Rollenspiel Fight! - The Fighting Game RPG (Papier & Bleistift)

Doresh

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Fight! - The Fighting Game RPG



Sooo, bevor ich wieder ein richtiges Videospiel reviewe (ich schwelge grade etwas in Nostalgie an eine meiner Lieblings--Fantasy-RTS-Reihen ) gibt es noch ein Videospiel-bezogenes Rollenspiel. Diesmal ist es sogar ein kommerziell erhältliches!

Einführung

Prügelspiele - das Schach unter den Videospielen (oder so ähnlich). Nicht nur ein wunderbar belohnendes Genre, sondern auch eine interessante Vorlage für Rollenspiele: Das Setting dürfte sich meist schnell erklären lassen, für reichlich Action ist gesorgt, und wer möchte NICHT gerne ein Kampfsportler mit Superhelden-Powerlevel sein?

Von daher ist es keine große Überraschung, dass es in der Vergangenheit bereits Rollenspiel-Adaptionen dieses Genres gab (auch wenn sie zugegebenermaßen eher eine Nische im Rollenspielbereich darstellen). Den Anfang machte nichts geringeres als "Street Fighter: The Storytelling Game" von White Wolf, die vor allem durch ihr Vampir-Rollenspiel "Vampire: The Masquerade" (bzw. "Vampire: The Requiem" in der neuen Edition) bekannt sind. Und da alle White-Wolf-Spiele fast das gleiche Regelsystem haben, könnte man mit etwas Anpassung Nosferatus per Shoryuken erledigen :lol:

Das war es aber auch schon für lange Zeit in Bezug auf kommerzielle Prügel-Rollenspiele. In diese Marktlücke drangen in den späten 90ern und frühen 2000ern jedoch einige wenige kostenlose Homebrew-Systeme. Das wohl bekannteste war Thrash - ein zugegebenermaßen sehr spaßiges Regelsystem, dass leider einige gravierende Balancing-Probleme hat. Die 2.0 Version ist da schon wesentlich gelungener, hat es jedoch nie über die Beta-Phase geschafft.

Ein bisschen Vorspulen ins Jahr 2010, und wir landen bei Fight!, einem neuen kommerziellen Prügler von Divine Madness Press, dessen Ein-Mann-Team Christopher Peter selbst ein großer Prügelspiel-Fan ist. Zeigt sich dies auch in den Regeln? Lest selbst!

Story

Wie im Genre üblich geht Fight! davon aus, dass ein Martial Arts Turnier als Dreh- und Angelpunkt der Handlung dient. Natürlich ist dies keineswegs bindend (Spiele wie Guilty Gear und BlazBlue etwa kommen auch ohne Turnier aus), und selbst im typischen Turnier-Setting kann es leicht zu Prügeleien außerhalb des Reglements kommen.

Gameplay

Fight! ist ein eher ungewöhnliches Subjekt: Ein stufenbasiertes Charaktersystem OHNE Klassen. Charaktere (oder "Fighter", wie sie in den Regeln genannt werden) erhalten auf jeder Stufe (bzw. "Power Level") einfach die gleiche Anzahl diverser Punkte (z.B. für Fertigkeiten und Special Moves) und können so individuel aufgepimpt werden. Dadurch wird sichergestellt, dass alle Charaktere in- und außerhalb des Kampfes gleich nützlich sind. Es gibt jedoch auch optionale Regeln für eher Buffy-artige Kampagnen (sprich 1 sehr kampfstarker Held und jede Menge Normalos, die jedoch durch ihre Fertigkeiten außerhalb des Kampfes glänzen).

Charaktererschaffung fängt schon mal recht interessant mit den Basic Qualities (Strength, Speed, Stamina) an. Diese sind quasi die Statuswerte eines Charakters, die sich jedoch nie verändern und im Prinzip den "Archetyp" des Charakters definieren: Ist er ein recht ausgeglichener Charakter wie Ryu, oder ein eher extremer Charakter wie Zangief, der zwar ziemlich langsam ist, dafür jedoch viel einstecken kann?

