Doresh
Forenpuschel
- Mitglied seit
- 04.02.2005
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- 7.089
Das heutige Review bedarf eines kleinen "Prologs":
(Oh, erwartet wieder ein etwas längeres Review. Weniger hat das Spiel nicht verdient XD )
Einleitung
Wenn ich eine Sache nennen müsste, die mich wünschen lassen würde, ich wäre in Japan geboren, dann bestünde diese Sache aus 3 Wörtern: Super Robot Wars.
SRW (um es mal abzukürzen ) ist eine Taktik-RPG-Reihe von Banpresto, einer kleinen Spieleentwicklerfirma, die teilweise Bandai gehört - und wie wir alle wissen, besitzt Bandai Lizenzen für quasi 90% aller Mecha-Anime.
Dies dürfte wohl auch der Grund sein, warum SRW überhaupt existiert, denn die SRW-Teile spielen in extrem durchgedrehten Crossover-Settings, in denen sich Teams und Piloten aus DUTZENDEN verschiedener Franchises gegen einen gemeinsamen Feind verbünden (der nicht selten aus den Schurken der jeweiligen Franchises besteht ).
Mit anderen Worten: SRW ist das Paradies für Mecha-Otaku. Wo sonst kann man Gundams aus mindestens zwei verschiedenen Kontinuitäten, Mazinger, Getter Robo UND die allseits beliebten EVAs in die Schlacht schicken
?!
Mit diesem Crossover-Wahnsinn kommt natürlich ein riesengroßes Problem: Es ist praktisch unmöglich, ein SRW-Spiel außerhalb Japans zu releasen (das gäb sonst eine regelrechte Lizenz-Hölle ) - mit zwei Ausnahmen.
Banpresto war nämlich nicht faul, sondern begann früh damit, eigene Charaktere und Mecha zu entwerfen. Hin und wieder lud man sich auch Gast-Designer ein (gibt sogar einen Mecha von Shin-Megami-Tensei-Designer Kazuma Kaneko
). Diese Eigenkreationen wurden bald als "Banpresto Originals" bekannt und zeichnen sich durch ihre große Vielfalt an.
Nehmen wir nur mal zwei der ersten Originals: Da hätten wir den Cybuster (der mythische "Herr des Windes" aus einer Hohlwelt im Inneren der Erde, gesteuert von einem Japaner und zwei Katzen
) und die Valsione - ein Mecha, der aussieht wie ein Anime-Mädel in einer Rüstung (Mecha Musume FTW
! )

Erwähnte ich, dass die Katzen eigene kleine Kampfflieger haben?
Wie auch immer, die Banpresto Originals waren sehr beliebt, und im Jahre 2002 kam Banpresto auf die Interessante Idee, praktisch alle Originals aus allen unterschiedlichen SRW-Teilen in eine neue Kontinuität zu verfrachten, frei von jeglichen Anime-Lizenzen. Dieses Spiel war "Super Robot Wars: Original Generation". Und schließlich entschloss sich Atlus, das Spiel zumindest in den US und A zu veröffentlichen - VIER JAHRE später - und natürlich hat man das "Wars" durch das japanische "Taisen" ersetzt, um Verwechslung mit der US-Show "Robot Wars" zu vermeiden...

Valsiones Gebete nach einem US-Release wurden erhört!
Nun stellt sich die Frage: Kann das bewährte SRW-Gameplay auch ohne den Crossover-Aspekt beziehen, oder war letzterer der einzige Grund für den Erfolg der Reihe? Seht - oder besser lest - selbst...
Story
Die Erde, ca. 200 Jahre in der Zukunft: In einem abgestürzten Meteor finden Wissenschaftler der Earth Federation Government fremdartige, außerirdische Technologie, genannt EOT (Extra-Over Technology ). Diese Neuentdeckung führte bald zu der Entwicklung erster humanoider Kampfroboter, den PT (Personal Trooper ).
Jahre später kommt es zu ersten Gefechten mit Außerirdischen - genannt "Aerogaters" - am äußersten Rand des Sonnensystems. In dieser kritischen Situation beginnt Dr. Bain Zoldark - einer der obigen Wissenschaftler - eine Rebellion mit seinen "Divine Crusaders". In diesen Tumulten tun sich mehrere junge Soldaten besonders hervor...
Auch wenn die Handlung nicht allzu originell ist (erinnert größtenteils sehr an SRW Alpha für die PS1 ), ist sie dennoch interessant erzählt: Es erinnert vom Aufbau einfach stark an eine typische Mecha-Animeserie - mit Action, Drama, Humor, Freundschaften, Liebe, Rivalitäten, Verschwörungen, einigen Wendungen und einem enormen Body Count in den letzten Episo... äh, Missionen. Wer Mecha-Anime mag, wird die Handlung lieben.
Obwohl 90% aller weiblichen Piloten nicht kochen können (wer hat DAS schon je in einem Anime gesehen :nerv: ? ), bin ich dennoch mit den Charakteren zufrieden. Bei der riesigen Vielfalt an stereotypischen und originellen (aber immer auch interessanten ) Charakteren findet man garantiert seine Lieblinge
.
Die SRW-Reihe hat im Laufe der Zeit verschiedene Modelle der Handlungsvariation probiert: in einigen Teilen kann man den Protagonisten selbst kreieren, in anderen gibt es verschiedene Pfade. In Original Generation hingegen kann man sich unter 2 Charakteren den Protagonisten aussuchen. Diese beiden Kandidaten gehören zu verschiedenen Teams. Nach dem ersten Akt des Spiels treffen sie zwar zusammen, aber selbst die gemeinsamen Missionen unterscheiden sich je nach gewähltem Protagonisten sehr stark. Für den vollen Genuss muss man das Spiel also mindestens zweimal durchspielen (wodurch der New Game+ Modus aktiviert wird).
Hier nun die beiden möglichen Protagonisten:
Kyosuke Nanbu: Anführer von Team ATX - und mein persönlicher Favorit, weil er soviel anders ist wie der generische Anime-Pilot: Er ist 22 Jahre alt (also ein Kriegsveteran :nerv: ), behält immer einen kühlen Kopf und ist stets mies gelaunt. Zudem find ich seinen Mecha (der Alteisen - Japaner und deutsch, die perfekte Kombination XD ) einfach nur krank: ein roter Nahkampf-Mecha mit Nashornkäfer-Look, der ohne diese EOT auskommt. Stattdessen ist er derart mit Panzerung und Waffen überladen, dass nur ein Ass wie Kyosuke überhaupt mit den Balance-Problemen klarkommt. AWESOME XD !!!

