Open World

Orpheus

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Da mittlerweile es anscheinend zum guten Ton gehört eine offene Welt in fast jeden AAA-Titel zu kreieren, dazu mal ein passender Thread rund um das Thema Open World oder um mal einen Beitrag aus den Metal Gear Solid 5 Thread aufzugreifen (XD):
Genau deswegen bin ich immer etwas skeptisch bei Spielen mit "Unsere Karte ist x-mal größer als in [aktuelles Elder Scrolls] und [aktuelles GTA]!" als Feature. Mehr Quadratkilometer bringen nichts, wenn man sie nicht sinnvoll füllen kann und stattdessen einfach alles weiter auseinander liegt.
Begrüßt ihr eine Open World und was macht diese für euch aus?
Könnt ihr gut und gerne darauf verzichten?
Was erwartet ihr?
Oder welche Problematik ergibt sich durch diese Entwicklung?

Und was weiß ich, was euch zum Thema noch so alles einfällt mit Beispielen usw. usf.

Persönlich sehe ich es ähnlich wie Doresh.
Sobald das Thema Open World aufkommt gehe ich zuerst in Deckung, da man hierbei so unheimlich viel falsch machen kann.

Denn Umfang gut und schön, aber die entscheidende Frage lautet bei mir eher: Mit was wird diese riesige - und meistens - sofort frei begehbare Welt gefüllt?
Metal Gear Solid 5 ist für dieses Beispiel perfekt, denn Hideo Kojima hat sich schlicht und einfach übernommen und so bleibt eine leere und ziemlich lieblose Welt übrig.

Far Cry 3 macht es schon deutlich besser.
Gut, über manche Nebenquests kann man streiten, aber man kann an allen Ecken etwas neues entdecken.
Dinge wie das Jagen z.B. ist nicht nur zum Verkauf von Fell und Fleisch gedacht, sondern es erfüllt den wichtigen Punkt neue Ausrüstung herzustellen.
Die nötigen Tiere dabei erst zu suchen, finden und zu erlegen hat schon einen hohen Motivationsfaktor.
Und dabei reden wir „nur“ von einem Ego-Shooter, der gleichzeitig noch mit einer hervorragenden Story begeistern kann.

Beim genaueren betrachten setzt sich eine gelungene Open World für mich aus drei Fragen zusammen:

1. Wird die Welt sinnvoll genutzt?
Und damit meine ich keine 100 Federn wie in Assassin's Creed sammeln oder wie in Metal Gear Solid 5 mit einem Pferd von Berg zu Berg reiten.
Eher sinnvolle Nebenquest, die ein wirklich etwas bringen, wie in etwa für neue Ausrüstung, Waffen oder kleine bzw. große Geschichten.

2. Gibt es einen roten Story Faden und wenn nein, erspart man sich dann wenigstens eine mies erzählte Geschichte?
Muss hier zwangsläufig an Fallout 3 und Skyrim denken.
Die Hauptstory empfand ich als unheimlich belanglos und schlecht erzählt und bin trotz umfangreicher Nebenquests dennoch nicht mit den Games warm geworden, weil eine Ansammlung von Quests macht ein Spiel dann doch nicht aus.
Schönes Gegenbeispiel wäre hierbei Batman: Arkham Knight, dessen Plot verdammt gelungen ist.

3. Kann die Atmosphäre begeistern?
Wenn nicht schon fast der wichtigste Punkt, der zum großen Stück mit der Story einhergeht.
Man muss einer Open World richtig abkaufen können einzutauchen, denn ansonsten fühlt sich diese nicht lebendig genug an.
Nachdem ich heute The Witcher 3 gestartet habe ist mir im direkten Vergleich mit Metal Gear Solid 5 aufgefallen, wie dicht The Witcher 3 den Spieler eintauchen lässt und selbst die Dorfbewohner gehen eine Tätigkeit nach und der Wetter- wie Tageswechsel ist unheimlich dicht ins Spiel verwoben.