Für etwas mehr Persönlichkeit sorgen Qualities, Weaknesses und Quirks. Diese Vor- und Nachteile sind überwiegend eine Reihe von beschreibenden Adjektiven ("Bishounen", "Cute", "Unintelligent",...), die den Charakter beschreiben und ihm in bestimmten Situationen helfen oder behindern. Einige davon (wie "Big" oder "Tall") verleihen Boni in Kämpfen, haben aber den ein oder anderen Haken um zu verhindern, dass diese Qualities jene ohne Nutzen im Kampf übertrumpfen.

Fertigkeiten dürfen auch nicht fehlen, und die gibt es gleich in 2 Kategorien, jedes mit seinem eigenen Punktekonto: Combat Skills (alles, was im Kampf direkt hilft) und Non-Combat Skills (der ganze Rest). Combat Skills sind dahingehen interessant, dass die meisten davon rein defensiv sind - schließlich ist es in der Videospiel-Vorlage wesentlich einfacher getroffen zu werden, als den Treffer zu vermeiden.
Die Combat Skills sorgen auch für die Balance zwischen Charakteren mit Fernkampf-Angriffen und jenen, die reine Nahkämpfer sind: Damit Fernkampf-Angriffe etwas taugen, muss man Punkte in den Ki Skill stecken, die dann natürlich an anderer Stelle fehlen.

Nicht vergessen darf man natürlich die Special Moves - das Herzstück jedes Charakters (sowie des gesamten Regelsystems). Die oben erwähnten kampfbezogenen Werte mögen zwar bestimmen, was ein Charakter wie gut kann, aber es sind schlussendlich die Special Moves die bestimmen, was er wirklich drauf hat.
Fight! geht bei den Special Moves einen neuen, eleganteren Weg als die beiden spirituellen Vorgänger: Diese beschränkten die Wahl auf vorgefertigte Special Moves (wobei man diese bei Thrash immerhin modifizieren konnte), während bei Fight! alles Effekt-basiert ist.
Was "Effekt-basiert" bedeutet? Nun, dass der direkte Effekt einer Fähigkeit regeltechnisch wichtiger ist als die Beschreibung der Fähigkeit. Ein und denselben Fernkampf-Angriff könnte man daher als Feuerball, Raketenfaust oder Pistolenschuss beschreiben, er kann jedoch noch weiter angepasst werden, um der Beschreibung besser zu entsprechen (eine Raketenfaust würde ihr Opfer wohl umhauen, ein Pistolenschuss ist wahrscheinlich extrem schnell usw.). Auch spielt es keine Rolle, ob ein Charakter eine Waffe als Teil seines Kampfstils verwendet oder nicht.

Wie sind das Anpassen nun aus? Alle Special Moves fangen mit den exakt gleichen Grundwerten an und erhalten eine Reihe Slots. Diese Slots kann man mit Elementen füllen, die den Move verbessern ("Increased Damage") oder mehr oder weniger stark verändern ("Ranged", "Teleportation"). Zusätzliche Slots erhält man durch Liabilities, die den Move einschränken ("No Damage", "Decreased Accuracy").
Die anfängliche Zahl an Slots ergibt sich aus der Stufe des Special Moves. Höherstufige Moves sind daher potentiell mächtiger, allerdings auch komplexer, wodurch sie schwerer auszuführen sind und mehr Move Points (die "Währung", mit der sich ein Charakter neue Moves käuft) kosten.

Nun stellt sich natürlich die Frage, wie diese Stufen zur Videospiel-Vorlage passen - ganz besonders, wenn man Charaktere oder zumindest ihre Moves nachbauen möchte. Woher weiß ich etwa, welche Stufe ein Hadoken oder Shoryuken haben sollte?
Ganz einfach: Die Stufe hängt von der Tastenkombination ab, die man in einem Prügelspiel eingeben müsste, um den Move auszuführen.

...

GENIUS :boah: !

Dieses kleine Feature ist mal wirklich raffiniert. Es ist nicht nur eine schöne, universelle Regel für die Konvertierung existierender Prügelspiel-Charaktere, sondern motiviert die Spieler dazu, sich ihre Charaktere als Videospiel-Figuren vorzustellen (auch wenn die Tastenkombinationen nicht zwangsläufig nötig sind).

