Hilfe!! (bei Final Fantasy 5)

Behemoth86

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Ich komme auf den Schiff nicht weiter wo es den Feuerkristall gibt es einen Raum wo es 3 Türen gibt aber alle führen in eine Sackgasse!! Wer kann mir helfen??

Und kann mir jemand sagen auf welcher Seite man eine GUTE FF 5 Komplettlösung kriegt??
 

Aeshmah

Supreme Phantom Overlord of Terror
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Re: Hilfe!! (bei Final Fantasy 5)

Behemoth86 schrieb:
Und kann mir jemand sagen auf welcher Seite man eine GUTE FF 5 Komplettlösung kriegt??

Dürfens auch englische sein?Dann findest du hier genügend davon ;)
 
OP
OP
B

Behemoth86

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Es wäre besser wenn es eine deutsche Komplettlösung ist!!
Dann muss ich nich jedes 5 Wort im Lexikon nachgucken!! :pein:
 

M45ter

Mächtiger Krieger
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Bitte Deutschelösung zu FF5!!

Tach!!
Hier ist ne prima k.lösung von RPG-innmaster RICI!!!!
Nicht von mir!!
Ein Wort vorweg
Diese Komplettlösung ist mein geistiges Eigentum und ich erwarte, dass es mir jemand mitteilt, bevor er sie auf seiner Seite oder für andere Zwecke nutzt (außer natürlich für den privaten, nicht öffentlichen Zweck). Eine einfache Mail genügt in dem Fall!
In dieser Komplettlösung wird meist nicht näher auf die Hintergrundhandlung eingegangen, sondern es gibt nur eine Beschreibung, was wo zu tun ist!

Welt 1

Freundschaft - Der Anfang
Nach der kleinen Einführung sieht man, wie der Held des Spiels auf seinen Chocobo steigt und sich los macht, einen abgestürzten Kometen zu untersuchen. Dieser befindet sich ein kleines Stück rechts vom Waldstück, in dem man begann. In diesem Gebiet gibt es nur einem Weg, dem man folgen kann. Der Held bemerkt einige Goblins und attackiert sie. Nach dem Kampf kümmert er sich um die Frau mit Namen Leena, die er gerettet hat und findet in der Nähe des Kometen noch einen alten Mann namens Galuf, der wohl an Gedächtnisverlust leidet. Die beiden verlassen darauf den Helden, welcher zu seinem Chocobo zurück kehrt. Die beiden setzen ihre einsame Reise fort und machen sich in die Berge im Westen auf. Plötzlich werden sie von einem Erdbeben überrascht und zu allem Überfluss tauchen auch noch einige Goblins auf, die ihnen das Leben schwer machen. Nach einer sehr kurzen Weile findet er die bewusstlosen Leena und Galuf und schafft sie aus dem Gefahrengebiet. Nach einer kurzen Erholungsphase setzen die drei ihren Weg fort, den Bergen nach Norden folgend. Vor einer Höhle lassen sie den Chocobo zurück und versuchen ihr Glück alleine!

Vater - Der Windkristall
In dieser Höhle trifft die Gruppe auf einen Piraten. Sie verstecken sich und sind in der Lage, einen Knopf ausfindig zu machen, der eine Geheimtür öffnet. Der Gang hinter der Geheimtür führt in ein altes Piratenversteck und die Freunde entschließen sich spontan, ein Schiff zu entwenden, um den Windpalast zu finden. Gesagt, getan, leider widerfährt ihnen auf dem Schiff eine Überraschung: es bewegt sich nämlich kein Stück! Nach einer Nacht in Gefangenschaft erfährt die Gruppe jedoch, dass Faris, der Kapitän des Schiffes, sich bereit erklärt, sie zum Windschrein mit zu nehmen. Dort eingetroffen erfahren sie einen Kommandanten der Tycoon-Armee, dass Leena's Vater sich im obersten Stockwerk befindet, zu dem sich die Gruppe anschließend natürlich sofort aufmacht. Dort angetroffen treffen sie auf das Vogelmonster WingRaptor, welches den Durchgang zum Raum des Windkristalls verhindert. Nachdem die vier einiges über die Kraft der Kristalle erfahren haben, verlassen sie den Raum durch ein Teleportfeld.

Syldra - Der Schiffsfriedhof
Wieder an Bord von Faris' Schiff machen sich die Helden auf den Weg in die im Südwesten gelegene Stadt Tule. Im Norden dieser Stadt finden sie das Haus von Zokk, dem Erbau des Torna Kanals. Dieser händigt den Schlüssel des Kanals aus und sie machen sich auf den Weg zum im Osten gelegenen Wasserstraßentor. Auf ihrer Reise durch den Kanal werden sie von einem Strudel erfasst und in einen Kampf mit Karlabos verwickelt. Der Kampf kann gewonnen werden, jedoch treibt das Schiff danach einige Tage durchs Meer, bis es schließlich auf dem Schiffsfriedhof landet. Über Planken, Mäste und Steine gelangen sie auf andere Schiffe und schlagen sich so durch den gesamten Friedhof, stets begleitet von einigen Untoten. Die Chefin der Untoten lässt auch nicht lange auf sich warten und erwartet die Helden am Ufer des Friedhofes. Siren attackiert die Helden mit einigen Illusionen, doch nachdem Galuf diese aufdeckt und die Helden dann zusammen die Hexe besiegen, sind sie schließlich doch in der Lage, den Schiffsfriedhof zu verlassen.
Hiryuu - Der Berggipfel
Nachdem sie die Reste von Faris' Schiff verlassen haben machen sich die Helden Richtung Süden auf, wo sie die Stadt Carwen finden. Nach dem Ausruhen und -rüsten machen sie sich anschließend wieder auf die Reise. Sie führt sie dies Mal Richtung Osten, wo sie einen Pfad in nördliche Richtung die Berge hinauf finden. Dieser Pfad führt sie dann auch, wie vermutet, auf den Nordberg, den höchsten des Gebirges. Auf dem Weg zum Gipfel machen ihnen neben den dortigen Bewohnern auch einige Giftpflanzen sehr zu schaffen. Doch davon lassen sich die Helden ja schließlich nicht aufhalten! Eher von Magisa, einer skrupellosen Jägerin, die Leena vergiftet und sie teuer verkaufen möchte. Natürlich lassen das ihre Freunde nicht zu und im Handumdrehen ist sie wieder sicher in der Gruppe. Damit ist der Weg zum Gipfel frei, wo die Helden einen verletzten Hiryuu finden. Dieser trägt sie freundlicherweise durch die Luft, so dass die Helden in der Lage sind, die Stadt Worus, südlich von Carwen, zu erreichen.