Und zum Schluss noch eine Anmerkung von wegen was zählt noch unter Open World und was nicht?
Denn über Spiele wie Dark Souls oder Xenoblade wurde damals bei deren Veröffentlichung gerne darüber diskutiert, da man schließlich nicht von Anfang an alles erkunden und entdecken kann.
Nur spontan fällt mir nicht ein Spiel ein, wo man sofort überall hin kann.
Sei es weil gewisse Gegenstände, das nötige Level oder ein gewisser Part in der Handlung noch nicht erreicht wurde.
Selbst Wikipedia ist da nicht 100%ig genau und finde diese Haarspalterei schon ein wenig lästig.
Riesige Welt + Offenes erkunden diverser Abschnitte ab einen bestimmten Punkt = Open World, wenn ich das mal so in den Raum werfen darf.^^

 

saryakan

MEME FARMER
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"Open World" Spiele sind absolut nichts für mich.
Ich habe lieber gut designte kleine/kurze Level, die den Spieler so unbewusst manipulieren und ihn langsam durch das Spiel führen.
Das bedeutet nicht zwangsweise, dass man komplett lineare Spiele oder restriktive Spiele erschaffen müsste um von mir gemocht zu werden - im Gegenteil:
Eine gewisse Offenheit und Freiheit erhöht gewaltig den Wiederspielwert.
Wenn ein Spiel zu linear und restriktiv ist fühlt sich das einfach weniger gut an.
Im Optimalfall DENKT ein Spieler, das er selbst die Entscheidung trifft wohin es nun geht, wird aber teils unbewusst vom Spiel so manipuliert, dass der größte Teil der Spieler beim ersten Mal immer den selben Weg gehen wird.

Als ein Beispiel würde ich z.B. den Anfag von Dark Souls 2 anführen.
Man stellt schnell fest, nachdem man zu Beginn in Majula ankommt, dass man 2 Wege zur Verfügung hat. Der Weg, der von den Developern als derjenige vorgesehen ist, den man als erstes beschreitet führt zum Wald der Riesen, derjenige, den man später beschreiten soll zum Flammenturm von Heide.

Wie wird also einem (neuem) Spieler dieser Umstand verdeutlicht?
Gleich der erste Gegner auf den man in Heide trifft ist ein Ritter in schwerer Rüstung, der ca. 3x so groß ist wie der Spielercharakter und gigantische Schwerter durch die Gegend schwingt. Das Gebiet ist voll von diesen Gegnern und das erste Leuchtfeuer/Speicherpunkt ist nicht auf den ersten Blick ersichtlich und leicht versteckt hinter einer großen Säule.
Durch diese beiden Tatsachen wird ein neuer Spieler sofort unbewusst Eingeschüchtert und sehr wahrscheinlich wird er den Gegnern unterliegen BEVOR er das Bonfire findet, so dass er nach Majula zurück geschmissen wird und nun wieder vor der Wahl steht welchen der beiden Wege er gehen soll.
Geht der Spieler dann in den Wald der Riesen, trifft er gleich erst auf multiple Schatzkisten und dann auf die ersten Hüllenkrieger (gleich groß wie der Spieler, verrottende Zombie mit rostiger Ausrüstung), die dort noch unbewaffnet sind, kaum Schaden machen und sehr durchschaubare Angriffsmuster besitzen. Das erste Bonfire ist hier auch viel weniger versteckt und leichter zu finden.
All dies führt dazu, das Spieler unbewusst manipuliert werden den Wald als erstes Abzuschließen, ohne dass sie gezwungen werden dies zu tun. (Oder ihnen mehrfach von einer Eule gesagt wird: "HEY DU IDIOT, DA GEHTS LANG!" <.<)

Solches "Lenken" von Spielern ist natürlich immer schwerer je größer und offener eine Spielwelt tatsächlich ist und findet daher in Open World spielen eher selten Anwendung.

