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Als langjähriger Fan durfte ich mir natürlich auch den 13. Teil der Saga nicht entgehen lassen, auch wenn das für mich extra den Kauf einer XBox 360 bedeutete. Dementsprechend hoch waren natürlich auch die Erwartungen an Square-Enix‘ Werk, gerade nach dem (nicht nur meiner Meinung nach) extrem enttäuschenden zwölften Teil. Inwieweit diese Erwartungen erfüllt wurden, erfahrt Ihr in den nächsten Zeilen.
Die Geschichte und der Spielbeginn
Das Spiel startet recht hektisch, quasi mitten in der Geschichte. Als eine Art Inhaftierte steuert man zu Beginn die Ex-Soldatin Lightning und versucht, einen Zugkonvoi mit einer Reihe anderer Gefangener zu verlassen. Gleich hier wird einem die mitunter aberwitzige Geschwindigkeit des Spiels vermittelt, an Effekten wird nicht gespart, ein grandioses Feuerwerk zu Beginn des ganzen Spaßes! Die Charaktere werden anschließend nach und nach vorgestellt, jeden darf man mal für eine kürzere Sequenz steuern. Das Tutorial vermittelt in einem sehr angenehmen Tempo und auf gute Art und Weise die Grundzüge der Steuerung, des Kampfsystems und der Menüs. Alte FF-Veteranen dürfen dabei alle Tutorials, die sie für überflüssig halten, überspringen und direkt mit dem Spiel fortfahren.
Die Geschichte wird puzzleartig Stück für Stück aufgedeckt, man erfährt quasi jede Minute mehr über die Spielwelt Cocoon, über seine Teammitglieder und über die politischen und gesellschaftlichen Zusammenhänge der Welt. Alle gesammelten Informationen und jede gemeisterte Stelle des Spieles wird dabei chronologisch in eine Datenbank aufgenommen und steht jederzeit auf Abruf bereit – ausgezeichnet! Bei den sehr merkwürdig klingenden und deshalb auch schwer zu merkenden Fachbegriffen in der Welt Cocoons ist dieses Lexikon absolutes Gold wert.
Das erste Fünfergrüppchen ist relativ schnell zusammengestellt (die fehlende sechste Person hat leichte Verzögerung), dennoch gibt einem der dreizehnte Teil für „Final Fantasy“-Verhältnisse sehr spät die Möglichkeit, das Team selbst zusammen zu stellen. Die Truppe wird auch immer öfter wieder getrennt und man spielt plötzlich nur noch mit zwei oder drei Leuten. Etwas störend ist hierbei manchmal, dass man den Anführer der Truppe anfangs ebenfalls nicht selbst bestimmen darf und das Spiel endet, sobald dieser stirbt. Das ist zwar lästig, aber wird von der Geschichte auf jeden Fall sinnvoll erklärt.
Das Kampf- und Rollensystem
Im Gegensatz zum zwölften Teil haben die Kämpfe in „Final Fantasy XIII“ wieder ihren eigenen Bildschirm bekommen. Das heißt, man läuft in der Welt umher, sieht Feinde und bei Kontakt gibt’s Backenfutter! Völlig zufällige Kämpfe gibt es demnach nicht. Schleicht man sich einem Feind von hinten an, kann man den vielzitierten Präventivschlag anwenden, andersherum kann man aber in „FF13“ in keinen Hinterhalt geraten.
Im Kampf selbst steuert man nur den aktuellen Hauptcharakter, welcher – wie erwähnt – auch nicht sterben darf. Die maximal zwei Mitstreiter steuert die Konsole. Wie üblich, füllt sich der Aktionsbalken „ATB“ und man kann anschließend seine Aktionen ausführen. Verschiedene heftige Angriffe verbrauchen dabei auch eine unterschiedliche Menge der ATB-Kästchen, von denen am Anfang noch nicht allzu viele zur Verfügung stehen. Auch wenn es die Option gibt, die Attacken selbst auszuwählen, verfügt „FF13“ über die arbeitssparende Funktion, einfach die bestmögliche Aktion durchzuführen. Dies macht übrigens auch den Einsatz der „Analyse“-Fähigkeit bei neuen Gegnern sehr wertvoll, damit die KI weiß, mit welchen Zaubern sie vorzugsweise attackieren sollte.
