Die besten Tipps zu den Stories und Spielspaß

Tinn

Ritter
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18.02.2003
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37
Ja ich meld mich auch mal wieder. :D
Ich bräuchte unbedingt Tipps zu Stories. Ich hatte mal so ein super Storytutorial aber ich habe es leider gelöscht und weis nich mehr wo ich es gesaugt habe... :heul:
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Hier ein mal ein paar Tipps:
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Tipp#1:
Immer etwas Dramatik in die Story mit einfließen lassen.
(-> Das kommt glaub ich bei den meisten gut an)

Tipp#2:
Einen Rivalen oder persönlichen Feind einbauen (z.B.: Squall v.s Cifer etc.).

Tipp#3:
Handlungen einbauen die sich im weiteren Verlauf der Geschichte noch
von Bedeutung stellen werden. (z.B.: Senderturm bei FF8)

Tipp#4:
Mann sollte möglichst viel Rätseln einbauen. Diese machen den weiteren Verlauf des Spiels spannender.

Tipp#5:
Mann sollte so eine Art gesellschaftliche Struktur aufbauen (z.B.: sind Händler reicher als Handwerker...). Realistischer.

Tipp#6:
Mann sollte Dörfer der Umgebung anpassen (z.B.: wird in bitterer Kälte in den Bergen wohl kaum eine blühend florierende Stadt aufwachsen können)

Tipp#7:
Dem Spieler immer viele Möglichkeiten offen lassen, die die Handlung etwas ändern könnten (z.B.:[Willst du nach DorfA] (Ja - Nein))
(Das war jetzt ganz simpel)

Tipp#8:
Ich glaube wenn man ein paar Nebenchars einbaut die man dann auch in die Party nehmen kann macht das Spiel etwas abwechslungsreicher.
 

Kaat

Ritter
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10.05.2003
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Generelle Storytipps, eh die gleichen, wie du sie da beschrieben hast, sind auf http://rpg2000.4players.de zu finden; aus meiner persönlichen Erfahrung kann ich nicht allzu viel Tricks oder sowas bekanntgeben, weil ich kaum welche kenne. Ich habe mich mal mit dem Freund, mit dem ich mein augenblickliches Spiel mache, getroffen und wir haben zu dem Zeitpunkt etwa die gleichen Spiele (Zelda, Seiken Densetsu 2/3... ) gezockt und gemocht. Da haben wir etwa eine Stunde lang völlig aus dem Stehgreif eine Story zusammengebastelt, aus allem verschiedene Elemente, uns gegenseitig des anderen Vorschläge angehört und ergänzt oder verbessert und am Schluss war eine zumindest für uns durchaus packende und tiefgreifende Geschichte fertig.

Ich will trotzdem versuchen, aus meinem Wissen zu schöpfen:

#Baue, wie du schon geschrieben hast, eine Art Rivalen ein. Bei mehreren Charakteren, unter denen man auswählen kann, sollte jeder seinen eigenen Gegner haben (nicht nötig, wenn man standardmäßig einen Char hat und die anderen im Spiel der Party joinen).

#Schreibe nach Möglichkeit keine Geschichte auf "Auserwählung" oder sowas. Der Held spielt in der Geschichte mit, und nicht die Geschichte um den Helden.

#Hast du mehrere Partymitglieder, die sich treffen, sollten sie alle unterschiedliche Charaktere haben. So kannst du schon spannende und durchaus auch amüsante Passagen einbauen, wenn du einfach ein Gespräch zwischen ihnen darstellst und ihre Differenzen miteinander konfrontierst. Da braucht man sich auch nicht allzu viel ausdenken, sondern nur überlegen, was der jeweilige Charakter zur Situation sagen und was ein anderer ihm darauf antworten würde (funktioniert bei vielen Dingen. Wer hat nicht schon mal nachgedacht, wie den Schreibern von den "Simpsons" so viele Sketches einfallen? Ist im Grunde nicht so schwer, weil sie einfach auf vorhandenem Charakter-Material bauen. Malt euch mal eine eigene Szene aus: Homer Simpsons möchte ein Konto anlegen, betritt die Bank und sagt: ... Ihr werdet sehen, alleine dadurch, wie Homer's Charakter aufgebaut ist und sich verhält, kommen zwangsläufig witzige Szenen zustande. ;) )

#Vermeide für den Hauptcharakter Tränendrüsen-Vorgeschichten alà "Meine Eltern starben, als ich noch ein Baby war, deshalb wurde ich von armen Fischern aufgezogen... ". Es ist viel besser, wenn man alles Traurige, Mitleiderregende und Leid in sein Abenteuer einbaut. Statt dass zB Hero Alex auszieht, um den Tod seines Vaters durch die "Schwarzen Truppen" zu rächen, verfolgt Alex die "Schw. Truppen" aus Neugier oder Misstrauen und als sie merken, dass er ihnen gefährlich wird, töten sie seinen Vater und seine Familie...