Wiedersehen - Der Worusturm
Obwohl die Stadt Worus gleichermaßen schön wie groß ist, zieht es die Gruppe schnell zum Schloss des Königreiches. Während des Gespräches mit dem König landet ein weiterer Komet nahe des Worusturmes im Norden des Schlosses. Natürlich zögern die Helden nicht lange und folgen dem König zum Turm. Sie finden selbigen auch weiter oben im Turm, haben jedoch nicht viel Zeit zum Reden, denn in der obersten Etage wartet Galura, eine mächtige Bestie. Sie hat vor, den Kristall zu zerstören und logischerweise wollen die Helden dies verhindern. Unglücklicherweise geht nach einem Sieg gegen Galura die Halbinsel mit dem Worusturm unter und nur ein alter Freund der Gruppe kann sie jetzt noch retten...

Heimat - Ein kleiner Zwischenstopp
Nachdem auch der zweite der Kristalle zerstört ist, macht sich die Gruppe auf die Suche nach dem dritten. Ihr nächstes Ziel ist das Schloss von Leena, Tycoon. Von Worus aus reisen sie zunächst auf dem Hiryuu Richtung Westen, zu der Stelle, wo der Held früher mit seinem Chocobo lebte. Nahe des eingeschlagenen Meteoriten befindet sich Schloss Tycoon. Nach einer mehr oder weniger erholsamen Nacht macht sich die Gruppe auf, den Kanzler zu sehen, doch dieser ist nicht so leicht aufzutreiben. Eine Tür westlich vom Haupteingang des Schlosses, führt in einen Raum mit einer Geheimtür, die sich durch einen Schalter aktivieren lässt. Hinter der Tür wartet der Kanzler... er versorgt die Helden mit neuer Ausrüstung und diese machen sich anschließend auf die weitere Reise.

Missverständnis - Im Gefägnis von Karnak
Das nächste Ziel der Gruppe ist der zweite Meteorit, der nördlich vom Worus Schloss runter ging. Die Helden sind in der Lage, den Meteoriten zu betreten und finden im Inneren eine Teleportationsvorrichtung, welche sie einige Kilometer gen Westen teleportiert, in die Nähe von Karnak. Nun, Nähe mag etwas übertrieben sein, jedenfalls liegt im Westen ein Wald, südlich davon dann Karnak. Gerade wollten sich die Helden in Karnak etwas mit neuen Waffen und Rüstungen eindecken, wird plötzlich die gesamte Gruppe von der Stadtwache verhaftet. Ausbruchsversuche scheitern, doch plötzlich bricht ein weißhaariger Mann durch die Zellenwand... es ist Cid, ein Wissenschaftler, der auch schnell eine Freilassung von sich und den Helden arrangieren kann. Beim Verlassen des Schlosses wird selbiges gerade von einem Werwolf in Angriff genommen, doch den Wachmännern gelingt es noch einmal, den Angriff abzuwenden. Die Helden kehren noch einmal nach Karnak zurück und decken sich mit Ausrüstung ein, dann gehen sie an Bord von Cid's Schiff, welches vor Karnak vor Anker liegt.



Zerstörung - Die Suche nach dem Feuerkristall
Cid begrüßt seine Freunde an Bord und klärt sie auf, was zu tun ist. Und so begeben sie sich ins Schiffsinnere, um den Motor an zu halten. Doch allein der Weg dort hin ist schon gespickt mit allerlei Schwierigkeiten, müssen die Helden sich doch durch Röhren, Treppen und Aufzüge durch schlagen! Aber weder davon, noch von Königin Karnak, die das Hauptaggregat des Motors bewacht, lassen sich die Helden aufhalten. Die Königin schickt die LiquiFlame in den Kampf, eine heiße Sache! Nach dem Kampf die Königin den Weg durch die Tunnel zum Feuerkristall frei. Nachdem die Gruppe etwas über Galufs Vergangenheit und ihren Feind erfährt, wird der Kristall zerstört und die Helden müssen aus den Verliesen des Karnak Schlosses fliehen und das in sehr knapp bemessener Zeit! Zum Glück kennen sie den Weg noch von ihrem letzten Besuch, doch kurz bevor sie in der Lage sind, das Schloss zu verlassen, stellt sich ihnen die Iron Claw in den Weg. Die Zeit läuft unbarmherzig weiter, doch schließlich gelingt es den Helden doch, das Gebiet rechtzeitig zu verlassen.