Bei all dem Gerede um Stufen dafür man natürlich nicht die Power Level vergessen. Diese gehen von 1 bis 8 (mit noch höheren Stufen für besonders starke Boss-Gegner) und haben einen recht interessanten Verlauf, der ein wenig den Lernprozess eines Prügelspiel-Anfängers darstellt: Auf Power Level 1 sind Charaktere in höchstens zwei Verteidigungsarten einigermaßen passabel, werden jedoch generell oft getroffen, wodurch Kämpfe etwas von Button-Mashing haben. Auf Power Level 2 werden die Regeln ein klein bisschen Komplexer durch die Einführung von Combat Bonuses (feste Boni auf Würfe wie Schaden oder Genauigkeit, um den eigenen Kampfstil zu individualisieren), und auf Power Level 3 sind die Charaktere erstmals recht kompetent und sind nun bereit für Super Moves (die dürfen ja auch nicht fehlen ^^).
Mit steigendem Power Level wird die Defensive der Charaktere immer besser, wodurch kluges taktisches Vorgehen und das Studieren des Gegners immer wichtiger wird. Dadurch werden Neulinge am Anfang nicht gleich mit der ganzen Bandbreite an Möglichkeiten erschlagen.

Kämpfe sind eine recht abstrakte Angelegenheit, sei es weil die Vorlage es ebenso tut oder der Spielfluss sonst unnötig verlangsamt wird. So ist kein richtiges Spielfeld mit Quadrat- oder Hexfeldern nötig, da nur die relative Distanz zwischen den Kontrahenten eine Rolle spielt. Auch gibt es nur einen einzigen Basic Move (der erwürfelte Schaden bestimmt quasi, ob es nun ein Light Punch oder Heavy Kick war), wobei man je nach Kampagne noch kleine Zusätze einbauen kann (wie einen Leg Sweep, den jeder beherrscht).
Initiative wird in jeder Runde neu gewürfelt, was zur allgemeinen Hektik passt und besonders wichtig ist, da ein getroffener Charakter Hit Stun erleidet und dadurch in seinen Möglichkeiten eingeschränkt wird. Neben der Initiative wird auch die Kontrolle ausgewürfelt. Dieser Wert spiegelt im Prinzip wider, wie groß das Zeitfenster ist, in dem der Charakter unbehelligt seine "Tasten" drücken kann. Je mehr Kontrolle man hat, desto komplexer sind die Moves und Kombos, die man ausführen kann.

Natürlich hat man auch mal Würfelpech - und hier kommt der Fighting Spirit ins Spiel. Diese Resource stellt - wie man vermuten kann - den Kampfgeist des Charakters dar und kann benutzt werden, um fast alle Würfe im Spiel zu verbessern. Diese Verbesserung ist in der Regel eine Erhöhung des Würfels (ein W6 wird zu einem W8, ein W8 zu einem W10 usw.). Höhere Ergebnisse werden so wahrscheinlicher, sind aber nicht garantiert. Von daher sollte der Einsatz von Fighting Spirit wohl überlegt sein.

Das Kampfsystem ist etwas detaillierter als andere Produkte, aber der Aufwand lohnt sich meiner Meinung nach: Die Regeln eignen sich nicht nur sehr gut für Kampagnen mit großem Kampfsport-Fokus, sondern erlauben es sogar, Taktiken aus Prügelspielen fast direkt zu übernehmen.

Wem klassische 1-vs-1 Kämpfe zu langweilig sind, kann das natürlich etwas spannender gestalten: Tag Teams, Team Matches, Wände, Fallen, Ring-Outs,... - man kann sich sogar gänzlich von der Vorlage abwenden und sich wilde Schlägereien mit dutzenden Charakteren liefern. Warum sollte man sich auch an die Turnier-Regeln halten müssen, wenn man den Oberschurken aufhalten will XD ?!

Neben diesem sehr taktischen Kampfsystem gibt es noch Alternativen:

Dramatic Combat: Habt ihr euch je gewundert, warum Ryu seine Hadoken in den Spielen ohne Ende spammen kann, sie in den Verfilmungen aber nur als Finisher benutzt? Hier handelt es sich um Dramatic Combat, wo Special Moves wesentlich seltener benutzt werden können, dafür aber umso mehr reinhauen. Garniert wird das ganze durch einen generell einfacheren Ablauf sowie einige Tricks und Manöver, die direkt aus einem Shounen Action Anime stammen könnten. Kurzum: Dramatic Combat eignet sich für epische Konfrontationen, kann aber auch als Standard-Kampfsystem benutzt werden.