#Vermeide nach Möglichkeit Zwischensequenzen, wo ein unheilvoller Einblick ins HQ der Bösen kommt, damit der Spieler auch brav mitverfolgen kann, was außer dort, wo er grade rumstreunt, passiert. Wenn der Spieler mehr weiß als der Held des Spieles, werden die Handlungen vom Weitblick des Zockers beeinflusst und so kommen Wege und Aktionen zustande, die der Held im Spiel vom Storyverlauf her nie nehmen könnte/würde...

#Lass dir was Innovatives und Glaubwürdiges einfallen, warum der Held in die Geschehnisse verwickelt wird. Es ist zwar tatsächlich so, dass die Geschichte vom Helden erzählt wird, weil er der Held ist und nicht zufällig der, von dem die Geschichte erzählt wird, zum Held wird, aber Storywendungen alà "Ich schlief ein und erwachte in einem seltsamen, unbekannten Land... ", "Plötzlich fand ich mich unvermittelt an einem mir ganz und gar unbekannten Ort wieder" oder "Der Mistkerl hat mir alles genommen; ich schwor blutige Rache und zog aus, um ihn zu stellen" ziehen nicht mehr...

#Lasse nM mehrere unheilverkündende Ereignisse stattfinden. Man kann die Handlungsdichte und Anspannung des Spielers steigern, wenn man auf der einen Seite einen wahnsinnigen Psycho-Zauberer hat, der die Schwester des Helden bedroht, daneben ein schrulliger Lord, der einen Stein sucht, der ihm unendliche Macht verspricht, im Hintergrund maschieren gerade zwei Weltmachts-Heere gegeneinander auf und ein blutiger Krieg steht bevor; und in genau drei Tagen steigt die Todesfee vom Himmel um die Kontinente im Meer zu versenken... sowas treibt die Handlung voran!

#Überraschende Wendungen in einer Geschichte sind das A und O eines RPGs. Was wäre zB, wenn der Held von einem Weisen beauftragt wird, den Bösen zu stoppen; und nach einer langen Reise voll unzähliger Gefahren ist der Schurke besiegt und wie man zum Weisen zurückkehrt und ihm das beispielsweise Heilige Artefakt der Götter bringt, stellt sich heraus, dass er nur die Macht an sich reißen wollte und den Helden missbraucht hat... das war nur ein Beispiel. Man kann abhängig von der Grundidee in nahezu jede Geschichte eine sinnvolle und überraschende Überraschung einbauen.

#Wenn dir schon zur Grundidee nichts einfällt, inspiriere dich. In Amerika gibt kann man auf Universitäten Videospiel-Herstellung studieren, und da steh'n unter anderem auch Sagen und Märchen aus aller Welt auf dem Stundenplan. Und das sicher nicht ohne Grund... wenn du dir also genug Anregung geholt hast, Spiele, Filme und zB Germanische Sagen helfen da gut, hol dir die besten Elemente daraus, misch' sie neu zusammen und ändere sie leicht ab. Fertig ist deine eigene, großteils innovative Geschichte!

#Bei mehreren Partymitgliedern ist es besser, wenn diese erst nach und nach im Spiel hinzustoßen und dem Helden vorher fremd sind. Hier ist es genauso wie beim Spieler: der Held der Geschichte sollte nie mehr wissen als der Mensch, der vor der Tastatur sitzt. Wenn du also als die ersten zwei Partymitglieder Freunde des Helden nimmst, riskierst du entweder, dass der Spieler nichts über sie weiß oder du musst im Vorspann lästigerweise alles Wissenswerte über sie erwähnen. Mit meiner Variante gehst du beidem aus dem Weg.

#Je größer die Spielwelt, desto besser. Allerdings ist eine große, leere Welt noch schlimmer. Sieh also zu, dass du auf deiner Welt immer genug Dörfer hast, in denen genug Menschen und Aktionsmöglichkeiten vorhanden sind. Im Gegensatz dazu ist es auch nicht gut, wenn du viele Dinge auf zu wenig Raum stopfst. Gehe hier also angemessen vor.

So, das war jetzt eigentlich alles, was mir auf Anhieb einfällt. Wenn du mehr in der Art brauchst, musst du mir Zeit lassen, mal darüber nachzudenken. Hmm, vielleicht sollte ich das hier mal zusammenfassen und in ein Tutorial packen...

edit: Hmm, schon wieder fast 1000 Wörter...
 

Spade

Pollyanna is dead
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Ich kann nur einen Tip geben:
Korens-Special-Story-Tipp:
Hört auf keine Tipps, die sich auf den Storyinhalt beeinflussen! Sonst laufen alle Spiele nach dem gleichen Schema ab und es wird langweilig. Denkt euch selbst was aus! Dann gibt es zwar keine 100 prozentige Garantie, dass sie gut wird, aber sie wird auf jeden Fall individuell.
 

