Doresh
Forenpuschel
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Torchlight

Entwickler: Runic Games
Publisher: JoWood Entertainment
Release: 2009
Als nächsten Teil meiner epischen "Action RPG Review"-Saga nehme ich mir nun zur Feier von Torchlight 2 den ersten Teil vor. Wie schlägt sich das Erstlingswerk (als selbstständiges Studio) des ehemaligen Team Diablo? Lest selbst!
Torchlight spielt in einer Fantasy-Welt (die glaub ich keinen Namen hat XD ), in der dank des magischen Erzes Ember eine besonders Dungeon-Punk-artige Industrialisierung ausgebrochen ist. Über einem der größten Ember-Vorkommen entsteht dabei das Minenörtchen Torchlight.
Als Abenteurer wird man von der reizenden Syl angeheuert um ihren Mentor, den Alchemisten Alric, aufzuspüren. Dieser hat sich eines Tages in die Tiefen von Torchlights Ember-Minen begeben und ist nicht mehr zurückgekehrt. Und wie es der Zufall will, stürmen plötzlich vermehrt Monster aus den Minen.
Mit einem von Syls Weggefährten (um die ersten beiden Ebenen garantiert zu überleben ^^ ) begibt man sich in die Tiefen - und findet allerhand heraus: In den Tiefen unter Torchlight liegen allerhand uralte Katakomben voller Monster, Alric hat sich mit einer Art "Emberfäule" angesteckt und ist ein wenig durchgedreht - und man selbst ist nun auch infiziert!
Nun bleibt einem nichts mehr übrig, als in den Tiefen Torchlights nach einem Heilmittel, der Quelle des Bösen und natürlich Alric zu suchen...
Torchlights Plot ist genauso, wie es für ein Action RPG sein sollte: Kurz, bündig, bleibt schön im Hintergrund und gibt einem eine glaubwürdige Motivation, einen unterirdischen Genozid zu veranstalten. So muss es sein
Torchlight hat einen eher cartoonhaften Stil, der nichts desto trotz noch düster daher kommt. Einige sagen, das Spiel sähe nicht so toll aus, aber spielt es angesichts der normalen Zoomstufe eine Rolle? Die Dungeons sind schick, die Ausrüstung cool, Spezialeffekte können sich auch sehen lassen, und die einzelnen Monster kann man auch gut auseinander halten. Braucht es da mehr?
Wo die Grafik den Nagel auf dem Kopf trifft ist in der Darstellung des Settings. Möchte man eine Fantasygeschichte in einer eher technologisierten Welt erzählen ist es wichtig, dass die Technologie nicht zu fortschrittlich ist (man vergleiche nur mal FF6 mit FF12).
Torchlight wirkt fast jederzeit sehr industrialisiert, von der Kleidung bis hin zur Architektur. Ember ist das neue Dampf, könnte man sagen.
Einen Kritikpunkt hab ich jedoch: Der Destroyer wirkt ein wenig wie eine aufgeblasene Sexpuppe Oo
Matt Uelmen, das Genie hinter den Diablo Soundtracks, ist ebenfalls Mitglied von Runic Games, wodurch der Torchlight Soundtrack einige nette Erinnerungen wachrufen sollte.
Am besten genießt man den Soundtrack jedoch wohl außerhalb des Spiels, denn dank der anderen Soundeffekte (namentlich Explosionen und ähnliches) wird beim Spielen eigentlich nur die Titelmelodie und das Stadtthema wahrgenommen.
Mit Torchlight ist man zwar zum Singleplayer-Dasein verdammt (was bestimmt den ein oder anderen abschrecken wird), aber zumindest kann man fröhlich herum modden
Zugegeben, Torchlight ist nicht so rundum gelungen wie das kultige Diablo 2. Eine längere Entwicklungszeit, damit alle Features besser "reifen" können, hätte sicher geholfen - aber bei welchem Spiel kann man das nicht sagen? Wobei es viele andere Spiele nötiger hätten...
Nichts desto trotz kann ich das Spiel empfehlen. Es fühlt sich einfach sehr gut an. Bekannt, und doch erfrischend. Und wer kann bei einem Dungeon Crawler mit Pistolen und Frettchen schon nein sagen
?!