Diese Waffe zählt übrigens als Nahkampfangriff. Cheater!
Das genaue Gegenstück zu Kyosuke ist seine Partnerin Excellen Browning: immer fröhlich, immer lächelnd. Zudem ist ihr Weissritter (schwach gepanzert, aber wendig und mit enormer Reichweite) ein nettes Gegenstück zum Alteisen.
Abgerundet wird die Kernbesatzung von Team ATX mit Brooklyn "Bullet" Luckfield, einem etwas fröhlicheren und jüngeren Kerl als Kyosuke. Seine Maschine ist der Huckebein Mk II (aka "Gundam in Blau" - komplett mit völlig nutzlosen Kopf-Vulcans
).

Giga Climax Cannon!
Alles in allem ist Team ATX ein gut ausgewogenes Team mit effizienten Maschinen, die sowohl alleine als auch zusammen gute Ergebnisse erzielen.
Ryusei Date: Ein nerviger minderjähriger Newty... äh, Psychodriver, der ein RIESIGER Fan von Super Robots ist und durch Zufall selbst im Cockpit eines Mecha landet. Wie originell...
Wie auch immer, er ist Anführer von Team SRX und steuert den R-1, eine Art Martial-Arts-Mecha.

Falcon...!!
Seine Kumpanen sind Raidiese F. Branstein (okay, blöder Name, aber die Bransteins gehören zu den überpowertsten Piloten der Reihe XD ) mit seinem R-2 (ein schwergepanzerter Fernkämpfer ) und Aya Kobayashi (ALLE ihre Subplots sind megatraurig und dramatisch. Was hat die nur fürn Problem
?! ) in ihrem R-3 (welcher komplett nutzlos ist
).
Das große Gimmick dieses Teams ist die (später erworbene) Fähigkeit, alle drei Maschinen zu einer zu kombinieren: Super Robot X (aka SRX aka "Sareksaaa!!" ), eine riesige Maschine mit gewaltiger Zerstörungskraft - und einem extrem dämlichen Kopf...
Wer Combiner-Roboter mag, sollte sich dieses Team zu Gemüte führen. SRX ist eine ziemlich starke Maschine, und nur mit Ryusei als Protagonisten kann man ihn dauerhaft einsetzen.

Das ist Palpatine entgangen: Force Beams!
Gameplay
Wer jemals "Zone of the Enders: The Fist of Mars" gespielt hat, wird sich hier gleich wohl fühlen. Dieses Spiel stammt nämlich von Entwicklern der älteren SRW-Teile und spielt sich nahezu exakt wie ein SRW-Spiel. Allerdings gibt es bei SRW kein manuelles Zielen und Ausweichen. Hier zählen nur harte Prozente!

Divide and Conquer. Hahahaaa!
Wie auch immer: in Kämpfen bewegt man seine Mecha (repräsentiert durch ihre Köpfe ) über das quadratische Schlachtfeld, wählt eine Waffe aus, zielt auf einen Gegner in Reichweite und genießt die schick animierten Kampfsequenzen (die man jedoch überspringen kann wenn man so will).
Der Verteidiger hat 3 Möglichkeiten: er kann Kontern und so selbst angreifen (sofern er die gegnerische Attacke überlebt), Ausweichen und so die Trefferchance des Gegners verringern (nicht zu empfehlen bei großen Mecha, weil die einfach zu riesig und lahm sind) oder den Angriff abblocken und so den Schaden verringern.

Gegner, gegen die man noch nicht gekämpft hat achten sehr auf ihre Privat-Daten.
Bei den Waffen gibt es die Qual der Wahl: Es gibt Nah- und Fernkampfwaffen mit unterschiedlichen Reichweiten und Schadenswerten. Fernkampfwaffen haben natürlich die größere Reichweite, aber nicht alle von ihnen lassen sich nach dem Bewegen einsetzen. Zudem funktionieren Waffen nicht auf jedem Terrain gleich: Energiewaffen aller Art sind etwa unter Wasser kaum zu gebrauchen.
All die schicken Waffen haben natürlich einen Preis: mit Ausnahme einiger Nahkampfwaffen haben alle Waffen entweder begrenzte Munition, oder sie verbrauchen Energie aus dem sich langsam regenerierenden Generator des Mecha. Und zu guter Letzt benötigen die richtigen "Finisher"-Waffen ein Mindestmaß an Willenskraft.
Willenskraft ist eine nette Implementierung eines klassischen Anime-Problems: Warum benutzen die Charaktere (oder Mecha) ihren alles vernichtenden Wavemotionkamehamehadoken eigentlich immer erst am Ende des Kampfes? Weil sie vorher nicht genug Willenskraft hatten, darum
!
Willenskraft steigen im Laufe des Kampfes durch alle möglichen Aktionen, wie Gegner angreifen und Attacken ausweichen. Neben dem Freischalten von bestimmten Angriffen erhöht Willenskraft sämtliche Werte des Piloten. Daher ist es in Bosskämpfen wichtig, die Hauptpiloten erst einmal "warm zu kämpfen".


