Doresh
Forenpuschel
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Endlich nehm ich mir mal einen großen Titel vor. Also: macht euch bereit für Kontroversen!
Ah ja, ich teste hier auch einen neuen Reviewabschnitt an, in dem ich über die Protagonisten und das Setting labere. Steht euch natürlich frei, gleich zum interessanten Teil des Reviews (aka Gameplay) zu springen
Oh, und aus irgend einem Grund dient Dragon Quest VIII hin und wieder als Vergleich. Seht es als symbolischen Konflikt zwischen klassischem, bewährten Gameplay und diesem neuen Kram XD
Mit dem unaufhaltsam näherrückenden PAL-Release des nun schon 13. Teils der Final Fantasy Reihe melden sich immer mehr Kritiker zu Wort. Spätestens seit man damit anfing, das legendäre Final Fantasy VII mit allen nur erdenklichen Mitteln zu Melken wurden einige Zweifel an den hohen Tieren von Square Enix laut. Man fragte sich: „Scheren die sich eigentlich noch um Qualität, oder verlassen sie sich wie George Lucas auf die Horden von fanatischen Fans?“.
Für mich fing das Zweifeln spätestens mit diesem Spiel hier an. Meine bisherigen FF-Erfahrungen waren davor waren eher positiv: Final Fantasy X war so ziemlich mein erstes PS2-RPG. Die Teile V und VI führten mir erstmals vor Augen, was ich so in der 16-Bit-Ära verpasst habe.
Seltsam wurde es schon mit Final Fantasy X-2. Zumindest gab es ein Jobsystem und Fanser... äh, vergessen wir das...
Final Fantasy XII war so ziemlich das erste PS2-Spiel, auf dessen Release ich ungeduldig gewartet habe. Anders als bei sagen wir Persona 3 wurden meine Erwartungen eher... nicht erfüllt. Erlebt nun meine traurigen Erlebnisse - die ich etwas humoristisch gestaltet habe, um sie erträglicher zu gestalten...
Story
Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis...
Äh ja, so in etwa. Nur mit Ländern und Städten statt Planeten. Und der wahre Grund für die Invasion ist... öhm... weil böse Imperien sowas nun mal tun?
In fast jedem Final Fantasy Teil finden sich diverse Referenzen zu Star Wars. Seien es nun Biggs und Wedge oder die Tatsache, dass böse Imperien beliebter sind als böse Königreiche. Final Fantasy XII jedoch... übertreibt es ein bisschen. Es hat nicht nur mehr Star Wars Referenzen als die Vorgänger... es IST Star Wars! Ganze Charaktere und Orte wurden fast haargenau „geborgt“: Da hätten wir etwa eine Stadt in den Wolken (fragt mich nicht, warum es so integral für den Plot ist, dass sie unbedingt fliegen muss), die einer der Hauptlieferanten des „Treibstoffs“ der imperialen Luftschiffe ist und daher Autonomie und Freiheit genießt. Sehr „unauffällig“ ist auch dieses Wüstenvolk, dass Fremde ohne weiteres einfach angreift und anscheinend zu keinerlei diplomatischen Gesprächen bereit ist, geschweige denn vernünftig artikulieren kann. Die imperialen Richter erinnern zudem überhaupt nicht an mittelalterliche Darth Vaders, und dann währe da noch der coole Draufgänger mit nichtmenschlichem Sidekick, der früher in der imperialen Armee war und nun eines der schnellsten Schiffe in ganz Ivalice fliegt...
Wie auch immer, zurück zur Story:
Nachdem also unser merkwürdig jung aussehender Prinz (später kommt ein minderjähriger archadische Prinz vor, und selbst der scheint mehr Haare auf dem... Beutel zu haben als dieser Rasler) von einem archadischen Soldaten in dieser super-dramatischen und super-ausgelutschten „Aus-Sicht-des-Pfeils“-Perspektive (warum ein böses Imperium mit Zugriff auf Luftschiffe und Schusswaffen diesem einen Soldaten einen Bogen gab bleibt wohl für immer ein Rätsel) umgebracht wird, fängt das Spiel mit einem kleinen Prolog/Kampftutorial an. Als junger Soldat Reks metzelt man sich mit einigen Kollegen durch die Horden imperialer Soldaten (mittelalterliche Sturmtruppen mit dunklen Rüstungen – wie ihre großen, weißen Vorbilder mit komplett verdeckten Gesicht damit sich ja niemand für einen von ihnen ausgeben kann...). Reks stirbt gegen Ende, nachdem Basch den König Dalmascas umbringt. Da wir bereits durch Werbung und das Handbuch wissen, dass Basch einer von den Guten ist, hat man sein Gehirn entweder ordentlich gewaschen – oder er hat einen bösen Klon/Zwilling. Da es dramatischer ist, wird wohl zweiteres zutreffen.
Spulen wir nun zwei Jahre nach vorne: Freundliche Sturmtruppen stehen an jeder Ecke der dalmascanischen Hauptstadt Rabanastre, und ein Großteil der ehemaligen Bevölkerung muss im Erdgeschoss der Stadt leben (nicht, dass sich die Bewohner oberhalb und unterhalb groß voneinander unterscheiden oder gar verfeindet wären... ). Nun übernehmen wir die Rolle von Vaan, Reks jüngerem Bruder (nicht, dass das wichtig wäre :nerv: ). Er verdient sich einen Lebensunterhalt als Dieb und träumt davon, Luftpirat zu werden (und eines Tages wird er König der Luftpiraten! ). Aber daraus wird erstmal nichts, denn er stolpert mitten hinein in die Machenschaften der dalmascanischen Rebellen(-allianz)...
Anders als in praktisch jedem anderen Final Fantasy Teil zuvor betrachtet der 12. Teil die Handlung aus einer politischen Perspektive. Nur allzu oft gibt es etwa Zwischensequenzen, in denen die Bösen miteinander plaudern oder man mit potentiellen Verbündeten im Kampf gegen das Imperium verhandelt.
An sich eine interessante, neue Erzählform: mit einigen Haken: Romanzen kommen nicht vor (damit kann ich aber leben), und es mangelt deutlich an Charakterinteraktion und -entwicklung. Unser toller Protagonist wird sehr schnell zu einem sekundären Charakter, der in den meisten Zwischensequenzen stumm im Hintergrund versauert, weil er nun mal für die politische Handlung komplett unwichtig ist. Während man die Zwischensequenzen so abklappert entwickelt sich eine gewisse Distanz, wenn man sich fragt, was diese Debatten jetzt eigentlich für Auswirkungen haben.
Die Reise der Gruppe ist zudem etwas... fad, trotz der vielfältigen Szenerie: Man metzelt sich zum „alten skelettverseuchten Tempel A“ durch, holt sich den ersten Summon, besucht unterwegs Nicht-Bespin, nimmt auf die dämlichste Art überhaupt Kontakt mit den dortigen Rebellen auf, besucht die „alte skelettverseuchten Mine B“, metztelt sich durch die freundlichen Tuskenräuber zum „alten skelettverseuchten Tempel C“ und bekommt den zweiten Summon... und zwischendurch muss man einen besonders wertvollen Nethizit (FFXII's merkwürdig klingende Antwort auf Magicite, Materia und Sphäroiden ) vor den gierigen Klauen des Imperiums schützen (brauchen die wohl für ihren Nicht-Todesstern...). Spätestens hier macht sich eine gewisse Lethargie breit. Es fehlt eine gewisse Bindung zwischen den Charakteren und der Handlung. Selbst mit den Antagonisten kann man keine richtige Beziehung eingehen: Das erste Treffen zwischen einem und der eigenen Truppe ist auch meist das letzte...
Richter: „Hi! Ich bin Judge McClure! Euer Spieler kennt mich wahrscheinlich noch aus Zwischensequenzen wie 'militärische Lagebesprechung' oder 'sexuelle Diskrimminierung am Arbeitsplatz'!“
*kämpf, kämpf*
Richter: „ARRRGH!“
Vaan: „Wer zum Geier war das?!“
Balthier: „Das könnte ich dich und deine Freundin auch fragen...“
Und das zweite Imperium wird irgendwie etwas wenig genutzt. Es wird nur hin und wieder erwähnt was für einen netten Verbündeten die abgeben würden, aber das einzige, was ich nach über 50 Stunden mal gesehen habe ist deren Prinz – eine Art Hybrid aus Zaphod Beeblebrox und Antonio Banderas...
Weiß zwar nicht, ob es jetzt mehr hier oder in den Gameplay-Bereich passt, aber hier ist es: Ich finde die Handlung etwas gestreckt. Ich hab zwar keine handfesten Beweise, aber ich könnte schwören, dass die Handlung von FFXII im Vergleich zu einigen Vorgängern etwas kurz ist. Dafür vergeht zwischen den Storyabschnitten manchmal so viel Spielzeit, dass man längst vergessen hat, worum es eigentlich nochmal geht...
[BREAK=Die Protagonisten und die Welt, in der sie leben]
Die Helden von Final Fantasy XII
Bevor ich euch mehr über unsere tapferen Recken erzähle ein Bild, damit ihr euch einen ersten Eindruck machen könnt. Ignoriert den Knaben links (leider links oben, nicht links unten). Der ist nur ein Gastcharakter.
Also, Vorhang auf!

WTF :boah: ?!
Äh, weiter im Text:
Ashe ist im Prinzip die Prinzessin Leia des Teams. Sie will ihre Heimat befreien und spielt dank ihrer Rolle als Ex-Prinzessin eine wichtige Rolle in den meisten Zwischensequenzen – was sie nicht unbedingt interessanter macht, denn sie dient hauptsächlich dazu, die Story voranzutreiben. Ohne sie käme die Truppe nicht sehr weit, aber das war es auch schon.
Das sie trotz angeblichem Suizid noch quicklebendig im Untergrund lebt ist nicht verwunderlich. Jeder Charakter (in welchem Medium auch immer), der seinen Selbstmord off-screen begeht lebt ihn Wahrheit noch. Da sie sich nicht sofort an Vaan ranschmeißt hat sie ihre vorliebe für knabenhafte Kerle anscheinend überwunden - dafür sieht sie tote Menschen...
Ashs Designs ist extrem seltsam. Als das Spiel frisch herauskam hielt ich sie für eine etwas ältere, weißhaarige Yuna. Aber als es erste Bilder zu Final Fantasy XIII gab wurde es extrem bizarr: Ashe ist EINE MISCHUNG AUS YUNA UND LIGHTNING! Also kreieren die Jungs von Square Enix neuerdings weibliche Charaktere, in dem sie welche aus älteren Spielen leicht modifizieren ?
Basch ist der harte Kerl der Truppe (ähnlich wie Auron, nur jünger und weniger animeartig) – und der einzige, bei dem es mir wirklich schwer fällt, ihn mit einem Star-Wars-Charakter zu identifizieren. Ja, Basch ist ausnahmsweise mal originell!
Aber mal sehen... mit dieser böser Klon/Zwilling-Sache hat er vielleicht etwas Jango oder Boba in sich. Ich tippe jedoch eher auf Luke, denn jedes mal, wenn die Story weiter vorankommt fürchte ich so eine Szene:
Basch: „Du hast meinen Bruder getötet!“
Richter: „Nein...“ *Helm auf besonders dramatische Weise hochheb* „Ich... BIN dein Bruder!“
Basch: „NOOOOOOOOOOOOOOOOO!!“
Richter: „Gemeinsam können wir über Ivalice herrschen!“
Basch: „Niemals!“
Übrigens: Ursprünglich sollte Basch der Protagonist des Spiels sein. Das hätte auch etwas mehr Sinn gemacht. Schließlich hat er ja etwas mit Dalmascas aktueller Lage zu tun – und nicht nur ein toter Verwandter von ihm. Aber da Square sich anscheinend nicht traute, die eheren „Du sollst keinen männlichen Protagonisten haben, der KEIN Bishounen ist!“- und „Du sollst niemals eine Heldentruppe haben, die gänzlich volljährig ist“-Gebote zu brechen (warum ist mir ein Rätsel. Hat das was mit Fangirls zu tun, um die sich sonst eh niemand schert?), hat man uns einen knabenhaften neuen Protagonisten samt weiblichem Sidekick spendiert.
Ich weiß zwar nicht, wann Square dieser grandiose Schachzug einfiel, aber es scheint irgendwann NACH der Fertigstellung der Handlung passiert zu sein, denn keiner dieser Neuzugänge spielt irgend eine wichtige Rolle – und dabei sind sie die ersten beiden richtigen Gruppenmitglieder. Anscheinend dient die Phase nach dem Kampftutorial als Tutorial für die meisten anderen Gameplay-Aspekte. Sie sind quasi Füllercharakter, bis die eigentlichen Helden auftauchen. Danach bleiben die nur dabei, damit man eben 6 Charaktere und damit 2 3er-Trüppchen haben kann.
Also, Vorhang auf für den Neuzugang!
Vaan. Oh Gott. Ich hasse ihn. Wirklich. Noch nie habe ich ein RPG gespielt, in dem sich so ein... Typ Protagonist geschimpft hat. Der hat die Persönlichkeit eines Toastbrotes, sein großer „Ich will Luftpirat werden (und dabei Leute umbringen und/oder vergewaltigen)!“-Traum exisitiert nur, damit er eine Motivation hat, den Rebellen zu helfen. Das man ihn zum Bruder von Reksler gemacht hat dient lediglich dazu, ein paar Minütchen Konflikt zwischen ihm und Basch einzubauen (immerhin gibt es zumindest etwas Interaktion in der Gruppe...). In den meisten Zwischensequenzen steht er nur als Zierde rum oder redet hin und wieder mit Ashe, aber da passiert nicht allzu viel.
Und als währe seine Persönlichkeit nicht genug, hat Vaan auch ein besonders dämliches Charakterdesign: Sein Gesicht ist ein bisschen merkwürdig (vielleicht schminkt er sich? ). Zudem trägt er Panzerhandschuhe, eine gepanzerte Weste über der sonst nackten Brust (danke Square, wollte ich schon immer mal sehen )... und ziemlich massiv gepanzerte Beine samt gepanzerten Stiefeln. Und sowas soll ein recht ärmlicher Dieb sein? Einer, der in der Kanalisation Jagd auf RATTEN machen muss, um das Überleben für sich und seine Freunde zu sichern? Argh! Im Vergleich zu ihm wirkt Tidus wie Kamina, Zidane wie Chuck Norris und Cloud wie Guts...
Alles in allem ist auch eher ein Luke, sogar etwas mehr als Basch. Nur wird dieses Landei, dass zufällig in einen Krieg zwischen Imperium und Rebellen reinschlittert nie ein Jediritter...
Kommen wir zu Penelo. Sie ist eine Jugendfreundin von Vaan (keine Panik, es gibt keinerlei Liebesbeziehung zwischen ihnen – oder sonst irgendwem ) und sollte wohl die Rikku des Teams sein – endete aber als Jar-Jar Bings. Sie ist weder witzig, symphatisch, süß, interessant oder gar attraktiv. Da Vaan sich nicht geniert, seinen fast nackten Oberkörper der ganzen Welt zu präsentieren könnte man vielleicht vermuten, dass sie ähnlich freizügig ist – aber nahahaheein!
Es gibt einen klitzekleinen Grund, warum Penelo im DS-Sequel Revenant Wings praktisch nicht wiederzuerkennen ist: Ihr Design in diesem Spiel hier ist eine Katastrophe. Ihre Frisur ist grässlich, und anscheinend hat man ihr in all der Eile ein zurecht verworfenes Al-Bhed-Overall-Design draufgeklatscht – komplett mit extrem dämlichen Schulterflügel...dingern. Soll das sexy sein, oder was?
Apropos FFX: Die typische dalmascanische Kleidung erinnert mich jedes Mal an Etwas, dass man in Besaid oder Kilika tragen würde...
Ich bin zwar nicht sexistisch, aber es muss trotzdem gesagt werden: Penelo ist das unattraktivste FF-Girl, das ich je gesehen habe – Quina mit eingerechnet.
Zur Handlung trägt sie praktisch gar nichts bei. Sie ist nur der Testcharakter für Kämpfe mit mehreren Mitgliedern, und sie bliebt in der Gruppe weil... darum? Sich entführen zu lassen ist das einzige, was sie je zur Handlung beiträgt. Und da das wohl schwerlich Teil des großen imerpialen Masterplans zur Weltherrschaft ist, war die Entführungsepisode nichts als Filler. Danke, Square!