Als Leser dieser Zeilen fragt man sich nun natürlich: „Hey, ich kann meine Begleiter nicht steuern und mein Hauptcharakter macht eh immer automatisch die beste Attacke? Wofür braucht mich das Spiel dann überhaupt noch?“ Dieser Eindruck entsteht auch beim Spielen zunächst, bis nach recht kurzer Zeit ein sehr wichtiges Element ins Spiel Einzug erhält: die unterschiedlichen Rollen! Jeder der Charaktere kann zu Beginn des Spiels zwischen zwei verschiedenen Rollen im Kampf wechseln und dies geschieht auch während des Kampfes. Da das System hier etwas komplizierter klingen wird, als es eigentlich ist, beginnen wir doch einfach mal am Anfang:
Es gibt in „FF13“ insgesamt sechs verschiedene Rollen: der Verteidiger zieht die Angriffe der Feinde auf sich und lenkt sie damit von schwächeren Teamgefährten ab, während er selbst seine Abwehrstärke stetig erhöht. Der Heiler kompensiert erlittenen Schaden und entfernt negative Statusänderungen auf Gruppenmitgliedern. Die zwei Klassen Augmentor und Manipulator stärken entweder die eigene Truppe oder schwächen die Gegner. Die beiden eigentlichen Schadensausteiler sind die Brecher und die Verheerer – und wenn man das Zusammenspiel dieser beiden Klassen verinnerlicht hat, wird das Kampfsystem in der Tat richtig spannend.
Serienboni, also das mehrfache Attackieren eines Gegners hintereinander, führt dazu, dass der Feind mit jeder Attacke mehr und mehr Schaden nimmt. Während Verheerer mit mächtigen magischen Attacken diesen Serienbonus schnell hoch ziehen, muss er von den Brechern gefestigt werden, damit er nicht wieder auf Normalwert zurückfällt. Mag erstmal simpel erscheinen, ermöglicht aber eine unglaubliche Vielzahl an Taktiken gegen bestimmte Gegner! Sobald der Serienbonus ein gewisses Level erreicht hat, gerät der Gegner in einen Schock, in welchem er noch wesentlich mehr Schaden nimmt und eventuell sogar nicht einmal mehr angreift. Den Gegner in diesen Schockzustand zu versetzen ist in den meisten Kämpfen das Mittel zum Sieg.
Um das ganze Prinzip anwenden zu können, gibt es das „Paradigmen“-Menü. Ein Paradigma bestimmt eine Gruppenzusammenstellung, also zum Beispiel: „Charakter1=Brecher, Charakter2=Verheerer, Charakter3 =Heiler“. Von diesen Aufstellungen können bis zu sechs erstellt werden und nur diese Kombinationen sind dann auch im Kampf anwählbar. Man erstellt sich also eine Handvoll Paradigmen, um optimal auf alle Situationen vorbereitet zu sein: eines für höchsten Schaden, eines zur guten Verteidigung und Heilung, eines zur Stärkung der Gruppe und so weiter. Die Zusammenstellung der verschiedenen Paradigmen und ihr richtiger Einsatz sind es, die „FF13“ die gehörige Portion Taktik und Spannung geben, die einen Großteil des Spielspaßes ausmachen.
Die Umgebung und Spielwelt
Cocoon wird durch zahlreiche Videos, Ingamesequenzen und die Einträge in die Datenbanken unglaublich dicht, glaubwürdig und atmosphärisch dargestellt. Umso trauriger ist es, dass Square-Enix dem Spiel nur eine Handvoll Gebiete verpasst hat, anhand derer man die Welt auch entsprechend würdigen kann. Mehr als 4-6 Gebiete pro Spiel-CD darf man nicht erwarten (es gibt 3 Spiel-CDs, alle Angaben in diesem Satz gelten für die XBox360-Version!). Und was das Ganze noch schlimmer macht: es gibt immer nur einen einzigen Weg nach vorne! Keine Abzweigung, keine Möglichkeit, sich mal andere Orte und Gebiete anzuschauen. Selbst die wenigen Städte, die man besucht, muss man auf einem vorgeschriebenen Pfad ablaufen. Ein extremer Minuspunkt, wie ich finde, da mir gerade in früheren Teilen das Auskundschaften von Regionen und Städten viel Spaß machte. Diese Entscheidung ist wohl bedingt durch die dichte an Sequenzen im Spiel, man spielt eigentlich selten länger als 10 Minuten, ohne dass ein vorgeskriptetes Ereignis stattfindet und man wieder ein paar Brocken Geschichte vorgeworfen bekommt.