Divine-Crusader-Piloten: Die Mooks des SRW-Universums.
Zusätzlich gibt es neben den herkömmlichen Waffen auch Flächenangriffe, die mehrere Gegner treffen können (sind jedoch nicht unbedingt kosteneffizient ) sowie "Combination Attacks", spezielle übermächtige Teamangriffe, von denen es in diesem Spiel leider nur zwei gibt (einmal mit Alteisen und Weissritter, einmal mit R-1, R-2 und R-3 ).
Ulkigerweise gibt es im Spiel auch Zaubersprüche, genannt "Spirit Commands". Die bestehen fast ausschließlich aus Heilzaubern (fragt mich nicht, wie das funktionieren soll ) und zahlreichen Debuffs, die zum Beispiel Treffer- und Ausweichwerte kurz verbessern.
Spirit Commands repräsentieren quasi jene Momente, in denen ein schwer angeschlagener Protagonist plötzlich wieder zu Kräften kommt und Kleinholz aus dem Gegner macht - mit FIGHTING SPIRIT
!!
Die Mecha selbst lassen sich in einige wenige Kategorien einteilen:
Panzer: Taucht nur als früher Gegner auf, weil absolut chancenlos gegen humanoide Kampfroboter (seehr wichtig, weil man die ersten paar Missionen in richtigen Schrott-Mecha verbringt ).
Kampfjet: Ebenfalls ein früher Gegnertyp. Klassischerweise erhält man jedoch selbst 2 Modelle, die als frühe Reparatureinheiten eingesetzt werden, bis man endlich genug Mecha für alle Piloten gefunden hat.
Raumschiff: Zähe, aber überwiegend harmlose Gegner (weil die große Probleme haben, kleinere Gegner zu treffen). Der Spieler selbst hat je nach gewähltem Team ein anderes Mutterschiff, dass im Kampf nicht allzu nützlich ist, aber zumindest als Reparatur- und Auftankstation dient.
Real Robot: Die kleineren, militärisch-realistischen Mecha (wie Gundam eben ). Die sind sehr flexibel, da sie neben fest eingebauten Waffen auch mit generischen Waffen ausgerüstet werden können (eine Neuerung gegenüber anderen SRW-Teilen ). Sie sind im Prinzip die Infanterie des Spiels: Sie halten zwar nicht allzu viel aus, aber sie sind wendig genug, um den meisten Angriffen regelmäßig zu entgehen. Es gibt natürlich auch Ausnahmen: der Alteisen etwa ist sehr träge, hält durch seine dicke Panzerung jedoch fast so viel aus wie ein kleiner...
Super Robot: Die eigentlichen "Panzer" des Spiels: groß, langsam, ein leichtes Ziel für kleinere Gegner - aber extrem stark und zäh. Ihre Aufgabe ist es, Feuer auf sich zu lenken, weil viele Attacken sie nur ankratzen. Ihre Angriffe sind auch meist deutlich stärker als die eines Real Robots. Allerdings sind Super Robots noch stärker auf Willenskraft angewiesen als ihre kleinen Kollegen: anfangs können sie nur ihre schwächsten Attacken einsetzen. Mit steigender Willenskraft werden immer stärkere Attacken freigeschaltet - bis hin zum Finisher, der Bossen ordentlich einheizt.
Ein typischer Super Robot ist der Grungust, ein sternenköpfiger Mecha mit allen klassischen Super-Robot-Attacken: Laseraugen, Fliegende Fäuste, Brustlaser und natürlich ein Schwert, dass er aus dem Nichts herbeizaubert.

Ein weiblicher Grungust würde hier ZWEI Strahlen abfeuern...
Neben den Missionszielen (okay, in den meisten Fällen sind das "Vernichte alle Feinde"-Missionen, aber es gibt auch Ausnahmen! ) gibt es die sogenannten "Skill Masteries": meist recht knifflige optionale Ziele, die meist vorraussetzen, dass man das Missionsziel in möglichst kurzer Zeit erreicht oder einen Bossgegner zerstört, bevor dieser sich zurückziehen kann. Die Anzahl der erworbenen Skill Masteries bestimmt den Schwierigkeitsgrad des Spiels, und hat man genug gesammelt, kann man gegen den optionalen Superboss kämpfen (irgendwas muss man bei einem New Game+ ja machen, oder XD ? ).

