
?!
Schattendämonen: Diese knuddeligen Kerlchen erobern eine Dimension nach der anderen. Besonders ihre stärksten Einheiten sind sehr beängstigend: Der Harvestor kann wie der Vielfraß der Orks Gegner fressen. Er ist zwar nicht so stark wie dieser Jabba-Klon, kann die Gefressenen jedoch mit einer Aktion töten und in Larven verwandeln. Und dann ist da noch der "Lord", der einfach nur verdammt hohe Kampfwerte hat.
Ihre Blitzschwäche lässt zudem vermuten, dass es sich bei der hier spielbaren Version der Syron um Widerstandskämpfer handelt. Etwa die Syronische Volksfront :kicher: ?

Gegen Ende des Spiels kann man herrlich übertreiben.
Oh, und die Kampagne hat jetzt wieder eine schicke Weltkarte und ist weniger linear, bietet sie doch verschiedene Storylines zur Auswahl.
Grafik
Hier hat sich gegenüber AoW2 nichts geändert - bis auf die neuen Einheiten und die Schattenebene natürlich. Letztere ist besonders schön designt und erinnert mit ihren sich wiegenden Korallen wie eine bizarre Unterwasserwelt ohne Wasser. Dazu passen auch die futuristischen Kuppelhäuser der Syron und ihr cooles Luftschiff.
Schaurig-schön sind vor allem die Schattendämonen. Statt Teufelchen und Balrog-Klonen gibt es hier pechschwarze, leicht insektoide (manchmal cthulhoide) Albträume.

Bei vielen Spielern ist es wichtig, den Überblick zu bewahren.
Sound
Alles wie gehabt - plus coolem Schalleffekt in der Schattenebene ^^
Patch 1.4
Wegen seiner Rolle als inoffizieller Patch ist dies einer der bekanntesten AoW-Mods. Er ersetzt alle Priestereinheiten durch volksspezifische Versionen, bietet drei ausgewählte Fankarten und einen ganzen Haufen neuer Einheiten für den Editor - darunter die Echsenmenschen aus dem ersten Teil.
Ein guter Mod für Modder und jene, die die generischen Priester nicht mögen. Allerdings ist sind einige der neuen Boni bei Einheitenbeförderungen etwas fragwürdig, machen sie doch die stärksten Einheiten NOCH stärker. Na ja, zur Not kann man jederzeit wieder die offizielle Version des Spiels zocken.
Fazit
Wie ich beim letzten Review erwähnt habe, konnte ich AoW2 nie richtig ins Herz schließen. Bei Shadow Magic hatte ich jedoch keinerlei Probleme: Es hat AoW2 genommen, ein ordentliches AoW1-Feeling dazugegeben und noch ziemlich coole Neuerungen dazugepackt. Das Ergebnis ist ein würdiger Nachfolger des ursprüngliche Age of Wonders, den ich jedem Fan rundenbasierter Fantasyspiele wärmstens empfehlen kann.

Entwickler: Triumph Studios
Publisher: Gathering of Developers
Release: 2003
Einleitung
Nur ein Jahr nach AoW2 erschien dieses Standalone-Addon, der bisher letzte Teil der Reihe. Kann es den etwas bitteren Beigeschmack des zweiten Teils tilgen? Lest weiter!
Story (Intro)
Eine Weile, nachdem Merlin Ordnung im Zirkel der Zauberer hergestellt hat, bricht neues Unheil über die Welt hinein: die außerdimensionalen Schattendämonen. Für den menschlichen Zauberer Phobius ist klar, wer Schuld daran ist: Die Zauberer mit ihrem eigennützigen Einsatz der Magie (er selbst ist davon natürlich ausgeschlossen :nerv: ). Ob diese These wirklich stimmt ist unklar, aber bei dem einfachen Volk kommt sie gut an. Schon bald wird er Kaiser seines eigenen Reiches und bläst zur Jagd auf die anderen Zauberer.
Merlin selbst versucht, die rätselhaften Invasoren zu studieren, wird jedoch von ihnen gefangen genommen. Nun liegt es an seinen engsten Kameraden, für ein bisschen Ordnung zu sorgen...