Oh, und angeblich soll sie eine Tänzerin sein, aber das macht sie eigentlich nur in den Limit Breaks – die sicher nicht allzu viel mit der Realität zu tun haben.
Ah, Balthier! Der im Storyabschnitt angedeutete angedeutete Han Solo der Truppe. Wie bei Han ist er cooler als der Rest, und man interessiert sich auch mehr für ihn als für alle anderen. Square ahnte das wohl, denn von allen Kerlen redet er am meisten in den Zwischensequenzen (er dient als eine Art Fremdenführer durch Ivalice). Ansonsten möchte ich nur noch hinzufügen, dass er einen britischen Charme besitzt.
Zu guter letzt Fran, unser sexy Chewbacca-Ersatz. Neben Balthier wohl der beliebteste Charakter – was ich nicht verstehen kann. Sicher, sie ist wie Lulu und Payne das „böse Mädchen“ der Truppe und schlägt hin und wieder Leute zusammen, aber ich kann sie nicht ernst nehmen – so wie alle Viera.
Die Viera in FFXII sind die wohl offensichtlichste Fanservice-Rasse überhaupt (außer vielleicht, es gibt irgendwo ein Volk nackter, stehts rolliger Catgirls): Sie sehen alle wie äußerst attraktive Frauen mit Hasenohren aus, ihre Füße sind derart missgebildet, dass sie mit Mörderabsätzen rumlaufen müssen (Evolution, meine Damen und Herren!), sie haben einen merkwürdigen Akzent und sie tragen entweder Rüstung, die möglichst viel Haut zeigt oder eine Art Nachthemd. Die Viera außerhalb ihrer Heimat tragen schon mal anderen Kram, aber sie alle neigen dazu, möglichst viel von ihrem Hinterteil zu entblößen.
Und hier das Witzige: Man sieht nie männliche Viera. Weiß nicht einmal, ob die je im Spiel erwähnt werden. Die Jungs von Square haben sich eine fadenscheinige Ausrede ausgedacht wie „männliche Viera verstecken sich in einem entlegenen Teil des Waldes und kommen nur raus, um Sex zu haben“, aber ich weiß es besser: Viera sind Futanari-Bunnygirls! Erklärt auch, warum Fran und Balthier nicht wie ein glückliches Liebespaar wirken...
Zurück zu Fran: Wie alle Viera außerhalb ihrer Heimat ist sie eine Verstoßene. Wer ihren tollen, heiligen, monsterverseuchten Wald einmal verlässt, darf nie wieder zurück ins Dorf. Warum das so schlimm ist, warum die Verstoßenen nicht unbedingt so aussehen, als würden sie groß leiden und warum es trotz dieser hohen Strafe doch recht viele verstoßene Viera gibt, bleibt ein Rätsel. Wahrscheinlich sind die zurückgezogenen Viera einfach nur rassistisch. Das würde zumindest diese abfälligen Kommentare erklären, die sie von sich geben...
Oh, und Fran kann Hoverbikes steuern – die in Ivalice einzig und allein zu dem Zweck exisitieren, um bei Frans ersten Auftritt zu zeigen, wie unsagbar cool sie ist. Es funktioniert mäßig...
Im Vergleich zu früheren Teilen ist mir etwas merkwürdiges aufgefallen: außer vielleicht in Teil VIII hatte seit dem 6. Teil jede Heldentruppe mindestens einen exotischen Nichtmenschen in der Truppe. Besonders mit Blick auf das Setting von FFXII mit einer fast Star-Wars-artige Menge an nichtmenschlichen Völkern ist es für mich etwas verwunderlich, warum die Heldentruppe hier nur einen einzigen Nichtmenschen hat. Dieser sieht jedoch so menschlich aus, dass es ebenso gut einfaches Cosplay sein könnte. Dabei hätte ich einen Bangaa Vaan jederzeit vorgezogen...
Die Welt von Final Fantasy XII
Final Fantasy XII spielt in Ivalice. Ja, Final Fantasy XII ist – FFX-2 zählt nicht, da nur ein Spin-off – das erste Final Fantasy Spiel, für das sich die Entwickler zu Schade waren, eine eigene Welt zu kreieren. Also sind wir wieder mal in Ivalice. Bangaas sind hässlicher als zuvor und reden in seltenen Fällen Star-Wars-Alien-Gibberish (zudem sind ihre Augen oft verbunden - weil sie eh nicht so gut sehen
), Nu Mou sind kleiner und merwürdigerweise allesamt Greise, Moogle sehen aus wie Haustiere und von den Viera gibt es eine andere Subspezies zu sehen – nicht, dass man je beide Arten in einem Spiel sieht...
Das bunte Treiben wird ergänzt durch die Seeqs, eine Rasse von Schweinemenschen mit Smilies auf ihrem Bauch
verr: ).
Man könnte meinen, das Ivalice mit all diesen Spezies sehr exotisch daherkommt. Dem ist aber nicht so. Stattdessen hab ich oft das Gefühl, als hätte man die NPCs zufällig mit diversen nichtmenschlichen Charaktermodellen ausgestattet, damit es exotischer aussieht (mit einem Kupo-Einfüge-Algorithmus für das Moogle-Charaktermodell ). Seeqs zum Beispiel sind wohl ein kurzfristiger Ersatz für praktisch alle übergewichtigen Menschen im Spiel. Die NPCs klingen jedenfalls ziemlich generisch. Es gibt also zum Beispiel keine Redewendungen oder Standpunkte, die "typisch Bangaa" wären.
Extrem merkwürdig finde ich die Technologie in diesem Teil: Es fehlt eine gewisse Harmonie zwischen den Luftschiffen und dem restlichen Ivalice.
Frühere Teile haben das durchaus besser hingekriegt: in den alten Teilen waren Luftschiffe einfach richtige Schiffe mit Propeller (sehr oldschool ), im 6. Teil verbanden sie sich harmonisch mit der allgemeinen Steampunk-Atmosphäre, im 7. und 8. Teil war eh alles modern/futuristisch, und im 10. Teil waren die Schiffe (und andere Technologien) Überbleibsel einer fortgeschritteneren Zivilisation.
Und der 12. Teil? Nun, ich weiß, dass die Luftschiffe dort praktisch mit Magie laufen, aber dafür wirken sie zu futuristisch. Man bräuchte ihnen nur einen Antriebsschweif einzubauen, und schon könnten sie aus Star Ocean stammen! Welches mittelalterliche Land würde auf solche Designs kommen?!
Alles in allem ist diese Ivalice-Connection nur ein fades Gimmick. Zumindest sind die Richter harmloser, weil sie nicht sämltiche Form von bewaffnetem Konflikt in einen Wettbewerb mit dämlichen Regeln verwandeln. Wobei... die Schlacht im Intro wäre so sicher origineller geworden...
Einige loben die reiche Hintergrundgeschichte. Aber seit doch mal ehrlich: das hier ist kein Werk von Tolkien. Die tolle Geschichte entstand wohl meist so:
„Wie erkären wir diesen skelettverseuchten Tempel mit dem Plot Device?“
„Die Gruft irgend eines alten Königs?“
„Gut! Und der Esper, der da zufällig drin rumkreucht?“
„Sein Wachhund?“
„Brilliant!“
Wenn man ein bestimmtes Monster oft genug erledigt hat, wird im Monsterverzeichnis ein bisschen Hintergrundstory enthüllt. Spätestens wenn es da jedoch um einen Bangaa-Rapper geht, der ein Protestlied gegen steigende Eierpreise singt fragt man sich, was zum Geier diese Infos eigentlich mit dem Spiel zu tun haben. Ich werds euch sagen: nichts. Bis auf Hinweisen für Basar-Rezepte (siehe weiter unten) und Andeutungen auf optionale Superbosse gibt es hier nur nutzloses Wissen.
[BREAK=Eins vor, zwei zurück: Das Gameplay]
Gameplay-technisch unterscheidet sich FFXII in drei Kernpunkten von den Vorgängern:
Das Lizenzbrett
(auch bekannt als: Redundanzbrett, Füllerbrett)
Nach FFX's gelungenem Versuch eines „Spielbrettes“, über das man die Weiterentwicklung der Charaktere vorantreibt, wollte FFXII woll das nächste, tolle Brettsystem entwickeln – jedenfalls haben sie es versucht...
FFXII ist zunächst etwas klassischer, da die Charaktere wieder normale Stufen haben, die HP, MP und Statuswerte erhöhen. Das Lizenzbrett ist daher für den „diversen“ Kram. Anders als in FFX gibt es keine Wege und Abzweigungen. Stattdessen befindet man sich auf einem Brett mit quadratischen Feldern, auf dem man alle Felder freischalten darf, die an bereits erworbenen Feldern angrenzen. Es besteht dabei aus zwei verschiedenen Brettern: auf dem oberen Brett findet man Zauber, Techniken und diverse passive Fähigkeiten, im unteren Brett Lizenzen für Waffen und Rüstungen. Accessoire-Lizenzen findet man seltsamerweise im oberen Brett.
Jupp, das ist das „tolle“ an dem Lizenzbrett: Man erlernt nichts damit (außer Limit Breaks und Summons), sondern bekommt die Erlaubnis, etwas zu benutzen. Du willst die Zauber, deren Lizenz du eben erworben hast einsetzen? Auf zum nächsten Magieshop! Du hast dieses tolle neue Schwert gefunden? Tja, grinde lieber noch ein bisschen, bis du es benutzen darfst!
Ich finde es zwar sehr nett und nostalgisch, dass man Zauber wieder in Shops kaufen muss, aber man kann es übertreiben. In diesem Spiel muss man alles doppelt kaufen: mit LP (Lizenzpunkten) auf dem Brett und mit Gil in diversen Shops. Sagt was ihr wollt, dieses System ist dämlich. Konnte man in FFII nicht Zauber „ausrüsten“? Wäre das nicht viel besser als dieses System, in dem früher oder später sowieso jeder Charakter mit dem gleichen riesigen Sprucharsenal rumläuft? Und erst die Ausrüstungslizenzen... wirklich jede andere Alternative wäre besser gewesen, wie eine feste Ausrüstungsauswahl für jeden Charakter oder ein weniger binäres System: Wäre es nicht wesentlich besser, wenn die Lizenzen einfach nur die Effektivität erhöhen, mit der man besagte Ausrüstung einsetzt? Oder wenn man gar Waffentechniken erlernen könnte? Dragon Quest VIII zum Beispiel hat diese Variante gut umgesetzt. Aber hier gibt es einfach kein Gefühl des Belohnens. Es ist einfach nur ein notwendiges Übel, regelmäßig neue Lizenzen kaufen zu müssen.
Überhaupt scheint das das größte Problem des Lizenzbretts zu sein: Die Entwickler haben einfach nicht genug nützlichen Kram finden können, um ein solches Brett zu füllen. Daher gibt es Unmengen an „Füllerfeldern“. Eigentlich bekommt man im Spiel nämlich viel zu viele LP spendiert, deshalb wird man vom Spiel gezwungen, die LP für Ausrüstungslizenzen zu verpulvern, wo sie keinen Schaden anrichten können.
Aber auf dem oberen Brett gibt es fragwürdige Felder: Allheilmittel-Upgrades (ja, Allheilmittel heilen nur dann alles, wenn man auch alle Lizenzen hat), Potion-, Phönixfeder- und Äther-Upgrades (gibt dadurch im Endeffekt weniger verschiedene Heilitems zu kaufen. Dieses System ist jedoch inkonsequent: warum gibt es nicht für jeden Waffen- und Rüstungstyp genau ein Exemplar zu kaufen, und die Upgrades erledigen Lizenzen ? ), ein Upgrade für waffenlose Angriffe (weil man so jede Menge Waffenlizenzen sparen könnte, ist waffenloser Kampf auch damit ziemlich nutzlos ), zusätzliche Gambit-Zeilen (finde jedoch nicht, dass die den Preis wert sind ), SOS-Fähigkeiten und Anti-SOS-Fähigkeiten (leichte Buffs, die nur funktionieren, solange man ALLE HP hat ), und Erhöhungen für Angriff und Magie – wobei die Boni hier alles andere als spürbar sind.
Die einzig brauchbaren Nicht-Zauber-Lizenzen sind eigentlich nur die HP-Boni (vor allem im frühen Spielverlauf sind die Boni RIESIG ) und die verkürzten ATB-Ladezeiten. Oh, und natürlich muss man noch solange Accessoirelizenzen kaufen, bis man Goldarmschienen (verdoppeln die erhaltenen LP ) tragen darf...
Techniken sind da so ne Sache: Nur allzu viele davon sind ebenfalls Füller. „Erste Hilfe“ etwa ist einfach nur ein kostenloser Heilzauber, der nichts bringt. Neben „Stehlen“ (kann jeder mit den ersten Paar LP locker kaufen ) gibt es noch eine Variante, die nur bei fast toten Gegnern funktioniert. Und nicht zu vergessen jene wunderliche Techniken, die wie extrem obskure Blaumagie-Sprüche wirken: Schaden, der von der ersten Stelle im Minutenzeiger abhängt? Wirklich? Oder wie wäre es mit einer Technik, die anfangs nur 1 Schadenspunkt anrichtet und den Schaden dann mit jedem erfolgreichen Schlag verdoppelt? Bis man damit genug Schaden anrichtet, hätte man den Gegner auch auf normale Art und Weise erledigen können. Außerdem fällt die Trefferwahrscheinlichkeit mit jedem erfolgreichen Treffer in den Keller, so dass die Technik im Verlauf des Spiels immer nutzloser wird.
Und dann wäre da noch Analyse. Was hat sich Square dabei gedacht?
Zunächst muss man wissen, dass man die Stärke von Monstern standardmäßig nur anhand ihres farblich unterlegten Namens beurteilen kann. Mit Analyse sieht man ALLES: Level, HP und elementare Schwächen.
Das ist ja schön und gut, aber da gibt es ein Problem: Analyse ist in diesem Spiel eine Technik (welche fast nie MP verbrauchen), und der eigentliche Analyse-Effekt ist eine Statusveränderung – mit der längsten Wirkungsdauer im gesamten Spiel. Wir haben also eine kostenlose Statusveränderung, die sich JEDER nach den ersten paar erlegten Monstern leisten kann, die blitzschnell ausgeführt wird (nur das Benutzen von Items ist so schnell), und die eine halbe Ewigkeit andauert. Also warum zum Geier ist das überhaupt etwas, dass man mit LP kaufen und manuell aktivieren muss? Da könnte man ebensogut permanent die Werte der Gegner sehen. Aber Square musste ja sich ja noch ein Füllerfeld ausdenken...
Und noch etwas: für ein tolles, freies System, in dem man jeden Charakter so gestalten kann, wie man will, gibt es einige Merkwürdigkeiten bei den Statuswerten unserer Recken:
Vaan hat fast überall die besten Werte (ist ja schließlich der „Held“ ), Balthiers Werte sind ALLE einige Punkte niedriger als die von Vaan (er ist also nichts weiter als ein minderwertiger Klon), und Fran hat fast überall die schlechtesten Werte. Yeah...
Besonders merkwürdig ist das Lizenzbrett mit Blick auf das Setting: Ivalice ist quasi die letzte Zufluchtstätte für das Jobsystem von Final Fantasy. Wir haben also ein Setting, dass bekannt für sein Jobsystem ist, und kaum wird es für die Hauptreihe benutzt gibt es plötzlich kein Jobsystem mehr. Nicht einmal die verschiedenen Berufe werden da auch nur angedeutet!
Kampfsystem
Zumindest Square hat ja eine Vorliebe dafür, Kampfsystemen seltsame Namen zu geben. Also hat FFXII kurzum das „Active Dimension Battle System“ (ADBS) spendiert bekommen. Im Prinzip ist das das gleiche wie das ATB-System, nur finden Kämpfe an Ort und Stelle statt und nicht mehr in einem gesonderten Kampfbildschir... Moment! Kann es sein? Nach all den Jahren, in denen nicht einmal das Sequel das innovative Kampfsystem übernommen hat, hat Square endlich wieder herausgefunden, wie das damals bei Chrono Trigger ging? Glückwunsch !
Aber keine falsche Vorfreude! Diese Kampfsystem hier ist nicht so wie in Chrono Trigger. Es ist mehr wie in einem MMORPG:
Man gibt einen Befehl, wartet bis der Balken aufgeladen ist und führt die Aktion dann aus. Und zwischendurch kann man im Kreis laufen, sofern man will.
