Pro und Contra zu Lufia

Romeo

Halbgott
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Ich möchte - bewusst ein wenig provokant - meine persönlichen Vor- und Nachteile zu Lufia auflisten. Was meint ihr dazu? Seht ihr es ähnlich, dass Lufia zu großen Teilen nur geklaute Elemente beinhaltet und sehr steril daher kommt? :)

Positiv:
Sehr viele Ausrüstungsgegenstände
Kapselmonster
Teils sehr Rätsel-lastig und interessante/schwerere Rätsel
Konzept der Ahnenhöhle
Zu kaufende Zauber

Negativ:
Gegner sind austauschbar, beliebig und uninspiriert
Das Spiel ist nicht ausgewogen: Die meisten Kämpfe sind zu einfach, man erhält Unmengen an Goldmünzen
Steriler Aufbau: Immer Dorf/Stadt/Schloss und Höhle/Turm/Tempel/Berg
Langweilige Hauptstory, Story-Versatzstücke für einzelne Dungeons oft verwendet (Maxim muss immer irgendwie helfen...)
Lineare Handlung, teils zu gewollt-moralische Passagen, teils unpassende Passagen (Hochzeit, Kind...)
Dörfer sehen sich alle sehr ähnlich
Zu wenige Dungeon-Musikstücke
Viele Elemente geklaut, vor allem aus Zelda (Enterhaken, Bombe...)
Spezielle Gegenstände fast immer "Schlüssel"
Keine freie Wahl der Gruppe
Langweilige, sterile Oberweltkarte
 

Tenchi Souzou

Gazing At Crystal Blue
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Sehe ich teilweise anders und arbeite das mal Punkt für Punkt ab:

- kann ich zustimmen
- definitiv einer der Pluspunkte des Spiels; Dragon Quest V hatte das ''Monster in der eigenen Party''-Konzept aber ein paar Jahre zuvor bereits besser umgesetzt.
- der größte Pluspunkt des Spiels; sehr schade, dass sich das nicht durchgesetzt hat - Golden Sun als eine der wenigen Ausnahmen kommt dem noch am nächsten.
- pures Dungeon-Crawling, insbesondere in Rogue-Form, hat mich nie gereizt. Dementsprechend habe ich die Ahnenhöhle nie abgeschlossen und auch keinerlei Ambition, dies jemals zu erledigen.
- ein echtes Skillsystem würde ich jederzeit vorziehen. Kaufen ist nicht viel anders/besser als sie bei Level Up zu erlernen.

- ??? Versteh' ich nicht
- ''nicht ausgewogen'' ist das falsche Wort. Es ist insgesamt recht leicht, passt damit aber in die Zeit der Veröffentlichung - Final Fantasy VI und VII sind da noch wesentlich leichter. Das Balancing stimmt aber, es gibt keine Spitzen nach oben oder unten im Spiel. Und da Gegner größtenteils umgehbar sind, wird man auch nicht zum Kämpfen und damit verbundenen Leveln gezwungen.
- in gewissen Maßen vollkommen normal, andere Spiele können es höchstens etwas besser kaschieren.
- Geschmackssache
- Hey, immerhin ist es kein Final Fantasy X, wo man Ziel und Antagonist von Anfang an kennt und der Weg dahin ohne echte Wendungen an der Schunr aufgereiht ist. Die ''unpassenden'' Passagen sehe ich als Höhepunkte, nicht nur innerhalb von Lufia II
- darunter ''leiden'' aber fast alle 2D-RPGs, die mit Tilesets arbeiten.
- jeder Dungeon-Typ hat ein eigenes Theme; sicher wären mehr besser, andererseits lieber wenige gute Stücke, als viele nichtssagende.
- Inspirationen und Einflüsse gibt es überall. Zelda hat kein Patent auf Enterhaken, erst recht nicht auf Pfeile und Bomben.
- naja, das betrifft ja nur die Szenario-Items der Dungeons; was wären denn sinnvolle Alternativen gewesen?
- wenn es Storygründe hat, sehe ich es sogar als großen Pluspunkt, GRADE auch wenn die Charaktere im Kampf unterschiedlich sind.
- HÄ???


Positiv:
- Das Zorn-System. Das Ach-so-gefeierte Limit-System in Final Fantasy VII ist nur eine extrem billige/simplifizierte Kopie hiervon.
- toller Soundtrack
- das Ending

Neutral:
- Keine Zufallskämpfe in den Dungeons
- das Ending-Theme ''To The Future''. Ich mag das Stück zwar, aber es ist trotz MIDI-Sound und auch wenn es dadurch instrumental ist aufgrund seiner Art der Komposition der/ein Vorreiter der Ending-Vocalsongs und das muss man nun wirklich nicht grade positiv sehen...