Es mag sein, das meine Ansicht, es sei am besten dem Spieler die Illusion von Freiheit zu geben, ihn aber doch nach dem vorhergesehenem Plan des Entwicklers laufen zu lassen, daher stammt, dass ich sehr viel Pen and Paper Rollenspiele über die Jahre gespielt und auch geleitet habe.
Denn auch hier willst du im Optimalfall nicht deine Spieler vor absolute Tatsachen stellen und ihnen sagen, wo ihre Helden nun hinziehen sollen (das sich da der ein oder andere Quer stellt geschieht sehr schnell!), aber wenn man es schafft das die Spieler (scheinbar) von selbst auf die Idee kommen in der Spielwelt dort hin zu gehen oder die Dinge zu tun, die du geplant hast, dann funktioniert eine Kampagne erst so richtig gut.
 

Thalos

Broccoli-Vernicht-0-Mat
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Ich glaub ich werde auch langsam zu alt für Open World spiele. Dragon Age Inquisition, Witcher 3, MGS V... Alle diese Spiele hab ich angefangen und dann aufgrund von Burnout Mittendrin aufgehört und nicht mehr angefasst. Die Welt ist so riesig und voll mit Nebenquests, dass man da den Überblick und die Lust am Spiel selbst verliert. Ich nehme mir zwar immer wieder vor nicht auf Sidequests zu achten, oder nur die zu machen die interessant erscheinen jedoch falle ich immer wieder in die selbe Falle zurück und mach' trotzdem alles was mir über den Weg läuft...

Final Fantasy 13 ist da ein gutes Beispiel. Das mochte ich sehr gern weil die Story und Level sehr linear waren und man dann zu Ende des Spieles die ganzen Sidequests und große Ebene freigeschaltet hat. So hat man sich nicht schon früh im Spiel alle Lust durch die Quests verdorben.

Vor allem in der heutigen Zeit kann man nicht mehr so viel Zeit für ein einziges Spiel aufwenden weil fast wöchentlich neue Spiele herauskommen >_>. Da bleibt halt nicht viel Zeit sich mal eben die ganze Welt anzugucken.
 
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Orpheus

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Ich glaub ich werde auch langsam zu alt für Open World spiele. Dragon Age Inquisition, Witcher 3, MGS V... Alle diese Spiele hab ich angefangen und dann aufgrund von Burnout Mittendrin aufgehört und nicht mehr angefasst. Die Welt ist so riesig und voll mit Nebenquests, dass man da den Überblick und die Lust am Spiel selbst verliert.
Herrlich.
Das kommt mir so bekannt vor.:D

Um genau dieses Problem zu umgehen, habe ich immer nur ein solch ein Mammut Spiel hier liegen, denn sonst verliere ich schnell den Überblick.
Und bei immer nur ein solcher Titel kann es schließlich egal sein, ob solch ein Spiel Wochen oder Monate (je nach Zeit) dauert.

@saryakan

Flammenturm von Heide. *hust*
Deswegen kam mir der Anfang damals so schwer vor.XD

 
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Lord Duran

&#946;
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Ich habe da eine recht ähnliche Position. Open World ist schön und gut, solange man nicht gleich davon erschlagen wird.

Dark Souls wurde ja schon angesprochen und hat das da schon ziemlich gut gemacht. Es gibt immer Wege, die man beschreiten kann, aber vielleicht (noch) nicht muss, das wird einem nicht gesagt, das kann man aber eventuell fühlen, wenn man ein bisschen zu sehr ins Gesicht bekommt von den Gegnern.

Und dann KANN man natürlich versuchen erst einen leichteren Weg zu gehen (wenn vorhanden) oder man gibt seinen Stolz nicht so leicht auf und beißt sich dann da durch, bis man das Gebiet geschafft hat. Wie man mag.
Katakomben ohne Waffe mit Heilig-Attribut. *faustwedel*

Und auch wenn das jetzt nicht zu "Open World" zählen sollte, finde ich trotzdem, vielleicht gerade deswegen, dass es ein sehr gutes Beispiel ist, wie es gemacht werden sollte.
Aber das ist Dark Souls ja bei vielen Dingen...