Thugh Thrashing: Dies ist eher eine Erweiterung der beiden anderen Kampfsysteme und führt Thugs ein. Bei denen handelt es sich um Kanonenfutter, das nicht so stark wie ein richtiger Fighter ist und daher in Gruppen zusammengefasst wird. Sie sorgen für einen netten Beat 'em Up Flair und einige coole Momente, da ein erfahrener Charakter sie nach bester Dynasty-Warriors-Manier zu Dutzenden erledigen kann.

Kein Prügelspiel ist wie das andere, und deshalb mag es nicht verwundern, dass Fight! über einen ganzen Haufen von optionalen Komponenten verfügt. Dashes? Breakfall? Air Block? Ein kostenloser Wurf für jeden? Eine mehrstufige Superenergie-Leiste wie in vielen Capcom-Spielen? Attack Strings (aka "dieser vorgegebene Combo-Katalog aus den meisten 3D-Prüglern" ) ? Alles kein Problem :) !


Hier mal zwei nur allzu bekannte Prügelspiel-Charaktere als gebackene Fight!-Charaktere. Wie man sieht, kann man auch nahezu identische Move Sets mit wenigen Handgriffen individualisieren.

RYU

PL 1
Life Bar 30
Fighting Spirit 12

BASIC QUALITIES

Strength 0
Speed 1 (Control)
Stamina 1

COMBAT SKILLS

Defense 2
Evasion 0
Tactics 2
Combo 0
Ki 2

NON-COMBAT SKILLS

Agility 1, Athletics 1, Climactic Super Move 2, Endure Great Hardship 1, Grim Determination 1, Presence 1, Property Damage 1, Reaffirm Purpose 1, Realize Potential 1, Receive Wisdom 1, Sense Ki 1, Stance Evaluation 1, Thug Thrashing 2

QUALITIES

Dashing, Driven, Reputation

WEAKNESSES

Dark Side

QUIRKS

Dead Serious, Rivalry (Sagat)

SPECIAL MOVES

Iniative/Control 1d6/1d8
Basic Damage 1d4

---

Basic Throw: Somersault Throw (L2)
[f+K (Close)]
+ Throw (Hurl) (3)
Accuracy +1
Damage 1d6


---

Basic Throw: Shoulder Throw (L2)
[f+P (Close)]
+ Increased Damage, Throw (2)
Accuracy +1
Damage 1d6+1

---

Hadoken (L3)
[d,df,f+P]
+ Fast Recovery, Increased Damage, Ranged (2)
Accuracy +0
Damage 1d4+1

---

Shoryuken (L4)
[f,d,df+P]
+ Anti-Air, Increased Damage (3), Knock Down (2)
- No Movement
Accuracy +0
Damage 1d8+1

---

Tatsumaki Senpuukyaku (L3)
[d,db,b+K]
+ Evade Ranged, Knockback Advance, Knock Down (2), Mobile: 2 Ranges
- Slow Recovery
Accuracy +0
Damage 1d6

---------------------------

KEN

PL 1
Life Bar 30
Fighting Spirit 12

BASIC QUALITIES

Strength 0
Speed 1 (Control)
Stamina 1

COMBAT SKILLS

Defense 2
Evasion 0
Tactics 2
Combo 0
Ki 1

NON-COMBAT SKILLS

Agility 1, Athletics 1, Climactic Super Move 2, Endure Great Hardship 1, Grim Determination 1, Presence 1, Property Damage 1, Reaffirm Purpose 1, Realize Potential 1, Receive Wisdom 1, Sense Ki 1, Stance Evaluation 1, Thug Thrashing 2

QUALITIES

Charming, Dashing, Driven

QUIRKS

Arrogant, Impulsive

SPECIAL MOVES


Iniative/Control 1d6/1d8
Basic Damage 1d4

---

Basic Throw: Rolling Somersault Throw (L2)
[f+K (Close)]
+ Throw (Carrying Grapple) (3)
Accuracy +1
Damage 1d6