Spielinhalte
Durch die strikte Vorgabe an Pfaden und Wegen bleibt natürlich nicht viel Raum für zusätzliche Aufgaben. Wer Spaß daran hat, kann versuchen, alle Gegner in seine Pokéd… in sein Gegnerarchiv aufzunehmen. Damit ein Gegner vollständig erfasst wird, muss er übrigens zumeist zwei bis drei Mal gescannt werden.
Ähnlich spät wie die freie Teamauswahl schaltet sich auch die einzige Sammelaufgabe im Spiel frei: uralte Seelen, welche sich nicht mehr bewegen können, bitten die Helden um die Vernichtung spezieller Gegner. Sehr einfallsreich oder anspruchsvoll sind diese Aufgaben nicht und da sie auch nicht wirklich lohnenswert sind, lässt man diese auch gerne einfach links liegen.
Einen kleinen Schock bekam ich, als sich Spiel-CD 1 bereits nach 10 Stunden aus dem Laufwerk verabschiedete und weitere 10 Stunden später auch die zweite ihren Dienst getan hatte. Die letzte war etwas ergiebiger, so dass ich das Spiel nach 45 Stunden absolviert hatte. Das ist schon mal mehr als im letzten „Final Fantasy“ , kommt aber bei weitem nicht an die Spielzeiten von echten Klassikern der Serie an. Ein Grund für die kurze Spielzeit ist auch ein extrem einfacher Schwierigkeitsgrad. Normale Gegner und auch Endbosse bringen einen eigentlich nie zum Schwitzen, lediglich die sechs Bestia, die eine spezielle Kampftaktik erfordern, sind anspruchsvoll. Übermäßige Zeit zum Trainieren und Leveln braucht es also nicht.
Apropos Leveln: „FF13“ hat ein ähnliches Brettprinzip wie wir es vom zehnten Teil kannten. Allerdings gibt es für jede Rolle des Charakters ein eigenes Brett, in welches man Erfahrungspunkte steckt und somit Fähigkeiten und Statuspunkte freischaltet. Je nachdem, welche Rolle man bei einem Charakter stärker berücksichtigt entwickeln sich die Statuspunkte anders.
Technik
Es sei noch einmal erwähnt, dass ich lediglich die XBox360-Variante des Spiels kenne. Mir wurde gesagt, dass diese von der Qualität der Grafik etwas hinter der PS3-Version zurückliegen solle. Ich bin allerdings auch schon sehr zufrieden mit dem, was ich dort sah: mächtige Explosionen und Effekte, beeindruckende Zwischensequenzen, sehr schöne Gestik und Mimik und viele nette optische Gimmicks an allen Ecken und Enden. Auch die Hintergrundmusik überzeugte mich mit einigen sehr schön gesungenen Balladen voll und ganz; großes Lob hier mal wieder ans Orchester von Square-Enix. Menüs und Steuerung sind eigentlich aufgebaut wie immer, kein „Final Fantasy“-Freund sollte Schwierigkeiten haben, sich reinzufuchsen und auch Neulingen dürfte alles zusagen. Nett ist hierbei auch, dass man Videosequenzen überspringen kann, sollte man diese schon kennen – das ist bis heute noch nicht Standard bei allen Spielen! Schließlich sei noch erwähnt, dass das Spiel zwar sehr häufig nachladen muss, die Nachladebildschirme allerdings meist so schnell wieder weg sind, dass sie nicht störend auffielen.
Fazit
Teil 13 der „Final Fantasy“-Serie war endlich mal wieder einer, der mich richtig überzeugte und mir Spaß machte. Die verschiedenen Möglichkeiten zum Kombinieren von Rollen und Taktiken machen richtig Spaß, die Welt ist glaubhaft und schön anzusehen, die Geschichte ist spannend und hat die ein oder andere Wendung sowie tolle Protagonisten zu bieten. Grund zur Kritik bieten die etwas kurze Spielzeit, die Linearität des Spiels sowie der einfache Schwierigkeitsgrad. Dennoch ist es ein Spiel, dass ich guten Gewissens weiter empfehlen kann und von dem ich auch behaupten kann, dass sich der Kauf der Konsole extra für „Final Fantasy“ auch lohnte.