Sind wir hier bei Sailor Moon?
Vor, (manchmal) während und nach den Kämpfen gibt es einiges an Dialog, präsentiert in Form klassischer Textboxen mit Charakterporträts.
Nach jeder erfolgreichen Mission landet man im Planungsmenü (oder wie auch immer das heißt ). Hier kann man das Spiel speichern, sich all die verfügbaren Mecha und Piloten angucken - und all das Geld ausgeben, dass man für das Zerlegen feindlicher Maschinen erhält.
In guter alter SRW-Manier kann man seine Kampfmaschinen ordentlich aufmotzen: mehr HP, mehr Energie, bessere Ausweichrate (verschenktes Geld bei Super Robots ) und mehr Rüstung. Zudem findet man in Kämpfen immer wieder "Parts" (wie zusätzliche Rüstung, Booster oder Reparaturkits ), mit denen man seine Mecha ausrüsten kann.
Einzelne Waffen und Attacken lassen sich ebenfalls verbessern. Hier merken Powergamer schnell, dass scheinbar schwache Waffen (wie ein Stahlmesser oder das Maschinengewehr ) für relativ wenig Geld zu regelrechten Superwaffen werden, die durch feindliche Einheiten wie Papier fetzen.
Im Planungsmenü werden Hobby-Strategen ihre wahre Freude haben, denn in SRW ist Optimisierung von höchster Wichtigkeit: Wie lege ich mein Geld gut an? Mit welchen Waffen hole ich das meiste aus diesem Real Robot heraus? Ist dieser Pilot eher ein Real-Robot-Pilot oder Super-Robot-Pilot? Und welche Skills sollte er erlernen? Welche Maschine ist für ihn am Besten?
Skills? Was sind Skills? Nun, das sind passive Fähigkeiten, die zum Beispiel ALLE Werte des Mecha mit sinkender HP erhöhen oder es ihm erlauben, sich nach einem Angriff zu bewegen (wichtig für manche Fernkämpfer ).
Jeder Pilot startet mit einer fest vorgegebenen Zahl an Skills, von denen sich einige mit zusätzlichen Erfahrungsstufen verbessern.
Neu in Original Generation sind die sogenannten PP ("Pilot Points" - oder so in der Art :nerv: ). Die erhält der jeweilige Pilot durch das Zerstören von Gegnern. Mit PP lassen sich die Werte des Piloten direkt verbessern, aber noch wichtiger ist die Fähigkeit, neue Skills zu erwerben.
Mein Geheimtipp: Wartet, bis sich der Pilot "SP Regenerate" leisten kann (damit regeneriert man in jeder Runde SP, die man für Spirit Commands braucht ). Glaubt mir, diese Fähigkeit ist jeden einzelnen Punkt wert!
Ebenfalls sehr nützlich ist "Support": Damit kann man benachbarten Verbündeten als "Mechanisches Schild" dienen oder zusammen mit ihnen Gegner aufmischen.
Nun zum generellen Schwierigkeitsgrad des Spiels: Original Generations ist deutlich leichter als viele andere SRW-Spiele und damit ein guter Einstieg.
Okay, gegen Ende wird es fies, wenn ALLE Gegner mehr aushalten als die eigenen Maschinen. Und dann wären auch noch die Bosse. Oh man...
Bosse in SRW haben geradezu göttliche Treffer- und Ausweichwerte, können ihre stärksten Attacken praktisch beliebig oft einsetzen und halten mindestens 5mal mehr aus als die stärkste Einheit, die der Spieler je besitzen wird. Oh, und viele habe noch Schutzschilde und HP-Regeneration...:nerv:
Aber mit dem richtigen Aufmotzen und Spirit-Command-Management lassen sich aber auch die größten Hindernisse überwinden. Wer jedoch ständig in einer Mission draufgeht, kann sich freuen: Alles, was man in den gescheiterten Versuchen gesammelt hat (wie Geld, EXP, PP,... ) bleibt auch nach dem Game Over erhalten. So kann auch der unfähigste Taktiker irgendwann das Ende sehen XD
Soooo, nach all den Absätzen kann ich nur sagen: das Gameplay ist einfach genial! Die Kämpfe sind taktisch und machen Spaß, Anfänger werden gut in die SRW-Welt eingeführt, und Powergamer können Stunden damit verbringen, sein Team zu optimieren. Herrlich
!
Oh, und natürlich gibt es einige Sachen zum Freischalten. Leider gibt einem das Spiel selbst keinerlei Hinweise, aber meist geht es eh nur darum, Pilot X vor Ende von Mission Y auf Stufe Z zu bringen.
Zu den freischaltbaren Boni gehören Superwaffen (wie ein total überpowertes Katana ) und Supermecha wie den ursprünglichen Huckebein (ein blauer Gundam, der Gegner mit Schwarzen Löchern beschießt
) oder den Gespenst-S (sieht aus wie einer der Schrott-Mecha vom Anfang des Spiels, hat jedoch einen Power Level OVER 9000!! )
Grafik


Kai mag in diesem Spiel nur einen kurzen Auftritt haben, aber nur er macht aus einem Gespenst einen BADASS.
Weil das Spiel 4 Jahre gebraucht hat, hier im Westen zu erscheinen, ist es natürlich nicht ganz so hübsch wie andere GBA-Spiele von 2006. Nichts desto trotz kann es sich sehen lassen: Charakterporträts sind schick und vielfältig, Mecha sind nach alter SRW-Tradition Super-Deformed (mit Ausnahme der extrem coolen Standbilder, die bei einigen Attacken eingeblendet werden ), und die Kampfanimationen sind schön anzusehen und herrlich übertrieben
!
Sound
Hier gibt es eine riesige Auswahl: Jeder wichtige Pilot hat sein eigenes Kampfthema, und die weniger wichtigen aus einer SRW-Kontinuität teilen sich zumindest ein Thema. Sie alle sind sehr fetzig, und einige haben richtige Ohrwurm-Qualitäten - wie das von Kyosuke (siehe Videolink ) oder Elzams Thema.
Wer ist Elzam? Nun, nur der beste Pilot des ganzen Spiels - mit einem Kampfthema, dass selbst die Bossthemen überschreibt. Hört selbst
!