Dragon Age beispielsweise fand ich auch erst super, aber als dann plötzlich alles groß und offen wurde mit Entscheidungen hier, Entscheidungen da und keine Ahnung, was man tun sollte, ging irgendwie auch die Motivation flöten.
 

Doresh

Forenpuschel
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Generell hab ich nichts gegen Open World, aber es muss schon ins Gesamtkonzept des Spiels passen. Sonst hat man etwas wie Mafia, wo man einem streng linearen Spiel einfach eine Sandbox spendiert hat, weil das nun mal das neue hippe Trend-Genre ist.

Und wie man aus meinem Zitat entehmen kann, sollte man auch nicht übertreiben. Bei FF15 bin ich jedenfalls sehr skeptisch.

Als ein Beispiel würde ich z.B. den Anfag von Dark Souls 2 anführen.
Man stellt schnell fest, nachdem man zu Beginn in Majula ankommt, dass man 2 Wege zur Verfügung hat. Der Weg, der von den Developern als derjenige vorgesehen ist, den man als erstes beschreitet führt zum Wald der Riesen, derjenige, den man später beschreiten soll zum Flammenturm von Heide.
Das kenn ich aus dem ersten Teil:

  • In den Friedhof? Sind ja nur Skelette, oder? Blöd nur, dass die ziemlich badass sind und ein paar Meter weiter durch einen Riesen-Kumpel unterstützt werden.
  • Zu den New Londo Ruins? Selbst der Aufzug vermittelt dir das Gefül, dass du hier noch nicht hingehörst.
  • Also dann doch lieber die Hollows an der Brücke.
Außerdem finde ich, dass Dark Souls nicht wirklich Open World ist. Es ist eher wie ein Megadungeon: Korridorhaft, meist klaustrophobisch, mit wenig Zeit zum Ausruhen und kaum bequemen Reisemöglichkeiten.
 

Inquisitadore

Apes´Community
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also ich bin schon der open world fan, aber nur sollange man auch weiß wo man hin muss in der story und man nicht die halbe weltkarte abrennen muss um den nächsen sory punkt zu suchen
 
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Orpheus

Gesperrt
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Das kenn ich aus dem ersten Teil:
In den Friedhof? Sind ja nur Skelette, oder? Blöd nur, dass die ziemlich badass sind und ein paar Meter weiter durch einen Riesen-Kumpel unterstützt werden.
Argh, erinnere mich nicht an diesen vermaledeiten Friedhof.
Wie oft bin ich dort nur gestorben?


Zu den New Londo Ruins? Selbst der Aufzug vermittelt dir das Gefül, dass du hier noch nicht hingehörst.

Spätestens beim ersten Geist ist man schlauer.
Waren die New Londo Ruins nicht sogar der heftigste Abschnitt im gesamten Spiel?


Vielleicht sollten wir einen neuen Begriff in die Gamerwelt einführen und diese Sorte "Open Dungeon" nennen.
Wenn andere das können, dann die SDC schon lange.;)
 

Doresh

Forenpuschel
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Als besonders nervig gilt jedenfalls diese Höhle hinter dem Friedhof wegen der vielen Riesenskelette und der schlechten Beleuchtung.

Open Dungeon? Ach, ich bleib lieber bei Megadungeon. Das hat sich durch D&D im Pen-and-Paper Bereich etabliert, und Dark Souls ist ein bisschen wie Solo-AD&D.
 

Lord Duran

&#946;
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Als besonders nervig gilt jedenfalls diese Höhle hinter dem Friedhof wegen der vielen Riesenskelette und der schlechten Beleuchtung.
Und die Nekromanten, die die Skelette wieder auferstehen lassen, falls man sie nicht mit heiligen Waffen umgehauen hat. :grmpf:
 

Ashura

Amazone und Meridian Child
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Nun, wenns so groß ist wie Xenoblade, bin ich schon a wenig überlastet, zumal es mir da ähnlich geht wie Thalos oder Orpheus. Ich denke ich erwähnte bereits an anderer Stelle, das ich ein sehr anspruchsvolles und Zeitfressendes Studium mache, also belassen wir es dabei.