Die Geschichte und der Spielbeginn
Das Spiel startet recht hektisch, quasi mitten in der Geschichte. Als eine Art Inhaftierte steuert man zu Beginn die Ex-Soldatin Lightning und versucht, einen Zugkonvoi mit einer Reihe anderer Gefangener zu verlassen. Gleich hier wird einem die mitunter aberwitzige Geschwindigkeit des Spiels vermittelt, an Effekten wird nicht gespart, ein grandioses Feuerwerk zu Beginn des ganzen Spaßes! Die Charaktere werden anschließend nach und nach vorgestellt, jeden darf man mal für eine kürzere Sequenz steuern. Das Tutorial vermittelt in einem sehr angenehmen Tempo und auf gute Art und Weise die Grundzüge der Steuerung, des Kampfsystems und der Menüs. Alte FF-Veteranen dürfen dabei alle Tutorials, die sie für überflüssig halten, überspringen und direkt mit dem Spiel fortfahren.
Die Geschichte wird puzzleartig Stück für Stück aufgedeckt, man erfährt quasi jede Minute mehr über die Spielwelt Cocoon, über seine Teammitglieder und über die politischen und gesellschaftlichen Zusammenhänge der Welt. Alle gesammelten Informationen und jede gemeisterte Stelle des Spieles wird dabei chronologisch in eine Datenbank aufgenommen und steht jederzeit auf Abruf bereit – ausgezeichnet! Bei den sehr merkwürdig klingenden und deshalb auch schwer zu merkenden Fachbegriffen in der Welt Cocoons ist dieses Lexikon absolutes Gold wert.
Das erste Fünfergrüppchen ist relativ schnell zusammengestellt (die fehlende sechste Person hat leichte Verzögerung), dennoch gibt einem der dreizehnte Teil für „Final Fantasy“-Verhältnisse sehr spät die Möglichkeit, das Team selbst zusammen zu stellen. Die Truppe wird auch immer öfter wieder getrennt und man spielt plötzlich nur noch mit zwei oder drei Leuten. Etwas störend ist hierbei manchmal, dass man den Anführer der Truppe anfangs ebenfalls nicht selbst bestimmen darf und das Spiel endet, sobald dieser stirbt. Das ist zwar lästig, aber wird von der Geschichte auf jeden Fall sinnvoll erklärt.
Das Kampf- und Rollensystem
Im Gegensatz zum zwölften Teil haben die Kämpfe in „Final Fantasy XIII“ wieder ihren eigenen Bildschirm bekommen. Das heißt, man läuft in der Welt umher, sieht Feinde und bei Kontakt gibt’s Backenfutter! Völlig zufällige Kämpfe gibt es demnach nicht. Schleicht man sich einem Feind von hinten an, kann man den vielzitierten Präventivschlag anwenden, andersherum kann man aber in „FF13“ in keinen Hinterhalt geraten.
Im Kampf selbst steuert man nur den aktuellen Hauptcharakter, welcher – wie erwähnt – auch nicht sterben darf. Die maximal zwei Mitstreiter steuert die Konsole. Wie üblich, füllt sich der Aktionsbalken „ATB“ und man kann anschließend seine Aktionen ausführen. Verschiedene heftige Angriffe verbrauchen dabei auch eine unterschiedliche Menge der ATB-Kästchen, von denen am Anfang noch nicht allzu viele zur Verfügung stehen. Auch wenn es die Option gibt, die Attacken selbst auszuwählen, verfügt „FF13“ über die arbeitssparende Funktion, einfach die bestmögliche Aktion durchzuführen. Dies macht übrigens auch den Einsatz der „Analyse“-Fähigkeit bei neuen Gegnern sehr wertvoll, damit die KI weiß, mit welchen Zaubern sie vorzugsweise attackieren sollte.