Schmöker - Die Ahnenbibliothek
Die Helden kehren zurück zu Cid auf dessen Schiff. Er verlässt dieses darauf hin und die Gruppe macht sich wieder auf den Weg. Sie ziehen Richtung Südwesten, bis sie eine Wüste erreichen. Hier wechseln sie ihre Richtung nach Südosten, bis sie schließlich in einer Waldlichtung die Ahnenbibliothek erreichen. Eine Tür im Westen führt sie in ein Labyrinth, welches sich hinter der Bibliothek befindet. Die Bücherregale, die ihnen hier den Weg versperren, können sie meist mit einfachen Berührungen verschieben. Auch gibt es in Regalnischen immer wieder Schalter, die an einer anderen Stelle einen Weg frei geben. Überraschender Weise stellen sich ihnen auch immer wieder verfluchte Bücher in den Weg, welche dann einige Monster in die Welt setzen. Ein Bücherregal widersetzt sich den Helden völlig und gewährt ihnen so lange keinen Durchlass, bis sie den Feuergeist Ifrit gefunden haben (s. Hilfe-Rubrik). Kurz bevor sie Mid finden, werden die Helden jedoch von Byblos angegriffen, den es natürlich erst mal zu besiegen gilt. Mit Mid's Hilfe sind die Helden anschließend im Handumdrehen wieder in der Bibliothek.

Gefangen - Ein neuer Chocobo
Der Weg führt die Helden zurück nach Karnak, denn im dortigen Pub finden sie Cid. Nach einigen Aufbauversuchen erscheint Mid und übernimmt das. Anschließend kann man die beiden auf dem Schiff antreffen. Nachdem die Gruppe einiges von Galuf über die Vergangenheit erfahren hat, spricht sie erneut mit Cid. Anschließend verfügen die Helden wieder über ein Schiff. Mit diesem begeben sie sich zu einer Landschaft, die weit südlich der Ahnenbibliothek liegt. Ein Bergpfad führt zu der Stadt Jacole. Nachdem sie sich dort entsprechend ausgerüstet haben, geht es weiter nach Crescent, welches sehr weit östlich von Jacole liegt. Die Stadt wird von ständigen Erdbeben Heim gesucht und eines davon zerstört bedauerlicherweise das Schiff der Helden. Nach diesem Unglück suchen die Helden den südlich gelegenen Wald auf und finden dort einen schwarzen Chocobo. Dieser verschafft ihnen Zugang zu zwei weiteren Berufsklassen und anschließend dient er ihnen als Transportmittel. Der schwarze Chocobo kann fliegen, jedoch nur in Waldgebieten landen. Glücklicherweise befindet sich um die Ahnenbibliothek genug Wald und die Helden gehen dort runter. Nach einem Gespräch mit Mid und Cid beschließen die vier, die Treibsandwüste im Westen unter die Lupe zu nehmen.

Fliegen - Das Schiff der Ahnen
Um die Wüste durchqueren zu können, rufen Mid und Cid den SandWorm, den die Gruppe besiegen muss. Anschließend ist es ihnen möglich, auf seinen Überresten die Wüste zu betreten. Um sie jedoch zu durchqueren, müssen sie sich in die Strudel und den Treibsand der Wüste wagen, denn nur so gelangen sie auf die andere Seite. Haben sie die Wüste durchquert führt der Weg nach Süden weiter, bis zur Ruinenstadt. Offensichtlich scheint sich König Tycoon hier zu verstecken, doch als sie ihn finden und zur Rede stellen wollen, fallen die Helden eine Grube hinab in ein unterirdisches Labyrinth. Schon im nächsten Raum finden sie eine merkwürdige Plattform, die sie über die halbe Welt teleportiert. Dort finden sie sich in einem ähnlich ausschauendem Labyrinth, welches erneut zu durchqueren gilt. Unterwegs treffen sie Türen, für die erneut Schalter gedrückt werden müssen und auf einige Schiffe, unter anderem auch ihr eigenes, welches vor Crescent sank. Auf dem letzten Schiff treffen sie Mid und Cid wieder. Die Helden folgen ihnen unter Deck und nach einem kurzen Gespräch stellt sich heraus, dass sie in der Lage sind, das Schiff wieder flugtüchtig zu machen. Doch leider wird das Schiff beim Start von Crayclaw angegriffen, aber selbstverständlich stellen sich die Helden dem Feind mutig entgegen. Nachdem sie ihn besiegt haben, steht der Gruppe ein Flugschiff zur Verfügung, mit welchem das Erkunden der Welt noch schneller voran geht.

Rückkehr - Der Tycoon Meteor
Mit dem neuen Schiff begeben sich die Helden erneut zur Ruinenstadt. Sie können gerade noch das Aufsteigen eines unbekannten, fremden Schiffes beobachten. Etwas verwirrt kehren sie zu Mid und Cid zurück und berichten, was sie gesehen haben. Anschließend geht es wieder in die Lüfte, zurück zur Absturzstelle des ersten Meteoriten, wo der Held Leena und Galuf das erste Mal traf. Letzterem gelingt es, den Meteoriten zu öffnen und so können sich die vier auf die Suche machen. Diese ist recht schnell beendet, jedoch stellt sich ihnen auf dem Rückweg der Adamant T. in den Weg. Nachdem auch dieses Hindernis besiegt ist, machen sich die vier wieder zurück zum "Stützpunkt", um Mid und Cid das Material abzuliefern. Während die beiden das Schiff ausrüsten, ruhen sich die Helden etwas aus. Kurze Zeit später sind sie in der Lage, mit dem Schiff noch höher zu fliegen und so die fliegende Festung zu erreichen.