I'm the goddamn Elzaman!
Einziges Manko: Die Alarmsirene aus zahlreichen Zwischensequenzen, die tierisch nervt. Ist wohl aber auch Sinn der Sache...
Fazit
Original Generation beweist eindrucksvoll, dass die bewährte SRW-Formel auch ohne große Namen wie Gundam oder Mazinger erfolgreich ist. Das Gameplay ist einfach erste Sahne: ein hervorragendes Kampfsystem kombiniert mit schicken Animationen und jeder Menge Optimierungsmöglichkeiten.
Taktik-RPG-Fans werden das Spiel lieben (es ist für mich eines der besten Taktik-RPGs für den GBA ), ebenso Mecha-Otaku. Und wenn ihr beides seit, habt ihr das Spiel wahrscheinlich eh schon XD !
Gibt es das Spiel auch für die PS2?
Ja, es ist wahr, das dieses Spiel in Japan für die PS2 neu aufgelegt wurde. Da dieses Review jedoch schon viel zu lange ist, verschiebe ich das mal auf mein Review zum Sequel: Super Robot Taisen: Original Generation 2!
(Oh, erwartet wieder ein etwas längeres Review. Weniger hat das Spiel nicht verdient XD )
Einleitung
Wenn ich eine Sache nennen müsste, die mich wünschen lassen würde, ich wäre in Japan geboren, dann bestünde diese Sache aus 3 Wörtern: Super Robot Wars.
SRW (um es mal abzukürzen ) ist eine Taktik-RPG-Reihe von Banpresto, einer kleinen Spieleentwicklerfirma, die teilweise Bandai gehört - und wie wir alle wissen, besitzt Bandai Lizenzen für quasi 90% aller Mecha-Anime.
Dies dürfte wohl auch der Grund sein, warum SRW überhaupt existiert, denn die SRW-Teile spielen in extrem durchgedrehten Crossover-Settings, in denen sich Teams und Piloten aus DUTZENDEN verschiedener Franchises gegen einen gemeinsamen Feind verbünden (der nicht selten aus den Schurken der jeweiligen Franchises besteht ).
Mit anderen Worten: SRW ist das Paradies für Mecha-Otaku. Wo sonst kann man Gundams aus mindestens zwei verschiedenen Kontinuitäten, Mazinger, Getter Robo UND die allseits beliebten EVAs in die Schlacht schicken
Mit diesem Crossover-Wahnsinn kommt natürlich ein riesengroßes Problem: Es ist praktisch unmöglich, ein SRW-Spiel außerhalb Japans zu releasen (das gäb sonst eine regelrechte Lizenz-Hölle ) - mit zwei Ausnahmen.
Banpresto war nämlich nicht faul, sondern begann früh damit, eigene Charaktere und Mecha zu entwerfen. Hin und wieder lud man sich auch Gast-Designer ein (gibt sogar einen Mecha von Shin-Megami-Tensei-Designer Kazuma Kaneko
Nehmen wir nur mal zwei der ersten Originals: Da hätten wir den Cybuster (der mythische "Herr des Windes" aus einer Hohlwelt im Inneren der Erde, gesteuert von einem Japaner und zwei Katzen


Erwähnte ich, dass die Katzen eigene kleine Kampfflieger haben?
Wie auch immer, die Banpresto Originals waren sehr beliebt, und im Jahre 2002 kam Banpresto auf die Interessante Idee, praktisch alle Originals aus allen unterschiedlichen SRW-Teilen in eine neue Kontinuität zu verfrachten, frei von jeglichen Anime-Lizenzen. Dieses Spiel war "Super Robot Wars: Original Generation". Und schließlich entschloss sich Atlus, das Spiel zumindest in den US und A zu veröffentlichen - VIER JAHRE später - und natürlich hat man das "Wars" durch das japanische "Taisen" ersetzt, um Verwechslung mit der US-Show "Robot Wars" zu vermeiden...

Valsiones Gebete nach einem US-Release wurden erhört!
Nun stellt sich die Frage: Kann das bewährte SRW-Gameplay auch ohne den Crossover-Aspekt beziehen, oder war letzterer der einzige Grund für den Erfolg der Reihe? Seht - oder besser lest - selbst...
Story
Die Erde, ca. 200 Jahre in der Zukunft: In einem abgestürzten Meteor finden Wissenschaftler der Earth Federation Government fremdartige, außerirdische Technologie, genannt EOT (Extra-Over Technology ). Diese Neuentdeckung führte bald zu der Entwicklung erster humanoider Kampfroboter, den PT (Personal Trooper ).
Jahre später kommt es zu ersten Gefechten mit Außerirdischen - genannt "Aerogaters" - am äußersten Rand des Sonnensystems. In dieser kritischen Situation beginnt Dr. Bain Zoldark - einer der obigen Wissenschaftler - eine Rebellion mit seinen "Divine Crusaders". In diesen Tumulten tun sich mehrere junge Soldaten besonders hervor...
Auch wenn die Handlung nicht allzu originell ist (erinnert größtenteils sehr an SRW Alpha für die PS1 ), ist sie dennoch interessant erzählt: Es erinnert vom Aufbau einfach stark an eine typische Mecha-Animeserie - mit Action, Drama, Humor, Freundschaften, Liebe, Rivalitäten, Verschwörungen, einigen Wendungen und einem enormen Body Count in den letzten Episo... äh, Missionen. Wer Mecha-Anime mag, wird die Handlung lieben.
Obwohl 90% aller weiblichen Piloten nicht kochen können (wer hat DAS schon je in einem Anime gesehen :nerv: ? ), bin ich dennoch mit den Charakteren zufrieden. Bei der riesigen Vielfalt an stereotypischen und originellen (aber immer auch interessanten ) Charakteren findet man garantiert seine Lieblinge
Die SRW-Reihe hat im Laufe der Zeit verschiedene Modelle der Handlungsvariation probiert: in einigen Teilen kann man den Protagonisten selbst kreieren, in anderen gibt es verschiedene Pfade. In Original Generation hingegen kann man sich unter 2 Charakteren den Protagonisten aussuchen. Diese beiden Kandidaten gehören zu verschiedenen Teams. Nach dem ersten Akt des Spiels treffen sie zwar zusammen, aber selbst die gemeinsamen Missionen unterscheiden sich je nach gewähltem Protagonisten sehr stark. Für den vollen Genuss muss man das Spiel also mindestens zweimal durchspielen (wodurch der New Game+ Modus aktiviert wird).
Hier nun die beiden möglichen Protagonisten:
Kyosuke Nanbu: Anführer von Team ATX - und mein persönlicher Favorit, weil er soviel anders ist wie der generische Anime-Pilot: Er ist 22 Jahre alt (also ein Kriegsveteran :nerv: ), behält immer einen kühlen Kopf und ist stets mies gelaunt. Zudem find ich seinen Mecha (der Alteisen - Japaner und deutsch, die perfekte Kombination XD ) einfach nur krank: ein roter Nahkampf-Mecha mit Nashornkäfer-Look, der ohne diese EOT auskommt. Stattdessen ist er derart mit Panzerung und Waffen überladen, dass nur ein Ass wie Kyosuke überhaupt mit den Balance-Problemen klarkommt. AWESOME XD !!!

