Was "tötet" für euch ein Spiel/Spielereihe?

Blazer

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Eine Spielereihe kann durch vieles getötet werden. ;)


Sehr beliebt war und ist da der Übergang von 2D auf 3D. Ich will gar nicht aufzählen, wieviele Spielereihen daran zugrunde gegangen sind, Fakt ist, nur wenige haben diesen Sprung souverän gemeistert (Zelda, Mario und einige andere).

Weiterhin töten die Entwickler ihre Spiele gerne mal durch einen totalen Weggang von dem, was mal funktioniert hat.
Ein beliebtes Kampfsystem? Weg damit.
Eine andere Konsole hat Erfolg mit irgendeinem? Kopieren! Was? Mir doch ******egal, dass die Spiele vorher auch ohne das Feature beliebt waren, KOPIEREN!

Auch ganz beliebt ist die Gewinnsucht. Jeden Monat einen neuen Titel rauspumpen, die Leute werden's schließlich kaufen. Dass die Spiele dann schlecht und die Reihe unbeliebt wird, interessiert keinen. Mega Man anyone?

Leider ist es auch nicht sehr beliebt in der Spielebranche aus Fehlern zu lernen, darum wird genau das weiterhin passieren. Schade eigentlich :/
 

Ashrak

Nachtmahr
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Wie jetzt? Zum einen dürfen die Entwickler keine interessanten Features von anderen Spielen adaptieren oder integrale Bestandteile des Spiels verändern (wie das Kampfsystem), aber andererseits sollen sie gefälligst auch aus ihren Fehlern lernen? Diese beiden Wünsche stehen sich ziemlich.. stark entgegen.
 

saryakan

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ôo
Megaman ist eine der wenigen Reihen (Wobei es ja eigentlich mehrere sind ;) ) von solchem Umfang, die für mich noch absolut TOP sind. Hab zwar nicht alles gespielt, aber doch so einiges...
Die Original Series waren nicht schlecht, jedesmal kamen neue Ideen hinzu ohne den Charme und den Charakter der vorigen Spiele zu Zerstören und ich fand eigentlich, dass es sich sehr gut entwickelt hatte... (kenn 8 aber nicht, muss ich gestehen und 9 nur aus einem Speedrun :p ) Sogar 7 ist, trotz des Aufstiegs zur nächsten Konsole, ein mehr als würdiger Nachfolger...
Dann kam die X Reihe, welche genial anfing um dann den Bach runter zu gehen... Sie war der Origin reihe sehr Ähnlich, distanzierte sich aber auch sehr stark von ihr und brachte viele neue Ideen und Konzepte mit ein...
Von X1 bis X3 haben sie dann weitergemacht, wie bei der Originreihe, ein paar erweiterungen hier und da und fertig... Ab den Playstation-only Titeln jedoch, verändert sich das Spielgefühl drastisch und war bis jetzt für mich die einzige "gestorbene" Megaman Reihe...
Wobei diese Reihe durch die Zeroreihe, die ich Persönlich als Geistigen Nachfolger der X Reihe erachte, ein Pheonix Down effekt erlebt hat. ^^
(Hab nur ZX noch nicht gespielt...)
Die NT reihe war ja von Anfang an nicht so das wahre und Legends muss ich gestehen noch nie gespielt zu haben... :p
 

Blazer

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Wie jetzt? Zum einen dürfen die Entwickler keine interessanten Features von anderen Spielen adaptieren
Das ist meistens einfach nur schlecht gemacht. Es gibt kaum gute Kopien, und so gut wie keine, die besser als das Original sind.

oder integrale Bestandteile des Spiels verändern (wie das Kampfsystem) aber andererseits sollen sie gefälligst auch aus ihren Fehlern lernen? Diese beiden Wünsche stehen sich ziemlich.. stark entgegen.
Man achte auf das Wort beliebt. Zu viele Entwickler verändern etwas, das nie verändert hätte werden gemusst, und lassen allgemeine Schwächen in den Spielen unbeachtet. Mir fällt jetzt grad kein Beispiel ein.
 

Ashrak

Nachtmahr
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Früher oder später empfinden die Entwickler bestimmte Gameplay-Mechanismen halt einfach als anachronistisch - meistens zu recht. Wenn man einfach alles beibehalten würde, was beliebt ist, würden heutzutage wahrscheinlich in Final Fantasy auch noch vier Leute rechts und vier Leute links stehen und ganz streng der Reihe nach angreifen, ohne auch nur von ATB-Balken gehört zu haben. Wie sehr so extreme Konservasivität anödet, sieht man doch an Dragon Quest wirklich prima. Ich frage mich bis heute, wieso die Teile in Japan so der unglaubliche Millionenseller sind. :pein:
 

Doresh

Forenpuschel
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Wenn hier in der FF-Reihe auch nur ein Final Fantasy fehl am Platz ist, dann ist es ja wohl X-2. Das einzige was da bei mir noch einiges rausgeholt hat, waren die Minispiele. Aber ansonsten sind wirklich alle Nebenaufgaben reine Zeitverschwendung (siehe Affenpärchen zusammenbringen in Zanarkand um nur ein Übel zu nennen). Das Job-System ist von älteren Teilen einfach nur kopiert worden.