Exdeath - Der letzte Kristall
Die fliegende Festung selbst wird von acht mächtigen Kanonen jeweils paarweise geschützt. Die Gruppe sollte sich auf die vier Kämpfe sorgsam vorbereiten, denn sie können recht hart sein. Doch damit nicht genug, nachdem die acht kleinen Kanonen vernichtet wurden, tauchte plötzlich eine weitere, riesige aus der Festung heraus auf. Doch auch diese letzte Waffe, die Sol Cannon, kann die Helden nur kurzzeitig aufhalten. Anschließend geht es endlich in die Festung hinein. Selbige ist gespickt mit Fallen und vor allem mit unsichtbaren Brücken. Ein Dieb in der Gruppe wäre also nicht zu verachten, oder zumindest jemand mit den entsprechenden Eigenschaften. Auch die vielen Durchgänge und Türen machen das Finden des richtigen Weges nicht gerade einfacher, aber als Ersatz wurden wenigstens einige Schatztruhen platziert, die die Ausrüstung der Helden verbessern. Und schließlich, im fünften Stockwerk, finden sie Leenas Vater. Ebenfalls treffen sie dort auf ArcheoAvis, welcher die Gruppe augenblicklich attackiert. Nachdem auch dieses Biest besiegt ist, ist der Weg zum Erdkristall endlich frei. Leider kommen die Helden erneut zu spät, so ist Exdeath letztlich doch möglich, das Siegel zu brechen und sein Gefängnis zu verlassen. Galuf und Cara machen sich in ihre Welt auf, um zu retten was zu retten ist. Die verbliebenen Freunde landen nahe des Absturzortes der fliegenden Festung erneut und beratschlagen, was zu tun ist.

Abreise - Die letzten Stunden auf der Erde
Ihr Weg führt sie zum Tycoon Meteoriten, wo sie Mid und Cid vermuten. Und in der Tat, sie haben sogar schon einen Plan, wie man Galufs Welt erreichen kann. Dazu müssen die drei verbliebenen Helden nun erst einmal alle vier Meteorit besuchen. Der erste sollte der nördlich von Worus sein. Nachdem sie den Kristall entnommen haben, werden die Helden von sechs Puroboros angegriffen. Nach dem Sieg geht es zum Karnak Meteoriten, welcher sich zwischen Karnak und Tule befindet. Hier muss sich die Gruppe zunächst mit einem Titanen prügeln, bevor sie an den Kristall kommen. Da sie aber auch diesen besiegen können, machen sie sich schließlich zum Kristall auf, welcher sich an der Absturzstelle der fliegenden Festung befindet. Cid und Mid werden innerhalb des Kristalls gefangen genommen und die Helden müssen sich dem Kampf gegen das ChimBrain stellen. Anschließend zeigt sich auf der Karte, wo sich die Energie der Kristalle sammelt und genau da müssen die Helden jetzt hin. Der Ort liegt ein Stück nordwestlich von Tycoon. Sobald sie den Strudel betreten haben, können die drei nie wieder in ihre eigene Welt zurück...

Welt 2

Getrennt - Exdeaths Festung
Die Helden sind in der fremden Welt. Sie beschließen, sich nach der langen Reise erst einmal auszuruhen und schlagen ein kleines Lager auf. Plötzlich greift ein Abductor die drei an und verschleppt Lenna und Faris. Der Held muss sich dem Biest also allein stellen. Überraschenderweise hinterlässt es eine Truhe, nachdem es besiegt wurde. Der Held öffnet sie und fällt damit einer Giftgasfalle zum Opfer. Er findet sich hinter Gefängnisstäben wieder und es ist jetzt an Galuf, das Schloss zu durchsuchen und sie zu finden. Viele Möglichkeiten, wo er lang gehen könnte, bleiben ihm nicht, so dass er die Zelle recht schnell erreicht. Auch Gilgamesh, der sich ihm in den Weg stellt, hat nicht lange eine Chance! Nachdem die Gruppe wieder komplett ist, begeben sich die vier zur Eingangshalle und verlassen das Schloss!

Retter - Der verlorene Moogle
Die Helden machen sich nach Westen auf, zur Großen Brücke. Auf dem Weg über die Brücke werden sie immer wieder von kleineren Monsterverbänden angegriffen, die sie aber relativ mühelos schlagen können. Zwischendurch stellt sich ihnen erneut Gilgamesh in den Weg, doch er scheint seit dem letzten Mal nicht dazu gelernt zu haben. Am Ende der Brücke wartet Cara, doch ein tränenreiches Wiedersehen gibt es nicht. Die Heldengruppe findet sich, durch Exdeaths Barriere fortgeschleudert, irgendwo in der Pampa wieder. Zunächst führt der Weg Richtung Osten, wo die Helden die Stadt Rugor finden. Die Helden ruhen sich hier eine Nacht aus und wieder erfährt man etwas mehr über Galufs Vergangenheit. Anschließend führt sie ihr Weg weiter. Sie ziehen gen Süden, vorbei an einem alten Schloss bis in ein Sumpfgebiet. Von hier an geht es nach Osten und anschließend etwas nach Norden weiter. In einem kleinen Wald finden die vier einen Moogle, der vor Schreck über den Anblick der Fremden in eine Schlucht fällt. Um ihn zu retten, springen die Helden ebenfalls in die Schlucht und finden sich in einer Höhle wieder. Innerhalb dieser Höhle gibt es viele unterirdische Flüsse und die Strömung schreibt praktisch immer eine Richtung vor. Am Ende der Höhle trifft die Gruppe dann auf den Tyrasaurus, den sie besiegen muss, um den kleinen Moogle zu retten. Nachdem dies geschehen ist, verschwindet der Moogle in sein Dorf und auch die Helden lassen sich nicht lange bitten und folgen ihm dort hin. Die meisten Moogles fliehen in heller Aufregung, doch der eben gerettete erkennt seine Retter schnell. Er zeigt sich auch recht dankbar und schenkt der Gruppe einige interessante Ausrüstungsgegenstände. Darauf hin trauen sich auch die anderen Moogles wieder aus ihren Verstecken heraus und die Helden können alle Häuser betreten. In einem finden sie Moogleanzüge, die sie sogleich anlegen, um damit im Haus nebenan eine Elfekappe abzustauben zu können. Nun beschließen die vier Freunde, "ihren" Moogle noch einmal zu besuchen und sich zu verabschieden. Doch dieser tut ihnen noch einen letzten Gefallen und holt Cara mit dem Hiryuu ins Dorf. Und so schaffen alle schließlich doch noch die Rückkehr ins sichere Schloss von Galuf.