Diese Waffe zählt übrigens als Nahkampfangriff. Cheater!
Das genaue Gegenstück zu Kyosuke ist seine Partnerin Excellen Browning: immer fröhlich, immer lächelnd. Zudem ist ihr Weissritter (schwach gepanzert, aber wendig und mit enormer Reichweite) ein nettes Gegenstück zum Alteisen.
Abgerundet wird die Kernbesatzung von Team ATX mit Brooklyn "Bullet" Luckfield, einem etwas fröhlicheren und jüngeren Kerl als Kyosuke. Seine Maschine ist der Huckebein Mk II (aka "Gundam in Blau" - komplett mit völlig nutzlosen Kopf-Vulcans

Giga Climax Cannon!
Alles in allem ist Team ATX ein gut ausgewogenes Team mit effizienten Maschinen, die sowohl alleine als auch zusammen gute Ergebnisse erzielen.
Ryusei Date: Ein nerviger minderjähriger Newty... äh, Psychodriver, der ein RIESIGER Fan von Super Robots ist und durch Zufall selbst im Cockpit eines Mecha landet. Wie originell...

Wie auch immer, er ist Anführer von Team SRX und steuert den R-1, eine Art Martial-Arts-Mecha.

Falcon...!!
Seine Kumpanen sind Raidiese F. Branstein (okay, blöder Name, aber die Bransteins gehören zu den überpowertsten Piloten der Reihe XD ) mit seinem R-2 (ein schwergepanzerter Fernkämpfer ) und Aya Kobayashi (ALLE ihre Subplots sind megatraurig und dramatisch. Was hat die nur fürn Problem
Das große Gimmick dieses Teams ist die (später erworbene) Fähigkeit, alle drei Maschinen zu einer zu kombinieren: Super Robot X (aka SRX aka "Sareksaaa!!" ), eine riesige Maschine mit gewaltiger Zerstörungskraft - und einem extrem dämlichen Kopf...
Wer Combiner-Roboter mag, sollte sich dieses Team zu Gemüte führen. SRX ist eine ziemlich starke Maschine, und nur mit Ryusei als Protagonisten kann man ihn dauerhaft einsetzen.

Das ist Palpatine entgangen: Force Beams!
Gameplay
Wer jemals "Zone of the Enders: The Fist of Mars" gespielt hat, wird sich hier gleich wohl fühlen. Dieses Spiel stammt nämlich von Entwicklern der älteren SRW-Teile und spielt sich nahezu exakt wie ein SRW-Spiel. Allerdings gibt es bei SRW kein manuelles Zielen und Ausweichen. Hier zählen nur harte Prozente!

Divide and Conquer. Hahahaaa!
Wie auch immer: in Kämpfen bewegt man seine Mecha (repräsentiert durch ihre Köpfe ) über das quadratische Schlachtfeld, wählt eine Waffe aus, zielt auf einen Gegner in Reichweite und genießt die schick animierten Kampfsequenzen (die man jedoch überspringen kann wenn man so will).
Der Verteidiger hat 3 Möglichkeiten: er kann Kontern und so selbst angreifen (sofern er die gegnerische Attacke überlebt), Ausweichen und so die Trefferchance des Gegners verringern (nicht zu empfehlen bei großen Mecha, weil die einfach zu riesig und lahm sind) oder den Angriff abblocken und so den Schaden verringern.

Gegner, gegen die man noch nicht gekämpft hat achten sehr auf ihre Privat-Daten.
Bei den Waffen gibt es die Qual der Wahl: Es gibt Nah- und Fernkampfwaffen mit unterschiedlichen Reichweiten und Schadenswerten. Fernkampfwaffen haben natürlich die größere Reichweite, aber nicht alle von ihnen lassen sich nach dem Bewegen einsetzen. Zudem funktionieren Waffen nicht auf jedem Terrain gleich: Energiewaffen aller Art sind etwa unter Wasser kaum zu gebrauchen.
All die schicken Waffen haben natürlich einen Preis: mit Ausnahme einiger Nahkampfwaffen haben alle Waffen entweder begrenzte Munition, oder sie verbrauchen Energie aus dem sich langsam regenerierenden Generator des Mecha. Und zu guter Letzt benötigen die richtigen "Finisher"-Waffen ein Mindestmaß an Willenskraft.
Willenskraft ist eine nette Implementierung eines klassischen Anime-Problems: Warum benutzen die Charaktere (oder Mecha) ihren alles vernichtenden Wavemotionkamehamehadoken eigentlich immer erst am Ende des Kampfes? Weil sie vorher nicht genug Willenskraft hatten, darum
Willenskraft steigen im Laufe des Kampfes durch alle möglichen Aktionen, wie Gegner angreifen und Attacken ausweichen. Neben dem Freischalten von bestimmten Angriffen erhöht Willenskraft sämtliche Werte des Piloten. Daher ist es in Bosskämpfen wichtig, die Hauptpiloten erst einmal "warm zu kämpfen".