Negativ:
- das Inventar. Es ist zu groß um Auswirkung auf das Gameplay zu haben, aber zu klein um von jedem Gegenstand ein Exemplar besitzen zu können
- grauenvolle deutsche Übersetzung. Selbst für Moyse/Menold-Verhältnisse abgrundtief schlecht und nur von Terranigma noch unterboten (Bei den heutigen Möglichkeiten kann man nur mit nachdrücklicher Vehemenz sagen: Finger weg von den deutschen Versionen!)

Das Zorn-System, die sichtbaren Gegner in den Dungeons, sowie das Ending Theme sind Punkte, die verdeutlichen, dass Lufia II keinesfalls eine Sammlung ''geklauter'' Ideen ist, sondern selbst richtungsweisend war.
 

Poe

Manaheld
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Ich meine geklaut ist vielleicht der falsche Ausdruck. Es weißt Ähnlichkeiten auf ist aber dennoch recht eigenständig.

Lufia II war eines meiner ersten RPGs für das Super Nintendo und hat mich zur damaligen Zeit in seinen Bann gezogen. Auch heute hat es nichts von seinem Charme verloren. Es ist verhältnismäßig einfach und eignet sich zum Einstieg daher vor Allem für jüngere Spieler und Anfänger. Dennoch würde ich es jedem empfehlen zumindest einmal gespielt zu haben. Die Menüführung ist übersichtlich und tut was sie soll. Dabei ist die Sortierfunktion für die Items manchmal doch sehr hilfreich, da sich im Laufe des Spiels sehr viele Utensilien ansammeln. Die Auswahl an Tränken, Säften und Angriffsitems fand ich teils unnötig. Kann mich nicht erinnern jemals etwas davon im Spiel genutzt zu haben.

Die Idee mit den Kapselmonstern verschiedener Elementklassen fand ich toll. Schade nur, dass es nicht möglich war diese gezielt zu steuern. Die Stärken, Schwächen und Fähigkeiten der einzelnen Teammitglieder sind abwechslungsreich. Ich persönlich hätte mir dennoch gewünscht, dass ein Krieger wie Guy zumindest über 2-3 Zauber verfügt. Einfach „nur“ zuzuschlagen fand ich in manchen Situationen doch recht banal.

Bei der Fülle an Ausrüstungsgegenständen verliert man irgendwann den Überblick. Wenn man das Gefühl hat die Gruppe ist bestens ausgerüstet verfüttert man meist alles an die Kapselmonster oder verkauft es einfach. Das Aufleveln im ersten Durchgang war verhältnismäßig in Ordnung. Sobald man über das Schiff verfügen kann steigen die Level rasant, wenn man es darauf anlegt. Bei zu hohen Leveln geht irgendwann die Lust am Spiel verloren. Extrem ist das vor Allem im zweiten Durchgang. Hier kennt der Levelanstieg fast kein Halten mehr was das Spiel mehr wie einfach macht.

Die Sache mit den Dracheneiern war ganz interessant. Lediglich das erneute Suchen war einfach nur lästig, wenn man unbedingt den Eierring und Eierschwert haben wollte. Die Story fand ich gelungen, da Sie von Anfang bis Ende durchgängig erzählt wird und teilweise Interpretationsspielraum offenlässt. Grafik und Design waren für die damalige Zeit in Ordnung. Die Musik hätte für meinen Geschmack etwas abwechslungsreicher sein können. Die Dungeons sind abwechslungsreich, wenn auch wiederkehrende Eindrücke aufkommen. Die Ahnenhöhle ist anfangs herausfordernd. Irgendwann vergeht einem aber die Lust. Und spätestens in den unteren Stockwerken hat man sowieso keinen Bock mehr, weil die Gegner so fies drauf sind (gelobt sei der Emulator!)

Die Charaktere sind relativ schnell gelaufen. Breath of Fire II hat gezeigt, dass es auch langsamer geht – was ungemein nervt. Alles in allem kann man mit dem Spiel doch recht zufrieden sein und ich nehme es bei Zeiten immer wieder gern zur Hand. Insbesondere das traurige Ende ist es wert :heul:
 

Artemis

Ehrenuser
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Lufia ist ein... gutes Spiel. And that's it, nicht weniger, aber... auch nicht mehr.

Das Storytelling ist aus dramaturgischer Sicht einfach nur grauenvoll. Keine Lust, da jetzt ins Detail zu gehen, aber ganz grob: Auch wenn es natürlich ein paar wirklich emotionale Stellen gibt, so ist das meiste doch einfach nur eine Aneinanderreihung von "und dann"-Ereignissen ohne jeglichen Zusammenhang zum größeren Ganzen. Und ohne auch nur ansatzweise das zu erfüllen, was eine gut geschriebene Geschichte wirklich zu erfüllen hat. Stattdessen sind viel zu oft alle einfach nur Sklaven des Plots und tun einfach nur stupide genau das, was zu tun ist, damit der Plot eben funktioniert.

