Beat 'em up BlazBlue: Calamity Trigger (PC, PS3, PSP, XBox 360)

Doresh

Forenpuschel
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Mmh, keine unnötig ausführlichen Reviewdaten? Keine Punktewertung mehr? Fein XD !

BlazBlue: Calamity Trigger


Warum ist unser Cover (links) so merkwürdig? Ist das ein Prügelspiel oder "Oni 2: Grafitti Gangsta"?!

Einleitung (sprich: Gemeckere eines alten Zockerhasen )

Wie einige von euch sicher wissen bin ich ein riesiger Prügelspiel-Fan. Mit den hipperen 3D-Spielen des Genres konnte ich mich jedoch nie so richtig anfreunden: Kämpfe bestehen meist nur aus wahlosem Button-Mashing und die Entwickler kümmern sich weniger um Balancing und viel mehr um immer bessere Grafik und Brust-Wackel-Physik - wenn sie nicht damit beschäftigt sind besagte Wackelmädels für lesbische Spielchen auf Südsee-Stränden zu verfrachten (Team Ninja - wir behandeln Frauen als Sexobjekte seit mindestens 2003 :D ! ).

Daher schlägt mein Herz vor allem für die guten alten 2D-Prügeleien, mit all seinen Projektilangriffen und unrealistisch hohen Sprüngen.
Leider ist dieses Genre im Laufe der Zeit arg vom Aussterben bedroht. Zum einen scheuen manche Spieler (*hust* mein Zwillingsbruder *hust* ) 2D-Spiele wie die Pest, zum anderen kostet es einiges an Zeit und Aufwand, hochauflösende Sprites für solche Spiele zu produzieren. Von daher finde ich diese neumodischeren 2D-Prügler mit Cel-Shading 3D Modellen einen netten Kompromiss.

Wie auch immer, einer meiner Lieblings-2D-Prügelspiele ist
"Guilty Gear XX #Reload" (Super Turbo Tournament Edi... äh, so in etwa... ), ein Titel von Arc System Works. Durch seine detaillierte Anime-Grafik, actionreiche ​Kämpfe und grandiosem Heavy-Metal-Soundtrack eine wahre Freude. Zu dumm, dass es die neueste Version dies Spiels nur für die Wii gibt...

Arc System Works brachte schließlich im Jahre 2008 den spirituellen Guily-Gear-Nachfolger "BlazBlue: Calamity Trigger" heraus, der dann 2 Jahre später auch hier erschien - wie ich vor kurzem herausfand auch für den PC, und mit meinem neuen Computer hab ich diesen Zufallsfund natürlich gleich gekauft.
Wie es mir gefällt? Nun, lest selbst...

(Anm.: Dieses Mal hab ich mir die Liste der Features auf der Packungsrückseite angeguckt und überprüft, ob sie zustimmen )

Story (in einem Prügelspiel?! )

Das Jahr 2100: Das Black Beast
(Cthulhu? ) taucht auf und zieht wahlos mordend durch die Welt (Cthulhu?! ) . Selbst Nuklearwaffen erweisen sich als wirkungslos (Cthulhu! ), und so tötet die Bestie ungehindert die halbe Menschheit, während es die Erde mit Seithr, einer ebenso mysteriösen wie tödlichen Strahlung, verseucht.
Die Lage wendete sich jedoch, als die Sechs Helden auftauchten (unter ihnen die stärkste Kreatur der Welt - die aus irgend einem Grund eine sprechende, aufrecht gehende Katze ist. Meister Quitte Oo ? ). Diese Helden lehrten der Menschheit Magie - die Kunst, Seithr anzuzapfen und für seine eigenen Zwecke zu Nutzen.
Mit diesem Wissen entwickelte die Menschheit neue Waffen, die Ars Armagus. Die zahlreichsten davon waren die Grimoires, die auch von Ungeübten genutzt werden konnten. Mit dieser neuen Bewaffnung konnte das Black Beast endgültig bezwungen werden.

