Terranigma : Nicht linearer Spielverlauf?

Luna

Roter Drache
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Nein, die Kontinente auferstehen zu lassen ist Pflicht, d.H. da gibt es keine Möglichkeiten. Die 2 Optionalen Inseln, will ich net unbedingt als Kontinent bezeichen, oder?
[ironie] Ja, ich war bisher der Ansicht, dass man einfach alle Kontinente ignorieren und das ganze Spiel in der Unterwelt verbringen kann. [/ironie]
Ich hatte schon nur die zwei Inseln gemeint. ;)
 

Radyserb

Mächtiger Krieger
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Nee, man muss zuerst den Schneewald durchlaufen, sonst erhält man ja den Manasamen des Feuers vom Weihnachtsmann ja nicht.
Nene, deshalb habe ich ja extra Wüste geschrieben: Man kann sich auswählen ob man in der Reihenfolge Wüste-Schneewald-Eispalast-Feuerpalast ODER Schneewald-Eispalast-Wüste-Feuerpalast macht... also den Schnee, betreten, ohne vorher in der Wüste gewesen zu sein...
 

ECTO-1

Halbgott
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Man das Game ist überLINEAR,die paar billigen Entscheidungen die es zu treffen gab,haben nur Dekorationsniveau,pseudo-linear.Reihenfolgen zählen da nicht :D
 

Radon

Ritter
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Man möge hier doch bitte zwischen linearer story und linearem spielverlauf unterscheiden.

Fable und KotoR behaubten auch nicht Linear zusein, im vergleich zu diesem spiel sind sie linear wie hölle in allen belangen, selbst der story.
 

Nazgul

Mitey Pirabbite
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Fable und KotoR behaubten auch nicht Linear zusein, im vergleich zu diesem spiel sind sie linear wie hölle in allen belangen, selbst der story.
Ähhh... wir reden vom selbem Fable und dem selben KotOR, oder?o_O
Bei Fable folgt man zwar immer einem Hauptplot, kann aber immer entscheiden, welchen Weg man wählt, genauso, wie bei KotOR.
Terranigma lässt einem, bis auf die (für den Spielverlauf aber eher unwichtige) Städteentwicklung. Nicht mal verschiedene Lösungswege für diverse Aufgaben. Und hat dazu auch noch ein Ende.
Also ich denke, dass Terranigma um einiges linearer ist, als Fable und KotOR.(das soll aber kein Vorwurf sein! Damals waren die Leute überhaupt froh, wenn's überhaupt ein Ende gab ;) )

Peace^^
 

Radon

Ritter
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Ich will jetzt nicht in Diskussionen über andere Spiele abgleiten, aber Spiel KotoR und Fable nen zweites mal. Sie gaukeln enndscheidugns Freiheit vor (ähnlich wie bei Terranigma die Stätteentwicklung, du kannst etwas machen – musst es nicht, kannst ja oder nein sagen und es geschiet etwas deswegen) aber wirklich ändern tut das am ende NICHTS. Gerade bei KotoR.. Es gibt einen Punkt an dem du sagen musst ich bin gut/ich bin böse und ALLES was du bis dahin gemacht hast is wurscht.

Es gibt zich Spiele auf die das zutrifft, anderes Beispiel, Blade Runner für den PC, behauptet dieses ausgeklügelte System zu haben in dem du immer Einfluss auf alles hast. Am ende entscheidet sich das finale daran ob du eine Zigarettenkippe auf dem Tisch anklickst oder nicht. Wirkliche Freiheit bieten die wenigsten… Ist Disgaea unliniar weil es mehrere enden hat? Nicht wirklich… vielleicht etwas wie Elite, es gibt eine Story aber wenn du Lust hast kannst du der komplett den rücken kehren und dir deinen eigenen friedlichen oder gewalttätigen weg suchen… freunde und feinde schaffen. Vielleicht auch noch Managerspiele.

Gerade bei RPGs ist es natürlich enorm schwierig so etwas zu erreichen. Eigentlich brauchst du mehrere Wege zu mehreren zielen die sich x fach überkreuzen. Du musst also quasi diverse Spiele in einem verkaufen und bei dem Gamesdesign Aufwand ist das kaum zu finanzieren vermute ich.
Vielleicht so etwas wie Unlimited Sage… aber selbst da sind alle wege immer gleich - du musst es nur auf 8 verschiedenen wegen durchspielen um verstehen zu können was wirklich passiert, wären diese 8 Wege jetzt immer für alle zugänglich hätten wir etwas das ich ein unlinieares Spiel nennen würde (acht Wege die sich überkreuzen, viele entscheidugnen welchen weg man gehen will/kann/muss, acht enden, man muss es mehrfach spielen um die Möglichkeit zu haben die kern Story zu begreifen) _da sieht man allerdings auch wie entsprechent aufwand für leveldesign zurckgefahren wurde.
 
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