Als Leser dieser Zeilen fragt man sich nun natürlich: „Hey, ich kann meine Begleiter nicht steuern und mein Hauptcharakter macht eh immer automatisch die beste Attacke? Wofür braucht mich das Spiel dann überhaupt noch?“ Dieser Eindruck entsteht auch beim Spielen zunächst, bis nach recht kurzer Zeit ein sehr wichtiges Element ins Spiel Einzug erhält: die unterschiedlichen Rollen! Jeder der Charaktere kann zu Beginn des Spiels zwischen zwei verschiedenen Rollen im Kampf wechseln und dies geschieht auch während des Kampfes. Da das System hier etwas komplizierter klingen wird, als es eigentlich ist, beginnen wir doch einfach mal am Anfang:
Es gibt in „FF13“ insgesamt sechs verschiedene Rollen: der Verteidiger zieht die Angriffe der Feinde auf sich und lenkt sie damit von schwächeren Teamgefährten ab, während er selbst seine Abwehrstärke stetig erhöht. Der Heiler kompensiert erlittenen Schaden und entfernt negative Statusänderungen auf Gruppenmitgliedern. Die zwei Klassen Augmentor und Manipulator stärken entweder die eigene Truppe oder schwächen die Gegner. Die beiden eigentlichen Schadensausteiler sind die Brecher und die Verheerer – und wenn man das Zusammenspiel dieser beiden Klassen verinnerlicht hat, wird das Kampfsystem in der Tat richtig spannend.
Serienboni, also das mehrfache Attackieren eines Gegners hintereinander, führt dazu, dass der Feind mit jeder Attacke mehr und mehr Schaden nimmt. Während Verheerer mit mächtigen magischen Attacken diesen Serienbonus schnell hoch ziehen, muss er von den Brechern gefestigt werden, damit er nicht wieder auf Normalwert zurückfällt. Mag erstmal simpel erscheinen, ermöglicht aber eine unglaubliche Vielzahl an Taktiken gegen bestimmte Gegner! Sobald der Serienbonus ein gewisses Level erreicht hat, gerät der Gegner in einen Schock, in welchem er noch wesentlich mehr Schaden nimmt und eventuell sogar nicht einmal mehr angreift. Den Gegner in diesen Schockzustand zu versetzen ist in den meisten Kämpfen das Mittel zum Sieg.
Um das ganze Prinzip anwenden zu können, gibt es das „Paradigmen“-Menü. Ein Paradigma bestimmt eine Gruppenzusammenstellung, also zum Beispiel: „Charakter1=Brecher, Charakter2=Verheerer, Charakter3 =Heiler“. Von diesen Aufstellungen können bis zu sechs erstellt werden und nur diese Kombinationen sind dann auch im Kampf anwählbar. Man erstellt sich also eine Handvoll Paradigmen, um optimal auf alle Situationen vorbereitet zu sein: eines für höchsten Schaden, eines zur guten Verteidigung und Heilung, eines zur Stärkung der Gruppe und so weiter. Die Zusammenstellung der verschiedenen Paradigmen und ihr richtiger Einsatz sind es, die „FF13“ die gehörige Portion Taktik und Spannung geben, die einen Großteil des Spielspaßes ausmachen.
Die Umgebung und Spielwelt
Cocoon wird durch zahlreiche Videos, Ingamesequenzen und die Einträge in die Datenbanken unglaublich dicht, glaubwürdig und atmosphärisch dargestellt. Umso trauriger ist es, dass Square-Enix dem Spiel nur eine Handvoll Gebiete verpasst hat, anhand derer man die Welt auch entsprechend würdigen kann. Mehr als 4-6 Gebiete pro Spiel-CD darf man nicht erwarten (es gibt 3 Spiel-CDs, alle Angaben in diesem Satz gelten für die XBox360-Version!). Und was das Ganze noch schlimmer macht: es gibt immer nur einen einzigen Weg nach vorne! Keine Abzweigung, keine Möglichkeit, sich mal andere Orte und Gebiete anzuschauen. Selbst die wenigen Städte, die man besucht, muss man auf einem vorgeschriebenen Pfad ablaufen. Ein extremer Minuspunkt, wie ich finde, da mir gerade in früheren Teilen das Auskundschaften von Regionen und Städten viel Spaß machte. Diese Entscheidung ist wohl bedingt durch die dichte an Sequenzen im Spiel, man spielt eigentlich selten länger als 10 Minuten, ohne dass ein vorgeskriptetes Ereignis stattfindet und man wieder ein paar Brocken Geschichte vorgeworfen bekommt.