Siegel - Die Geschichte von Dorgan
Im oberen Stockwerk führt ein Weg auf eine Terasse des Schlosses, dort wartet Cara mit schlechten Neuigkeiten. Um den Hiryuu zu retten, müssen die vier Richtung Norden ziehen, ins Tal der Hiryuus. Also übertragen sie wieder den Wachen die Verteidigung des Schlosses und verlassen es. Ihr Weg führt sie als erstes ins Dorf Kelb, welches zunächst verlassen erscheint. Dann finden sie, nahe dem Dorfausgang im Norden, ein großes Anwesen welches sie betreten. Als die erste Tür dort verschlossen scheint, wollen die vier das Haus wieder verlassen, doch sie werden von Kelgar's Leuten umzingelt. Zum Glück klärt sich die Situation bald. Ab sofort stehen den Helden alle Türen in Kelb offen, auch das Nordtor, welches sie ihren Weg fortsetzen lässt.

Gegenmittel - Die Suche nach dem Hiryuuson
Ein kleines Stück nördlich von Kelb beginnt auch schon das Tal der Hiryuu. Auf ihrem Weg zeigt sich jedoch ausschließlich Gebirge, weswegen die Helden den Namen "Tal" etwas unangebracht werden. Nach einigen Durchgängen und wesentlich mehr Monstern, treffen die vier plötzlich auf eine Tür und sehe auch einen Schalter, den sie jedoch nicht erreichen können, da er sich auf einer anderen Höhenebene befindet. Während sie noch überlegen, was zu tun ist, bricht einer von ihnen plötzlich im Boden ein und landet eine Etage tiefer. Von hier aus geht es dann unverdrossen weiter. Nach und nach kämpfen sie sich aus den Höhlen heraus und finden an einer entlegenen Stelle in der Tat das Hiryuuson, dass den Hiryuu retten kann. Doch zu aller Überraschung geht die Pflanze plötzlich zum Angriff über! Erst nachdem es besiegt wurde, steht den Helden das Kraut zur Verfügung. Zeit für die Rückkehr zu Cara.

Überraschungsangriff - Das Treffen mit Zeza
Um Galufs Schloss zu betreten bedarf es eines kleinen Umweges durch den Graben. Ein Schalter an der Rückseite des Schlosses verschafft Zugang zu selbigen. Auf dem Weg zum Hiryuu erfahren die vier, dass es Cara nicht so gut geht. Tatsächlich hält sich allerdings noch einige nützliche Informationen bereit. Nun ist es Zeit, den Hiryuu gesund zu pflegen und auf seinem Rücken die weitere Reise zu planen. Zunächst geht es nach Norden, wo sich das Hiryuutal befindet, von dort aus Richtung Osten. Hier ist der Weg frei zur offenen See und in der Tat befindet sich gar nicht so weit nordöstlich entfernt Guido's Insel. Beim Versuch, auf der Insel zu landen wird diese von Exdeath zerstört! Die Helden sind zwar etwas verzweifelt, aber Dank der Hilfe des Hiryuu sind sie nun in der Lage, das Schloss von König Zeza zu erreichen zu erreichen. Es befindet sich ein Stück westlich von Guido's ehemaliger Insel. Die Gruppe erfährt allerdings nur, dass Zeza momentan mit seiner Flotte vor Exdeath's Schloss liegt. Also heißt es zurück zum Schloss, eine lange Strecke Richtung Südosten. Ein Stück weiter liegt dann auch die Flotte und der Hiryuu kann auf dem Flaggschiff landen. Zezas Rat befolgend, ruhen sich die Helden zunächst aus, doch während dessen wird das Schiff von Feinden angegriffen. Die vier kehren zu Zeza zurück, um sich über die Situation zu informieren. Es ist nun an ihnen, die Feinde in die Flucht zu schlagen. Auf der Bugspitze des Schiffes wartet ein alter Feind auf die Helden: Gilgamesh stellt sich erneut der Herausforderung. Dies Mal jedoch nicht alleine, Enkidou unterstützt ihn durch ihre heilenden Kräfte. Nach dem Kampf begeben sich die Helden wieder unter Deck, dies Mal jedoch in Zeza's Kajüte, gegenüber der eigenen. Ihnen wird ein Geheimgang offenbart, der zu einem bisher unbekannten Schiff führt.

Verlust - Der Barrierenturm
Die fünf erreichen eine Höhle, in der sie an Land gehen. Sie sprengen sich in einen Teil von Exdeath's Schloss, nämlich den Barrierenturm. Die Helden trennen sich danach von Zeza und machen sich auf den Weg, die Antenne auf dem Dach des Turmes zu zerstören. Hier treffen die Helden ab und an auf Gegner, die in Schatztruhen hausen. Diese sind meist ungewöhnlich stark, hinterlassen den Helden jedoch allerlei nützliche Sachen. Nach einer Weile meldet sich auch Zeza wieder bei seinen Begleitern, um ihnen von seinen Fortschritten zu berichten. Danach ziehen die vier weiter, immer mit dem Ziel vor Augen und schließlich erreichen sie tatsächlich die oberste Etage. Doch bevor sie die Antenne zerstören können, erscheint Atomos und greift die Gruppe an. Diese setzt sich zur Wehr und vernichtet Atomos. Zeza überlebt den Einsturz des Turmes nicht und während Galuf voller Verzweiflung wartet, gönnen sich die anderen eine Ruhepause im U-Boot. Nachdem sich Galuf wieder der Gruppe angeschlossen hat, geht es in nördlich-westliche Richtung zu Guidos ehemaliger Insel. Und tatsächlich, mit dem U-Boot erreichen sie den als verloren geglaubten Ort.