Das Jahr 2199: Ragna the Bloodedge, ein gesuchter Krimineller mit dem höchsten Kopfgeld aller Zeiten, zieht von einer Stadt zur nächsten und zerstört die dortigen Zweigstellen der Bibliothek (quasi die Weltregierung ). Diesmal hat es ihn nach Kagutsuchi, der 13. hierarchischen Stadt, verschlagen. Und schon sind zahlreiche Ordnungshüter (aka Kopfgeldjäger ) hinter ihm her...

Meist ist die Handlung in einem Prügelspiel nur eine fadenscheinige Entschuldigung für all die sinnlose Gewalt. SNK's King of Figher Reihe wurde daher jahrelang gelobt, weil die sich zumindest etwas Mühe mit der Handlung gaben (bis KOF12 :nerv: ) - wobei ich ein Setting nur schwer ernst nehmen kann, in dem alle bösen Organisationen ein Kampfsport-Turnier abhalten müssen, bevor sie die Welt erobern können...

Arc Systems ist da anders. Schon die Konsolenversionen der Guilty Gear Reihe verfügten über (relativ ) umfangreiche Story-Modi, die die Geschichte jedes einzelnen Charakters beleuchteten - ohne diesen ganzen Turnier-Quatsch.
BlazBlue ist hier nicht anders: Auch hier hat jeder Charakter seine eigene Handlung, die jeweils einen Ausschnitt der Gesamtstory beleuchtet - inklusive bizarrer und lustiger Alternativenden - die irgendwie alle wirklich geschehen sind, weil hier jemand ordentlich am Raum-Zeit-Kontinuum herumspielt (Q? )...o_O

Zugegeben, am Anfang ist es noch recht verwirrend, aber für ein Prügelspiel ist die Handlung sehr ordentlich: Setting und Charaktere sind interessant genug, um Lust auf mehr zu machen, es gibt einige verschiedene Pfade, einige Geschichten sind regelrecht packend, und die Gesamtdauer, die man für den kompletten Storymodus braucht ist auch nicht viel kürzer als in den meisten anderen modernen Spielen.
Insofern hat das Spiel seinen versprochenen "Dramatischen Story-Modus" mehr als verdient.

Gameplay (Let's Fighting Looooove! )


Äh, der Kampf ist noch nicht vorbei...

Story mag zwar schön und gut sein, aber ein Prügelspiel ist nichts ohne ein vernünftiges Kampfsystem (so sollte es jedenfalls sein :pein: ).
Zum Glück enttäuscht Arc Systems auch hier nicht: Das bewährte Guilty-Gear-Kampfsystem wurde noch mal aufpoliert und optimiert:

Wie auch bei Guilty Gear verfügt jeder Charakter über das gleiche Grundgerüst diverser defensiver Bewegungen, auf denen dann die charakterspezifischen Gimmicks draufgeklatscht wurden. So kann (fast ) jeder Charakter Rennen, einen Doppelsprung und einen Air Dash durchführen. Abgerundet wird das ganze durch "Instant Blocks" (die jeglichen Schaden verhindern, jedoch eine eigene Energieleiste aufzehren ) und "Barrier Bursts" (befreien einen augenblicklich aus jeder Combo, leeren jedoch die Instant Block Leiste, wodurch man zukünftig 50% mehr Schaden erleidet - also obacht! ).
Oh, und die heutzutage so beliebte Blockleiste (die beim Blocken geleert wird un den Charakter lähmt, sollte sie je geleert sein ) ist in BlazBlue tatsächlich nützlich, weil sie sich nicht augeblicklich regeneriert :nerv:

Aus Guilty Gear wurde auch die Cancel-Technik übernommen. Diese erlaubt es, eine Bewegung augenblicklich abzubrechen, wodurch man Combos ausführen kann, die sonst nicht möglich währen.

(Aber wie schon bei Guilty Gear verbraucht das soviel Energie wie ein ganzer Super Move, und ich mag letztere einfach zu sehr :nerv: )


IT'S OVER 9000!