Entwickler: Runic Games
Publisher: JoWood Entertainment
Release: 2009
Einleitung
Als nächsten Teil meiner epischen "Action RPG Review"-Saga nehme ich mir nun zur Feier von Torchlight 2 den ersten Teil vor. Wie schlägt sich das Erstlingswerk (als selbstständiges Studio) des ehemaligen Team Diablo? Lest selbst!
Story
Torchlight spielt in einer Fantasy-Welt (die glaub ich keinen Namen hat XD ), in der dank des magischen Erzes Ember eine besonders Dungeon-Punk-artige Industrialisierung ausgebrochen ist. Über einem der größten Ember-Vorkommen entsteht dabei das Minenörtchen Torchlight.
Als Abenteurer wird man von der reizenden Syl angeheuert um ihren Mentor, den Alchemisten Alric, aufzuspüren. Dieser hat sich eines Tages in die Tiefen von Torchlights Ember-Minen begeben und ist nicht mehr zurückgekehrt. Und wie es der Zufall will, stürmen plötzlich vermehrt Monster aus den Minen.
Mit einem von Syls Weggefährten (um die ersten beiden Ebenen garantiert zu überleben ^^ ) begibt man sich in die Tiefen - und findet allerhand heraus: In den Tiefen unter Torchlight liegen allerhand uralte Katakomben voller Monster, Alric hat sich mit einer Art "Emberfäule" angesteckt und ist ein wenig durchgedreht - und man selbst ist nun auch infiziert!
Nun bleibt einem nichts mehr übrig, als in den Tiefen Torchlights nach einem Heilmittel, der Quelle des Bösen und natürlich Alric zu suchen...
Torchlights Plot ist genauso, wie es für ein Action RPG sein sollte: Kurz, bündig, bleibt schön im Hintergrund und gibt einem eine glaubwürdige Motivation, einen unterirdischen Genozid zu veranstalten. So muss es sein
Gameplay
Da Runic Games aus ehemaligen Diablo 1+2 Entwicklern besteht, kann man mit etwas Fantasie darauf schließen, dass sich Torchlight ein klein wenig ähnlich spielt - und so ist es auch.
Vom generellen Aufbau her ist Torchlight im Prinzip ein Indie-Remake des ersten Diablo: Die Handlung spielt komplett in schier endlosen Tiefen unter einem kleinen Kaff, und es stehen 3 besonders archetypische Charaktere zur Auswahl:
Alchemist: Der Dungeon Punk Magier. Erledigt seine Gegner mit elementaren Angriffen oder einer kleinen Armee aus Robotern und kleinen, süßen Kerlchen.
Destroyer: Der zähe Nahkämpfer. Immer vorne mit dabei.
Vanquisher: Eine Fernkämpferin, die man zur Not auch als Nahkampf-Glaskanone bauen kann.
Rein gameplaytechnisch hat es mehr mit Diablo 2 gemein. Da ich mal frech davon ausgehe, dass jeder etwas mit Diablo 2 anfangen kann, liste ich jetzt einfach mal positive und negative Änderungen auf:
+ Tab-Skills: Im Slot für die rechte Maustaste kann man 2 Skills legen und mit Druck auf die Tab-Taste wechseln. So hat man schnellen Zugriff auf seine beiden Hauptskills.
+ Hotkeys: Ähnlich einem MMORPG hat man 10 Slots, in denen man Gegenstände oder Skills legen kann und mit den Tasten 1 bis 0 aktiviert.
+ Haustier: Eine Art knuddeliger, permanenter Söldner, den man begrenzt ausrüsten kann (2 Ringe, 1 Amulett). Außerdem verfügt es über ein eigenes Inventar, in dem man Gegenstände bunkern kann. Man kann ihn zudem anweisen, allein in die Stadt zurückzukehren, wo es sein komplettes Inventar verkäuft und mit den Moneten zurückhechelt. Sehr praktisch!
+ Angeln: In Torchlight selbst und einigen Leveln kann man Angeln. Manchmal findet man so ein Item, aber meist gibt es natürlich Fische. Diese Fische kann man an sein Haustier verfüttern, um es entweder zu buffen oder vorübergehend in ein Monster mit neuen Fähigkeiten zu verwandeln.