Schildkröte - Der Weise Guido
Die vier verlassen ihr Schiff und finden sich in einem feuchten, unterirdischen Labyrinth wieder. Zwei Räume finden sie fünf Schatztruhen, eine jeweils mit einem Felsbrocken. Sie finden schnell heraus, dass, je nach dem wo der Stein liegt, eine andere Tür aufgeht. Die Truhe oben links öffnet den Durchgang zu einem Schalter, jener links unten führt die Helden schließlich weiter. Im nächsten Raum finden die Helden mehr durch Zufall einen geheimen Durchgang im Südwesten, der sie weiter bringt. Weitere unsichtbare Wege führen sie schließlich ins fünfte Untergeschoss, wo sie eine... Schildkröte erwartet. Sie folgen ihr ins Wasser und erhalten einige neue Informationen von ihr. Mit neuen Informationen und Zielen beladen kehren die vier Helden an Bord ihres U-Bootes zurück.

Tod - Der Meisterbaum
Unter Wasser reisen die Helden Richtung Westen. Auf der Karte entdecken sie einen weiteren markierten Punkt, den sie jetzt aufsuchen! Als sie auftauchen finden sie sich in einem kleinen See nahe Mua wieder, etwas weiter im Osten liegt der gesuchte Wald. Die Sichtverhältnisse sind schlecht und obwohl einige Schatztruhen rum liegen, fällt das Weiterkommen schwer. In einem Baum etwas in östlicher Richtung finden die Helden ein kleines Loch. Magische Kräfte bewirken wie durch ein Wunder, dass sich hier ein neuer Weg auf tut. Hier gehen die vier nun weiter. Doch auch ihr zukünftiger Weg gestaltet sich nicht selber... und schließlich, als sie dachten, das meiste liege hinter ihnen, entfacht plötzlich ein Waldbrand. Ohne Aussicht auf Rettung irren die vier Freunde durch den Wald, als sie plötzlich einen Moogle sehen, der ihnen Zugang zu unterirdischen Tunneln ermöglicht. Dort warten sie eine Weile, bis der Brand vorbei ist und kehren anschließend in den ehemals so stattlichen Wald zurück. Ein neuer Weg hat sich aufgetan, welchem sie nun folgen können. Dieser führt sie zum Meisterbaum... sie betreten den Baum und werden im Inneren von den "Versiegelten" angegriffen. Nach ihrer Vernichtung erscheint Exdeath und nur Cara kann ihren Großvater noch retten. Doch leider zu spät, Galuf stirbt unter den Augen seiner Freunde und nun ist es an Cara, in die Schlacht zu ziehen.

Schrecken - Der erste Kampf mit Exdeath
Mit dem Hiryuu begeben sich die vier zurück zu Exdeath's Schloss. Im Inneren sehen sie die Spuren einer vergangenen Schlacht. Sie begeben sich einige Stockwerke nach oben, wo sie scheinbar in eine Sackgasse laufen. Gerade wollen sie resignierend den Platz wieder verlassen, als Cara eine Illusion entdeckt. Nachdem diese aufgedeckt wurde, können die Helden ihre Reise fortsetzen. Der Weg gestaltet sich jedoch als extrem schwierig, sowohl zähe Gegner als auch unfreundliche "Bodenverhältnisse" erschweren das Voranschreiten. Nach einem kleinen Ausflug durch einen Lavafluss erreichen die vier eine Plattform mit unterschiedlichen Bodenplatten. Manche von diesen geben bei Berührung nach und man landet wieder in der Lava, weswegen man sich den benutzten Weg gut einprägen sollte. Zwei Etagen darüber findet die Gruppe schließlich eine einsame Truhe, die jedoch leer ist. Die Helden wollen zunächst weiter gehen, doch plötzlich erscheint Gilgamesh erneut und fordert zum Tanze auf. Nach dem Kampf erhält die Gruppe Excalipur, eine völlig wertlose Waffe. Zum Ausruhen bleibt nicht viel Zeit, denn schon zwei Räume weiter wartet Exdeath auf die Helden und offeriert ihnen seine Pläne!
Welt 3

Prinzessinnen - Eine erste Trennung
Die Helden finden sich in ihrer vertrauten Welt wieder. Sie sprechen mit dem Kanzler in Tycoon und dieser bereit spontan ein Fest vor. Während dieses Festes verschwindet Cara und der Held macht sich auf, sie zu suchen. Er spricht mit ihr auf dem Balkon und beschließt, mit ihr zusammen das Schloss zu verlassen. Zusammen begeben sich die zwei in das ehemalige Lager des Helden, im Wald westlich des Schlosses. Von dort aus gehen sie ein Stück Richtung Norden, dort, wo sich das Versteck der Piraten befindet. Mit dem Chocobo sind sie nun in der Lage, Flüsse zu überqueren und auch zu begehen. Sie begeben sich zum Schloss zurück, von dort aus in nordwestliche Richtung zur Stadt Tule und erreichen dort, etwas westlich, eine Schlucht, die sie durchqueren. Auf halbem Wege brechen sie jedoch ein und finden sich in einer tiefen Höhle wieder. Dort werden sie von Antlion angegriffen, den sie jedoch relativ problemlos außer Gefecht setzen können. Nach einer Weile werden sie von Faris gerettet und machen sich wieder zusammen auf den Weg.