Natürlich wäre Arc Systems nicht Arc Systems, wenn sie keine hoffnungslos übertriebenen oder durchgeknallten Instant Kill Moves einbauen wurden, die den unglücklichen Feind automatisch ausschalten.
In BlazBlue wurde diese ultimative Demütigung des Gegners jedoch stark entschärft: Man kann sie nur noch in der letzten Runde (oder "Rebel", wie das Spiel es engrisherweise nennt ) eines Kampfes durchführen, und dann auch nur, wenn der Gegner nur noch wenig Lebensenergie übrig hat. Zudem muss man diesen Move für die meisten Charaktere erst noch freischalten.
Alles in allem ist der Instant Kill Move nicht mehr so wichtig wie in Guilty Gear (wo er mMn der einzige Weg ist, die überpowerten Bossgegner ohne viel Frustration zu besiegen ), sondern "nur" noch eine Methode, den Gegner mit viel Stil aus dem Verkehr zu ziehen.

Kommen wir nun zu den eigentlichen Kämpfern. Diese haben auf dem ersten Blick das typische Repertoire an Special und Super Moves. Man wird jedoch schnell feststellen, dass die Kämpfer von BlazBlue nur 3 verschiedene Standardangriffe (leicht, mittel, schwer ) haben, wo viele andere Prügler 4 benutzen (von Capcom mal abgesehen ).
Die 4. Taste (in der Arcade Version ) ist die sogenannte "Drive Attack", die bei jedem Charakter eine andere Wirkung hat. Das reicht von einem zusätzlichen Satz Standardattacken mit Zusatzeffekt (z.B. Leben absaugen ) bis hin zu einzigartigen Spezialfähigkeiten (z.B. Windkontrolle ).

(Für die Guilty Gear Spieler unter euch: Jeder BlazBlue-Kämpfer ist also eine Art Bridget XD ! )

Meiner Meinung ist diese Drive Attack die wohl originellste und beste Neuerung in BlazBlue. Sie verleiht jedem Charakter eine individuelle Note und erlaubt Spezialfähigkeiten, die man mit den klassischen Brezel-Bewegungen (die es natürlich weiterhin gibt ) nie so flüssig ins Spiel integrieren könnte. Gute Arbeit, Arc Systems ;) !

Die Verpackung verspricht "Packende Kämpfe wie nie zuvor" - und behält wieder mal recht: Die Kämpfe sind so schnell, intensiv und flüssig wie in kaum einem anderen Prügelspiel.
Zudem hat BlazBlue das "Leicht zu erlernen, schwer zu Meistern"-Prinzip so gut gemeister wie kein anderes Prügelspiel, das ich kenne:

1. Wichtige Moves kann man mithilfe des rechten Analogsticks automatisch durchführen. Anfänger haben so einen leichteren Einstieg, während Profis sich gut fühlen, weil sie das nicht brauchen XD

2. Mit "nur" 12 Charakteren ist die Charakterauswahl übersichtlich genug, um Neulinge nicht einzuschüchtern. Erfahrene Spieler werden sich darüber freuen, dass jeder Charakter einzigartig und perfekt ausbalanciert ist (also das Gegenteil von Marvel vs. Capcom 2 XD )

3. Die Schamlos überpowerten Bossgegner aus Guilty Gear (und viel zu vielen anderen Prügelspielen ) gehören derVergangenheit an. Anfänger beißen so vor Frust nicht in den Controller, und Profis sind erleichtert, weil Bosse keine strunzdummen Typen mit God Mode mehr sind.
Es gibt zwar freischaltbare Bossformen für alle Charaktere, aber die sind nicht halb so überpowert wie die in Guilty Gear (wo Johnny in seiner Gold Form mit EINEM Schlag tötet o_O ). Und wenn man im Story-Modus auf eine Bossform trifft, hat man meist selbst auch seine aktiviert ;)

4. Combos gehen ziemlich leicht von der Hand. Anfänger haben so schnell erste Erfolgserlebnisse, während Profis die Vielfältigen Combo-Möglichkeiten lieben werden.


Dieses Vampirmädchen ist gleich nicht mehr so hübsch.

Wie ihr seht, ist Spiel ein herrlicher Zeitvertreib für Jung und Alt (von der Spieleerfahrung her ). Aber was gibt es so alles für Spielemöglichkeiten?

Spielmodi (Kein Kartfahren?! )

BlazBlue hat jetzt nicht soo viele verschiedene Modi, aber weniger ist manchmal mehr: Arcade, Versus, Score Attack (aka Survival ), Network und Training.