+ Zaubersprüche: Ähnlich wie im ersten Diablo findet man beim Crawlen immer wieder Zaubersprüche (Feuerball, Heilen, Skelett beschwören,...), die von jedem Charakter benutzt werden können. Sie kommen in diversen Wirkungsgraden und lassen sich durch passive Skills noch weiter verstärken. Sie funktionieren sonst genau wie Skills (abgesehen davon, dass sie eine Cooldown Zeit haben). Zauberslots sind begrenzt (4 für den Spieler, 2 für das Haustier), daher muss man sich überlegen, welche Zauber man behalten will.
+ Skill Tree: Wie in Diablo 2 hat jeder Charakter 3 Skill Trees mit einem anderen Fokus. Neben individuellen Skills enthalten sie auch passive Skills, die jeder Charakter früher oder später freigeschaltet bekommt. Anders als in Diablo sind die einzelnen Skills nicht miteinander verbunden, es zählt nur die Mindeststufe. Hat man also einen interessanten Skill am Ende eines Trees gefunden, braucht man nur Geduld und muss nicht Punkte in andere Skills des gleichen Trees stecken, die man eigentlich gar nicht will.
+ Ruhm: Einzigartige Monster mit eigenem Namen bringen nicht nur EXP und Item Drops, sondern auch Ruhm. Ruhm wird wie EXP in einem Balken angesammelt, und bei einem "Ruhm-Up" gibt es einen Extra-Skillpunkt.
+ Sockel: Sockelbare Gegenstände sind fast immer Ember. Zwei grünhäutige Brüder in Torchlight stellen einen netten Sockel-Service zur Verfügung: Der eine zerstört die Sockelgegenstände, der andere zerstört das Item, um die Sockelgegenstände zu befreien.
+ Enchanter: Ein Kerl in Torchlight kann Gegenstände gegen Geld mit einem zufälligen magischen Effekt versehen. Tut man dies zu oft bei einem Gegenstand, kann das ganze aber auch nach hinten losgehen.
+ Schusswaffen: Pistolen und Gewehre sind einfach... groovy
+ Keine Munition oder Reparaturen: Yay! Keine nervige Mechanik, die den Geldfluss unnötig abbremst!
+ Zauberstäbe: Magiebasierte Nah- und Fernkampfwaffen für den Alchemisten? Nur zu!
+ Rüstung: Rüstung dient hier nicht als D&D-artige Rüstungsklasse (die die gegnerische Trefferwahrscheinlichkeit reduziert), sondern reduziert den erlittenen Schaden direkt. Im Gegenzug schwankt der Rüstungswert bei jedem Treffer zwischen 50 und 100% seines angegebenen Wertes. Alles in allem besser verständlich und auch etwas sinnvoller.
+ Dual Wield: Jeder Charakter kann von Beginn an mit 2 Einhandwaffen kämpfen, wobei das jedoch erst mit dem passenden passiven Skill richtig praktisch wird.
- Transmuter: Quasi ein menschlicher Horadrim-Würfel Lite, der in Torchlight bleibt. Faulpelz ^^
- Inventar: Ich mag Inventar-Tetris, also was soll das? Warum braucht ein Ring genauso viel Platz wie eine Rüstung Oo ? Zudem kommt mir das Inventar arg klein vor. Die typische Grundausstattung von diversen Tränken und Schriftrollen kann locker ein Fünftel des kompletten Inventars belagern. Zaubersprüche und Fische haben ihr eigenes Inventar, aber das wiederum erscheint mir für diese speziellen Fälle doch etwas zu groß, besonders für Zaubersprüche.
- Minions: Ihr Pathfinding ist manchmal etwas fragwürdig, und warum hat Runic Games die mega-praktischen Porträts aus Diablo 2 nicht implementiert, die mir auf einem Blick gesagt haben, wieviele Minions von welcher Art ich habe? Diese herumwuselnden Nether Imps jederzeit von Hand zu zählen kann ganz schön nerven.
- Quests: Es gibt eigentlich nur eine richtige Reihe optionaler Quests, die einen in neue Zufallsdungeons führt. Die meisten anderen Quests (Seltenen Ember finden / bestimmtes einzigartiges Monster töten) werden einfach automatisch während des normalen Dungeon Crawls gelöst, wodurch sie etwas witzlos erscheinen. Zumindest der Roboter-Barde ist einigermaßen lustig...
- Linke Maustaste: Warum hat sie immer so eine eingeschränkte Skillwahl?
