Ich hasse Variablen...

Spade

Pollyanna is dead
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In diesem Forum ist es besonders schwer aussagekräftige Überschriften zu finden, wenn man das Problem nicht mal kennt...

Ich hab da mehrere Events, die so aussehen:

Event Conditions:
Switch: 0251: blabla

Event Start Condition:
Parallel Proccess

Position:
Below Hero


Event Commands:
<>Change Var: Var[0003:1X] (Set)-Hero's X Pos.
<>Change Var: Var[0005:2X] (Set)-This Event's X Pos.
<>Change Var: Var[0001:1Y] (Set)-Hero's Y Pos.
<>Change Var: Var[0006:2Y] (Set)-This Event's Y Pos.
<>If Var(0003:1X) V[0005](=)
<>If Var(0001:1Y) V[0006](=)
<>Play SE: *bla*
<>Teleport: *irgendwohin*
<>
:End Case
<>
:End Case
<>Change Switch: Var[0251: blabla] Switch OFF (<-- der als Condition an war)
<>


Davon hab ich mehrere verteilt. Aber aus irgendeinem Grund funktioniert nur einer davon, obwohl die anderen genau dasselbe sind (Copy & Paste). Ich hab schon versucht:
1.)Die Variablen bei den anderen Events zu ändern: nichts
2.)Viele zu löschen (falls es zu viele Parallele Prozesse wären...): nichts

Ich raff echt nicht was an den anderen falsch ist, sodass sie nicht gehen...
 

Monsiman

Halbgott
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Funzen die Events

1)erst nicht mehr, wenn du schon ein Event betreten hast oder funzt nur

2) Ein bestimmtes der Events (das zuerst erstellte und nicht kopierte) ?

Wenn Fall 1 zutrifft dann hast du den Switch der bei ALLEN events Auslösebedingung ist (im Beispiel: 251: blabla) am ende vom Event OFF gesetzt, d.h. alle anderen dieser Events funzen nicht weil ja dieser Auslöse-Switch OFF ist. Problembehebung: Einfach in jedem Evant die letzte Zeile wo der Switch off gesetzt wird löschen.

Bei Fall 2 kann ich dir leider nicht helfen Sry.
 
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Spade

Pollyanna is dead
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Das geht leider nicht. Da alle Events parrallel sind wäre das auch unlogisch, trotzdem danke.

Es tritt leider zweiteres ein. Es geht nur beim erstellten Event und nicht bei den kopierten. Obwohl ich mir das nicht erklären kann, da es ja genau dasselbe ist und das erste kann ja nicht ein "Ur-Event" sein. o_O

Edit:
So, ich hab einmal mutig wie ich bin dieses "Ur-Event" gelöscht. Dabei fällt mir folgendes auf:
Dieses "Ur-Event" lag am weitesten oben links. Als ich dieses löschte ging wieder keins bis auf das Event, dass jetzt am weitesten oben links liegt. Also wenn das Feld so aussieht:
A B
C D

ist A das "Ur-Event" und wenn ich es lösche funktioniert B.

Das bedeutet, dass rgendwie nur das erste Event auf der Map aktiviert und alle anderen ignoriert werden.

Ich könnte mal probieren für jedes Event einen anderen Aktivierungsswitch zu nehmen, aber das ist soviel Arbeit bei 100-200 Events...
 
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Evilmachine

Manaheld
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Könnte das ein Programmierfehler im RPG Maker sein???

Wäre das einzige was ich mir jetzt vorstellen kann.
 

Morgan

Held
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Also, du musst da irgendetwas falsch gemacht haben.
Nur WAS, das ist hier die Frage. Ich versuche ja immer Variablen so weit wie möglich zu vermeiden.
Jetzt mal Klartext:
Du hast ein Event erstellt.
Das dann auch funzt.
Du kopierst es und die Kopien gehen nicht mehr?

Wahrscheinlich kann es sein, das solche"(Set)-Hero's X Pos." - Events nur allein funzen? Denn ich glaube der RPG-Maker berechnet die anderen Kopien irgendwie doppelt und dreifach, und deshalb könnte es nicht funktionieren!
Aber ich glaube das nur, ich weiss es nicht wirklich!
 

Blazer

Legende
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Ich denke, ich hab die Lösung.