Ja, man kann sich die ganze Zeit über bewegen, aber wie man bei den KI-gesteuerten Charakteren und Monstern erkennt, bringt Bewegung während des Kampfes nicht allzu viel. Meist begibt man sich einfach in Reichweite seiner Waffe und bleibt dann stehen. Da die Monster außerdem nur zu gerne nur auf den vom Spieler gesteuerten Charakter losgehen, erübrigt sich das Bewegen.
Im Reksler-Tutorial gab es zwar diesen Miniboss, dessen Attacken man geschickt ausweichen konnte, aber soviel Abwechslung erlebt man im richtigen Spiel eigentlich nie.
Da man rein theoretisch immer im „Kampfbildschirm“ ist, kann man zudem problemlos die ganze Zeit über mit Buffs durch die Gegend laufen, was das Spiel natürlich etwas vereinfacht.
Neu sind auch Combos: Kurz gesagt hat man bei jedem normalen Angriff eine Chance, direkt mit einem weiteren Schlag zu folgen, der ebenfalls eine (niedrigere) Chance auf einen dritten Schlag hat usw.
Alles in allem ein recht nettes System, dass ich jedoch etwas überflüssig finde. Dadurch wird der Schadensoutput nur noch mehr vom Zufall bestimmt, und da Monster auch Combos hinlegen können wird es ziemlich frustrierend, wenn ein Allerweltsmonster mal aus Lust und Laune EIN HALBES DUTZEND Mal hintereinander auf einen Charakter einprügelt.
Ah ja, man bekommt auch nicht einfach Geld von besiegten Monstern. Stattdessen gibt es bestimmte Items, die man dann in Läden verkaufen kann. So soll das Geldverdienen wohl etwas realistischer gemacht werden, aber für mich ist es nur lästig. Früher hat man sich noch im Geiste vorgestellt, woher das Geld kommt und war zufrieden. Warum diese zusätzliche Schicht an Zeitverschwendung?
Und viel realistischer wird die Sache dadurch auch nicht: Warum kann man Wolfgegnern (Palette Swaps davon findet man ÜBERALL ) das Fell stehlen, ohne sie in irgend einer Weise zu schädigen? Warum hinterlassen so viele Gegner diese Elementar-Maginite? Hat das den Gil als Monsterwährung abgelöst?
Mit diesem Beute-System kommt noch eine Neuerung: Erledigt man mehrere Monster des gleichen Typs hintereinander, baut man so eine Serie auf, die den Wert der gefundenen Gegenstände nach und nach erhöht. Das Problem dabei? Square hat einige Gegenden eingebaut, in denen man besonders hohe Serien fabrizieren kann. Im Klartext: Man kämpft dort ständig GEGEN DEN GLEICHEN GEGNERTYP. Für ein RPG äußerst... abwechslungsreich...
Die Gebiete und Dungeons im Spiel haben zudem ein lustiges, nutzloses Feature:

Danke sehr. Wie Admiral Ackbar bereits erwähnt hat, gibt es jede Menge Fallen im Spiel, die Schaden und/oder Statuseffekte verursachen. Wer die wofür mitten im Freien aufgestellt hat weiß ich nicht, aber wen interessiert's? Der Analyse-Effekt ist sowieso semi-permanent, also sind Fallen jederzeit deutlich sichtbar. Wer besonders lustig drauf ist kann auch einfach per Schwebezauber drüberlaufen!
Das Schlimmste im neuen System zum Schluss: Schatztruhen haben keinen festen Inhalt mehr. Stattdessen hinterlassen Schatztruhen zufällige Items/Geldbeträge/Gambits. Manchmal taucht selbst die Truhe nur zufällig auf!
Für mich ruiniert dieses System den Erkundungsfaktor des Spiels: Was interessieren mich Abzweigungen in einem Dungeon, wenn dort eh nur zufällige Schätze warten, die ich auch woanders herbekomme?
Okay, man kann einzigartige Aurüstungsgegenstände von Truhen bekommen, aber nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Wenn man keine Komplettlösung zur Hand hat wird man wohl nie Wissen, dass in der Truhe mit dem Potion auch ein einzigartiges Schwert hätte sein können...
Gambits
Während der Kämpfe kann man nur einen Charakter direkt steuern. Für die beiden anderen springt die KI ein.
RPG-Spieler - und Zocker generell - haben oft schlechte Erfahrungen mit KI-Verbündeten gemacht: oft tun sie nicht das, was man von ihnen will, und manchmal sind sie schlicht und ergreifend dumm.
RPGs mit KI-Charakteren gibt es üblicherweise nur in Spielen mit (echtem) Echtzeit-Kampfsystemen. Eine jüngere Ausnahme ist hierbei das rundenbasierte Persona 3, dass zudem eine der besten KIs aufweist - was nicht bedeutet, dass die Charaktere nicht merkwürdige Aktionen ausführen...
In einem Anfall seltener Genialität dachte sich Square bei seinem Kampfsystem: "Die Spieler werden sich so oder so über die KI beschweren. Also sollen sie sie selbst programmieren!"
Damit war das Gambit-System geboren.
Gambits sind eine Art Programmiersprache, mit der man seinen Kameraden sagen kann, wie er sich zu verhalten hat. Sie gehen dabei eine Reihe von Zeilen durch, von denen jede in etwa so aussieht:
Mit diesem Baukasten kann man einfach Befehle wie "Greife mein Ziel an" oder auch komplexeren Kram wie "Greife Gegner mit Feueranfälligkeit mit Feuga an" bzw. "Benutze Libra, sobald jemand weniger als 50% HP hat" formulieren.
Als Gelegenheits-Programmierer finde ich dieses System sehr gelungen: Es ist leicht zu erlernen und motiviert. Die Charaktere tun immer haargenau das, was man von ihnen will. Und zur Not kann man ihnen natürlich auch manuell Befehle erteilen.
Da auch der eigene Charakter per Gambits automatisiert werden kann, kann man sich das Spiel quasi von selbst spielen - ein beliebter Kritikpunkt einiger Spieler. Aber wenn man sich die Mühe macht, seine Truppe zu automatisieren, muss man damit rechnen, oder? Zur Not kann man aber immer noch oldschool sein und komplett ohne Gambist spielen. Etwas aufwändiger, aber durchaus machbar.
Die ganze Sache hat jedoch einen Haken: Man muss die meisten Gambits kaufen. Ja, es gibt in der Welt von Ivalice tatsächlich Shops, in denen Gambits verkauft werden. Also wird Ivalice von Androiden bewohnt, die sich selbst programmieren müssen? Na ja, zumindest muss man keine Lizenzen kaufen, um sie benutzen zu können...
Nichts desto trotz ist das Gambit-System das mit Abstand beste neue Feature im Spiel.
Hier weitere Gameplay-Aspekte:
Ausrüstung
Mein größter Kritikpunkt in den beiden X-Spielen war das Ausrüstungssystem: in FFX konnte man im Prinzip das ganze Spiel (optionale Superbosse mal abgesehen) mit der Startausrüstung durchzocken, weil Ausrüstung hier eh "nur" eine Sammlung passiver Fähigkeiten war. Zumindest konnte man sich eigenen Kram zusammenmixen...
In FFX-2 wurde es richtig schlimm: es gab keine Ausrüstung mehr, nur Accesoires! Denn wie wir alle wissen war nur das mächtige SNES in der Lage, ein Spiel mit Jobsystem und umfangreicher Ausrüstung zu bewältigen...
Final Fantasy XII kehrt zum guten alten System zurück: Jeder Charakter hat Ausrüstungsslots für Helm, Rüstung, Waffe, Schild und Accessoir. Endlich!
Leider gibt es auch hier ein paar sonderbare Features: Helme erhöhen NUR die Magieverteidigung, nie die normale. Zauberhüte sind also Stahlhelmen vorzuziehen - außer, man will unbedingt die passiven Boni eines bestimmten Helms haben. Für perfekten Schutz nimmt man jedenfalls eine schwere Rüstung und einen Zaubererhelm. Mittlere Rüstungen benutzt - wie auch bei Morrowind - niemand .
Äxte, Hämmer und Bomben sind reine Gimmick-Waffen. Ihr Schaden hängt noch viel Stärker vom Zufall ab als andere Waffen - zu viel Zufall für eine ernsthafte Verwendung.
Das Stiefkind unter den Waffen sind die Ninjaschwerter: Sie sind nicht besonders stark und richten immer Schattenschaden an, wodurch sie eigentlich nur für einen optionalen Superboss etwas taugen - wenn das stärkste Ninjaschwert nicht so abartig schwer zu bekommen wäre.
Angeblich sollte man Ninjaschwerter im Zweierpack benutzen können, aber natürlich sind moderne Konsolen mit einem Dual-Wield-System überfordert...
Limit Breaks
Limit Breaks sind in diesem Spiel ziemlich lustlos implementiert: Jeder Charakter kann 3 erlernen, und sie kosten jeweils 1, 2 und schließlich 3 MP-Balken. Zwischen den einzelnen Charakteren gibt es hierbei keinerlei Unterschiede: ALLE Limit Breaks richten nur Schaden gegen ein Ziel an. Man kann zwar Limit Breaks mehrerer Charaktere kombinieren und damit je nach Anzahl und Art diverse flächendeckende Finisher erzeugen, aber im Endeffekt ist das nur Button-Mashing.
Die Animationen dieser Limit Breaks (auch bekannt als „Quickenings“ im Englischen oder „Mysth-Tek“ im Deutschen) ist ziemlich öde: Charakter und Feind stehen im Nichts, Charakter vollführt eine annehmbare/langweilige/lächerliche Animation, und bunte Lichter fliegen gegen den Feind. Wow. Ich kenne 2D-Spiele, in denen die Standardangriffe besser choreografiert sind!
Beschwörungen
Summons – im Spiel Esper genannt – sind ein schlechter Witz. Sie leveln zwar mit dem jeweiligen Charakter auf, der sie gekauft hat, aber sie sind wie Charaktere, deren Ausrüstung immer die gleiche bleibt: Sie mögen zwar mehr HP und MP bekommen, aber früher oder später sind sie einfach nur noch nutzlos. In diesem Spiel ist es übrigens früher: Der erste Esper wird bereits nach wenigen Stunden von normalen Gegnern massakriert, und einige optionale Esper sind bereits zu dem Zeitpunkt, an dem man sie frühestens holen könnte nicht mehr sonderlich brauchbar.
Auswahl und Design der Esper ist merkwürdig: Da hätten wir einen hässlichen Ifrit für Arme, eine Doujinshi-provozierende Bondage-Rüstung mit angeketteter Göttin (wie der zweitschwächste Esper im ganzen Spiel eine Göttin als Geisel halten kann ist mir ein Rätsel), ein grünes ETWAS und natürlich Super-Schrimp, den mächtigsten aller Esper.

Super-Schrimp,
Super-Schrimp.
Macht was immer ein Super-Schrimp macht.
Benutzt es
seinen Limit Break?
Kann es nicht, ist ein Schrimp.
Pass auf!
Es ist ein Super-Schrimp!
Okay, eigentlich heißt er Zodiark, aber das klingt nicht halb so passend :kicher: !
Als leichte Entschädigung für die überwiegend seltsamen Designs gibt es etwas Fanservice: Sowohl Zeromus als auch X-Death haben einen Auftritt als einige der besser designten Esper - nicht zu vergessen den Bondage-Folter-Vergewaltigungs-Esper Mateus
Ruft man eine dieser tollen Esper herbei, verschwinden die beiden anderen Charaktere im Team und werden durch den Esper ersetzt. Diesen kann man NICHT steuern. Er läuft die ganze Zeit seine eigene Gambit-Liste ab, die man weder einsehen noch verändern kann.
Da Monster es lieben, den vom Spieler gesteuerten Charakter zu attackieren, endet eine Beschwörung meist auf 2 Weisen: Wenn man „Glück“ hat rennt der Esper einfach blind in die nächste Gegnergruppe und wird vom Feind auseinandergenommen. Wenn man Pech hat wird man selbst von nahen Monstern zerfetzt, während der Esper – der in den meisten Fällen kein Ersatz für zwei Kameraden ist – ziemlich nutzlos zuguckt.
Im letzteren Fall hat man zumindest eine kleine Überlebenschance, falls der Esper Heilzauber beherrscht. Als ich etwa das letzte Mal einen Esper beschworen habe, mussten er mich pausenlos heilen, während die Gegner fast ausschließlich hinter mir herjagten.
Auch Esper beherrschen einen Limit Break, der mehrere Gegner schädigt und die Beschwörung sofort beendet. Wie auch bei den Charakteren ist die Animation seltsam: Meist hüpft der Esper nur anfallartig herum und schließlich explodiert irgendwas. Wann dieser Limit Break eingesetzt wird hängt ebenfalls von den Gambits ab. Bei vielen Espern wird er benutzt, sobald er schwer verletzt ist oder seine Beschwörungszeit fast abgelaufen ist. Bei einigen anderen hat man ohne die Hilfe einer Komplettlösung keine Chance darauf zu kommen, wie man sie aktiviert. Bei Super-Schrimp etwa muss man selbst versteinert werden!
Wie die Esper ins Spiel eingebunden wurden, finde ich zudem seltsam: Im Monsterverzeichnis findet man ihre große, tolle Hintergrundgeschichte. Irgendwas mit Kriegen und Götter. Mit der Handlung hat das herzlich wenig zu tun, denn in der Praxis sind Esper nur Monster, die zufällig im gleichen Dungeon wie die Truppe rumlungert und sich ihnen aus einer Laune heraus anschließt. Auf dieses "sich anschließen" wird nie sonderlich eingegangen, fast so, als exisiteren die Esper für unsere Truppe gar nicht...
Der Basar
Der Basar ist eine nette Idee, deren Umsetung leider ziemlich misslungen ist. das Prinzip ist recht einfach: Für den Verkauf erbeuteter Items bietet der Basar Pakete zum Kauf an. In diesen Paketen findet man meist mehrere Items und/oder Ausrüstungsgegenstände mit einem netten Rabatt. Auch einige Superwaffen kann man so finden.
Im Grunde ist das ähnlich wie der Alchemiekessel in Dragon Quest VIII: Man tauscht Gegenstände gegen andere, meist bessere ein.
Das Problem: Der Basar ist eine Katastrophe! Will man wissen, wieviel man von welchen Items bereits verkauft hat, muss man Papier und Bleistift zücken und jeden Verkauf notieren. Das Spiel selbst verrät es nicht. Dabei wäre es sehr wichtig, diese Liste einsehen zu können: Man kann sich nämlich nicht aussuchen, welches Paket man haben will. Sobald man eine gültige Itemkombination angesammelt hat bekommt man das betreffende Paket und die gesammelten Items sind futsch. Ein wirklich modernes System...
Mobs
Mobs sind ein "tolles", neues Sidequest-System, dass Square anscheinend von Atelier Iris 3 geborgt hat. Im Prinzip gibt es Steckbriefe für diverse einzigartige Monster, die man abschlachten muss. Gegen Ende gehören die optionalen Superbosse dazu, aber in den meisten Fällen sind das einfach stärkere Monster.
Einige mögen dieses Sidequest, aber für mich ist es zu binär: Entweder wird man vom Monster niedergestampft weil man noch nicht die richtige Stufe hat, oder man erlebt einen ganz normalen - wenn auch etwas längeren - Monsterkampf.
Das einzig interessante Monster, dass ich bisher gesehen habe war das Vorpalkaninchen (oder wie auch immer ): Es floh die ganze Zeit vor der Truppe - und wenn Monster fliehen, sind sie IMMER schneller als die eigene Truppe. Wenn man das Kaninchen also nicht per Berserk-Zauber in die Offensive lockt, rennt man brav hinter es her und wird schon bald von einer Armee von Untoten verfolgt. Der ganze Kampf besteht im Prinzip nur daraus, einen einzigen Zauber auf das Vieh zu zaubern - und DAS war der raffinierteste Kampf, den ich im Spiel hatte :ne:
Sonstiger Gameplay-Kram
Ein kleiner Aufreger meinerseits: MP wird hier extrem inflationär genutzt. Egal ob Magie, Limit Breaks oder Summons. Alles verbraucht MP. Dazu kommt noch, dass man MP automatisch mit der Zeit regeneriert und man durch den Kauf von Limit Breaks und Summons bis zu DREI MP-Balken auf einmal haben kann. Hattet ihr für so nen Kram nicht früher separate Balken, Square?