Wüste - Die Treibsandpyramide
Etwas im Südwesten von der Stelle, wo sie Faris treffen, finden die Helden die Höhle von Guido. Sie erfahren erneut einige Hintergrundinfos, bis Exdeath erneut erscheint. Nach der Auseinandersetzung begeben sich die vier in die Ahnenbibliothek. Dort erhalten sie neue Anweisungen, die sie in die Treibsand-Pyramdie führen. Um dort hin zu gelangen, begeben sie sich schnurstracks Richtung Westen, wo sie bald erneut auf den Meisterbaum treffen. Von dort aus ist es dann nicht mehr weit bis zur Wüste. Direkt vor der Pyramide werden sie von zwei Gargoyles angegriffen, die den Zugang bewachen. So, in der Pyramide selbst wird es schwierig. Der Weg ganz links führt zu einem verfluchten Ring, darauf wird nicht näher eingegangen. Nutze zunächst den kleinen Durchgang, der sich rechts von diesem äußeren Weg befindet. Er führt ein Stockwerk höher. Die drei Schalter aktivieren den Durchgang zur nächsten Etage. Dort sind drei Schatztruhen platziert, die jedoch alle drei von Monstern bewacht werden. Die Stufen rechts in diesem Raum wechseln alle paar Sekunden zu einer Rutschfläche, erst, wenn die Stufen wieder da sind, sollte man sich hoch wagen! Im nächsten Stockwerk werden einem erneut einige Gegenstände offeriert, weiter geht es durch den linken Sarkophag. Nun sollte der Weg nach unten führen, dort die Treppe hinauf, in einen Raum mit jeder Menge Sandrutschen, welche jedoch alle recht schnell mit Schaltern zum Versiegen gebracht werden können. Dann geht es weiter, erst in die siebte, dann in die achte Etage. Der linke der beiden Wege führt weiter, wer die verschwindenden Kacheln aufmerksam beobachtet, wird sehr schnell merken, welche Fliesen stabil sind und somit sichere Zwischenstationen bieten. Dies war das letzte wirkliche Rätsel der Pyramide, in der nächsten Etage warten nur noch einige Schatztruhen und dann, schließlich, im nächsten Raum, die gesuchte Steinplatte. Die Helden befinden sich jetzt auf der Pyramide und verlassen somit die Wüste. Im Wald des Meisterbaumes ruft Cara den Hiryuu, der Lenna herbei bringt. Diese ist von Merugene besessen, welche jedoch zügig von den Helden angegriffen und vernichtet wird.

Geheimwege - Der Inseltempel
Die Ahnenbibliothek ist verschwunden, so dass sich die Helden erst mal zum Surgate Schloss begeben und von dort aus etwas nach Nordosten, wo ihr Schiff angeschwemmt wurde. Mit diesem begeben sie sich zum Schloss Kuzar, welches ein Stück östliches der Chocobo-Höhle liegt. Im Inneren des Schlosses befindet sich der Siegelraum, in dem die Helden drei Waffen ihrer Wahl mit nehmen können. Anschließend verlassen sie das Schloss wieder und fliegen eine ganze Weile Richtung Süden, bis sie zum Inseltempel kommen. Dort vermuten sie die nächste Steinplatte. Am Eingang warten erneut die zwei Gargoyles, sie haben jedoch seit dem letzten Mal nicht viel an Stärke gewonnen. Weiter geht's... mit Hilfe der Röhren und Schalter erreichen die Helden bald wieder den richtigen Weg und gehen weiter in den Tempel. Ein Dieb oder Charakter mit der Geheimwege-Fähigkeit kann hier den Durchgang zu interessanten Gegenständen erkunden, ansonsten geht es eigentlich meist weiter gerade aus. Die einzeln verteilten Fallgruben sind mehr nervig als wirklich hindernd. Ganz im Gegensatz zu den Stalker, welche die zweite Steinplatte bewachen. Sie zu besiegen, ist sehr hart, aber die Belohnung ist nicht zu verachten. Mit dieser Steinplatte können die Helden nun weitere drei Waffen entsiegeln und sich die ultimativen Weißen und Schwarzen Magien besorgen.

Zwerge - Der Große Graben
Die Sprüche finden sie im Gabelturm, der sich nordwestlich von Crescent befindet (genauere Angaben in der Hilfe-Rubrik). Nachdem die Herrscher der Türme vernichtet wurden, verschwindet der gesamte Komplex. Die Helden können nun wieder in Cid's Schifflabor einfliegen. Dort treffen sie auch erneut auf Cid und Mid und die beiden bauen das Schiff aus, so dass es nun in der Lage ist, sich auch unter Wasser zu bewegen. Mit diesem Unterseeboot begeben sich die vier zum Großen Graben, dieser liegt im Südwesten der Weltkarte, mitten im Ozean... und natürlich unter Wasser. Hier warten natürlich wieder die beiden Gargoyles, die aber auch dieses Mal kein wirkliches Hindernis dar stellen. Ganz im Gegensatz zu den andauernden Attacken auf dem weiteren Weg, der sich jedoch zunächst wenigstens als ziemlich unkompliziert heraus stellt. Ab und an lassen Schalter Brücken verschwinden, andere ermöglichen den Weg in untere Etagen und damit näher zur dritten Steintafel. Nach einer Weile erreichen sie ein kleines, unterirdisches Zwergendorf, in dem sie sich neu ausrüsten können. Sobald sie sich wieder auf den Weg machen, finden die Helden einen riesigen Lavasee vor. Im südlichen Teil dieses Sees sind drei Schalter versteckt, sobald diese aktiviert sind, öffnet sich die Tür in der Nähe des Eingangs und sie können den Raum betreten, der die Steintafel beinhaltet. Bewacht wird diese von Triton, Neregeid und Phobos, die die Helden erst ausschalten müssen, um weiter zu kommen. Mit der Tafel im Gepäck geht's dann zurück zum U-Boot.