Einfach nur kopiert? Soll das bedeuten, dass alle FF-Teile mit Job-System genau das gleiche System haben? Falsch gedacht :D !
X-2 hat im Grunde genommen sogar das originellste, weil es etwa als einzigstes einen Jobwechsel während des Kampfes erlaubt und einen lustigen "Spielbarer Multi-part Boss"-Job für jeden Charakter hat. Find ich alles in allem nicht ganz so toll wie etwa das System aus FFV, aber die Jobs haben mich in X-2 weitaus mehr interessiert als die Minispiele ;)

Und was soll eigentlich immer dieses "FFXII hat ein neues, daher schlechteres Kampfsystem"? Das ATB-System war auch ein Sonderling, als FFIV herauskam. Wenn ihr ein KS mies machen wollt, dann nehm das aus Chrono Trigger. Das ist nämlich praktisch der direkte Vorgänger von dem aus FFXII - nur ohne Techkombos, dafür mit "beweglicheren" Kämpfern...

Und außerdem: Sind die ganzen "Buffs" nicht gleich viel besser, wenn man sie bereits vor dem Kampf benutzen kann :kicher: ?

Aber alles in allem gibt es etwas anderes, was FFXII ruiniert: Das Lizenzbrett. Es ist einfach nicht so gut wie das Sphärobrett, und kommt es nur mir so vor oder sind etwa 2/3 aller Felder nur dazu da, damit das System nicht so armselig wirkt?

Und was Megaman angeht, kann man die ganzen Teile in 2 Lager aufspalten: Die eigentliche Megaman-Reihe (original, X, Zero, ZX) und diese komischen Spin-offs. Letztere versuchen mit den verschiedenen Versionen des gleichen Titels irgendwie so ne Art Pokèmon zu sein. Im Gegensatz zur Originalreihe gibt es da sogar ne Anime-Serie. Fehl nur noch ein Pikachu...

Die Originalreihe hingegen ist seinen Wurzeln immer treu geblieben und das Gameplay (fast) immer sinnvoll ergänzt. Die X-Reihe wurde leider immer mehr Mittelmaß, aber dafür hat Zero alles geboten, was die Fans wollten (schon seltsam, dass etwa X8 scheinbar nichts von der Zero-Reihe gelernt hat...). Mit ZX kenn ich mich auch nicht so gut aus, aber es wirkt vielversprechend.

@Ashrak:

Na ja, Dragon Quest ist halt etwas für Hardcore-Zocker. Nostalgisches Gameplay mit moderner Optik hat doch was XD
 

Blazer

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Früher oder später empfinden die Entwickler bestimmte Gameplay-Mechanismen halt einfach als anachronistisch - meistens zu recht. Wenn man einfach alles beibehalten würde, was beliebt ist, würden heutzutage wahrscheinlich in Final Fantasy auch noch vier Leute rechts und vier Leute links stehen und ganz streng der Reihe nach angreifen, ohne auch nur von ATB-Balken gehört zu haben.
Du scheinst mich falsch zu verstehen. Gegen positive Erneuerungen habe ich ja nie etwas gesagt (wobei das mit dem ATB-Balken natürlich auch Geschmackssache ist), allerdings gegen Änderungen, die einfach nicht hätten sein müssen und ein Spiel zerstören können (z.B. der 3D-Zwang vor etwas über einem Jahrzehnt). Wenn schon Änderungen, dann müssen diese auch für das entsprechende Spiel Sinn ergeben und darf nicht unfertig sein, was oft der Fall ist.
 

Orpheus

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Und was soll eigentlich immer dieses "FFXII hat ein neues, daher schlechteres Kampfsystem"? Das ATB-System war auch ein Sonderling, als FFIV herauskam. Wenn ihr ein KS mies machen wollt, dann nehm das aus Chrono Trigger. Das ist nämlich praktisch der direkte Vorgänger von dem aus FFXII - nur ohne Techkombos, dafür mit "beweglicheren" Kämpfern...
Okay, dann eben so: FFXII hat ein neues und schlechtes Kampfsystem.XD
Aber wenn es schon ein Echtzeit-Kampfsystem hat, dann bitte ein Vernünftiges.
Wenn man normal angreifen möchte, muss man erst "Angriff" wählen und dann ein wenig warten.
Ich mein, was soll der Unsinn?
Hätte man sich nicht mehr an Vagrant Story orientieren können, wenn FFXII schon in der selben Welt spielt?
Halt, man drückt einen Knopf und man greift sofort an.
Alleine diese, nennen wir es mal Kleinigkeit, hat mich schon mächtig gestört.
Aber am geilsten waren noch diese riesigen Linien die bis zum Gegner führten und das ganze Geschehen durcheinander brachten.
Kleine dezente Kreise zum Gegner, den man gerade anvisiert, hätte für die Übersicht Wunder bewirkt.