Völliges herumirren oder Platte Story wären aus meiner Sicht eindeutig negativpunkte, aber soviel Open World hab ich persönlich jetzt wohl nicht gespielt.
 

Kirika1987

Legende
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Open World ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Solang man wenigstens immer eine Idee hat, was für die Haupthandlung als nächstes zu tun ist, fühle ich mich von der Vielfalt an Möglichkeiten nicht erdrückt. Damit das aber funktiiniert, sollten ein paar Kriterien erfüllt sein:

  • Die Welt sollte stimmig sein, und nicht nur aus großen, weitestgehend leeren Landstrichen bestehen. Es sollten also genug Details überall sein, Leben in der Welt stecken und Dinge zu entdecken geben. Das dürfen natürlich gern ganz unterschiedliche Dinge sein: Orte, spezielle Gegner, Gegenstände, NPCs, Händler, ...
  • Je größer die Welt ist, desto wichtiger ist mir ein Schnellreisesystem.
  • Man sollte eine grobe Orientierung haben, ob man in einem bestimmten Gebiet bei jeder Begegnung sterben könnte, oder ob man sich verhältnismäßig ungefährdet dort aufhalten kann.
  • Ich möchte jederzeit wissen, wo ich als nächstes die Haupthandlung weiterführen kann. Ob das in Form eines Kompasses (mit Entfernungsangabe?) oder einer Kartenmarkierung geschieht, ist mir dabei egal.
  • Ich muss nicht sofort alle Orte erreichen können. Wenn bestimmte Gebiete erst nach und nach begehbar werden, ist das in meinen Augen eine gute Sache. Ob man das über Hindernisse, die sich erst später beseitigen lassen oder Gegner, die längere Zeit praktisch unbezwingbar sind, anstellt, ist dabei nebensächlich.
Gut umgesetzt ist das Ganze in meinen Augen in vielen Zelda-Teilen, aber auch in Nehrim, einer Total Conversion für TES: Oblivion, die ich allen nur wärmstens ans Herz legen kann.
 

Redwolf

Folge der 8 bei den Palmen!
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Schnellreisesystem, kommt auf das Setting an. Bei Stalker oder ähnlichen Horrorspielen kann das die Athmosphäre zerstören. Generell würde ich aber auch zu einem tendieren.
Das es auch ohne Quests geht, hat z.B. Minecraft bewiesen. In diesem Hinblick sind prozedurale Ansätze auch für Open World Spiele zumindest interessant.

Hier mal ein paar Open World Antipattern:

Nutzlose Items und Itemmanagement
  • Die Welt ist voll mit Items die man ins Inventar packen kann. So kann man Teller, Messer, Gabeln, Hackbraten, Käseleibe usw. mit sich herumschleppen. Abgesehen von ein paar minimalen Effekten haben die keinen Sinn und vermüllen das Inventar dermaßen, dass man stunden mit aufräumen, statt Spielen zubringt.
  • Augumentation: Statuseffekte wie "Heiltrank LVL2", "Manatrank LVL3 +3 BWG" erhöhen die Anzahl verschiedenartiger Items exponential.
  • Skyrim, Fallout 3, Fallout New Vegas
  • Sinnvolle Lösungsansätze:
    • Gegenstände in eine separate Inventarkategorie schieben.
    • Filteroptionen setzen können.
    • Ein Craftingsystem gibt den Gegenständen einen Sinn.
    • Sinnlose Items sind nicht aufhebbar.

Generische Items
  • Es gibt sehr wenige spezielle, gute Items zu finden. Die Welt ist dafür überfüllt mit Standarditems.
  • Skyrim, Fallout 3, Fallout New Vegas
  • Sinnvolle Lösungsansätze:
    • Craftingsystem.
    • Gegenstände können gemodded und aufgewertet werden.
    • Loot droppt mit zufälligen Eigenschaften.