---

Basic Throw: Shoulder Throw (L2)
[f+P (Close)]
+ Increased Damage, Throw (2)
Accuracy +1
Damage 1d6+1

---

Hadoken (L3)
[d,df,f+P]
+ Increased Damage (2), Ranged (2)
Accuracy +0
Damage 1d6

---

Shoryuken (L4)
[f,d,df+P]
+ Anti-Air, Hard to Evade, Increased Damage (3), Knock Down (2)
- No Movement, Slow Recovery
Accuracy +0
Damage 1d8+1

---

Tatsumaki Senpuukyaku (L3)
[d,db,b+K]
+ Evade Ranged, Increased Damage, Knockback Advance, Mobile: 2 Ranges
Accuracy +0
Damage 1d6+1

Grafik

Das Buch ist Schwarzweiß (mit Grauabstufungen) gehalten. Layout und Übersichtlichkeit könnten vielleicht ein kleines bisschen besser sein, aber sonst kann ich nicht klagen.

Die diversen Zeichnungen stammen von vielen verschiedenen Künstlern und reichen von "akzeptabel" zu "WOW o_O !"

Sound

Guile's Theme goes with everything :cool:

Fazit

Das Rollenspiele Videospiele beeinflussen, ist ja nichts neues (wie ich mal erwähnt habe, existieren RPGs nur aufgrund von Dungeons & Dragons). Das es auch anders herum geht, beweist Fight!
Christopher Peter kennt sich nicht nur mit Prügelspielen aus, sondern hat auch clevere und elegante Wege gefunden, das Feeling eines Prüglers in die Tabletop-Umgebung zu transferieren.

Fight! eignet sich zu guter Letzt auch für weniger ernstes Rollenspiel: Man kann eine Fight!-Kampagne durchaus auch als fiktives Prügelspiel darstellen (mit den Spielern als Arcade-Besucher, die ihren Charakter steuern). Es gibt sogar ernsthaft Regeln für coole Theme Songs und Moves, die von der Fanbase des fiktiven Prüglers als zu überpowert angesehen wird :nerv:

Round 2

Das nenn ich mal eine Erweiterung: Round 2 ist bis oben vollgepackt mit allerlei neuen Optionen. Nun kann man erst recht so ziemlich jedes Prügelspiel nachbauen. Hightlights beinhalten:

- Helper und Tag-Team Super Moves (einige King of Fighters Titel und Capcoms VS-Reihe)
- FATALITIES! (Mortal Kombat)
- riskante Instant Kill Moves (Guilty Gear und BlazBlue)
- kranke und exotische Techniken (direkt aus BlazBlue geborgt)
- erweiterte Regeln für Kampagnen, in denen jeder Waffen benutzt (Samurai Shodown, Soul Calibur)
- Block-Gauge (SEHR viele Prügelspiele)
- Aerial Combat (DBZ lässt grüßen)
- Social Combat (OBJECTION! )
- [Jede Menge anderer Kram :lol: ]

Zusätzlich gibt es noch Anregungen für die Verwendung der Fight!-Regeln in ungewöhnlichere Kampagnen, sei es traditionelle Fantasy, Mecha oder gar Tokusatsu.

Challengers

Bei diesem (hoffentlich noch im März erscheinenden) Buch handelt es sich um das "Monsterhandbuch" für Fight!: Es enthält dutzende vorgefertigter Charaktere (darunter frühere Spielercharaktere aus der Playtest-Phase der Regeln) auf verschiedenen Power Leveln, um dem Spielleiter die Arbeit abzunehmen. Zusätzlich gibt es Tipps für die Erschaffung ungewöhnlicher Thugs (wie Kampfhubschrauber). Bin mal gespannt, wie das wird :D

Preis

Fight! ist erhältlich als PDF bei DriveThruRPG und als Print-on-Demand bei Lulu. Für letzteres muss man etwas tiefer in die Tasche greifen, aber die PDF-Version ist ziemlich erschwinglich (Fight! und Round 2 gibt es dort als Bundle für knapp über 10 Euro).
 
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