EDIT: Ah ja, dieses merkwürdige "MP ist für alles da"-System funktioniert - mehr oder weniger - weil die Charaktere automatisch MP regenerieren, abhängig davon, wieviel MP man grad hat. Wer also total ausgebrannt ist hat wenige Augenblicke später wieder genug MP für einen Zauber. Wem das noch zu langsam geht, gibt es eine MP-Heiltechnik (sollte man jedoch nur benutzen, wenn man nur noch sehr wenig MP hat, sonst geht die Sache nach hinten los) und einen klassischen MP-Absaug-Zauber.
Dank dieses neuen Systems braucht man Äther nur noch bei langwierigen Bosskämpfen. Sonst geht man einfach in eine Gegend mit wenig Monstern und heilt und bufft, bis der Arzt kommt!
Magie ist in diesem Spiel deutlich abgeschwächt, da die Zauberdauer recht lange ausgefallen ist, während etwa Items sofort eingesetzt werden. Immerhin benutze ich Heilitems dadurch wesentlich öfter als in Vorgängern, aber viele Angriffszauber werden dadurch nicht allzu interessant, da man mit einer guten Waffe in der gleichen Zeit mehr Schaden anrichten kann.
Wenn man dann Angriffszauber benutzt, sind die Feuerzauber etwas attraktiver: Dank dem Statuseffekt "Öl" richten sie nämlich mehr Schaden an.
Das Luftschiff ist in diesem Spiel merkwürdigerweise recht überflüssig, da man dank Luftschiff-Reiseservice und Teleportersteinen bereits von Anfang an bequem zu allen früher besuchten Orten gelangt...
Übersetzung
Die Übersetzung ist soweit ich es sehen konnte solide ausgefallen. Gibt zwar immer noch Unterschiede zwischen den Untertiteln und der englischen Synchro, aber das fällt weit weniger schwerwiegend aus als noch in FFX.
Wenn das Spiel allerdings Sachen merkwürdig übersetzt, dann richtig:
- Der Status „Gift“ heißt hier „Schwund“ oder so ähnlich. Ein selten dämlicher Name, unter dem man sie nie was richtiges vorstellen kann.
- Mein Persönlicher Liebling: „Schaden richtet sich nach der Distanz zum Gegner“ lautet die Beschreibung einer besonders wunderlichen Technik. Also, was bewirkt sie nun konkret?
a) Schaden steigt mit Entfernung zum Gegner
b) Schaden steigt mit Nähe zum Gegner
c) Schaden steigt mit der Zahl der Schritte seit dem letzten Benutzen der Technik
Antwort:
Wenn eine der international erfolgreichsten RPG-Schmieden der Welt es nicht einmal auf die Reihe bringt, die Beschreibung einer Fähigkeit so zu formulieren/übersetzen, dass sie auch nur grob dem tatsächlichen Effekt entspricht, seh ich schwarz für die Spieleindustrie...
Sidequest-Wahnsinn
Angeblich ist Square Enix einen Deal mit dem Strategiebuch-Hersteller BradyGames eingegangen, damit sich das offizielle Lösungsbuch zum Spiel auch gut verkauft. Im Prinzip hat Square einfach diverse Sachen so sehr im Spiel versteckt, dass man sie ohne Komplettlösung nie finden würde. Stellenweise ist das äußerst bedenklich:
- Den Zodiac-Speer, den stärksten Speer im Spiel, findet man nur dann in einer bestimmten Truhe, wenn man gewisse frühere Truhen NICHT öffnet. Keine dieser Truhen unterscheidet sich von normalen Truhen, und man kann das ganze Spiel durchzocken, ohne je von diesem Speer zu erfahren. Hat man ihn jedenfalls dank der Kraft von BradyGames, ist das Spiel von nun an lächerlich einfach, da man nun eine der stärksten Waffen vom ersten Drittel des Spiels an benutzen darf. Zugegeben, es gibt noch einen weiteren Speer in einer selten auftauchenden Truhe. Aber vorher hat man einen 6er im Lotto, bevor man diesen Speer auf diese Weise bekommt... :wand:
- Die Bedingungen für die Limit Breaks der stärksten Esper sind so abstrus, dass man sie ohne eine Komplettlösung nicht einmal zufällig auslösen kann.
- Einige seltene Monster (mit Beute, die man für Superwaffen braucht ) kann man ebenfalls nur durch Komplettlösungen finden. Wer sonst würde etwa mehrere Minuten lang NUR DASTEHEN oder in Region X genau Y Monster von einem bestimmten Typ erledigen und dann schnell nach Z hechten? Ein bestimmter Monster taucht sogar nur in einem 15-Minuten Fenster pro Stunde auf! Wer denkt sich sowas aus?!
Square hat den Chocobo abgeschossen, als es um die Geheimnisse in diesem Spiel ging. Sicher, in früheren Spielen gab es auch obskure Sidequests. Wer würde etwa in FFX auf die Idee kommen, 200 Blitzen auszuweichen? Zumindest hatte man dort Hinweise auf die Superwaffen (etwas muss man ja mit diesen Siegeln anfangen können). In XII gibt es KEINE Hinweise. Kauf das Strategiebuch oder stirb !
[BREAK=Ein Genuss für die Sinne?]
Grafik
Die Charaktermodelle sind ähnlich detailliert wie in FFX oder X-2, wahrscheinlich sogar ein wenig besser.
Besonders nett anzusehen sind die Städte, die dank zahlreicher NPCs diesmal auch wie richtige Städte wirken. Die frei drehbare Kamera ist auch sehr nett. Nur blöd, dass man in friedlichen Gebieten nur Vaan steuern kann, statt ihn gegen Balthier oder so austauschen zu können. Warum tun sich die 3D-Final-Fantasys nur so schwer damit, ein Charaktermodell mit einem anderen auszutauschen?
Wie bei den Espern angedeutet kann das Monsterdesign sehr seltsam sein: Kaktoren sehen gänzlich anders aus als in jedem anderen FF-Teil, und es gibt ganze Monsterfamilien von Tomaten- und Zwiebelmännchen sowie merkwürdige, kugelrunde Hühner. Skelette tragen zudem merkwürdig gut erhaltene Zierrüstungen, die vermutlich der Grund für ihr Ableben waren. Noch dazu gibt es verdammt viele Palette Swaps: Man trifft fast überall auf seiner Reise auf Wölfe und Schlangen...
Dank dem neuen Kampfsystem hat man die Monster auch eingeschrumpft. Einzig Bosse können mal riesig sein - dafür bewegen sie sich aber kaum vom Fleck. Die größten normalen Gegner sind merkwürdige Köpfe mit langen Beinen oder verschiedene Arten von... T-Rexen
?
Oh, und einen klassiker der FF-Reihe hat es böse erwischt: Die gefürchteten, riesigen Morbols reichen Vaan nicht einmal an die Brust!
Die grafische Pracht hat leider ihren Preis, denn der Speicher der PS2 ist etwas überfordert: Manchmal tauchen NPCs erst auf, NACHDEM man an ihnen vorbei geganen ist. Zudem gibt hat einer dieser skelettverseuchten Ruinen einen Eingang mit erstaunlich gut erhaltenem, spiegelnden Boden. Dieser spiegelt zwar die Umgebung, nicht jedoch die Charaktere. Wenn man also nicht richtig Spiegeln kann, warum baut man es unbedingt in dieser einen Stelle ein? DQ8 hat das damals im Casino hinbekommen - wobei es da leider Slowdowns gab...
Die verschiedenen Gebiete im Spiel sind sehr weitläufig. Allerdings nervt das eher, da man so elend lange zum neuen Ziel der Truppe braucht.
FMVs sind in diesem Spiel wirklich erste Sahne. Mit Ausnahme des Intros werden sie aber meist nur zum Angeben benutzt, etwa wenn man eine toll designte Stadt vorstellt oder Zeug in die Luft jagt.
Erinnert ihr euch an die Szene im Trailer, in der ein Haufen Richter auf die Kamera zugelaufen kommt? Warum die kein Luftschiff nehmen, sondern lieber in voller Stahlmontur durch eine sengende Wüste spazieren weiß ich nicht. Aber es sieht ja sooooo cool aus...
Menüs und Formatierung sind ein zweischneidiges Schwert: Ich LIEBE zum Beispiel das Menü mit den Kampfbefehlen! Es ist es ein schlichtes, blaues Rechteck mit abgerundeten Kanten, weißer Umrandung und weißer Schrift - also genau wie in den alten Teilen, nur mit sexy hoher Auflösung
!
Bei der Formatierung hatten die Entwickler merkwürdige Ideen: So werden freie Stellen bei Zahlen meist mit blassen Nullen ausgefüllt. Statt 800 HP hat man also 00800 HP. Soll das modern wirken, oder was?
Und zieht euch mal das hier rein:

Bei den HP-Balken außerhalb des Menüs gibt es zwar keine überflüssigen Nullen, dafür stehen aktueller und maximaler HP-Wert DIREKT NEBENEINANDER. Es gibt keinen Querstrich, der sie voneinander trennt, nur verschiedene Schriftgrößen. Habt ihr eine Ahnung, wie unübersichtlich das bei mehrstelligen HP-Werten aussieht?! War DAS das beste, was Square Enix für ein modernes RPG entwerfen konnte? Wenn ja, dann: Sitzen, Sechs :straf: !
Sound
Die englischen Sprecher leisten gute arbeit und liefern eine Reihe diverse Akzente und Dialekte. Das böse Imperium etwa wird durch die bösen Briten repräsentiert.
Auch die Sprecher der Protagonisten sind passend: Balthier klingt ziemlich cool, während man Vaan oder Penelo am liebsten eine reinhauen möchte
Die Musik ist... ziemlich öde. Okay, das neue Prelude-Thema ist schick, und glücklicherweise ist das Rabanastre-Thema nicht nervig - denn in Rabanastre verbringt man mehr Zeit als in den meisten anderen Städten.
Ansonsten ist die Musik nur fader Durchschnitt. Es gibt nicht einmal ein richtiges Kampfthema, und die Sieges-Fanfare ertönt nur nach bestimmten Bosskämpfen, und da ist das mehr wie eine Art Parodie, so nach dem Motto: "DAS fandet ihr früher cool?!"
Durch die fehlende musikalische Begleitung werden Kämpfe gegen Monster nichtmehr als dramatisches Ereignis wahrgenommen. Monster sind keine Gegner mehr, sondern ein Instrument des Spiels, um Zeit zu schinden.
[BREAK=Final Fantasy XII - Die Gute Edition]
Etwas mehr als ein Jahr nach seinem ursprünglichen Japan-Release bekam FFXII eine internationale Version spendiert. Ihr wisst schon: Diese Neuauflagen mit englischer Sprachausgabe und Bonusinhalt, die nie außerhalb Japans veröffentlicht werden.
Diese Version von FFXII - bekannt als "Final Fantasy XII International Zodiac Job System", korrigiert viele Fehler, die die Fans bemängelten:
- freie Kontrolle über Gastcharaktere und Esper
- eigene Balken für Limit Breaks
- verbessertes Truhensystem
- Fast-Forward Knopf (damit das Rumlaufen und Kämpfen schneller vonstatten geht)
- ein Pseudo-Jobsystem
Alles in allem nette Verbesserungen, aber auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.
Im neuen Jobsystem muss sich jeder Charakter für eines von 12 Lizenzbrettern entscheiden. Jedes davon repräsentiert einen klassischen Job aus einem der anderen Ivalice-Spiele. Einmal ausgewählt, kann die Wahl nichtmehr rückgängig gemacht werden. Bei einer falschen Auswahl kann man also ziemliche Probleme bekommen. Aber wer nicht mindestens einen Kerl mit Heilzaubern hat, ist sowieso selbst Schuld.
Alles in allem wird das Spiel in dieser neuen Version viel einfacher: kämpferische Lizenzbretter wie die des Ritters haben sehr viele HP-Lizenzfelder, so dass der Charakter deutlich mehr HP besitzen kann, als er im normalen Spiel haben könnte, wodurch Kämpfe leichter werden. Und nein, der Schwierigkeitsgrad wurde nicht modifiziert, um das zu berücksichtigen.
Noch dazu hat man das Schadenslimit komplett entfernt. Mit der richtigen Waffe kann man so Nippon-Ichi-artige Schadenswerte erreichen und sogar die optionalen Superbosse mit wenigen Schlägen erledigen.
Zum neuen Inhalt gehört ein New Game+, ein New Game- (da bleibt man das ganze Spiel über auf Stufe 1 ), eine Art Kampfmodus (man metzelt sich durch mehrere Kämpfe durch ) sowie neue Gambits und auch die eine oder andere neue Superwaffe. Bei diesen Waffen war Square besonders faul: Anstatt ein neues Modell für sie zu entwerfen oder ein bestehendes zu verwenden, haben diese Waffen KEIN Modell. Sie sind einfach unsichtbar, was etwa bei einem Bogen leicht dämlich aussieht.
Wenn ich mir diese internationale Version ansehe, habe ich die Befürchtung, dass die Käufer des ursprünglichen FFXII nur Beta-Tester waren. Viele der Änderungen hätten eigentlich bereits ins ursprüngliche Spiel hineingehört - allen voran die verschiedenen Lizenzbretter. Wollte Square mit aller Gewalt den Release-Termin einhalten und hat einfach ein generisches Brett eingebaut? Oder wollten sie einfach gucken, mit wie wenig Einsatz sie ein erfolgreiches Spiel fabrizieren können?!
Und natürlich, wir hier im Westen bekommen das Spiel nur per Import oder indem wir ca. 20+ Jahre auf das Remake für die PSP3 warten.
Ist es nicht merkwürdig, das vor allem die im Westen weniger bekannten RPG-Reihen einen wesentlich besseren Service bieten? Persona 3 FES wurde hier ohne Probleme veröffentlicht, und bei Dragon Quest VIII und anderen Level-5-Spielen IST unsere Version sogar die internationale! Nimm dir ein Beispiel daran, Square!
[BREAK=Fazit]
Final Fantasy XII hat mich enttäuscht. Die Charaktere sind langweilig, die Handlung braucht ewig, bis sie voran kommt, das Lizenzbrett ist eine ähnliche Frechheit wie das verstümmelte Skill-System von Star Ocean 3 (wenn nicht noch schlimmer) und das Kampfsystem versucht zu sehr, wie aus einem MMORPG zu sein - und wer spielt schon ein MMORPG, weil das Kampfsystem so unglaublich toll ist? Ist es nicht eher der MMO-Teil :nerv: ?
Beim Spielen verspürte ich eine besondere Art von Anit-Spielspaß: Während ich etwa bei Spielen wie Persona 3 oder Dragon Quest VIII gar nicht mehr aufhören konnte zu zocken, kann ich bei Final Fantasy XII gar nicht mehr ANFANGEN. Ich weiß, dass es für all die guten Aspekte des Spiels - Gambits und Ausrüstung - wieder zahlreiche negative Aspekte gibt, die mich einfach nur frustrieren. Jedes Mal muss ich daran denken, wie man dieses Wrack hätte retten können. Deswegen lasse ich es lieber links liegen...
Und ja, ich weiß, dass FFXII als erstes FF-Spiel von Famitsu eine perfekte Wertung von 40/40 bekommen hat. Aber was sagt das schon aus? In letzter Zeit WIRFT Famitsu nur noch mit perfekten Wertungen um sich! Mittlerweile gilt es für den 13. Teil sogar als Strafe, dass es "nur" eine Wertung von 39/40 bekommen hat!
Abschließend kann ich euch sagen: Wenn ihr ein Final Fantasy wollt, dann macht einen großen Bogen um diesen Teil.
Ah ja, ich teste hier auch einen neuen Reviewabschnitt an, in dem ich über die Protagonisten und das Setting labere. Steht euch natürlich frei, gleich zum interessanten Teil des Reviews (aka Gameplay) zu springen
Oh, und aus irgend einem Grund dient Dragon Quest VIII hin und wieder als Vergleich. Seht es als symbolischen Konflikt zwischen klassischem, bewährten Gameplay und diesem neuen Kram XD
Mit dem unaufhaltsam näherrückenden PAL-Release des nun schon 13. Teils der Final Fantasy Reihe melden sich immer mehr Kritiker zu Wort. Spätestens seit man damit anfing, das legendäre Final Fantasy VII mit allen nur erdenklichen Mitteln zu Melken wurden einige Zweifel an den hohen Tieren von Square Enix laut. Man fragte sich: „Scheren die sich eigentlich noch um Qualität, oder verlassen sie sich wie George Lucas auf die Horden von fanatischen Fans?“.