Der Trainingsmodus hat alles, was man sich wünschen kann, wie Schadensanzeige oder die kurzzeitige Kontrolle des Partners zum Aufnehmen einer Angriffserie.

Der Network-Modus ist das große Verkaufsargument des Spiels, in dem wohl jede Menge Entwicklungszeit einfloss. Es erlaubt Online-Duelle gegen Gegner der PC- oder XBox-Version.
Aber hält das Spiel auch sein Versprechen der "Lagfreien Online-Duelle"? JA! Das Intro vor einem Duell (mit Kamerafahrt über die Arena und die Eröffnungsposen der Kontrahenten ) sind zwar oft sehr ruckelig, aber sobald der Kampf erst einmal begonnen hat spielt es sich so flüssig, als würde man nebeneinander sitzen und offline gegeneinander kämpfen (bis auf den "nebeneinander sitzen"-Teil natürlich ) - und das selbst bei meiner eher bescheidenen Internetverbindung :cool: !
Natürlich ziehen 2D-Prügelspiele nur wenig Casual Gamer an, also rechnet damit, dass euch die meisten Gegner gehörig den Hintern versohlen. Aber wie sagte der große Captain Nesmith immer: "Niemals aufgeben! Niemals Kapitulieren!" XD

Zu guter letzt gibt es noch "Teach me, Miss Litchi!", eine bizarre Reihe von knuddeligen Super-Deformed Sequenzen, in denen die Welt von BlazBlue näher erläutert wird. Kranker Stoff :D !


So macht Geschichte Spaß!

Grafik

Das Spiel verspricht "HD Grafiken im Anime Stil" und "Spektakuläre 3D-Arenen". Aber stimmt das auch?

Das Spiel hat auf jeden Fall einige sehr schicke Arenen mit vielen Details (die man in Kamerafahrten auch schön zu sehen bekommt ) und einigen Schaulustigen, die direkt aus einem Anime entlaufen zu sein scheinen. Besonders gelungen finde ich die düstere Version der Halloween-Arena. Erinnert mich einfach an Nightmare Before Christmas :D !

Das Interface ist eine wahre Augenweide, mit jeder Menge überflüssigen Spielereien und Verzierungen, die dennoch nicht die Übersichtlichkeit gefährden.

Die eigentlich Sprites der Kämpfer sind zwar leicht pixelig, aber dennoch ein Hingucker. Sie verfügen über einen ganzen Haufen Persönlichkeit und flüssiger Animationen (die Schatten- und Lichteffekte bei Nus Gehanimation ist geradezu angeberisch :kicher: ! ). Mehr kann man sich von einem 2D-Spiel nicht wünschen (außer mehr Vanillaware-Flair ).
Aber stimmt der Anime-Teil? Mal sehn:


Miauz, genau!

Hakumen: Cool, eine entlaufene Persona :D !
Rachel: Lolicon-Vampirmädel mit übergewichtiger Fledermaus und einem... Katzenschirm o_O ?!
Ragna: Dante als Final Fantasy Charakter
Taokaka: Das bizarrste Catgirl EVAR
Nu: Ein barfüßiges Mädel mit Augenklappe und einem RIESIGEN Schwert, dass sich in eine KOS-MOS-Rüstung mit Schwert-Funnels verwandelt. Warum nicht :nerv: ?

Jupp, mehr als genug Anime.


Awwww!

Im Story-Modus werden zwar hauptsächlich nur Charakterportäts und Standbilder benutzt (wie in einem Nippon-Ichi-Spiel), aber beides ist wirklich gestochen scharf. Und im allerletzten Kapitel kommen immerhin einige nette Animesequenzen vor.

Sound

Fantastisch! Der Soundtrack ist etwas abwechslungsreicher als in Guilty Gear und hat auch ein paar Lieder mit Text - damit der Endkampf noch etwas epischer wird.