Nutzlose Dorfbewohner
  • In fast jedem Ort gibt es diese Standard-NPCs die nur dafür da sind mehr Leben in die Bude zu bringen.
  • Augumentation: Sie sehen auch gleich aus und tragen die gleiche Kleidung.
  • Sinnvolle Lösungsansätze:
    • Nicht ansprechbar. Warum die Zeit für Dialoge aufwenden die kaum einen Mehrwert bringen.
    • Dorfbewohner führen mithörbare Gespräche.

In sich geschlossene Nebenquest
  • Nebenquests sind klar von der Hauptstory getrennt und haben einen Einfluss auf die Spielwelt. "Töte die Riesenratten in meinem Keller und du bekommst 50 Gold", "Hole Item X aus Dungeon Y"
  • Augumentation: Die Questaufgaben ist im wesentlichen gleich, nur an einem anderen Ort (Der Pate, World of Warcraft, Assassins Creet I). "Hole X Loot von Monstern." "Töte alle in Region Y".
  • Sinnvolle Lösungsansätze:
    • Nebenquest erstrecken sich Baumartig und eröffnen selbst kleine Nebenquests. Je näher ein nebenquest am Hauptquest hängt, desto größer die Relevanz am Hauptplot.
    • Manchmal ist es ok, nicht alles muss sich auf die Hauptstory auswirken.

Unendliche Weiten
  • Die Welt ist sehr groß, es gibt aber wenig, bis gar nichts zu tun. Statt dessen hat man sehr lange Laufwege.
  • Augumentation: Gleiche Gegnertypen am Anfang der Region und am Ende der Region, wobei nur Grinding im Vordergrund steht.
  • Gothic 3, World of Warcraft
  • Sinnvolle Lösungsansätze:
    • Die Karte komprimieren und näher zusammenbringen.
    • Es gibt Schätze und Geheimnisse zu finden, welche Forscher belohnen.

Territoriales Gepisse
  • Gegnertypen sind wahllos platziert. "Skelette und Orks sind beste Freunde"
  • Augumentation: Die Motivation jedes Gegners scheint es zu sein anzugreifen, sobald man in Reichweite kommt.
  • Augumentation: Überlebensinstinkte sind ausgehebelt. "LVL 1 Stadtwache gegen LVL 60 Spieler".
  • Sinnvolle Lösungsansätze:
    • Räuber wollen ausrauben, Tiere wollen fressen, Riesen wollen Ruhe.
    • Fluchtmechanik
    • Möglichkeit sich auf die Seite von bestimmten Fraktionen zu schlagen.

Zahnrad im kaputtem Getriebe
  • Handlungen haben keine Auswirkungen.

Schwierigkeitskurve nicht gekriegt
  • Am Anfang ist es recht schwer. Dann kommt irgendwann der Punkt, dass man kaum noch Probleme hat. Das liegt meistens daran, dass das gesamte Spielgebiet im Vorfeld zugänglich ist. Würde man schon früh in hochlevelige Regionen vorstoßen, würde man in den ***** getreten. Daher wird die Schwierigkeit dynamisch angeglichen. Bethesda ist da so ein Vertreter dieses Konzeptes.
  • Sinnvolle Lösungsansätze:
    • Narativ warnt vor bestimmten Regionen.
    • Wache vor der Region: "Halt, seit gewarnt, hier hausen böse Viecher"

Orientierungslos
  • Wo geht es lang? Welche Quest muss ich jetzt machen? Wen sollte ich nochmal ansprechen? Wo bin ich hier? Wo komme ich her? Wo gehe ich hin? ... und was ziehe ich dazu an?
  • Baldurs Gate, Ultima IX
  • Augumentation: YO DAWG. Hier hast du tonnen von Nebenquests, die aufploppen während du gerade ein anderes Nebenquests machst.
  • Augumentation: Yo, hier hast du unzählige Völker und High Fantasykrams, was wir dir nicht erklären. Ließ einfach das D&D Basisregelwerk.
  • Augumentation: Yo, Vorspann geht gefühlt zwei Stunden du armer Tor und du bist klug als wie zuvor.
  • Sinnvolle Lösungsansätze:
    • Questlog mit Questzusammenfassung
 
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