Für mich fing das Zweifeln spätestens mit diesem Spiel hier an. Meine bisherigen FF-Erfahrungen waren davor waren eher positiv: Final Fantasy X war so ziemlich mein erstes PS2-RPG. Die Teile V und VI führten mir erstmals vor Augen, was ich so in der 16-Bit-Ära verpasst habe.
Seltsam wurde es schon mit Final Fantasy X-2. Zumindest gab es ein Jobsystem und Fanser... äh, vergessen wir das...
Final Fantasy XII war so ziemlich das erste PS2-Spiel, auf dessen Release ich ungeduldig gewartet habe. Anders als bei sagen wir Persona 3 wurden meine Erwartungen eher... nicht erfüllt. Erlebt nun meine traurigen Erlebnisse - die ich etwas humoristisch gestaltet habe, um sie erträglicher zu gestalten...
Story
Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis...
FINAL FANTASY
Episode XII
DIE DUNKLE RACHE DER KLON-MOOGLE
Krieg! Zwei mächtige Imperien kämpfen unbarmherzig um die Herrschaft der Galaxis: ROZARRIA auf der einen und ARCHADIA auf der anderen. Zwischen diesen beiden kriegerischen Parteien liegt das friedliche GALAKTISCHE KÖNIGREICH DALMASCA. Nachdem Verhandlungen über Zollbeschränkungen von Chocobofleisch und Wein zu keinerlei friedenstellenden Ergebnis führten, griff das ARCHADIANISCHE IMPERIUM die Grenzen DALMASCAS an.
PRINZ RASLER von DALMASCA, eben erst frisch vermählt, fällt bei der Verteidigung des NABRADIA-Systems. Sein Vater, KÖNIG RAMINAS stirbt wenig später durch die Hände des verräterischen DARTH BASCH. Nach dessen Hinrichtung und dem Selbstmord von RASLERS Ehefrau, ASHE, fällt DALMASCA schnell in die Hände des finsteren ARCHADIANISCHEN IMPERIUMS.
Alle Hoffnung liegt nun auf einem unbedeutenden jungen Mann vom Wüstenplaneten RABANASTRE....
Episode XII
DIE DUNKLE RACHE DER KLON-MOOGLE
Krieg! Zwei mächtige Imperien kämpfen unbarmherzig um die Herrschaft der Galaxis: ROZARRIA auf der einen und ARCHADIA auf der anderen. Zwischen diesen beiden kriegerischen Parteien liegt das friedliche GALAKTISCHE KÖNIGREICH DALMASCA. Nachdem Verhandlungen über Zollbeschränkungen von Chocobofleisch und Wein zu keinerlei friedenstellenden Ergebnis führten, griff das ARCHADIANISCHE IMPERIUM die Grenzen DALMASCAS an.
PRINZ RASLER von DALMASCA, eben erst frisch vermählt, fällt bei der Verteidigung des NABRADIA-Systems. Sein Vater, KÖNIG RAMINAS stirbt wenig später durch die Hände des verräterischen DARTH BASCH. Nach dessen Hinrichtung und dem Selbstmord von RASLERS Ehefrau, ASHE, fällt DALMASCA schnell in die Hände des finsteren ARCHADIANISCHEN IMPERIUMS.
Alle Hoffnung liegt nun auf einem unbedeutenden jungen Mann vom Wüstenplaneten RABANASTRE....
Äh ja, so in etwa. Nur mit Ländern und Städten statt Planeten. Und der wahre Grund für die Invasion ist... öhm... weil böse Imperien sowas nun mal tun?
In fast jedem Final Fantasy Teil finden sich diverse Referenzen zu Star Wars. Seien es nun Biggs und Wedge oder die Tatsache, dass böse Imperien beliebter sind als böse Königreiche. Final Fantasy XII jedoch... übertreibt es ein bisschen. Es hat nicht nur mehr Star Wars Referenzen als die Vorgänger... es IST Star Wars! Ganze Charaktere und Orte wurden fast haargenau „geborgt“: Da hätten wir etwa eine Stadt in den Wolken (fragt mich nicht, warum es so integral für den Plot ist, dass sie unbedingt fliegen muss), die einer der Hauptlieferanten des „Treibstoffs“ der imperialen Luftschiffe ist und daher Autonomie und Freiheit genießt. Sehr „unauffällig“ ist auch dieses Wüstenvolk, dass Fremde ohne weiteres einfach angreift und anscheinend zu keinerlei diplomatischen Gesprächen bereit ist, geschweige denn vernünftig artikulieren kann. Die imperialen Richter erinnern zudem überhaupt nicht an mittelalterliche Darth Vaders, und dann währe da noch der coole Draufgänger mit nichtmenschlichem Sidekick, der früher in der imperialen Armee war und nun eines der schnellsten Schiffe in ganz Ivalice fliegt...
Wie auch immer, zurück zur Story:
Nachdem also unser merkwürdig jung aussehender Prinz (später kommt ein minderjähriger archadische Prinz vor, und selbst der scheint mehr Haare auf dem... Beutel zu haben als dieser Rasler) von einem archadischen Soldaten in dieser super-dramatischen und super-ausgelutschten „Aus-Sicht-des-Pfeils“-Perspektive (warum ein böses Imperium mit Zugriff auf Luftschiffe und Schusswaffen diesem einen Soldaten einen Bogen gab bleibt wohl für immer ein Rätsel) umgebracht wird, fängt das Spiel mit einem kleinen Prolog/Kampftutorial an. Als junger Soldat Reks metzelt man sich mit einigen Kollegen durch die Horden imperialer Soldaten (mittelalterliche Sturmtruppen mit dunklen Rüstungen – wie ihre großen, weißen Vorbilder mit komplett verdeckten Gesicht damit sich ja niemand für einen von ihnen ausgeben kann...). Reks stirbt gegen Ende, nachdem Basch den König Dalmascas umbringt. Da wir bereits durch Werbung und das Handbuch wissen, dass Basch einer von den Guten ist, hat man sein Gehirn entweder ordentlich gewaschen – oder er hat einen bösen Klon/Zwilling. Da es dramatischer ist, wird wohl zweiteres zutreffen.
Spulen wir nun zwei Jahre nach vorne: Freundliche Sturmtruppen stehen an jeder Ecke der dalmascanischen Hauptstadt Rabanastre, und ein Großteil der ehemaligen Bevölkerung muss im Erdgeschoss der Stadt leben (nicht, dass sich die Bewohner oberhalb und unterhalb groß voneinander unterscheiden oder gar verfeindet wären... ). Nun übernehmen wir die Rolle von Vaan, Reks jüngerem Bruder (nicht, dass das wichtig wäre :nerv: ). Er verdient sich einen Lebensunterhalt als Dieb und träumt davon, Luftpirat zu werden (und eines Tages wird er König der Luftpiraten! ). Aber daraus wird erstmal nichts, denn er stolpert mitten hinein in die Machenschaften der dalmascanischen Rebellen(-allianz)...
Anders als in praktisch jedem anderen Final Fantasy Teil zuvor betrachtet der 12. Teil die Handlung aus einer politischen Perspektive. Nur allzu oft gibt es etwa Zwischensequenzen, in denen die Bösen miteinander plaudern oder man mit potentiellen Verbündeten im Kampf gegen das Imperium verhandelt.
An sich eine interessante, neue Erzählform: mit einigen Haken: Romanzen kommen nicht vor (damit kann ich aber leben), und es mangelt deutlich an Charakterinteraktion und -entwicklung. Unser toller Protagonist wird sehr schnell zu einem sekundären Charakter, der in den meisten Zwischensequenzen stumm im Hintergrund versauert, weil er nun mal für die politische Handlung komplett unwichtig ist. Während man die Zwischensequenzen so abklappert entwickelt sich eine gewisse Distanz, wenn man sich fragt, was diese Debatten jetzt eigentlich für Auswirkungen haben.
Die Reise der Gruppe ist zudem etwas... fad, trotz der vielfältigen Szenerie: Man metzelt sich zum „alten skelettverseuchten Tempel A“ durch, holt sich den ersten Summon, besucht unterwegs Nicht-Bespin, nimmt auf die dämlichste Art überhaupt Kontakt mit den dortigen Rebellen auf, besucht die „alte skelettverseuchten Mine B“, metztelt sich durch die freundlichen Tuskenräuber zum „alten skelettverseuchten Tempel C“ und bekommt den zweiten Summon... und zwischendurch muss man einen besonders wertvollen Nethizit (FFXII's merkwürdig klingende Antwort auf Magicite, Materia und Sphäroiden ) vor den gierigen Klauen des Imperiums schützen (brauchen die wohl für ihren Nicht-Todesstern...). Spätestens hier macht sich eine gewisse Lethargie breit. Es fehlt eine gewisse Bindung zwischen den Charakteren und der Handlung. Selbst mit den Antagonisten kann man keine richtige Beziehung eingehen: Das erste Treffen zwischen einem und der eigenen Truppe ist auch meist das letzte...
Richter: „Hi! Ich bin Judge McClure! Euer Spieler kennt mich wahrscheinlich noch aus Zwischensequenzen wie 'militärische Lagebesprechung' oder 'sexuelle Diskrimminierung am Arbeitsplatz'!“
*kämpf, kämpf*
Richter: „ARRRGH!“
Vaan: „Wer zum Geier war das?!“
Balthier: „Das könnte ich dich und deine Freundin auch fragen...“
Und das zweite Imperium wird irgendwie etwas wenig genutzt. Es wird nur hin und wieder erwähnt was für einen netten Verbündeten die abgeben würden, aber das einzige, was ich nach über 50 Stunden mal gesehen habe ist deren Prinz – eine Art Hybrid aus Zaphod Beeblebrox und Antonio Banderas...
Weiß zwar nicht, ob es jetzt mehr hier oder in den Gameplay-Bereich passt, aber hier ist es: Ich finde die Handlung etwas gestreckt. Ich hab zwar keine handfesten Beweise, aber ich könnte schwören, dass die Handlung von FFXII im Vergleich zu einigen Vorgängern etwas kurz ist. Dafür vergeht zwischen den Storyabschnitten manchmal so viel Spielzeit, dass man längst vergessen hat, worum es eigentlich nochmal geht...
[BREAK=Die Protagonisten und die Welt, in der sie leben]
Die Helden von Final Fantasy XII
Bevor ich euch mehr über unsere tapferen Recken erzähle ein Bild, damit ihr euch einen ersten Eindruck machen könnt. Ignoriert den Knaben links (leider links oben, nicht links unten). Der ist nur ein Gastcharakter.
Also, Vorhang auf!

WTF :boah: ?!
Äh, weiter im Text:
Ashe ist im Prinzip die Prinzessin Leia des Teams. Sie will ihre Heimat befreien und spielt dank ihrer Rolle als Ex-Prinzessin eine wichtige Rolle in den meisten Zwischensequenzen – was sie nicht unbedingt interessanter macht, denn sie dient hauptsächlich dazu, die Story voranzutreiben. Ohne sie käme die Truppe nicht sehr weit, aber das war es auch schon.
Das sie trotz angeblichem Suizid noch quicklebendig im Untergrund lebt ist nicht verwunderlich. Jeder Charakter (in welchem Medium auch immer), der seinen Selbstmord off-screen begeht lebt ihn Wahrheit noch. Da sie sich nicht sofort an Vaan ranschmeißt hat sie ihre vorliebe für knabenhafte Kerle anscheinend überwunden - dafür sieht sie tote Menschen...
Ashs Designs ist extrem seltsam. Als das Spiel frisch herauskam hielt ich sie für eine etwas ältere, weißhaarige Yuna. Aber als es erste Bilder zu Final Fantasy XIII gab wurde es extrem bizarr: Ashe ist EINE MISCHUNG AUS YUNA UND LIGHTNING! Also kreieren die Jungs von Square Enix neuerdings weibliche Charaktere, in dem sie welche aus älteren Spielen leicht modifizieren ?
Basch ist der harte Kerl der Truppe (ähnlich wie Auron, nur jünger und weniger animeartig) – und der einzige, bei dem es mir wirklich schwer fällt, ihn mit einem Star-Wars-Charakter zu identifizieren. Ja, Basch ist ausnahmsweise mal originell!
Aber mal sehen... mit dieser böser Klon/Zwilling-Sache hat er vielleicht etwas Jango oder Boba in sich. Ich tippe jedoch eher auf Luke, denn jedes mal, wenn die Story weiter vorankommt fürchte ich so eine Szene:
Basch: „Du hast meinen Bruder getötet!“
Richter: „Nein...“ *Helm auf besonders dramatische Weise hochheb* „Ich... BIN dein Bruder!“
Basch: „NOOOOOOOOOOOOOOOOO!!“
Richter: „Gemeinsam können wir über Ivalice herrschen!“
Basch: „Niemals!“
Übrigens: Ursprünglich sollte Basch der Protagonist des Spiels sein. Das hätte auch etwas mehr Sinn gemacht. Schließlich hat er ja etwas mit Dalmascas aktueller Lage zu tun – und nicht nur ein toter Verwandter von ihm. Aber da Square sich anscheinend nicht traute, die eheren „Du sollst keinen männlichen Protagonisten haben, der KEIN Bishounen ist!“- und „Du sollst niemals eine Heldentruppe haben, die gänzlich volljährig ist“-Gebote zu brechen (warum ist mir ein Rätsel. Hat das was mit Fangirls zu tun, um die sich sonst eh niemand schert?), hat man uns einen knabenhaften neuen Protagonisten samt weiblichem Sidekick spendiert.
Ich weiß zwar nicht, wann Square dieser grandiose Schachzug einfiel, aber es scheint irgendwann NACH der Fertigstellung der Handlung passiert zu sein, denn keiner dieser Neuzugänge spielt irgend eine wichtige Rolle – und dabei sind sie die ersten beiden richtigen Gruppenmitglieder. Anscheinend dient die Phase nach dem Kampftutorial als Tutorial für die meisten anderen Gameplay-Aspekte. Sie sind quasi Füllercharakter, bis die eigentlichen Helden auftauchen. Danach bleiben die nur dabei, damit man eben 6 Charaktere und damit 2 3er-Trüppchen haben kann.
Also, Vorhang auf für den Neuzugang!
Vaan. Oh Gott. Ich hasse ihn. Wirklich. Noch nie habe ich ein RPG gespielt, in dem sich so ein... Typ Protagonist geschimpft hat. Der hat die Persönlichkeit eines Toastbrotes, sein großer „Ich will Luftpirat werden (und dabei Leute umbringen und/oder vergewaltigen)!“-Traum exisitiert nur, damit er eine Motivation hat, den Rebellen zu helfen. Das man ihn zum Bruder von Reksler gemacht hat dient lediglich dazu, ein paar Minütchen Konflikt zwischen ihm und Basch einzubauen (immerhin gibt es zumindest etwas Interaktion in der Gruppe...). In den meisten Zwischensequenzen steht er nur als Zierde rum oder redet hin und wieder mit Ashe, aber da passiert nicht allzu viel.
Und als währe seine Persönlichkeit nicht genug, hat Vaan auch ein besonders dämliches Charakterdesign: Sein Gesicht ist ein bisschen merkwürdig (vielleicht schminkt er sich? ). Zudem trägt er Panzerhandschuhe, eine gepanzerte Weste über der sonst nackten Brust (danke Square, wollte ich schon immer mal sehen )... und ziemlich massiv gepanzerte Beine samt gepanzerten Stiefeln. Und sowas soll ein recht ärmlicher Dieb sein? Einer, der in der Kanalisation Jagd auf RATTEN machen muss, um das Überleben für sich und seine Freunde zu sichern? Argh! Im Vergleich zu ihm wirkt Tidus wie Kamina, Zidane wie Chuck Norris und Cloud wie Guts...
Alles in allem ist auch eher ein Luke, sogar etwas mehr als Basch. Nur wird dieses Landei, dass zufällig in einen Krieg zwischen Imperium und Rebellen reinschlittert nie ein Jediritter...
Kommen wir zu Penelo. Sie ist eine Jugendfreundin von Vaan (keine Panik, es gibt keinerlei Liebesbeziehung zwischen ihnen – oder sonst irgendwem ) und sollte wohl die Rikku des Teams sein – endete aber als Jar-Jar Bings. Sie ist weder witzig, symphatisch, süß, interessant oder gar attraktiv. Da Vaan sich nicht geniert, seinen fast nackten Oberkörper der ganzen Welt zu präsentieren könnte man vielleicht vermuten, dass sie ähnlich freizügig ist – aber nahahaheein!