Aber alles in allem gibt es etwas anderes, was FFXII ruiniert: Das Lizenzbrett. Es ist einfach nicht so gut wie das Sphärobrett, und kommt es nur mir so vor oder sind etwa 2/3 aller Felder nur dazu da, damit das System nicht so armselig wirkt?
Das kommt noch hinzu.
Okay, das Sphärobrett war schon nicht der Hit, aber in FFXII war es ja noch schlimmer.
Also nein, sowas brauch ich wirklich nie wieder.
Und sowas schimpft sich "Verbesserung".
Kampfsystem ein wenig geändert, Story düsterer gemacht und als Titel Vagrant Story 2 draufgeklatscht und es wäre mit Sicherheit ein besseres Spiel geworden.

Na ja, Dragon Quest ist halt etwas für Hardcore-Zocker. Nostalgisches Gameplay mit moderner Optik hat doch was XD
Genau so ist es.^^

Gruß
Shuyin
 

Doresh

Forenpuschel
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Okay, dann eben so: FFXII hat ein neues und schlechtes Kampfsystem.XD
Aber wenn es schon ein Echtzeit-Kampfsystem hat, dann bitte ein Vernünftiges.
Wenn man normal angreifen möchte, muss man erst "Angriff" wählen und dann ein wenig warten.
Ich mein, was soll der Unsinn?
Hätte man sich nicht mehr an Vagrant Story orientieren können, wenn FFXII schon in der selben Welt spielt?
Halt, man drückt einen Knopf und man greift sofort an.
Alleine diese, nennen wir es mal Kleinigkeit, hat mich schon mächtig gestört.
Aber am geilsten waren noch diese riesigen Linien die bis zum Gegner führten und das ganze Geschehen durcheinander brachten.
Kleine dezente Kreise zum Gegner, den man gerade anvisiert, hätte für die Übersicht Wunder bewirkt.
Ein schwerer Fall...XD

Wenn dich die Linien nerven, schalte sie ab. Das geht in den Optionen ;)

Und Square wollte kein "echtes" Echtzeit-KS haben. Sie haben lediglich das Prinzip aus Chrono Trigger - Kämpfe ohne separates Kampffenster - um eine Bewegungskomponente erweitert. Ansonsten ist es immer noch ein ATB-System. Sieht man doch am Befehlsmenü und den Ladebalken ;)
 

Orpheus

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Ein schwerer Fall...XD

Wenn dich die Linien nerven, schalte sie ab. Das geht in den Optionen ;)

Und Square wollte kein "echtes" Echtzeit-KS haben. Sie haben lediglich das Prinzip aus Chrono Trigger - Kämpfe ohne separates Kampffenster - um eine Bewegungskomponente erweitert. Ansonsten ist es immer noch ein ATB-System. Sieht man doch am Befehlsmenü und den Ladebalken ;)
Das schlimme daran ist nur, dass es diese Linien überhaupt gibt.:lol:
Man hätte von vorne rein den ganzen Kram besser lösen können.
Und selbst wenn man kein echtes Echtzeit-KS haben wollte, gut ist was anderes und ist ja nicht so, dass SE keine Erfahrungen in Sachen RPGs hätten.
Wie kann man nach all den Jahren so ein Müll abliefern?
Viele andere FF Teile waren zwar nicht sooo besonders für mich aber so mies wie FFXII war dann doch keins von denen.
Man wollte wohl was neues versuchen, doch war das Ergebnis eher ein Schuss in den Ofen.
Denn abseits vom Gameplay kann die Story auch keine Berge versetzen und es grenzt schon fast an ein Wunder, dass ich FFXII 10 Stunden lang eine Chance gegeben habe.

Gruß
Shuyin
 

Rise_Against

Schwarzmaler
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@Shuyin: Wenn man bei FFXII eine ordentliche Story gehabt hätte wäre des Spiel in meinen Augen echt geil gewesen, ok das Lizenzbrett is nich so der Bringer. Aber die taktischen Möglichkeiten durch das Gambit System fand ich z.B. besser in schweren Kämpfen als des ATB System in FFX.
P.S. Linienphobie ^^
 

Yok

Hooded Hunter
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Klar ist dieses Kampfsystem nicht für jeden was, aber ich mag es. Auch wenn ich zugeben muss, dass das Lizenzbrett tatsächlich ziemlich überflüssig ist.