Divine-Crusader-Piloten: Die Mooks des SRW-Universums.
Zusätzlich gibt es neben den herkömmlichen Waffen auch Flächenangriffe, die mehrere Gegner treffen können (sind jedoch nicht unbedingt kosteneffizient ) sowie "Combination Attacks", spezielle übermächtige Teamangriffe, von denen es in diesem Spiel leider nur zwei gibt (einmal mit Alteisen und Weissritter, einmal mit R-1, R-2 und R-3 ).
Ulkigerweise gibt es im Spiel auch Zaubersprüche, genannt "Spirit Commands". Die bestehen fast ausschließlich aus Heilzaubern (fragt mich nicht, wie das funktionieren soll ) und zahlreichen Debuffs, die zum Beispiel Treffer- und Ausweichwerte kurz verbessern.
Spirit Commands repräsentieren quasi jene Momente, in denen ein schwer angeschlagener Protagonist plötzlich wieder zu Kräften kommt und Kleinholz aus dem Gegner macht - mit FIGHTING SPIRIT
Die Mecha selbst lassen sich in einige wenige Kategorien einteilen:
Panzer: Taucht nur als früher Gegner auf, weil absolut chancenlos gegen humanoide Kampfroboter (seehr wichtig, weil man die ersten paar Missionen in richtigen Schrott-Mecha verbringt ).
Kampfjet: Ebenfalls ein früher Gegnertyp. Klassischerweise erhält man jedoch selbst 2 Modelle, die als frühe Reparatureinheiten eingesetzt werden, bis man endlich genug Mecha für alle Piloten gefunden hat.
Raumschiff: Zähe, aber überwiegend harmlose Gegner (weil die große Probleme haben, kleinere Gegner zu treffen). Der Spieler selbst hat je nach gewähltem Team ein anderes Mutterschiff, dass im Kampf nicht allzu nützlich ist, aber zumindest als Reparatur- und Auftankstation dient.
Real Robot: Die kleineren, militärisch-realistischen Mecha (wie Gundam eben ). Die sind sehr flexibel, da sie neben fest eingebauten Waffen auch mit generischen Waffen ausgerüstet werden können (eine Neuerung gegenüber anderen SRW-Teilen ). Sie sind im Prinzip die Infanterie des Spiels: Sie halten zwar nicht allzu viel aus, aber sie sind wendig genug, um den meisten Angriffen regelmäßig zu entgehen. Es gibt natürlich auch Ausnahmen: der Alteisen etwa ist sehr träge, hält durch seine dicke Panzerung jedoch fast so viel aus wie ein kleiner...
Super Robot: Die eigentlichen "Panzer" des Spiels: groß, langsam, ein leichtes Ziel für kleinere Gegner - aber extrem stark und zäh. Ihre Aufgabe ist es, Feuer auf sich zu lenken, weil viele Attacken sie nur ankratzen. Ihre Angriffe sind auch meist deutlich stärker als die eines Real Robots. Allerdings sind Super Robots noch stärker auf Willenskraft angewiesen als ihre kleinen Kollegen: anfangs können sie nur ihre schwächsten Attacken einsetzen. Mit steigender Willenskraft werden immer stärkere Attacken freigeschaltet - bis hin zum Finisher, der Bossen ordentlich einheizt.
Ein typischer Super Robot ist der Grungust, ein sternenköpfiger Mecha mit allen klassischen Super-Robot-Attacken: Laseraugen, Fliegende Fäuste, Brustlaser und natürlich ein Schwert, dass er aus dem Nichts herbeizaubert.

Ein weiblicher Grungust würde hier ZWEI Strahlen abfeuern...
Neben den Missionszielen (okay, in den meisten Fällen sind das "Vernichte alle Feinde"-Missionen, aber es gibt auch Ausnahmen! ) gibt es die sogenannten "Skill Masteries": meist recht knifflige optionale Ziele, die meist vorraussetzen, dass man das Missionsziel in möglichst kurzer Zeit erreicht oder einen Bossgegner zerstört, bevor dieser sich zurückziehen kann. Die Anzahl der erworbenen Skill Masteries bestimmt den Schwierigkeitsgrad des Spiels, und hat man genug gesammelt, kann man gegen den optionalen Superboss kämpfen (irgendwas muss man bei einem New Game+ ja machen, oder XD ? ).