Es gibt einen klitzekleinen Grund, warum Penelo im DS-Sequel Revenant Wings praktisch nicht wiederzuerkennen ist: Ihr Design in diesem Spiel hier ist eine Katastrophe. Ihre Frisur ist grässlich, und anscheinend hat man ihr in all der Eile ein zurecht verworfenes Al-Bhed-Overall-Design draufgeklatscht – komplett mit extrem dämlichen Schulterflügel...dingern. Soll das sexy sein, oder was?
Apropos FFX: Die typische dalmascanische Kleidung erinnert mich jedes Mal an Etwas, dass man in Besaid oder Kilika tragen würde...
Ich bin zwar nicht sexistisch, aber es muss trotzdem gesagt werden: Penelo ist das unattraktivste FF-Girl, das ich je gesehen habe – Quina mit eingerechnet.
Zur Handlung trägt sie praktisch gar nichts bei. Sie ist nur der Testcharakter für Kämpfe mit mehreren Mitgliedern, und sie bliebt in der Gruppe weil... darum? Sich entführen zu lassen ist das einzige, was sie je zur Handlung beiträgt. Und da das wohl schwerlich Teil des großen imerpialen Masterplans zur Weltherrschaft ist, war die Entführungsepisode nichts als Filler. Danke, Square!
Oh, und angeblich soll sie eine Tänzerin sein, aber das macht sie eigentlich nur in den Limit Breaks – die sicher nicht allzu viel mit der Realität zu tun haben.
Ah, Balthier! Der im Storyabschnitt angedeutete angedeutete Han Solo der Truppe. Wie bei Han ist er cooler als der Rest, und man interessiert sich auch mehr für ihn als für alle anderen. Square ahnte das wohl, denn von allen Kerlen redet er am meisten in den Zwischensequenzen (er dient als eine Art Fremdenführer durch Ivalice). Ansonsten möchte ich nur noch hinzufügen, dass er einen britischen Charme besitzt.
Zu guter letzt Fran, unser sexy Chewbacca-Ersatz. Neben Balthier wohl der beliebteste Charakter – was ich nicht verstehen kann. Sicher, sie ist wie Lulu und Payne das „böse Mädchen“ der Truppe und schlägt hin und wieder Leute zusammen, aber ich kann sie nicht ernst nehmen – so wie alle Viera.
Die Viera in FFXII sind die wohl offensichtlichste Fanservice-Rasse überhaupt (außer vielleicht, es gibt irgendwo ein Volk nackter, stehts rolliger Catgirls): Sie sehen alle wie äußerst attraktive Frauen mit Hasenohren aus, ihre Füße sind derart missgebildet, dass sie mit Mörderabsätzen rumlaufen müssen (Evolution, meine Damen und Herren!), sie haben einen merkwürdigen Akzent und sie tragen entweder Rüstung, die möglichst viel Haut zeigt oder eine Art Nachthemd. Die Viera außerhalb ihrer Heimat tragen schon mal anderen Kram, aber sie alle neigen dazu, möglichst viel von ihrem Hinterteil zu entblößen.
Und hier das Witzige: Man sieht nie männliche Viera. Weiß nicht einmal, ob die je im Spiel erwähnt werden. Die Jungs von Square haben sich eine fadenscheinige Ausrede ausgedacht wie „männliche Viera verstecken sich in einem entlegenen Teil des Waldes und kommen nur raus, um Sex zu haben“, aber ich weiß es besser: Viera sind Futanari-Bunnygirls! Erklärt auch, warum Fran und Balthier nicht wie ein glückliches Liebespaar wirken...
Zurück zu Fran: Wie alle Viera außerhalb ihrer Heimat ist sie eine Verstoßene. Wer ihren tollen, heiligen, monsterverseuchten Wald einmal verlässt, darf nie wieder zurück ins Dorf. Warum das so schlimm ist, warum die Verstoßenen nicht unbedingt so aussehen, als würden sie groß leiden und warum es trotz dieser hohen Strafe doch recht viele verstoßene Viera gibt, bleibt ein Rätsel. Wahrscheinlich sind die zurückgezogenen Viera einfach nur rassistisch. Das würde zumindest diese abfälligen Kommentare erklären, die sie von sich geben...
Oh, und Fran kann Hoverbikes steuern – die in Ivalice einzig und allein zu dem Zweck exisitieren, um bei Frans ersten Auftritt zu zeigen, wie unsagbar cool sie ist. Es funktioniert mäßig...
Im Vergleich zu früheren Teilen ist mir etwas merkwürdiges aufgefallen: außer vielleicht in Teil VIII hatte seit dem 6. Teil jede Heldentruppe mindestens einen exotischen Nichtmenschen in der Truppe. Besonders mit Blick auf das Setting von FFXII mit einer fast Star-Wars-artige Menge an nichtmenschlichen Völkern ist es für mich etwas verwunderlich, warum die Heldentruppe hier nur einen einzigen Nichtmenschen hat. Dieser sieht jedoch so menschlich aus, dass es ebenso gut einfaches Cosplay sein könnte. Dabei hätte ich einen Bangaa Vaan jederzeit vorgezogen...
Die Welt von Final Fantasy XII
Final Fantasy XII spielt in Ivalice. Ja, Final Fantasy XII ist – FFX-2 zählt nicht, da nur ein Spin-off – das erste Final Fantasy Spiel, für das sich die Entwickler zu Schade waren, eine eigene Welt zu kreieren. Also sind wir wieder mal in Ivalice. Bangaas sind hässlicher als zuvor und reden in seltenen Fällen Star-Wars-Alien-Gibberish (zudem sind ihre Augen oft verbunden - weil sie eh nicht so gut sehen
Das bunte Treiben wird ergänzt durch die Seeqs, eine Rasse von Schweinemenschen mit Smilies auf ihrem Bauch
Man könnte meinen, das Ivalice mit all diesen Spezies sehr exotisch daherkommt. Dem ist aber nicht so. Stattdessen hab ich oft das Gefühl, als hätte man die NPCs zufällig mit diversen nichtmenschlichen Charaktermodellen ausgestattet, damit es exotischer aussieht (mit einem Kupo-Einfüge-Algorithmus für das Moogle-Charaktermodell ). Seeqs zum Beispiel sind wohl ein kurzfristiger Ersatz für praktisch alle übergewichtigen Menschen im Spiel. Die NPCs klingen jedenfalls ziemlich generisch. Es gibt also zum Beispiel keine Redewendungen oder Standpunkte, die "typisch Bangaa" wären.
Extrem merkwürdig finde ich die Technologie in diesem Teil: Es fehlt eine gewisse Harmonie zwischen den Luftschiffen und dem restlichen Ivalice.
Frühere Teile haben das durchaus besser hingekriegt: in den alten Teilen waren Luftschiffe einfach richtige Schiffe mit Propeller (sehr oldschool ), im 6. Teil verbanden sie sich harmonisch mit der allgemeinen Steampunk-Atmosphäre, im 7. und 8. Teil war eh alles modern/futuristisch, und im 10. Teil waren die Schiffe (und andere Technologien) Überbleibsel einer fortgeschritteneren Zivilisation.
Und der 12. Teil? Nun, ich weiß, dass die Luftschiffe dort praktisch mit Magie laufen, aber dafür wirken sie zu futuristisch. Man bräuchte ihnen nur einen Antriebsschweif einzubauen, und schon könnten sie aus Star Ocean stammen! Welches mittelalterliche Land würde auf solche Designs kommen?!
Alles in allem ist diese Ivalice-Connection nur ein fades Gimmick. Zumindest sind die Richter harmloser, weil sie nicht sämltiche Form von bewaffnetem Konflikt in einen Wettbewerb mit dämlichen Regeln verwandeln. Wobei... die Schlacht im Intro wäre so sicher origineller geworden...
Einige loben die reiche Hintergrundgeschichte. Aber seit doch mal ehrlich: das hier ist kein Werk von Tolkien. Die tolle Geschichte entstand wohl meist so:
„Wie erkären wir diesen skelettverseuchten Tempel mit dem Plot Device?“
„Die Gruft irgend eines alten Königs?“
„Gut! Und der Esper, der da zufällig drin rumkreucht?“
„Sein Wachhund?“
„Brilliant!“
Wenn man ein bestimmtes Monster oft genug erledigt hat, wird im Monsterverzeichnis ein bisschen Hintergrundstory enthüllt. Spätestens wenn es da jedoch um einen Bangaa-Rapper geht, der ein Protestlied gegen steigende Eierpreise singt fragt man sich, was zum Geier diese Infos eigentlich mit dem Spiel zu tun haben. Ich werds euch sagen: nichts. Bis auf Hinweisen für Basar-Rezepte (siehe weiter unten) und Andeutungen auf optionale Superbosse gibt es hier nur nutzloses Wissen.
[BREAK=Eins vor, zwei zurück: Das Gameplay]
Gameplay-technisch unterscheidet sich FFXII in drei Kernpunkten von den Vorgängern:
Das Lizenzbrett
(auch bekannt als: Redundanzbrett, Füllerbrett)
Nach FFX's gelungenem Versuch eines „Spielbrettes“, über das man die Weiterentwicklung der Charaktere vorantreibt, wollte FFXII woll das nächste, tolle Brettsystem entwickeln – jedenfalls haben sie es versucht...
FFXII ist zunächst etwas klassischer, da die Charaktere wieder normale Stufen haben, die HP, MP und Statuswerte erhöhen. Das Lizenzbrett ist daher für den „diversen“ Kram. Anders als in FFX gibt es keine Wege und Abzweigungen. Stattdessen befindet man sich auf einem Brett mit quadratischen Feldern, auf dem man alle Felder freischalten darf, die an bereits erworbenen Feldern angrenzen. Es besteht dabei aus zwei verschiedenen Brettern: auf dem oberen Brett findet man Zauber, Techniken und diverse passive Fähigkeiten, im unteren Brett Lizenzen für Waffen und Rüstungen. Accessoire-Lizenzen findet man seltsamerweise im oberen Brett.
Jupp, das ist das „tolle“ an dem Lizenzbrett: Man erlernt nichts damit (außer Limit Breaks und Summons), sondern bekommt die Erlaubnis, etwas zu benutzen. Du willst die Zauber, deren Lizenz du eben erworben hast einsetzen? Auf zum nächsten Magieshop! Du hast dieses tolle neue Schwert gefunden? Tja, grinde lieber noch ein bisschen, bis du es benutzen darfst!
Ich finde es zwar sehr nett und nostalgisch, dass man Zauber wieder in Shops kaufen muss, aber man kann es übertreiben. In diesem Spiel muss man alles doppelt kaufen: mit LP (Lizenzpunkten) auf dem Brett und mit Gil in diversen Shops. Sagt was ihr wollt, dieses System ist dämlich. Konnte man in FFII nicht Zauber „ausrüsten“? Wäre das nicht viel besser als dieses System, in dem früher oder später sowieso jeder Charakter mit dem gleichen riesigen Sprucharsenal rumläuft? Und erst die Ausrüstungslizenzen... wirklich jede andere Alternative wäre besser gewesen, wie eine feste Ausrüstungsauswahl für jeden Charakter oder ein weniger binäres System: Wäre es nicht wesentlich besser, wenn die Lizenzen einfach nur die Effektivität erhöhen, mit der man besagte Ausrüstung einsetzt? Oder wenn man gar Waffentechniken erlernen könnte? Dragon Quest VIII zum Beispiel hat diese Variante gut umgesetzt. Aber hier gibt es einfach kein Gefühl des Belohnens. Es ist einfach nur ein notwendiges Übel, regelmäßig neue Lizenzen kaufen zu müssen.
Überhaupt scheint das das größte Problem des Lizenzbretts zu sein: Die Entwickler haben einfach nicht genug nützlichen Kram finden können, um ein solches Brett zu füllen. Daher gibt es Unmengen an „Füllerfeldern“. Eigentlich bekommt man im Spiel nämlich viel zu viele LP spendiert, deshalb wird man vom Spiel gezwungen, die LP für Ausrüstungslizenzen zu verpulvern, wo sie keinen Schaden anrichten können.
Aber auf dem oberen Brett gibt es fragwürdige Felder: Allheilmittel-Upgrades (ja, Allheilmittel heilen nur dann alles, wenn man auch alle Lizenzen hat), Potion-, Phönixfeder- und Äther-Upgrades (gibt dadurch im Endeffekt weniger verschiedene Heilitems zu kaufen. Dieses System ist jedoch inkonsequent: warum gibt es nicht für jeden Waffen- und Rüstungstyp genau ein Exemplar zu kaufen, und die Upgrades erledigen Lizenzen ? ), ein Upgrade für waffenlose Angriffe (weil man so jede Menge Waffenlizenzen sparen könnte, ist waffenloser Kampf auch damit ziemlich nutzlos ), zusätzliche Gambit-Zeilen (finde jedoch nicht, dass die den Preis wert sind ), SOS-Fähigkeiten und Anti-SOS-Fähigkeiten (leichte Buffs, die nur funktionieren, solange man ALLE HP hat ), und Erhöhungen für Angriff und Magie – wobei die Boni hier alles andere als spürbar sind.
Die einzig brauchbaren Nicht-Zauber-Lizenzen sind eigentlich nur die HP-Boni (vor allem im frühen Spielverlauf sind die Boni RIESIG ) und die verkürzten ATB-Ladezeiten. Oh, und natürlich muss man noch solange Accessoirelizenzen kaufen, bis man Goldarmschienen (verdoppeln die erhaltenen LP ) tragen darf...
Techniken sind da so ne Sache: Nur allzu viele davon sind ebenfalls Füller. „Erste Hilfe“ etwa ist einfach nur ein kostenloser Heilzauber, der nichts bringt. Neben „Stehlen“ (kann jeder mit den ersten Paar LP locker kaufen ) gibt es noch eine Variante, die nur bei fast toten Gegnern funktioniert. Und nicht zu vergessen jene wunderliche Techniken, die wie extrem obskure Blaumagie-Sprüche wirken: Schaden, der von der ersten Stelle im Minutenzeiger abhängt? Wirklich? Oder wie wäre es mit einer Technik, die anfangs nur 1 Schadenspunkt anrichtet und den Schaden dann mit jedem erfolgreichen Schlag verdoppelt? Bis man damit genug Schaden anrichtet, hätte man den Gegner auch auf normale Art und Weise erledigen können. Außerdem fällt die Trefferwahrscheinlichkeit mit jedem erfolgreichen Treffer in den Keller, so dass die Technik im Verlauf des Spiels immer nutzloser wird.
Und dann wäre da noch Analyse. Was hat sich Square dabei gedacht?
Zunächst muss man wissen, dass man die Stärke von Monstern standardmäßig nur anhand ihres farblich unterlegten Namens beurteilen kann. Mit Analyse sieht man ALLES: Level, HP und elementare Schwächen.
Das ist ja schön und gut, aber da gibt es ein Problem: Analyse ist in diesem Spiel eine Technik (welche fast nie MP verbrauchen), und der eigentliche Analyse-Effekt ist eine Statusveränderung – mit der längsten Wirkungsdauer im gesamten Spiel. Wir haben also eine kostenlose Statusveränderung, die sich JEDER nach den ersten paar erlegten Monstern leisten kann, die blitzschnell ausgeführt wird (nur das Benutzen von Items ist so schnell), und die eine halbe Ewigkeit andauert. Also warum zum Geier ist das überhaupt etwas, dass man mit LP kaufen und manuell aktivieren muss? Da könnte man ebensogut permanent die Werte der Gegner sehen. Aber Square musste ja sich ja noch ein Füllerfeld ausdenken...
Und noch etwas: für ein tolles, freies System, in dem man jeden Charakter so gestalten kann, wie man will, gibt es einige Merkwürdigkeiten bei den Statuswerten unserer Recken:
Vaan hat fast überall die besten Werte (ist ja schließlich der „Held“ ), Balthiers Werte sind ALLE einige Punkte niedriger als die von Vaan (er ist also nichts weiter als ein minderwertiger Klon), und Fran hat fast überall die schlechtesten Werte. Yeah...
Besonders merkwürdig ist das Lizenzbrett mit Blick auf das Setting: Ivalice ist quasi die letzte Zufluchtstätte für das Jobsystem von Final Fantasy. Wir haben also ein Setting, dass bekannt für sein Jobsystem ist, und kaum wird es für die Hauptreihe benutzt gibt es plötzlich kein Jobsystem mehr. Nicht einmal die verschiedenen Berufe werden da auch nur angedeutet!