Spielinhalte
Durch die strikte Vorgabe an Pfaden und Wegen bleibt natürlich nicht viel Raum für zusätzliche Aufgaben. Wer Spaß daran hat, kann versuchen, alle Gegner in seine Pokéd… in sein Gegnerarchiv aufzunehmen. Damit ein Gegner vollständig erfasst wird, muss er übrigens zumeist zwei bis drei Mal gescannt werden.
Ähnlich spät wie die freie Teamauswahl schaltet sich auch die einzige Sammelaufgabe im Spiel frei: uralte Seelen, welche sich nicht mehr bewegen können, bitten die Helden um die Vernichtung spezieller Gegner. Sehr einfallsreich oder anspruchsvoll sind diese Aufgaben nicht und da sie auch nicht wirklich lohnenswert sind, lässt man diese auch gerne einfach links liegen.
Einen kleinen Schock bekam ich, als sich Spiel-CD 1 bereits nach 10 Stunden aus dem Laufwerk verabschiedete und weitere 10 Stunden später auch die zweite ihren Dienst getan hatte. Die letzte war etwas ergiebiger, so dass ich das Spiel nach 45 Stunden absolviert hatte. Das ist schon mal mehr als im letzten „Final Fantasy“ , kommt aber bei weitem nicht an die Spielzeiten von echten Klassikern der Serie an. Ein Grund für die kurze Spielzeit ist auch ein extrem einfacher Schwierigkeitsgrad. Normale Gegner und auch Endbosse bringen einen eigentlich nie zum Schwitzen, lediglich die sechs Bestia, die eine spezielle Kampftaktik erfordern, sind anspruchsvoll. Übermäßige Zeit zum Trainieren und Leveln braucht es also nicht.
Apropos Leveln: „FF13“ hat ein ähnliches Brettprinzip wie wir es vom zehnten Teil kannten. Allerdings gibt es für jede Rolle des Charakters ein eigenes Brett, in welches man Erfahrungspunkte steckt und somit Fähigkeiten und Statuspunkte freischaltet. Je nachdem, welche Rolle man bei einem Charakter stärker berücksichtigt entwickeln sich die Statuspunkte anders.
Technik
Es sei noch einmal erwähnt, dass ich lediglich die XBox360-Variante des Spiels kenne. Mir wurde gesagt, dass diese von der Qualität der Grafik etwas hinter der PS3-Version zurückliegen solle. Ich bin allerdings auch schon sehr zufrieden mit dem, was ich dort sah: mächtige Explosionen und Effekte, beeindruckende Zwischensequenzen, sehr schöne Gestik und Mimik und viele nette optische Gimmicks an allen Ecken und Enden. Auch die Hintergrundmusik überzeugte mich mit einigen sehr schön gesungenen Balladen voll und ganz; großes Lob hier mal wieder ans Orchester von Square-Enix. Menüs und Steuerung sind eigentlich aufgebaut wie immer, kein „Final Fantasy“-Freund sollte Schwierigkeiten haben, sich reinzufuchsen und auch Neulingen dürfte alles zusagen. Nett ist hierbei auch, dass man Videosequenzen überspringen kann, sollte man diese schon kennen – das ist bis heute noch nicht Standard bei allen Spielen! Schließlich sei noch erwähnt, dass das Spiel zwar sehr häufig nachladen muss, die Nachladebildschirme allerdings meist so schnell wieder weg sind, dass sie nicht störend auffielen.
Fazit
Teil 13 der „Final Fantasy“-Serie war endlich mal wieder einer, der mich richtig überzeugte und mir Spaß machte. Die verschiedenen Möglichkeiten zum Kombinieren von Rollen und Taktiken machen richtig Spaß, die Welt ist glaubhaft und schön anzusehen, die Geschichte ist spannend und hat die ein oder andere Wendung sowie tolle Protagonisten zu bieten. Grund zur Kritik bieten die etwas kurze Spielzeit, die Linearität des Spiels sowie der einfache Schwierigkeitsgrad. Dennoch ist es ein Spiel, dass ich guten Gewissens weiter empfehlen kann und von dem ich auch behaupten kann, dass sich der Kauf der Konsole extra für „Final Fantasy“ auch lohnte.