Obwohl man sagen muss, dass das FF XII Kampfsystem durch die Gambits auf zweierlei Art und Weise effizient eingesetzt werden kann:

1. Man stellt sich die Gambits so dermaßen Faul ein, dass man wirklich gar keine Knöpfe mehr drücken muss, oder

2. Man kann sich auch die zahlreichen Gambits für sehr starke Gegner (die es zu Hauf gibt) für eine sehr taktische Art und Weise zurechtschneiden. Denn die KI agiert immer so wie man es will und das ist top gelöst.

Letztere Methode bietet für mich schon einen großen Freiraum in Sachen KS, auch wenn ich jetzt auf die Feinheiten nicht mehr eingehen will.

Auf keinen Fall stört mich, dass man im Kampf unten auf Angriff drücken muss, denn ob da unten am Bildschirm nun Angriff steht oder nicht, macht den Kuchen nun auch nicht mehr fett. Denn den Gegner, der letztendlich angegriffen wird, muss man sich nicht manuell auswählen. Außerdem wird man nicht sowas gefragt wie zum Beispiel: "Möchten Sie wirklich angreifen???" Es läuft einfach flüssig weiter, abgesehen von einer kleinen Pause durch die ATB Leiste.

Also, der 12. Teil tötet für mich keineswegs die Serie. Er verbessert sie zwar auch nicht unbedingt, aber setzt sie gewohnt gut fort.

@Shuyin: Ich kann mir ganz gut vorstellen, dass das System nicht für jeden was ist. Es ist halt Geschmackssache und ich will dir nicht unbedingt widersprechen oder dir reinreden.

Was den Kostümwechsel in X-2 betrifft: Na gut, das KS ist nicht zu 100% aus einem alten Teil übernommen worden. XD Aber ich persönlich hatte es nie nötig, die Kostüme im Kampf zu wechseln.
 

Doresh

Forenpuschel
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Aber die taktischen Möglichkeiten durch das Gambit System fand ich z.B. besser in schweren Kämpfen als des ATB System in FFX.
Muahahaa, das in FFX war das streng in Runden ablaufende CTB-System :kicher: !

Das fand ich eigentlich gar nicht so übel, vor allem weil man die genaue Reihenfolge immer kannte. Nur blöd, dass es irgendwie kaum Zauber gab, die eine ganze Gruppe beeinflussen. Selbst klassische Einzel-/Gruppen-Hybriden konnte da plötzlich immer nur ein einzelnes Ziel erfassen...

Obwohl man sagen muss, dass das FF XII Kampfsystem durch die Gambits auf zweierlei Art und Weise effizient eingesetzt werden kann:

1. Man stellt sich die Gambits so dermaßen Faul ein, dass man wirklich gar keine Knöpfe mehr drücken muss, oder

2. Man kann sich auch die zahlreichen Gambits für sehr starke Gegner (die es zu Hauf gibt) für eine sehr taktische Art und Weise zurechtschneiden. Denn die KI agiert immer so wie man es will und das ist top gelöst.
Den 1. Punkt find ich lustig, weil einige Kritiker den anscheinend befolgt haben und sich dann beschwerten, dass sie nichts mehr zu tun haben...
Als 3. alternative pfeift man daher ganz auf Gambits und spielt besonders "klassisch".

Ich für meinen Teil finde es praktisch, wenn meine Gruppenmitglieder automatisch angreifen und heilen, während ich den Anführer komplett manuell steuere. Aber selbst dann ist es praktisch, dass der "Angriff"-Befehl automatisch wiederholt wird. Sehr fingerschonend ;)

Auf keinen Fall stört mich, dass man im Kampf unten auf Angriff drücken muss, denn ob da unten am Bildschirm nun Angriff steht oder nicht, macht den Kuchen nun auch nicht mehr fett. Denn den Gegner, der letztendlich angegriffen wird, muss man sich nicht manuell auswählen. Außerdem wird man nicht sowas gefragt wie zum Beispiel: "Möchten Sie wirklich angreifen???" Es läuft einfach flüssig weiter, abgesehen von einer kleinen Pause durch die ATB Leiste.
Zur Not gibt man dem Gruppenanführer einen automatischen Angriffs-Gambit. Problem (fast) gelöst :D

Was den Kostümwechsel in X-2 betrifft: Na gut, das KS ist nicht zu 100% aus einem alten Teil übernommen worden. XD Aber ich persönlich hatte es nie nötig, die Kostüme im Kampf zu wechseln.
Wechseln kann schon praktisch sein. Wenn man etwa schnell jemanden mit Heilzaubern braucht. Ich für meinen Teil benutze das meist nur für die "Boss-Kostüme" ^^
 
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