Wasserspiele - Die letzte Steintafel
Nachdem sie weitere drei Legendäre Waffen erhalten haben, machen sich die Helden auf und landen mit ihrem Schiff südwestlich der ehemaligen Stadt Istory. Dort gehen sie auf Tauchstation und betreten eine unterirdische Höhle. Diese führt zu einem Tal, in dessen Nähe sich der gesuchte Wasserfall befindet. Im Inneren des Wasserfalls müssen zunächst die zwei üblichen Statuen besiegt werden, dann geht es weiter über die Wasserfälle. Diese muss man zunächst einige Male runterrutschen, um sich dann an Leitern wieder nach oben zu bewegen. Der Abstieg in die Tiefen ist nicht wirklich schwierig, der Weg ist meist recht offensichtlich. Nach einer kleiner Verschnaufpause betreten die Helden einen dunklen Raum und fallen nach wenigen Schritten eine Etage tiefer. Hier finden sie einige interessante Gegenstände und ein Schalter öffnet einige Gruben im Boden. Durch diese geht es weiter, bis man schließlich im sechsten Untergeschoss ist. Hier ist die letzte Steintafel versteckt. Der Leviathan bittet noch einmal zum Tanz, dann kann der Wasserfall verlassen werden, indem man sich in den Strudel im Süden stürzt!

Reise - Der steinige Weg zum Void
Langsam scheint die Sache spannend zu werden. Die vier Helden begeben sich ein letztes Mal ins Kuzarschloss, um sich die drei verbleibenden Waffen zu holen. Nun fühlen sie sich stark genug, Exdeath in Klippe der Dimensionen zu folgen. Dieses befindet sich ein Stück nordöstlich vom Inseltempel. Das Schiff mit den Helden an Bord wird quasi direkt in die Klippe transportiert. Was sie hier erwartet kann und wird extrem schwierig werden. Zunächst geht es durch ein Wüstengebiet, durchzogen mit Treibsand. Der Eingang zur Antiken Stadt selbst warnt die Helden vor dem Weg, der vor ihnen liegt. Doch auch davon lassen sie sich nicht aufhalten und durchqueren die Stadt. An ihrem Ausgang betreten die vier ein verlassenes Dorf, in dem sie sich erst mal ein wenig erholen können. Im Dorf selbst ist niemand ansprechbar, also verlassen die Helden das Dorf wieder, Richtung Osten. Ihr Weg führt sie durch einen dichten Wald, der zwar einige nette Schätze, aber leider auch viele Sackgassen beherbergt. Ganz im Osten finden die Helden wieder einen Baum, der einen Geheimgang offenbart. Den Helden stellt sich zunächst Carfisteri in Weg, die anschließend den Weg in den Baum selbst frei gibt. Durch einige Höhlen, über Wasserfälle und ähnliche Hindernisse erreicht die Gruppe schließlich eine Tür, die in eine weitere merkwürdige Welt führt. Sie befinden sich jetzt in einer Art Bibliothek. Sie öffnen das Buch auf dem Tisch in der Mitte des Raumes und treffen auf Apanda. Auch dieser Feind ist schnell besiegt und nachdem die Gruppe den Raum wieder verlässt, befindet sie sich plötzlich in luftigen Höhen und muss Wegen folgen, die sie nicht sieht. Diese Wege führen zu einer weiteren Tür, an die sich ein Schloss anschließt. Die vier betreten es und begeben sich ein Stockwerk hinunter in die Verliese. Eine Treppe führt wieder nach oben, jedoch wird diese von Catastroph bewacht, den es zunächst zu besiegen gilt. Danach geht es weiter nach oben, in die oberen Haupthallen, wo es zunächst nicht weiter zu gehen scheint, weil eine Art Barriere den Helden von der Tür abhält. Nach zwei Versuchen erscheint Halicarnas und fordert die Gruppe heraus. Anschließend ist die Tür wieder frei gegeben und die Helden können ihren Weg fortsetzen, wenn auch nicht sehr lange, denn auf dem Dach des Schlosses wartet Twin Tania auf die vier. Nach seinem Besiegen "hinterlässt" er eine Brücke, die schließlich und endlich ins Reich des Void führt.

Finale - Das Ende des Schreckens
Die Gegner hier hinterlassen keine Erfahrungspunkte mehr, dafür umso mehr Fähigkeitspunkte. Nach wenigen Schritten treffen die Helden erneut auf Gilgamesh, dies Mal in seiner ultimativen Form. Jedoch leistet er den Helden nicht lange Widerstand, sondern verlässt den Schauplatz sehr schnell. Die Helden folgen dem Weg weiter hin, von Teleporter zu Teleporter und schließlich finden sie doch noch Exdeath, zurück gedrängt im Reich des Voids. Er attackiert die Gruppe natürlich umgehend, doch mitten während des Kampfes stellt sich das Void gegen ihn und verschlingt seinen Körper. Aus dieser Verbindung entsteht Neo-Exdeath, die letzte Grenze zwischen den Helden und der Vernichtung der Welt. Erst, wenn die vier es geschafft, diese Bestie zu bezwingen, wird Frieden einkehren...

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!Hoffentlich ist Rici nicht böse auf mich :pein: !!!Tschö dein M45ter!!!
Hab ich auf RPG-inn gefunden!!
 
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