Zugegeben, sieht mehr nach Azathoth aus, aber Cthulhu ist einfach bekannter.
Während ich die Handlung von AoW2 nicht so richtig interessant fand, geht es hier heiß her: Ein mysteriöser neuer Feind? Fragen über die negativen Auswirkungen der Magie? Ein Kerl, der die ganze Lage schamlos ausnutzt um Kaiser (im Papst-Look Oo ) zu werden? Immer nur her damit
Gameplay
Da wie bereits erwähnt als Addon geplant, nimmt AoW:SM das Gameplay von AoW2 - und packt ordentlich was drauf:
Am erfreulichsten ist für mich natürlich, dass die Kosmos-Domäne aus dem Vorgänger erweitert wurde und nun haargenau so funktioniert wie das alte Slot-System aus AoW1 - mit der kleinen Ausnahme, dass man nun auch entgegengesetzte Elemente wählen kann. Jetzt kann man endlich wieder die Elemente mixen, wie man will. Die Spezialisierungen aus AoW2 bleiben aber immer noch eine Option, bieten sie schließlich Zugang zu mehr hochstufigen Zaubern der jeweiligen Domäne (während man mit dem Slot-System mehr Zauber der unteren Stufen erhält).

Der orkische Minsc Oo ?
Das Talentsystem wurde minimal überarbeitet und enthält jetzt das Talent "Kampfmagier", wodurch Kampfzauber ein wenig mehr Schmackes draufhaben.
Wem die vorgefertigten Szenarios zu langweilig geworden sind, kann sich jetzt auch an Zufallsszenarios versuchen. Die sind natürlich nicht ganz so schön komponiert wie die "richtigen" Szenarios, bieten aber schier endlosen Wiederspielwert.

Die vorgefertigten Karten sind zudem ein klein wenig protzig.
Neben Oberfläche und Untergrund tummelt sich auf manchen Karten eine weitere Spielebene: Die Schattenebene, Heimat der Schattendämonen. Diese wunderbar bizarre Welt kann durch Portale, Zauber und den natürlichen Kräften mancher Einheiten erreicht werden. Auf dieser Ebene wird die Bewegungsreichweite einer Einheit verdreifacht, allerdings leiden die meisten Einheiten dort an der "Schattenkrankheit", die ihre Kampfwerte glat halbiert. Glücklicherweise gibt es Wege, die Krankheit dauerhaft (per Buff) oder vorübergehend (per kurzem Kontakt mit einem Portal oder "Schatten-Obstbaum") außer Gefecht zu setzen. Ansonsten ist es ratsam, ein paar der beiden einheimischen Völker (mehr dazu gleich) oder Drakonier auszubilden, da diese von Haus aus immun gegen die Krankheit sind.


Die Gegend ist hübsch, und es gibt genug zum Bauen und Erforschen.
Städte erhielten auch nette Upgrades: Mit einer Objektschmiede kann man nun endlich eigene Ausrüstungsgegenstände basteln (vorausgesetzt, man hat das Geld und die Zeit), und jedes Volk kann nun ein einzigartiges Gebäude errichten, dass einen einzigartigen Effekt hat und eine neue Einheit freischaltet. So haben etwa die Untoten den Saal der Verdammten, der nach einer Belagerung die Gefallenen als Zombies wiedererweckt und die Ausbildung von Nekromanten ermöglicht (Magier, der eine gefallene Einheit für die Dauer des Kampfes wiederbelebt).
Zu den neuen Einheiten gehören einige nette Ergänzungen (so haben die Zwerge mit dem Gargoyle endlich eine Flugeinheit) sowei alte Bekannte (Trolle, Zentauren und Yetis). Einige dieser Einheiten (wie die Hydra der Drakonier) besitzen einen Kontrollradius, können bei Invasionen also als Heldenersatz herhalten.