Der Maker arbeitet die events anscheinend von oben links nach unten rechts ab, also wird das besagt obere linke Event als erstes aktiviert. Dieses Event setzt dann seine eigenen X und Y Koordinaten in die entsprechenden Variablen.
Die anderen Events sollten das auch machen, aber schließlich passt nur ein Wert in eine Variable!
Soll heißen, jedes Event braucht ne eigene Variable.

Viel Spaß.

cya


Blazer
 
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Spade

Pollyanna is dead
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Das hab ich ja schon probiert (mit einem Event erstmal, nicht dass ich 200 Events ändere ohne Ergebnis...), daran liegts nicht. Ich hab eine Map, auf der stehen 10 Events mit denselben Koordinaten und das läuft ohne Probleme.

Edit:
Problem gelöst! Wie ich vermutete braucht jedes der Events einen eigenen Aktivierungsswitches. Meine Begründung:
Der Maker läuft tatsächlich alle Evtents nacheinander ab (DAS nenn ich parrallel... :grmpf: ), was bedeutet, dass wenn im ersten Event der Switch deaktiviert wird, das nächste keinen Aktivator hat.

Edit2:
Hah! Ich muss nicht für jedes Event einen Switch verschwenden. Ich nehm mal wieder ein Eventfeld:

A-B-C
D-E-F
G-H-I

Den Switch deaktiviert man NUR im Event, dass der Event als letztes "abläuft" (hier: I). Dadurch wird jedes Event aktiviert und nach dem letzten wird der Switch deaktiviert, damit es sich nicht wiederholt.
Manchmal kann es so einfach sein...

Edit3:
Geht doch, aber irgendwie doch nicht...
Irgendwie werden die Events wieder nicht deaktiviert wodurch all die parrallelen Events aktiv bleiben und das Spiel derbe ruckelt (klar, bei 200 parallel Events...). Ich hab auch schon versucht den Switch-deaktivator auf das Feld zu legen zu dem man teleportiert wird aber da friert das Spiel ein. :burn:
 
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Blazer

Legende
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Wie kann es denn sein, dass eine Variable 200 Werte festhält?
Na egal, zu deinem neuen Problem:

Das is irgendwie komisch....

hast du vielleicht einen Fehler gemacht, sodass der switch immer wieder aktiviert wird?


Oder hast du das Switch off an eine falsche Stelle gesetzt?

Zur Not kannst du versuchen, in die eivents eine zweite leere Seite reinzusetzen, manchmal hilft das (Is schon komisch...).

Naja, sonst wüsste ich so nichts.

cya


Blazer
 

Ambro

<i>gesperrt</i>
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Im letzten Event einfach ans Ende einen Switch setzen. Jedes der vorhergehenden Events bekommt eine 2. Seite und die wird nur dann aktiv, wenn der Switch des letzten Events aktiviert wurde..,. Auf dieser neuen Seite schreibst du dann einfach, das der Switch OFF gestellt werden soll.

Theoretisch: Der RM2k grast alle Events ab und aktiviert sie. Wenn er beim letzten angekommen ist, wird der neue Switch aktiviert und dieser wiederum aktiviert auf der 2. Seiten der anderen Events den "Switch OFF" Befehl und schon sind alle AUS...

Das wäre jetzt eine Idee, ob das funzt, musst du selbst rausfinden...


Zu den Switches im ersten Beitrag: Das Prob hatte ich auch,m habs aber auf die gleiche Weise gelöst... Sry, das ich hier nicht eher reingeschaut hab...
 
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Spade

Pollyanna is dead
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OK, das Problem hat sich jetzt gelöst! (Jetzt aber wirklich, habs ewig getestet!)
Der wichtigste Fehler lag wirklich, wie Blazer meinte daran, dass der Switch nicht richtig deaktiviert wird. Das darauf keiner gekommen ist liegt aber wohl an mir, da ich vergessen hab zu erwähnen, dass das ganze mit einem Timer funktioniert, der die Switches bei 0:00 aktiviert. Und der Aktivierungsswitch für den Timer war nicht abgestellt.
Danach hats zwar immernoch nicht geklappt, aber nach langem (wirklich langem, mein ganzer Nachmittag ist flöten gegangen...) Tests und Versuchen klappts nun endlich so wie ich es wollte... naja, sagen wir mal es klappt. XD

Trotzdem danke an alle die ihre Zeit auf mich vergeudet haben. Bis zum nächsten Hammerproblem (kann ja nicht sein, dass meine Probleme mal simpel sind.. :wand: )
 
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