Ahhh, DIE Noob fragen schlechthin...
XD
Schon ma das Forgotten E-Book angeschaut?
Ist zwar für den 2k/2k3er geschrieben aber eben solch Grundlegenden Dinge haben sich seit dem nicht geändert.
Der RPGMaker schaut, wenn ein Event geladen wird (also die Map geladen wird, auf der sich das Event befindet), immer erst auf die Registrierkarte, mit der höchsten Nummer (also, die, die am rechtesten ist.) und schaut dann nach ob ihre Bedingungen (Die man links beim Eventeditierfenster einstellen kann) erfüllt sind.
Sind diese nicht erfüllt, dann geht er einfach weiter zur nächsten Registrierkarte und prüft deren Bedingungen usw.
Sind die Bedingungen jedoch erfüllt, hat das Event die (auch) links eingestellten Eigenschaften und sobald die zusätzliche Aktivierungsbedingung (Action Button/HeroTouch/EventTouch/Autorun/Parrallel Process) erfüllt wird, wird der (in der Mitte des Eventeditierfelds) eingegebene Code des Events ausgeführt UND (!) die restlichen Registrierkarten (die weiter links sind) werden nicht beachtet! (Es sei denn, die Bedingungen der aktuelle RegKarte werden nicht mehr erfüllt, weil z.B. ein Switch auf OFF gestellt wurde. Dann wird wieder von rechts angefangen jede RegKarte angeguckt vom Maker ob die Bedingungen erfüllt sind und benutzt die erste, deren Bedingungen erfüllt sind.)
Puh, hoffentlich war das halbwegs verständlich...
Wahrscheinlich nicht, aber ich wollts mal Versuchen.
Schließlich sollte man auch wissen, WARUM man das machen muss, was man machen muss um das gewünschte Ergebniss zu erzielen.
Noch eine Sache zu Switches und SelfSwitches:
Switches sind Globale Variablen, dass heißt, dass man von überall her darauf zu greifen kann. Egal von welchem Event aus, wenn du den Switch# 0123 per Event veränderst und dann später mit einem anderen Event nochmals, ist dies IMMER der SELBE Switch. (gleiches gilt auch für Variablen)
SelfSwitches hingegen sind keine Globalen Variablen, sondern Instanz Variablen. Das bedeutet, dass jedes Event von Haus aus genau 4 SelfSwitches hat. Die SelfSwitches (A/B/C/D) sind jedoch nicht immer die selben, sondern an ihre Events gebunden, jedes Event hat also einen SelfSwitch "A", einen namens "B", usw.
Warum ist das wichtig? Ganz einfach:
Wenn du z.B. SelfSwitch A bei einem beliebigen Event (z.B. #1) auf On stellst und dann in einem beliebig anderem Event (z.B. #2) auf Off, hast du nicht einen Switch verändert, sondern zwei! Der Switch A1 ist nämlich auf On, während Switch A2 auf Off ist!
SelfSwitches können nur von dem Event benutzt und Verändert werden, denen sie gehören!
Zur Frage nach dem Intro:
Das ist so ne Sache...
Im Endeffekt ist n intro ja nix anderes als ein paar Befehle Kunstvoll aneinander zu setzen und dass ganze Automatisch ablaufen zu lassen.
Wie lässt man Events also automatisch ablaufen?
Weiter oben habe ich von Eventauslösebedingungen gesprochen und genau die sind das Zauberwort.
Es gibt derer 5.
1. Action Button
2. Hero Touch
3. Event Touch
4. Autorun
5. Parallel Process
Was verbirgt sich nun hinter diesen "Triggern"?
nun, wie bereits geschrieben, bestimmen diese eingestellten Trigger, wann der Code des Events ausgeführt wird.
Bei "Action Button", muss der Held vor, bzw. auf dem Event stehen und dann den Bestätigungsknopf drücken um das Event zu aktivieren. Gut für NPCs, Schalter, Schatztruhen und dergleichen.
Bei "Hero Touch" reicht es schon aus, wenn der Held das Event "berührt", das heißt, er muss davor stehen und in die Richtung des Events drücken, bzw aktiviert es sich, wenn der Held daraufläuft. Gut um Szenen zu starten, fallen auszulösen, etc.
Bei "Event Touch" wirst du dich nach einigem rumprobieren fragen, wo der unterschied zu Hero Touch ist. Nun, während bei "Hero Touch" der Spieler das Event "berühren" muss um es zu aktivieren, muss bei "Event Touch" das Event den Spieler berühren! Das bedeutet auch, das ein Event, das dem Helden hinterher rennt auch aktiviert werden kann, obwohl der Spieler still steht! Gut für Monster auf der Karte, nervige NPCs, Dinge denen man ausweichen muss, etc.
Mit "Autorun" wirst du viel Freude haben. :/ Autorun bewirkt nämlich die SOFORTIGE Unterbrechung sämtlicher anderer Events (NPCs bewegen sich nicht mehr automatisch und Parallel Process werden gestoppt), bis die Bedingungen für das Autorun Event nicht mehr gelten. Während bisherige Trigger das Event also nur einmal ausführen, wiederholt ein AutoRun den Code also solange, bis die Bedingungen nicht mehr erfüllt sind und kann, da es andere Events unterbricht zu lästigen Schleifen und hängern führen. immer sichergehen, dass du am Ende eines Autorun Events die Bedingungen für dieses Deaktivierst! Gut für Szenen jeglicher Art.
"Parallel Process" sind extrem nützlich, denn diese Events wiederholen ihren Code solange, wie die Bedingungen gelten automatisch, führen jedoch im Gegensatz zu "Autorun" NICHT zur Unterbrechung anderer Events, sondern laufen Parallel dazu ab. Gut um Hintergrundgeräusche einzuspielen, Graphische Effekte zu erzeugen, regelmäßige Events darzustellen, etc.