Kirandor

Halbgott
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Mein Tipp:Die ganze Story sollte nicht von anfang an klar sein.
Alles sollte sich langsam voranentwickeln,und man soll nix zu früh erfahren.

2.Tipp:Vielleicht sogar nachdem man das Game durchgespielt hat noch ein paar fragen offen lassen
Zum beispiel ein offfenes ende
im Spiel bekommt man dann nur kleine Hinweise.Der Spieler muss dann schon selbst kombinieren und draufkommen,wie es vielleicht alles ist oder so *lala* :evil:
 

Nazgul

Mitey Pirabbite
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Am besten ist es, dass du stellen einbaust, die der Spieler und die Charaktere als komisch aber normal auffassen, aber dass später sowas aufgelöst wird(ohne das vorherige ereignis zu erwähnen). Das veranlasst den Spieler, dass das Spiel nicht langweilig wird, auch wenn er es zum zweiten Male spielt. Z.B.: Ist euch schon mal aufgefallen, dass man bei FF7 schon im sektor 5 einen Klon von Sephiroth begegnet? Da ist ein mann, der ahhhhh und ohhhhh in einem Rohr rumstöhnt. Als Aeris und Cloud ihm Helfen wollen, sieht Aeris eine 2 auf seiner Hand und der Spieler hat nichts damit anzufangen(also vergisst er es wieder). Aber wenn man es zum zweitem male durchspielt merkt man das, und sagt: "Aha, das ist ja ein klon von Sephiroth!"

Man sollte nicht alle Fragen beantworten, sodass der Spieler seinen Grips anstrengen muss. Das veranlasst den Spieler, dass er auch wenn er das Spiel nicht spielt sich gedanken darüber macht. In FF7 ist da auch ein gutes Beispiel. Die geschichte von Cloud wird stück für stück erzählt. Und was man vorher herausgefunden hat, ereignet sich dann aus geschichtlichen Gründen doch als Falsch. das verwirrt den Spieler zwar ein bisschen, aber wenn du sowas mitten im Spiel machst, dann will der Spieler wissen wollen, wie's weitergeht. Und damit er das versteht überlegt er. Dadurch fesselt ihn das Spiel immer mehr. Kapiert?

Mache etwas einzigartiges, was selten, oder noch nie vorgekommen ist. Wie zum bleistift: Eine Frau als helden. Was meinst du warum Zelda, SoM usw. so beliebt war? Weil Kinder Helden waren, und das war vorher ziemlich selten.

Noch was wichtiges zum Design:
Wer RTP Chpsets, Charsets etc. benutzt, ist ein Kotzfarbener Dorfkeks!
 

Archaon

Halbgott
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Vielleicht mehr als einen Haupt-Gegner einbauen.
Wie z.b. bei Final Fantasy 7, wo es

1. Die Shinra-Inc.
2. Sephiroth
3. und Weapen gab.
 

Spade

Pollyanna is dead
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25.08.2001
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Ich glaub ihr habt das Hintertürchen meines Tipps nciht verstanden. :pein:
Solche Tipps halte ich für höchst überflüssig. Was bringt denn, wenn alle die Tipps befolgen? Dann gleicht doch ein Spiel dem anderen... :ne:
 

3x4|d3r4n

Lord of the Flaim Kingdom
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02.07.2002
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1.925
Ich hab noch nen
Allgemein-Tipp,
vermasselt das Intro
net, manchen vergeht
schon bei einem
langweiligen Anfang
der Spass am Spiel. ;)
 

Rici

Welsh Cat
Teammitglied
SDC-Team
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23.08.2001
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5.840
Koren schrieb:
Solche Tipps halte ich für höchst überflüssig. Was bringt denn, wenn alle die Tipps befolgen? Dann gleicht doch ein Spiel dem anderen... :ne:
Ich finde es etwas einfach, zu sagen: "Macht halt!" Nur, weil man sich an bestimmte Tipps hält, muss ja nicht jedes Spiel gleich aussehen. Zumal auch noch jeder eine andere Interpretation dieser Tipps und eine andere Umsetzung hat. Außerdem kann man sie ja auch als Denkanstoß für eigene Konzepte nutzen... eine brete Masse an Spielen bleibt also gewährleistet!
 

pp01x

Mächtiger Krieger
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03.06.2003
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@Koren
Ich denke die Tipps sollen nur den Einstieg erleichtern und
einem den Groben Ideenfluss für sein eigenes spiel geben. :tjaha:

Jeder verfolgt doch am ende seine eigenen ideen und jede story wird anders. :)

Ob gut oder schlecht sei mal dahingestellt :fies:

:) Immer das machen was ihr für richtig haltet. :)
 

-Manadrache-

Ritter
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11.06.2003
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20
Kleine Minigames sind wichtig.
Sie sind wichtig um einen Gamer wieder aufzulockern wenn er mal nicht weiterkommt.
 
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