- Statuswerte: Ist ja ganz nett, wenn man Punkte auf seine Statuswerte verteilen kann, aber Torchlights Statuswerte sind etwas zu simpel. Außer bei exotischen Builds muss man eigentlich nie mehr tun als seine Punkte auf den Haupt-Schadenswert (Strength für Destroyer, Dexterity für Vanquisher und Magic für Alchemist) und Defense verteilen.
Hat man das Spiel mit einem Charakter durchgespielt, kann man ihn entweder in den Ruhestand schicken und dabei einen seiner Items (leicht aufgepowert) an einen neuen Charakter vererben, oder man hetzt ihn in einen extra schweren, endlosen Bonusdungeon. Wie tief kommst du runter?!
Das Inventarsystem etwas zu vereinfacht und arg klaustrophobisch, und die Quests existieren nur, weil Action RPGs nun mal Quests haben müssen, aber sonst ist es ein solider Dungeon Crawler, der euch ziemlich lange beschäftigen kann.
Dass es eigentlich nur einen richtigen Dungeon gibt stört mich nicht. Bei Diablo 1 hat es funktioniert, und auch bei Persona 3 machte ein einzelner "Mega Dungeon" noch Laune. Von daher ist das kein Problem.
Wo man jedoch etwas Geduld haben sollte ist beim Schwierigkeitsgrad: Alles unter "schwer" ist quasi "Babys erstes Action RPG", und auch "schwer" erscheint an vielen Stellen zu einfach. Mein alter Alchemist etwa war für ein paar Level quasi unverwundbar (meine Minions haben alles niedergemacht, meine Angriffs-Skills waren mörderisch obwohl ich nur jeweils 1 Punkt reingesteckt hab, und mein Rüstungswert war anscheinend zu hoch für die Monster ) - und dann tauchte auf einmal dieser Bonus-Dungeon auf, wo meine Minions von Stampfern zermalmt wurden und mein allein stehender Alchemist von Spinnen gefressen wurde :nerv:
Vom generellen Aufbau her ist Torchlight im Prinzip ein Indie-Remake des ersten Diablo: Die Handlung spielt komplett in schier endlosen Tiefen unter einem kleinen Kaff, und es stehen 3 besonders archetypische Charaktere zur Auswahl:
Alchemist: Der Dungeon Punk Magier. Erledigt seine Gegner mit elementaren Angriffen oder einer kleinen Armee aus Robotern und kleinen, süßen Kerlchen.
Destroyer: Der zähe Nahkämpfer. Immer vorne mit dabei.
Vanquisher: Eine Fernkämpferin, die man zur Not auch als Nahkampf-Glaskanone bauen kann.
Rein gameplaytechnisch hat es mehr mit Diablo 2 gemein. Da ich mal frech davon ausgehe, dass jeder etwas mit Diablo 2 anfangen kann, liste ich jetzt einfach mal positive und negative Änderungen auf:
Yay!
+ Tab-Skills: Im Slot für die rechte Maustaste kann man 2 Skills legen und mit Druck auf die Tab-Taste wechseln. So hat man schnellen Zugriff auf seine beiden Hauptskills.
+ Hotkeys: Ähnlich einem MMORPG hat man 10 Slots, in denen man Gegenstände oder Skills legen kann und mit den Tasten 1 bis 0 aktiviert.
+ Haustier: Eine Art knuddeliger, permanenter Söldner, den man begrenzt ausrüsten kann (2 Ringe, 1 Amulett). Außerdem verfügt es über ein eigenes Inventar, in dem man Gegenstände bunkern kann. Man kann ihn zudem anweisen, allein in die Stadt zurückzukehren, wo es sein komplettes Inventar verkäuft und mit den Moneten zurückhechelt. Sehr praktisch!
+ Angeln: In Torchlight selbst und einigen Leveln kann man Angeln. Manchmal findet man so ein Item, aber meist gibt es natürlich Fische. Diese Fische kann man an sein Haustier verfüttern, um es entweder zu buffen oder vorübergehend in ein Monster mit neuen Fähigkeiten zu verwandeln.