Sind wir hier bei Sailor Moon?
Vor, (manchmal) während und nach den Kämpfen gibt es einiges an Dialog, präsentiert in Form klassischer Textboxen mit Charakterporträts.
Nach jeder erfolgreichen Mission landet man im Planungsmenü (oder wie auch immer das heißt ). Hier kann man das Spiel speichern, sich all die verfügbaren Mecha und Piloten angucken - und all das Geld ausgeben, dass man für das Zerlegen feindlicher Maschinen erhält.
In guter alter SRW-Manier kann man seine Kampfmaschinen ordentlich aufmotzen: mehr HP, mehr Energie, bessere Ausweichrate (verschenktes Geld bei Super Robots ) und mehr Rüstung. Zudem findet man in Kämpfen immer wieder "Parts" (wie zusätzliche Rüstung, Booster oder Reparaturkits ), mit denen man seine Mecha ausrüsten kann.
Einzelne Waffen und Attacken lassen sich ebenfalls verbessern. Hier merken Powergamer schnell, dass scheinbar schwache Waffen (wie ein Stahlmesser oder das Maschinengewehr ) für relativ wenig Geld zu regelrechten Superwaffen werden, die durch feindliche Einheiten wie Papier fetzen.
Im Planungsmenü werden Hobby-Strategen ihre wahre Freude haben, denn in SRW ist Optimisierung von höchster Wichtigkeit: Wie lege ich mein Geld gut an? Mit welchen Waffen hole ich das meiste aus diesem Real Robot heraus? Ist dieser Pilot eher ein Real-Robot-Pilot oder Super-Robot-Pilot? Und welche Skills sollte er erlernen? Welche Maschine ist für ihn am Besten?
Skills? Was sind Skills? Nun, das sind passive Fähigkeiten, die zum Beispiel ALLE Werte des Mecha mit sinkender HP erhöhen oder es ihm erlauben, sich nach einem Angriff zu bewegen (wichtig für manche Fernkämpfer ).
Jeder Pilot startet mit einer fest vorgegebenen Zahl an Skills, von denen sich einige mit zusätzlichen Erfahrungsstufen verbessern.
Neu in Original Generation sind die sogenannten PP ("Pilot Points" - oder so in der Art :nerv: ). Die erhält der jeweilige Pilot durch das Zerstören von Gegnern. Mit PP lassen sich die Werte des Piloten direkt verbessern, aber noch wichtiger ist die Fähigkeit, neue Skills zu erwerben.
Mein Geheimtipp: Wartet, bis sich der Pilot "SP Regenerate" leisten kann (damit regeneriert man in jeder Runde SP, die man für Spirit Commands braucht ). Glaubt mir, diese Fähigkeit ist jeden einzelnen Punkt wert!
Ebenfalls sehr nützlich ist "Support": Damit kann man benachbarten Verbündeten als "Mechanisches Schild" dienen oder zusammen mit ihnen Gegner aufmischen.
Nun zum generellen Schwierigkeitsgrad des Spiels: Original Generations ist deutlich leichter als viele andere SRW-Spiele und damit ein guter Einstieg.
Okay, gegen Ende wird es fies, wenn ALLE Gegner mehr aushalten als die eigenen Maschinen. Und dann wären auch noch die Bosse. Oh man...
Bosse in SRW haben geradezu göttliche Treffer- und Ausweichwerte, können ihre stärksten Attacken praktisch beliebig oft einsetzen und halten mindestens 5mal mehr aus als die stärkste Einheit, die der Spieler je besitzen wird. Oh, und viele habe noch Schutzschilde und HP-Regeneration...:nerv:
Aber mit dem richtigen Aufmotzen und Spirit-Command-Management lassen sich aber auch die größten Hindernisse überwinden. Wer jedoch ständig in einer Mission draufgeht, kann sich freuen: Alles, was man in den gescheiterten Versuchen gesammelt hat (wie Geld, EXP, PP,... ) bleibt auch nach dem Game Over erhalten. So kann auch der unfähigste Taktiker irgendwann das Ende sehen XD
Soooo, nach all den Absätzen kann ich nur sagen: das Gameplay ist einfach genial! Die Kämpfe sind taktisch und machen Spaß, Anfänger werden gut in die SRW-Welt eingeführt, und Powergamer können Stunden damit verbringen, sein Team zu optimieren. Herrlich
Oh, und natürlich gibt es einige Sachen zum Freischalten. Leider gibt einem das Spiel selbst keinerlei Hinweise, aber meist geht es eh nur darum, Pilot X vor Ende von Mission Y auf Stufe Z zu bringen.
Zu den freischaltbaren Boni gehören Superwaffen (wie ein total überpowertes Katana ) und Supermecha wie den ursprünglichen Huckebein (ein blauer Gundam, der Gegner mit Schwarzen Löchern beschießt
Grafik


Kai mag in diesem Spiel nur einen kurzen Auftritt haben, aber nur er macht aus einem Gespenst einen BADASS.
Weil das Spiel 4 Jahre gebraucht hat, hier im Westen zu erscheinen, ist es natürlich nicht ganz so hübsch wie andere GBA-Spiele von 2006. Nichts desto trotz kann es sich sehen lassen: Charakterporträts sind schick und vielfältig, Mecha sind nach alter SRW-Tradition Super-Deformed (mit Ausnahme der extrem coolen Standbilder, die bei einigen Attacken eingeblendet werden ), und die Kampfanimationen sind schön anzusehen und herrlich übertrieben
Sound
Hier gibt es eine riesige Auswahl: Jeder wichtige Pilot hat sein eigenes Kampfthema, und die weniger wichtigen aus einer SRW-Kontinuität teilen sich zumindest ein Thema. Sie alle sind sehr fetzig, und einige haben richtige Ohrwurm-Qualitäten - wie das von Kyosuke (siehe Videolink ) oder Elzams Thema.
Wer ist Elzam? Nun, nur der beste Pilot des ganzen Spiels - mit einem Kampfthema, dass selbst die Bossthemen überschreibt. Hört selbst

I'm the goddamn Elzaman!
Einziges Manko: Die Alarmsirene aus zahlreichen Zwischensequenzen, die tierisch nervt. Ist wohl aber auch Sinn der Sache...
Fazit
Original Generation beweist eindrucksvoll, dass die bewährte SRW-Formel auch ohne große Namen wie Gundam oder Mazinger erfolgreich ist. Das Gameplay ist einfach erste Sahne: ein hervorragendes Kampfsystem kombiniert mit schicken Animationen und jeder Menge Optimierungsmöglichkeiten.
Taktik-RPG-Fans werden das Spiel lieben (es ist für mich eines der besten Taktik-RPGs für den GBA ), ebenso Mecha-Otaku. Und wenn ihr beides seit, habt ihr das Spiel wahrscheinlich eh schon XD !
Gibt es das Spiel auch für die PS2?
Ja, es ist wahr, das dieses Spiel in Japan für die PS2 neu aufgelegt wurde. Da dieses Review jedoch schon viel zu lange ist, verschiebe ich das mal auf mein Review zum Sequel: Super Robot Taisen: Original Generation 2!
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