Und manchmal funktioniert der Plot auch nicht mal richtig. Die Höllenfürsten können nur mit der Dual Blade besiegt werden, aber auch wenn Maxim sie zwar erklingen lassen kann, so kann er sie nicht führen. Das ist Konflikt, was gut ist, aber jetzt sind wir vor dem finalen Kampf und müssen diesen Konflikt ja irgendwie sinnvoll lösen. Whatever, die Dual Blade erscheint einfach mal so vollkommen unangekündigt und alles wird gut... Um nur ein Beispiel zu nennen. (Und das ist wirklich nur eine kleine Spitze des Eisbergs - ganz grob umrissen.)


Und was das Gameplay hinsichtlich des Kampfsystems betrifft, so hat das Kampfsystem eine gute Komplexität, aber leider fehlt die nötige Tiefe, damit diese Komplexität auch vernünftig ausgeschöpft werden kann. Generell sollten Spielelemente (auch das Kampfsystem an sich) grob folgende drei Schritte erfüllen:
1) Einführung
2) Überprüfung, ob der Spieler das Element verstanden hat
3) Überprüfung, ob der Spieler das Element gemeistert hat

Zum Beispiel Tarantula ist ein gutes (wenn auch nicht komplett makelloses) Beispiel für einen Kampf, der überprüft, ob man das Kampfsystem verstanden hat. Wenn man einfach mal schaut, was da alles in dem Kampf abgeht:
- starker Gruppenangriff
- Vergiftung
- Paralyse-Attacke, die (fast) immer paralysiert
- Adds, die auch noch einschläfern können
- Agility-Debuff (auch wenn man das kaum bemerkt)

Und als ob das alles nicht schon genug wäre, kann der Boss sich auch noch heilen, so dass man besser auch auf das richtige Angriffselement achtet. (Hier ist ein Makel, dass man der Feuerdolch auf eine Art und Weise erhält, dass nicht zwangsweise davon auszugehen ist, dass man ihn in einem Casual-Playthrough auch findet - und Tarantula ist wirklich selbst mit Feuerwaffe ganz, ganz wirklich schon overpowered genug.)


Doch wo sind jetzt die Gegner im Endgame, die überprüfen, ob man das Kampfsystem wirklich gemeistert hat? Die Höllenfürsten? Nope. Der Eierdrache? Hat zwar etwas bessere Werte, ist aber im Großen und Ganzen vollkommen generisch und nichts Besonderes? Ein Test, ob man das Kämpfen an sich verstanden hat? Sicher. Ein Gegner, der über Standardtaktiken, wie man sie z. B. bei Tarantula gebraucht hat, hinausgeht, und wirklich verlangt, dass man das Kämpfen gemeistert hat? Hell NO!!!

Und man sieht auch wirklich, wie schnell das Spiel an sich aufgibt, dem Spieler etwas beibringen zu wollen und das Kampfsystem auf bedeutungsvolle Weise zu vertiefen. In den ersten Dörfern gibt es da immer einen NPC, der etwas über das Kampf-Gameplay zu berichten hat. Aber sehr schnell - ich glaube, Tanbel (und das ist ewig weit am Anfang) ist das letzte Mal - hört es auf, und das Spiel versucht nicht mal mehr, uns irgendetwas Neues beibringen zu wollen.

Ja, das Potenzial für Tiefe ist da, aber es wird komlett nicht mehr ausgeschöpft - post Tarantula oder meinetwegen Gades.
 

Proto

Held
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Ich weiß nicht, in welchen Thread ich das sonst schreiben könnte. Eine meiner Lieblings-Storytelling-Ideen in Lufia 2 ist der Tower of Truth, wo gegen Ende des Spiels Selan und Maxim in den Spiegel schauen sollen. Als die Monster kommen, rennen die beiden mit dem Rücken zum Spiegel und der Spieler sieht die Reflektionen der beiden darin, während die beiden sie niemals sehen. Während so die Liebe der beiden auf Vertrauen aufgebaut ist, weiß der Spieler durch die Reflektion, dass sie echt ist. Vermutlich die beste Stelle der Story, die sonst aus heutiger Sicht nichts Besonderes mehr ist.

Das Gameplay hingegen sticht dank Zornsystem und Rätseln immernoch hervor und macht das Spiel immernoch spielenswert. Und zumindest gibt es den ein oder anderen Story-Höhepunkt. Aber letztlich ist es eine (kaschierte?) Liebesgeschichte, ein Heldenepos, das für damalige Verhältnisse großartig war, ein Period Piece in dieser Hinsicht.
 
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