+ Zaubersprüche: Ähnlich wie im ersten Diablo findet man beim Crawlen immer wieder Zaubersprüche (Feuerball, Heilen, Skelett beschwören,...), die von jedem Charakter benutzt werden können. Sie kommen in diversen Wirkungsgraden und lassen sich durch passive Skills noch weiter verstärken. Sie funktionieren sonst genau wie Skills (abgesehen davon, dass sie eine Cooldown Zeit haben). Zauberslots sind begrenzt (4 für den Spieler, 2 für das Haustier), daher muss man sich überlegen, welche Zauber man behalten will.
+ Skill Tree: Wie in Diablo 2 hat jeder Charakter 3 Skill Trees mit einem anderen Fokus. Neben individuellen Skills enthalten sie auch passive Skills, die jeder Charakter früher oder später freigeschaltet bekommt. Anders als in Diablo sind die einzelnen Skills nicht miteinander verbunden, es zählt nur die Mindeststufe. Hat man also einen interessanten Skill am Ende eines Trees gefunden, braucht man nur Geduld und muss nicht Punkte in andere Skills des gleichen Trees stecken, die man eigentlich gar nicht will.
+ Ruhm: Einzigartige Monster mit eigenem Namen bringen nicht nur EXP und Item Drops, sondern auch Ruhm. Ruhm wird wie EXP in einem Balken angesammelt, und bei einem "Ruhm-Up" gibt es einen Extra-Skillpunkt.
+ Sockel: Sockelbare Gegenstände sind fast immer Ember. Zwei grünhäutige Brüder in Torchlight stellen einen netten Sockel-Service zur Verfügung: Der eine zerstört die Sockelgegenstände, der andere zerstört das Item, um die Sockelgegenstände zu befreien.
+ Enchanter: Ein Kerl in Torchlight kann Gegenstände gegen Geld mit einem zufälligen magischen Effekt versehen. Tut man dies zu oft bei einem Gegenstand, kann das ganze aber auch nach hinten losgehen.
+ Schusswaffen: Pistolen und Gewehre sind einfach... groovy
+ Keine Munition oder Reparaturen: Yay! Keine nervige Mechanik, die den Geldfluss unnötig abbremst!
+ Zauberstäbe: Magiebasierte Nah- und Fernkampfwaffen für den Alchemisten? Nur zu!
+ Rüstung: Rüstung dient hier nicht als D&D-artige Rüstungsklasse (die die gegnerische Trefferwahrscheinlichkeit reduziert), sondern reduziert den erlittenen Schaden direkt. Im Gegenzug schwankt der Rüstungswert bei jedem Treffer zwischen 50 und 100% seines angegebenen Wertes. Alles in allem besser verständlich und auch etwas sinnvoller.
+ Dual Wield: Jeder Charakter kann von Beginn an mit 2 Einhandwaffen kämpfen, wobei das jedoch erst mit dem passenden passiven Skill richtig praktisch wird.
Nay?
- Transmuter: Quasi ein menschlicher Horadrim-Würfel Lite, der in Torchlight bleibt. Faulpelz ^^
- Inventar: Ich mag Inventar-Tetris, also was soll das? Warum braucht ein Ring genauso viel Platz wie eine Rüstung Oo ? Zudem kommt mir das Inventar arg klein vor. Die typische Grundausstattung von diversen Tränken und Schriftrollen kann locker ein Fünftel des kompletten Inventars belagern. Zaubersprüche und Fische haben ihr eigenes Inventar, aber das wiederum erscheint mir für diese speziellen Fälle doch etwas zu groß, besonders für Zaubersprüche.
- Minions: Ihr Pathfinding ist manchmal etwas fragwürdig, und warum hat Runic Games die mega-praktischen Porträts aus Diablo 2 nicht implementiert, die mir auf einem Blick gesagt haben, wieviele Minions von welcher Art ich habe? Diese herumwuselnden Nether Imps jederzeit von Hand zu zählen kann ganz schön nerven.
- Quests: Es gibt eigentlich nur eine richtige Reihe optionaler Quests, die einen in neue Zufallsdungeons führt. Die meisten anderen Quests (Seltenen Ember finden / bestimmtes einzigartiges Monster töten) werden einfach automatisch während des normalen Dungeon Crawls gelöst, wodurch sie etwas witzlos erscheinen. Zumindest der Roboter-Barde ist einigermaßen lustig...
- Linke Maustaste: Warum hat sie immer so eine eingeschränkte Skillwahl?