Immer diese militanten Halbinge, die Hochhöfen besetzen...
Und zu guter letzt gibt es für jede der 3 Gesinnungen ein neues Volk:
Syron: Blass-gelbe Elfen mit einer Vorliebe für schwarze Klamotten. Sie sind die ursprünglichen Bewohner der Schattenebene, bis sie von den Schattendämonen versklavt werden. Einige ihrer Riesenkrieger dienten zur Zeit des 1. Teils als Kundschafter in der "anderen" Welt, wo sie einfach nur Syron genannt wurden. Alles in allem ein interessantes Völkchen, dass mit seinem Fokus auf Blitzangriffe eine bisherige Lücke ausfüllt.
Wüstenvolk: Dies sind die Nachkommen der Azrac, die vor langer Zeit von ihrem "Gott" Yaka im Stich gelassen wurden (in "Shadow Magic" hat er schließlich bekommen, was er verdient hat: Seine neuen Tigraner-Lieblinge haben nun eigene Zauberer und haben IHN fallen gelassen
Schattendämonen: Diese knuddeligen Kerlchen erobern eine Dimension nach der anderen. Besonders ihre stärksten Einheiten sind sehr beängstigend: Der Harvestor kann wie der Vielfraß der Orks Gegner fressen. Er ist zwar nicht so stark wie dieser Jabba-Klon, kann die Gefressenen jedoch mit einer Aktion töten und in Larven verwandeln. Und dann ist da noch der "Lord", der einfach nur verdammt hohe Kampfwerte hat.
Ihre Blitzschwäche lässt zudem vermuten, dass es sich bei der hier spielbaren Version der Syron um Widerstandskämpfer handelt. Etwa die Syronische Volksfront :kicher: ?

Gegen Ende des Spiels kann man herrlich übertreiben.
Oh, und die Kampagne hat jetzt wieder eine schicke Weltkarte und ist weniger linear, bietet sie doch verschiedene Storylines zur Auswahl.
Grafik
Hier hat sich gegenüber AoW2 nichts geändert - bis auf die neuen Einheiten und die Schattenebene natürlich. Letztere ist besonders schön designt und erinnert mit ihren sich wiegenden Korallen wie eine bizarre Unterwasserwelt ohne Wasser. Dazu passen auch die futuristischen Kuppelhäuser der Syron und ihr cooles Luftschiff.
Schaurig-schön sind vor allem die Schattendämonen. Statt Teufelchen und Balrog-Klonen gibt es hier pechschwarze, leicht insektoide (manchmal cthulhoide) Albträume.

Bei vielen Spielern ist es wichtig, den Überblick zu bewahren.
Sound
Alles wie gehabt - plus coolem Schalleffekt in der Schattenebene ^^
Patch 1.4
Wegen seiner Rolle als inoffizieller Patch ist dies einer der bekanntesten AoW-Mods. Er ersetzt alle Priestereinheiten durch volksspezifische Versionen, bietet drei ausgewählte Fankarten und einen ganzen Haufen neuer Einheiten für den Editor - darunter die Echsenmenschen aus dem ersten Teil.
Ein guter Mod für Modder und jene, die die generischen Priester nicht mögen. Allerdings ist sind einige der neuen Boni bei Einheitenbeförderungen etwas fragwürdig, machen sie doch die stärksten Einheiten NOCH stärker. Na ja, zur Not kann man jederzeit wieder die offizielle Version des Spiels zocken.
Fazit
Wie ich beim letzten Review erwähnt habe, konnte ich AoW2 nie richtig ins Herz schließen. Bei Shadow Magic hatte ich jedoch keinerlei Probleme: Es hat AoW2 genommen, ein ordentliches AoW1-Feeling dazugegeben und noch ziemlich coole Neuerungen dazugepackt. Das Ergebnis ist ein würdiger Nachfolger des ursprüngliche Age of Wonders, den ich jedem Fan rundenbasierter Fantasyspiele wärmstens empfehlen kann.