Kampfsystem
Zumindest Square hat ja eine Vorliebe dafür, Kampfsystemen seltsame Namen zu geben. Also hat FFXII kurzum das „Active Dimension Battle System“ (ADBS) spendiert bekommen. Im Prinzip ist das das gleiche wie das ATB-System, nur finden Kämpfe an Ort und Stelle statt und nicht mehr in einem gesonderten Kampfbildschir... Moment! Kann es sein? Nach all den Jahren, in denen nicht einmal das Sequel das innovative Kampfsystem übernommen hat, hat Square endlich wieder herausgefunden, wie das damals bei Chrono Trigger ging? Glückwunsch !
Aber keine falsche Vorfreude! Diese Kampfsystem hier ist nicht so wie in Chrono Trigger. Es ist mehr wie in einem MMORPG:
Man gibt einen Befehl, wartet bis der Balken aufgeladen ist und führt die Aktion dann aus. Und zwischendurch kann man im Kreis laufen, sofern man will.
Ja, man kann sich die ganze Zeit über bewegen, aber wie man bei den KI-gesteuerten Charakteren und Monstern erkennt, bringt Bewegung während des Kampfes nicht allzu viel. Meist begibt man sich einfach in Reichweite seiner Waffe und bleibt dann stehen. Da die Monster außerdem nur zu gerne nur auf den vom Spieler gesteuerten Charakter losgehen, erübrigt sich das Bewegen.
Im Reksler-Tutorial gab es zwar diesen Miniboss, dessen Attacken man geschickt ausweichen konnte, aber soviel Abwechslung erlebt man im richtigen Spiel eigentlich nie.
Da man rein theoretisch immer im „Kampfbildschirm“ ist, kann man zudem problemlos die ganze Zeit über mit Buffs durch die Gegend laufen, was das Spiel natürlich etwas vereinfacht.
Neu sind auch Combos: Kurz gesagt hat man bei jedem normalen Angriff eine Chance, direkt mit einem weiteren Schlag zu folgen, der ebenfalls eine (niedrigere) Chance auf einen dritten Schlag hat usw.
Alles in allem ein recht nettes System, dass ich jedoch etwas überflüssig finde. Dadurch wird der Schadensoutput nur noch mehr vom Zufall bestimmt, und da Monster auch Combos hinlegen können wird es ziemlich frustrierend, wenn ein Allerweltsmonster mal aus Lust und Laune EIN HALBES DUTZEND Mal hintereinander auf einen Charakter einprügelt.
Ah ja, man bekommt auch nicht einfach Geld von besiegten Monstern. Stattdessen gibt es bestimmte Items, die man dann in Läden verkaufen kann. So soll das Geldverdienen wohl etwas realistischer gemacht werden, aber für mich ist es nur lästig. Früher hat man sich noch im Geiste vorgestellt, woher das Geld kommt und war zufrieden. Warum diese zusätzliche Schicht an Zeitverschwendung?
Und viel realistischer wird die Sache dadurch auch nicht: Warum kann man Wolfgegnern (Palette Swaps davon findet man ÜBERALL ) das Fell stehlen, ohne sie in irgend einer Weise zu schädigen? Warum hinterlassen so viele Gegner diese Elementar-Maginite? Hat das den Gil als Monsterwährung abgelöst?
Mit diesem Beute-System kommt noch eine Neuerung: Erledigt man mehrere Monster des gleichen Typs hintereinander, baut man so eine Serie auf, die den Wert der gefundenen Gegenstände nach und nach erhöht. Das Problem dabei? Square hat einige Gegenden eingebaut, in denen man besonders hohe Serien fabrizieren kann. Im Klartext: Man kämpft dort ständig GEGEN DEN GLEICHEN GEGNERTYP. Für ein RPG äußerst... abwechslungsreich...
Die Gebiete und Dungeons im Spiel haben zudem ein lustiges, nutzloses Feature:

Danke sehr. Wie Admiral Ackbar bereits erwähnt hat, gibt es jede Menge Fallen im Spiel, die Schaden und/oder Statuseffekte verursachen. Wer die wofür mitten im Freien aufgestellt hat weiß ich nicht, aber wen interessiert's? Der Analyse-Effekt ist sowieso semi-permanent, also sind Fallen jederzeit deutlich sichtbar. Wer besonders lustig drauf ist kann auch einfach per Schwebezauber drüberlaufen!
Das Schlimmste im neuen System zum Schluss: Schatztruhen haben keinen festen Inhalt mehr. Stattdessen hinterlassen Schatztruhen zufällige Items/Geldbeträge/Gambits. Manchmal taucht selbst die Truhe nur zufällig auf!
Für mich ruiniert dieses System den Erkundungsfaktor des Spiels: Was interessieren mich Abzweigungen in einem Dungeon, wenn dort eh nur zufällige Schätze warten, die ich auch woanders herbekomme?
Okay, man kann einzigartige Aurüstungsgegenstände von Truhen bekommen, aber nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Wenn man keine Komplettlösung zur Hand hat wird man wohl nie Wissen, dass in der Truhe mit dem Potion auch ein einzigartiges Schwert hätte sein können...
Gambits
Während der Kämpfe kann man nur einen Charakter direkt steuern. Für die beiden anderen springt die KI ein.
RPG-Spieler - und Zocker generell - haben oft schlechte Erfahrungen mit KI-Verbündeten gemacht: oft tun sie nicht das, was man von ihnen will, und manchmal sind sie schlicht und ergreifend dumm.
RPGs mit KI-Charakteren gibt es üblicherweise nur in Spielen mit (echtem) Echtzeit-Kampfsystemen. Eine jüngere Ausnahme ist hierbei das rundenbasierte Persona 3, dass zudem eine der besten KIs aufweist - was nicht bedeutet, dass die Charaktere nicht merkwürdige Aktionen ausführen...
In einem Anfall seltener Genialität dachte sich Square bei seinem Kampfsystem: "Die Spieler werden sich so oder so über die KI beschweren. Also sollen sie sie selbst programmieren!"
Damit war das Gambit-System geboren.
Gambits sind eine Art Programmiersprache, mit der man seinen Kameraden sagen kann, wie er sich zu verhalten hat. Sie gehen dabei eine Reihe von Zeilen durch, von denen jede in etwa so aussieht:
Wenn [Bedingung], dann benutze [Aktion] auf [Ziel]
Mit diesem Baukasten kann man einfach Befehle wie "Greife mein Ziel an" oder auch komplexeren Kram wie "Greife Gegner mit Feueranfälligkeit mit Feuga an" bzw. "Benutze Libra, sobald jemand weniger als 50% HP hat" formulieren.
Als Gelegenheits-Programmierer finde ich dieses System sehr gelungen: Es ist leicht zu erlernen und motiviert. Die Charaktere tun immer haargenau das, was man von ihnen will. Und zur Not kann man ihnen natürlich auch manuell Befehle erteilen.
Da auch der eigene Charakter per Gambits automatisiert werden kann, kann man sich das Spiel quasi von selbst spielen - ein beliebter Kritikpunkt einiger Spieler. Aber wenn man sich die Mühe macht, seine Truppe zu automatisieren, muss man damit rechnen, oder? Zur Not kann man aber immer noch oldschool sein und komplett ohne Gambist spielen. Etwas aufwändiger, aber durchaus machbar.
Die ganze Sache hat jedoch einen Haken: Man muss die meisten Gambits kaufen. Ja, es gibt in der Welt von Ivalice tatsächlich Shops, in denen Gambits verkauft werden. Also wird Ivalice von Androiden bewohnt, die sich selbst programmieren müssen? Na ja, zumindest muss man keine Lizenzen kaufen, um sie benutzen zu können...
Nichts desto trotz ist das Gambit-System das mit Abstand beste neue Feature im Spiel.
Hier weitere Gameplay-Aspekte:
Ausrüstung
Mein größter Kritikpunkt in den beiden X-Spielen war das Ausrüstungssystem: in FFX konnte man im Prinzip das ganze Spiel (optionale Superbosse mal abgesehen) mit der Startausrüstung durchzocken, weil Ausrüstung hier eh "nur" eine Sammlung passiver Fähigkeiten war. Zumindest konnte man sich eigenen Kram zusammenmixen...
In FFX-2 wurde es richtig schlimm: es gab keine Ausrüstung mehr, nur Accesoires! Denn wie wir alle wissen war nur das mächtige SNES in der Lage, ein Spiel mit Jobsystem und umfangreicher Ausrüstung zu bewältigen...
Final Fantasy XII kehrt zum guten alten System zurück: Jeder Charakter hat Ausrüstungsslots für Helm, Rüstung, Waffe, Schild und Accessoir. Endlich!
Leider gibt es auch hier ein paar sonderbare Features: Helme erhöhen NUR die Magieverteidigung, nie die normale. Zauberhüte sind also Stahlhelmen vorzuziehen - außer, man will unbedingt die passiven Boni eines bestimmten Helms haben. Für perfekten Schutz nimmt man jedenfalls eine schwere Rüstung und einen Zaubererhelm. Mittlere Rüstungen benutzt - wie auch bei Morrowind - niemand .
Äxte, Hämmer und Bomben sind reine Gimmick-Waffen. Ihr Schaden hängt noch viel Stärker vom Zufall ab als andere Waffen - zu viel Zufall für eine ernsthafte Verwendung.
Das Stiefkind unter den Waffen sind die Ninjaschwerter: Sie sind nicht besonders stark und richten immer Schattenschaden an, wodurch sie eigentlich nur für einen optionalen Superboss etwas taugen - wenn das stärkste Ninjaschwert nicht so abartig schwer zu bekommen wäre.
Angeblich sollte man Ninjaschwerter im Zweierpack benutzen können, aber natürlich sind moderne Konsolen mit einem Dual-Wield-System überfordert...
Limit Breaks
Limit Breaks sind in diesem Spiel ziemlich lustlos implementiert: Jeder Charakter kann 3 erlernen, und sie kosten jeweils 1, 2 und schließlich 3 MP-Balken. Zwischen den einzelnen Charakteren gibt es hierbei keinerlei Unterschiede: ALLE Limit Breaks richten nur Schaden gegen ein Ziel an. Man kann zwar Limit Breaks mehrerer Charaktere kombinieren und damit je nach Anzahl und Art diverse flächendeckende Finisher erzeugen, aber im Endeffekt ist das nur Button-Mashing.
Die Animationen dieser Limit Breaks (auch bekannt als „Quickenings“ im Englischen oder „Mysth-Tek“ im Deutschen) ist ziemlich öde: Charakter und Feind stehen im Nichts, Charakter vollführt eine annehmbare/langweilige/lächerliche Animation, und bunte Lichter fliegen gegen den Feind. Wow. Ich kenne 2D-Spiele, in denen die Standardangriffe besser choreografiert sind!
Beschwörungen
Summons – im Spiel Esper genannt – sind ein schlechter Witz. Sie leveln zwar mit dem jeweiligen Charakter auf, der sie gekauft hat, aber sie sind wie Charaktere, deren Ausrüstung immer die gleiche bleibt: Sie mögen zwar mehr HP und MP bekommen, aber früher oder später sind sie einfach nur noch nutzlos. In diesem Spiel ist es übrigens früher: Der erste Esper wird bereits nach wenigen Stunden von normalen Gegnern massakriert, und einige optionale Esper sind bereits zu dem Zeitpunkt, an dem man sie frühestens holen könnte nicht mehr sonderlich brauchbar.
Auswahl und Design der Esper ist merkwürdig: Da hätten wir einen hässlichen Ifrit für Arme, eine Doujinshi-provozierende Bondage-Rüstung mit angeketteter Göttin (wie der zweitschwächste Esper im ganzen Spiel eine Göttin als Geisel halten kann ist mir ein Rätsel), ein grünes ETWAS und natürlich Super-Schrimp, den mächtigsten aller Esper.

Super-Schrimp,
Super-Schrimp.
Macht was immer ein Super-Schrimp macht.
Benutzt es
seinen Limit Break?
Kann es nicht, ist ein Schrimp.
Pass auf!
Es ist ein Super-Schrimp!
Okay, eigentlich heißt er Zodiark, aber das klingt nicht halb so passend :kicher: !
Als leichte Entschädigung für die überwiegend seltsamen Designs gibt es etwas Fanservice: Sowohl Zeromus als auch X-Death haben einen Auftritt als einige der besser designten Esper - nicht zu vergessen den Bondage-Folter-Vergewaltigungs-Esper Mateus
Ruft man eine dieser tollen Esper herbei, verschwinden die beiden anderen Charaktere im Team und werden durch den Esper ersetzt. Diesen kann man NICHT steuern. Er läuft die ganze Zeit seine eigene Gambit-Liste ab, die man weder einsehen noch verändern kann.
Da Monster es lieben, den vom Spieler gesteuerten Charakter zu attackieren, endet eine Beschwörung meist auf 2 Weisen: Wenn man „Glück“ hat rennt der Esper einfach blind in die nächste Gegnergruppe und wird vom Feind auseinandergenommen. Wenn man Pech hat wird man selbst von nahen Monstern zerfetzt, während der Esper – der in den meisten Fällen kein Ersatz für zwei Kameraden ist – ziemlich nutzlos zuguckt.
Im letzteren Fall hat man zumindest eine kleine Überlebenschance, falls der Esper Heilzauber beherrscht. Als ich etwa das letzte Mal einen Esper beschworen habe, mussten er mich pausenlos heilen, während die Gegner fast ausschließlich hinter mir herjagten.
Auch Esper beherrschen einen Limit Break, der mehrere Gegner schädigt und die Beschwörung sofort beendet. Wie auch bei den Charakteren ist die Animation seltsam: Meist hüpft der Esper nur anfallartig herum und schließlich explodiert irgendwas. Wann dieser Limit Break eingesetzt wird hängt ebenfalls von den Gambits ab. Bei vielen Espern wird er benutzt, sobald er schwer verletzt ist oder seine Beschwörungszeit fast abgelaufen ist. Bei einigen anderen hat man ohne die Hilfe einer Komplettlösung keine Chance darauf zu kommen, wie man sie aktiviert. Bei Super-Schrimp etwa muss man selbst versteinert werden!
Wie die Esper ins Spiel eingebunden wurden, finde ich zudem seltsam: Im Monsterverzeichnis findet man ihre große, tolle Hintergrundgeschichte. Irgendwas mit Kriegen und Götter. Mit der Handlung hat das herzlich wenig zu tun, denn in der Praxis sind Esper nur Monster, die zufällig im gleichen Dungeon wie die Truppe rumlungert und sich ihnen aus einer Laune heraus anschließt. Auf dieses "sich anschließen" wird nie sonderlich eingegangen, fast so, als exisiteren die Esper für unsere Truppe gar nicht...
Der Basar
Der Basar ist eine nette Idee, deren Umsetung leider ziemlich misslungen ist. das Prinzip ist recht einfach: Für den Verkauf erbeuteter Items bietet der Basar Pakete zum Kauf an. In diesen Paketen findet man meist mehrere Items und/oder Ausrüstungsgegenstände mit einem netten Rabatt. Auch einige Superwaffen kann man so finden.
Im Grunde ist das ähnlich wie der Alchemiekessel in Dragon Quest VIII: Man tauscht Gegenstände gegen andere, meist bessere ein.
Das Problem: Der Basar ist eine Katastrophe! Will man wissen, wieviel man von welchen Items bereits verkauft hat, muss man Papier und Bleistift zücken und jeden Verkauf notieren. Das Spiel selbst verrät es nicht. Dabei wäre es sehr wichtig, diese Liste einsehen zu können: Man kann sich nämlich nicht aussuchen, welches Paket man haben will. Sobald man eine gültige Itemkombination angesammelt hat bekommt man das betreffende Paket und die gesammelten Items sind futsch. Ein wirklich modernes System...
Mobs
Mobs sind ein "tolles", neues Sidequest-System, dass Square anscheinend von Atelier Iris 3 geborgt hat. Im Prinzip gibt es Steckbriefe für diverse einzigartige Monster, die man abschlachten muss. Gegen Ende gehören die optionalen Superbosse dazu, aber in den meisten Fällen sind das einfach stärkere Monster.
Einige mögen dieses Sidequest, aber für mich ist es zu binär: Entweder wird man vom Monster niedergestampft weil man noch nicht die richtige Stufe hat, oder man erlebt einen ganz normalen - wenn auch etwas längeren - Monsterkampf.