- Statuswerte: Ist ja ganz nett, wenn man Punkte auf seine Statuswerte verteilen kann, aber Torchlights Statuswerte sind etwas zu simpel. Außer bei exotischen Builds muss man eigentlich nie mehr tun als seine Punkte auf den Haupt-Schadenswert (Strength für Destroyer, Dexterity für Vanquisher und Magic für Alchemist) und Defense verteilen.
Hat man das Spiel mit einem Charakter durchgespielt, kann man ihn entweder in den Ruhestand schicken und dabei einen seiner Items (leicht aufgepowert) an einen neuen Charakter vererben, oder man hetzt ihn in einen extra schweren, endlosen Bonusdungeon. Wie tief kommst du runter?!
Das Inventarsystem etwas zu vereinfacht und arg klaustrophobisch, und die Quests existieren nur, weil Action RPGs nun mal Quests haben müssen, aber sonst ist es ein solider Dungeon Crawler, der euch ziemlich lange beschäftigen kann.
Dass es eigentlich nur einen richtigen Dungeon gibt stört mich nicht. Bei Diablo 1 hat es funktioniert, und auch bei Persona 3 machte ein einzelner "Mega Dungeon" noch Laune. Von daher ist das kein Problem.
Wo man jedoch etwas Geduld haben sollte ist beim Schwierigkeitsgrad: Alles unter "schwer" ist quasi "Babys erstes Action RPG", und auch "schwer" erscheint an vielen Stellen zu einfach. Mein alter Alchemist etwa war für ein paar Level quasi unverwundbar (meine Minions haben alles niedergemacht, meine Angriffs-Skills waren mörderisch obwohl ich nur jeweils 1 Punkt reingesteckt hab, und mein Rüstungswert war anscheinend zu hoch für die Monster ) - und dann tauchte auf einmal dieser Bonus-Dungeon auf, wo meine Minions von Stampfern zermalmt wurden und mein allein stehender Alchemist von Spinnen gefressen wurde :nerv:
Grafik
Torchlight hat einen eher cartoonhaften Stil, der nichts desto trotz noch düster daher kommt. Einige sagen, das Spiel sähe nicht so toll aus, aber spielt es angesichts der normalen Zoomstufe eine Rolle? Die Dungeons sind schick, die Ausrüstung cool, Spezialeffekte können sich auch sehen lassen, und die einzelnen Monster kann man auch gut auseinander halten. Braucht es da mehr?
Wo die Grafik den Nagel auf dem Kopf trifft ist in der Darstellung des Settings. Möchte man eine Fantasygeschichte in einer eher technologisierten Welt erzählen ist es wichtig, dass die Technologie nicht zu fortschrittlich ist (man vergleiche nur mal FF6 mit FF12).
Torchlight wirkt fast jederzeit sehr industrialisiert, von der Kleidung bis hin zur Architektur. Ember ist das neue Dampf, könnte man sagen.
Einen Kritikpunkt hab ich jedoch: Der Destroyer wirkt ein wenig wie eine aufgeblasene Sexpuppe Oo
Matt Uelmen, das Genie hinter den Diablo Soundtracks, ist ebenfalls Mitglied von Runic Games, wodurch der Torchlight Soundtrack einige nette Erinnerungen wachrufen sollte.
Am besten genießt man den Soundtrack jedoch wohl außerhalb des Spiels, denn dank der anderen Soundeffekte (namentlich Explosionen und ähnliches) wird beim Spielen eigentlich nur die Titelmelodie und das Stadtthema wahrgenommen.
TorchED
Mit Torchlight ist man zwar zum Singleplayer-Dasein verdammt (was bestimmt den ein oder anderen abschrecken wird), aber zumindest kann man fröhlich herum modden
Fazit
Zugegeben, Torchlight ist nicht so rundum gelungen wie das kultige Diablo 2. Eine längere Entwicklungszeit, damit alle Features besser "reifen" können, hätte sicher geholfen - aber bei welchem Spiel kann man das nicht sagen? Wobei es viele andere Spiele nötiger hätten...
Nichts desto trotz kann ich das Spiel empfehlen. Es fühlt sich einfach sehr gut an. Bekannt, und doch erfrischend. Und wer kann bei einem Dungeon Crawler mit Pistolen und Frettchen schon nein sagen
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