Das einzig interessante Monster, dass ich bisher gesehen habe war das Vorpalkaninchen (oder wie auch immer ): Es floh die ganze Zeit vor der Truppe - und wenn Monster fliehen, sind sie IMMER schneller als die eigene Truppe. Wenn man das Kaninchen also nicht per Berserk-Zauber in die Offensive lockt, rennt man brav hinter es her und wird schon bald von einer Armee von Untoten verfolgt. Der ganze Kampf besteht im Prinzip nur daraus, einen einzigen Zauber auf das Vieh zu zaubern - und DAS war der raffinierteste Kampf, den ich im Spiel hatte :ne:
Sonstiger Gameplay-Kram
Ein kleiner Aufreger meinerseits: MP wird hier extrem inflationär genutzt. Egal ob Magie, Limit Breaks oder Summons. Alles verbraucht MP. Dazu kommt noch, dass man MP automatisch mit der Zeit regeneriert und man durch den Kauf von Limit Breaks und Summons bis zu DREI MP-Balken auf einmal haben kann. Hattet ihr für so nen Kram nicht früher separate Balken, Square?
EDIT: Ah ja, dieses merkwürdige "MP ist für alles da"-System funktioniert - mehr oder weniger - weil die Charaktere automatisch MP regenerieren, abhängig davon, wieviel MP man grad hat. Wer also total ausgebrannt ist hat wenige Augenblicke später wieder genug MP für einen Zauber. Wem das noch zu langsam geht, gibt es eine MP-Heiltechnik (sollte man jedoch nur benutzen, wenn man nur noch sehr wenig MP hat, sonst geht die Sache nach hinten los) und einen klassischen MP-Absaug-Zauber.
Dank dieses neuen Systems braucht man Äther nur noch bei langwierigen Bosskämpfen. Sonst geht man einfach in eine Gegend mit wenig Monstern und heilt und bufft, bis der Arzt kommt!
Magie ist in diesem Spiel deutlich abgeschwächt, da die Zauberdauer recht lange ausgefallen ist, während etwa Items sofort eingesetzt werden. Immerhin benutze ich Heilitems dadurch wesentlich öfter als in Vorgängern, aber viele Angriffszauber werden dadurch nicht allzu interessant, da man mit einer guten Waffe in der gleichen Zeit mehr Schaden anrichten kann.
Wenn man dann Angriffszauber benutzt, sind die Feuerzauber etwas attraktiver: Dank dem Statuseffekt "Öl" richten sie nämlich mehr Schaden an.
Das Luftschiff ist in diesem Spiel merkwürdigerweise recht überflüssig, da man dank Luftschiff-Reiseservice und Teleportersteinen bereits von Anfang an bequem zu allen früher besuchten Orten gelangt...
Übersetzung
Die Übersetzung ist soweit ich es sehen konnte solide ausgefallen. Gibt zwar immer noch Unterschiede zwischen den Untertiteln und der englischen Synchro, aber das fällt weit weniger schwerwiegend aus als noch in FFX.
Wenn das Spiel allerdings Sachen merkwürdig übersetzt, dann richtig:
- Der Status „Gift“ heißt hier „Schwund“ oder so ähnlich. Ein selten dämlicher Name, unter dem man sie nie was richtiges vorstellen kann.
- Mein Persönlicher Liebling: „Schaden richtet sich nach der Distanz zum Gegner“ lautet die Beschreibung einer besonders wunderlichen Technik. Also, was bewirkt sie nun konkret?
a) Schaden steigt mit Entfernung zum Gegner
b) Schaden steigt mit Nähe zum Gegner
c) Schaden steigt mit der Zahl der Schritte seit dem letzten Benutzen der Technik
Antwort:
c)
Wenn eine der international erfolgreichsten RPG-Schmieden der Welt es nicht einmal auf die Reihe bringt, die Beschreibung einer Fähigkeit so zu formulieren/übersetzen, dass sie auch nur grob dem tatsächlichen Effekt entspricht, seh ich schwarz für die Spieleindustrie...
Sidequest-Wahnsinn
Angeblich ist Square Enix einen Deal mit dem Strategiebuch-Hersteller BradyGames eingegangen, damit sich das offizielle Lösungsbuch zum Spiel auch gut verkauft. Im Prinzip hat Square einfach diverse Sachen so sehr im Spiel versteckt, dass man sie ohne Komplettlösung nie finden würde. Stellenweise ist das äußerst bedenklich:
- Den Zodiac-Speer, den stärksten Speer im Spiel, findet man nur dann in einer bestimmten Truhe, wenn man gewisse frühere Truhen NICHT öffnet. Keine dieser Truhen unterscheidet sich von normalen Truhen, und man kann das ganze Spiel durchzocken, ohne je von diesem Speer zu erfahren. Hat man ihn jedenfalls dank der Kraft von BradyGames, ist das Spiel von nun an lächerlich einfach, da man nun eine der stärksten Waffen vom ersten Drittel des Spiels an benutzen darf. Zugegeben, es gibt noch einen weiteren Speer in einer selten auftauchenden Truhe. Aber vorher hat man einen 6er im Lotto, bevor man diesen Speer auf diese Weise bekommt... :wand:
- Die Bedingungen für die Limit Breaks der stärksten Esper sind so abstrus, dass man sie ohne eine Komplettlösung nicht einmal zufällig auslösen kann.
- Einige seltene Monster (mit Beute, die man für Superwaffen braucht ) kann man ebenfalls nur durch Komplettlösungen finden. Wer sonst würde etwa mehrere Minuten lang NUR DASTEHEN oder in Region X genau Y Monster von einem bestimmten Typ erledigen und dann schnell nach Z hechten? Ein bestimmter Monster taucht sogar nur in einem 15-Minuten Fenster pro Stunde auf! Wer denkt sich sowas aus?!
Square hat den Chocobo abgeschossen, als es um die Geheimnisse in diesem Spiel ging. Sicher, in früheren Spielen gab es auch obskure Sidequests. Wer würde etwa in FFX auf die Idee kommen, 200 Blitzen auszuweichen? Zumindest hatte man dort Hinweise auf die Superwaffen (etwas muss man ja mit diesen Siegeln anfangen können). In XII gibt es KEINE Hinweise. Kauf das Strategiebuch oder stirb !
[BREAK=Ein Genuss für die Sinne?]
Grafik
Die Charaktermodelle sind ähnlich detailliert wie in FFX oder X-2, wahrscheinlich sogar ein wenig besser.
Besonders nett anzusehen sind die Städte, die dank zahlreicher NPCs diesmal auch wie richtige Städte wirken. Die frei drehbare Kamera ist auch sehr nett. Nur blöd, dass man in friedlichen Gebieten nur Vaan steuern kann, statt ihn gegen Balthier oder so austauschen zu können. Warum tun sich die 3D-Final-Fantasys nur so schwer damit, ein Charaktermodell mit einem anderen auszutauschen?
Wie bei den Espern angedeutet kann das Monsterdesign sehr seltsam sein: Kaktoren sehen gänzlich anders aus als in jedem anderen FF-Teil, und es gibt ganze Monsterfamilien von Tomaten- und Zwiebelmännchen sowie merkwürdige, kugelrunde Hühner. Skelette tragen zudem merkwürdig gut erhaltene Zierrüstungen, die vermutlich der Grund für ihr Ableben waren. Noch dazu gibt es verdammt viele Palette Swaps: Man trifft fast überall auf seiner Reise auf Wölfe und Schlangen...
Dank dem neuen Kampfsystem hat man die Monster auch eingeschrumpft. Einzig Bosse können mal riesig sein - dafür bewegen sie sich aber kaum vom Fleck. Die größten normalen Gegner sind merkwürdige Köpfe mit langen Beinen oder verschiedene Arten von... T-Rexen
Oh, und einen klassiker der FF-Reihe hat es böse erwischt: Die gefürchteten, riesigen Morbols reichen Vaan nicht einmal an die Brust!
Die grafische Pracht hat leider ihren Preis, denn der Speicher der PS2 ist etwas überfordert: Manchmal tauchen NPCs erst auf, NACHDEM man an ihnen vorbei geganen ist. Zudem gibt hat einer dieser skelettverseuchten Ruinen einen Eingang mit erstaunlich gut erhaltenem, spiegelnden Boden. Dieser spiegelt zwar die Umgebung, nicht jedoch die Charaktere. Wenn man also nicht richtig Spiegeln kann, warum baut man es unbedingt in dieser einen Stelle ein? DQ8 hat das damals im Casino hinbekommen - wobei es da leider Slowdowns gab...
Die verschiedenen Gebiete im Spiel sind sehr weitläufig. Allerdings nervt das eher, da man so elend lange zum neuen Ziel der Truppe braucht.
FMVs sind in diesem Spiel wirklich erste Sahne. Mit Ausnahme des Intros werden sie aber meist nur zum Angeben benutzt, etwa wenn man eine toll designte Stadt vorstellt oder Zeug in die Luft jagt.
Erinnert ihr euch an die Szene im Trailer, in der ein Haufen Richter auf die Kamera zugelaufen kommt? Warum die kein Luftschiff nehmen, sondern lieber in voller Stahlmontur durch eine sengende Wüste spazieren weiß ich nicht. Aber es sieht ja sooooo cool aus...
Menüs und Formatierung sind ein zweischneidiges Schwert: Ich LIEBE zum Beispiel das Menü mit den Kampfbefehlen! Es ist es ein schlichtes, blaues Rechteck mit abgerundeten Kanten, weißer Umrandung und weißer Schrift - also genau wie in den alten Teilen, nur mit sexy hoher Auflösung
Bei der Formatierung hatten die Entwickler merkwürdige Ideen: So werden freie Stellen bei Zahlen meist mit blassen Nullen ausgefüllt. Statt 800 HP hat man also 00800 HP. Soll das modern wirken, oder was?
Und zieht euch mal das hier rein:

Bei den HP-Balken außerhalb des Menüs gibt es zwar keine überflüssigen Nullen, dafür stehen aktueller und maximaler HP-Wert DIREKT NEBENEINANDER. Es gibt keinen Querstrich, der sie voneinander trennt, nur verschiedene Schriftgrößen. Habt ihr eine Ahnung, wie unübersichtlich das bei mehrstelligen HP-Werten aussieht?! War DAS das beste, was Square Enix für ein modernes RPG entwerfen konnte? Wenn ja, dann: Sitzen, Sechs :straf: !
Sound
Die englischen Sprecher leisten gute arbeit und liefern eine Reihe diverse Akzente und Dialekte. Das böse Imperium etwa wird durch die bösen Briten repräsentiert.
Auch die Sprecher der Protagonisten sind passend: Balthier klingt ziemlich cool, während man Vaan oder Penelo am liebsten eine reinhauen möchte
Die Musik ist... ziemlich öde. Okay, das neue Prelude-Thema ist schick, und glücklicherweise ist das Rabanastre-Thema nicht nervig - denn in Rabanastre verbringt man mehr Zeit als in den meisten anderen Städten.
Ansonsten ist die Musik nur fader Durchschnitt. Es gibt nicht einmal ein richtiges Kampfthema, und die Sieges-Fanfare ertönt nur nach bestimmten Bosskämpfen, und da ist das mehr wie eine Art Parodie, so nach dem Motto: "DAS fandet ihr früher cool?!"
Durch die fehlende musikalische Begleitung werden Kämpfe gegen Monster nichtmehr als dramatisches Ereignis wahrgenommen. Monster sind keine Gegner mehr, sondern ein Instrument des Spiels, um Zeit zu schinden.
[BREAK=Final Fantasy XII - Die Gute Edition]
Etwas mehr als ein Jahr nach seinem ursprünglichen Japan-Release bekam FFXII eine internationale Version spendiert. Ihr wisst schon: Diese Neuauflagen mit englischer Sprachausgabe und Bonusinhalt, die nie außerhalb Japans veröffentlicht werden.
Diese Version von FFXII - bekannt als "Final Fantasy XII International Zodiac Job System", korrigiert viele Fehler, die die Fans bemängelten:
- freie Kontrolle über Gastcharaktere und Esper
- eigene Balken für Limit Breaks
- verbessertes Truhensystem
- Fast-Forward Knopf (damit das Rumlaufen und Kämpfen schneller vonstatten geht)
- ein Pseudo-Jobsystem
Alles in allem nette Verbesserungen, aber auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.
Im neuen Jobsystem muss sich jeder Charakter für eines von 12 Lizenzbrettern entscheiden. Jedes davon repräsentiert einen klassischen Job aus einem der anderen Ivalice-Spiele. Einmal ausgewählt, kann die Wahl nichtmehr rückgängig gemacht werden. Bei einer falschen Auswahl kann man also ziemliche Probleme bekommen. Aber wer nicht mindestens einen Kerl mit Heilzaubern hat, ist sowieso selbst Schuld.
Alles in allem wird das Spiel in dieser neuen Version viel einfacher: kämpferische Lizenzbretter wie die des Ritters haben sehr viele HP-Lizenzfelder, so dass der Charakter deutlich mehr HP besitzen kann, als er im normalen Spiel haben könnte, wodurch Kämpfe leichter werden. Und nein, der Schwierigkeitsgrad wurde nicht modifiziert, um das zu berücksichtigen.
Noch dazu hat man das Schadenslimit komplett entfernt. Mit der richtigen Waffe kann man so Nippon-Ichi-artige Schadenswerte erreichen und sogar die optionalen Superbosse mit wenigen Schlägen erledigen.
Zum neuen Inhalt gehört ein New Game+, ein New Game- (da bleibt man das ganze Spiel über auf Stufe 1 ), eine Art Kampfmodus (man metzelt sich durch mehrere Kämpfe durch ) sowie neue Gambits und auch die eine oder andere neue Superwaffe. Bei diesen Waffen war Square besonders faul: Anstatt ein neues Modell für sie zu entwerfen oder ein bestehendes zu verwenden, haben diese Waffen KEIN Modell. Sie sind einfach unsichtbar, was etwa bei einem Bogen leicht dämlich aussieht.
Wenn ich mir diese internationale Version ansehe, habe ich die Befürchtung, dass die Käufer des ursprünglichen FFXII nur Beta-Tester waren. Viele der Änderungen hätten eigentlich bereits ins ursprüngliche Spiel hineingehört - allen voran die verschiedenen Lizenzbretter. Wollte Square mit aller Gewalt den Release-Termin einhalten und hat einfach ein generisches Brett eingebaut? Oder wollten sie einfach gucken, mit wie wenig Einsatz sie ein erfolgreiches Spiel fabrizieren können?!
Und natürlich, wir hier im Westen bekommen das Spiel nur per Import oder indem wir ca. 20+ Jahre auf das Remake für die PSP3 warten.
Ist es nicht merkwürdig, das vor allem die im Westen weniger bekannten RPG-Reihen einen wesentlich besseren Service bieten? Persona 3 FES wurde hier ohne Probleme veröffentlicht, und bei Dragon Quest VIII und anderen Level-5-Spielen IST unsere Version sogar die internationale! Nimm dir ein Beispiel daran, Square!
[BREAK=Fazit]
Final Fantasy XII hat mich enttäuscht. Die Charaktere sind langweilig, die Handlung braucht ewig, bis sie voran kommt, das Lizenzbrett ist eine ähnliche Frechheit wie das verstümmelte Skill-System von Star Ocean 3 (wenn nicht noch schlimmer) und das Kampfsystem versucht zu sehr, wie aus einem MMORPG zu sein - und wer spielt schon ein MMORPG, weil das Kampfsystem so unglaublich toll ist? Ist es nicht eher der MMO-Teil :nerv: ?
Beim Spielen verspürte ich eine besondere Art von Anit-Spielspaß: Während ich etwa bei Spielen wie Persona 3 oder Dragon Quest VIII gar nicht mehr aufhören konnte zu zocken, kann ich bei Final Fantasy XII gar nicht mehr ANFANGEN. Ich weiß, dass es für all die guten Aspekte des Spiels - Gambits und Ausrüstung - wieder zahlreiche negative Aspekte gibt, die mich einfach nur frustrieren. Jedes Mal muss ich daran denken, wie man dieses Wrack hätte retten können. Deswegen lasse ich es lieber links liegen...
Und ja, ich weiß, dass FFXII als erstes FF-Spiel von Famitsu eine perfekte Wertung von 40/40 bekommen hat. Aber was sagt das schon aus? In letzter Zeit WIRFT Famitsu nur noch mit perfekten Wertungen um sich! Mittlerweile gilt es für den 13. Teil sogar als Strafe, dass es "nur" eine Wertung von 39/40 bekommen hat!
Abschließend kann ich euch sagen: Wenn ihr ein Final Fantasy wollt, dann macht einen großen Bogen um diesen Teil.
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