Die Sprachausgabe kann sich auch hören lassen, egal ob japanisch oder englisch. Ich persönlich bevorzuge da das japanische Original. Finde es einfach seltsam, wenn die Charaktere eines Prügelspiels während des Kampfes perfektes englisch sprechen, und ich hab eine Schwäche für "Nya"s XD

Die Texte gibt es in allen möglichen Sprachen (auch japanisch, wenn man unbedingt will ) - etwas ungewöhnlich für ein Prügelspiel. Die deutsche Übersetzung ist dabei durchaus ordentlich, wenn man von kleineren Fehlern absieht.

BlazBlue: Continuum Shift

Dies ist das Sequel zu Calamity Trigger. Es verfeinert die Spielbalance noch weiter, führt rund 4 neue Charaktere ein (mit weiteren als DLC geplant ) und setzt die Handlung fort. Jetzt müsste es nur noch für den PC erscheinen...

Fazit

BlazBlue ist ein fantastisches Spiel: Bei der Story hat man sich wirklich Mühe gegeben. Die Charaktere sind zwar nicht sehr zahlreich, aber allesamt einzigartig. Das Kampfsystem ist eines der besten überhaupt und Online-Kämpfe sind absolut vorbildlich. Zudem gibt es genug Einstiegshilfen für unerfahrene Spieler.
Jeder, der sich auch nur halbwegs für Prügelspiele interessiert, sollte hier zugreifen. Besser wird es nicht (außer vielleicht Contiuum Shift ) ;) !

EDIT: Hab doch tatsächlich meinen Lieblings-Screenshot vergessen:


AAAH! Tu mir nichts!
 
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Yuffie

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Ich bin ein großer BlazBlue-Fan, es hat einfach etwas Einzigartiges. Allein
die Charaktere sind klasse (V-13/Nu-13 <3).

Mir hat das Spiel auf jeden Fall spaß gemacht, weil es eine ganz nette Story
hatte (für'n Kampfspiel) und das Kämpfen Spaß gemacht hat. ^^
 
OP
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Doresh

Doresh

Forenpuschel
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Ich bin ein großer BlazBlue-Fan, es hat einfach etwas Einzigartiges. Allein
die Charaktere sind klasse (V-13/Nu-13 <3).
Na ja, wenn man von dieser alternativen Fangirl-Persönlichkeit mit Guro-Fetish absieht...:nerv:
 

Yok

Hooded Hunter
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Ähem...Perfekt ausbalanciert!?

Das Balancing war meiner Meinung nach die große Schwäche des Spiels! Da ist es auch egal, dass wiederholte Angriffe weniger abziehen, wenn man nur fies genug spielt. *hust...Jin Kisaragi...hust* Genauso wie Nu. Beides Kämpfer bei denen man im Online Modus die Lobby verlässt, wenn der Gegner diese auswählt. Im Kontrast dazu stehen Carl und Rachel. Denn diese verlieren Online JEDEN Kampf. Klar, da kann man jetzt argumentieren, dass es schwer ist, mit diesen umzugehen aber meine Erfahrung ist: Sie sind einfach nur schlecht.

Wenn man dieses Spiel mit Street Fighter 4 vergleicht, stellt man fest, dass es wirklich so ist. Selbst mit 20 Charakteren mehr in der Charakterauswahl ist Street Fighter 4 einfach besser/fairer.

Abgesehen davon ein klasse Spiel ;) Toller Storymodus, coole Charaktere und genialer Soundtrack.
 
OP
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Doresh

Doresh

Forenpuschel
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Wenn ich mal kurz so tun dürfte, als würde ich an Tiers glauben: Du redest anscheinend von Continuum Shift, denn da wurde Rachel - in Calamity Trigger eher Top-Tier - ein "bisschen" generft.

Und bei Carl gibt es einfach zuwenig Spieler, die richtig mit ihm umgehen können. Brauchen wohl mehr Vanguard-Princess-Spieler...:nerv:

EDIT: Oh, und das Angriffe in einer Combo etwas weniger Schaden anrichtet wie allein ist doch Standard, oder ^^ ?
 
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Adler

Held
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Das ist ein tolles Review, Doresh, auch wenn Neulinge wohl nicht ganz den Einfluss der vielen Grundtechniken auf den Kampfverlauf verstehen dürften. Für Fortgeschrittene, die wahrscheinlich die große Mehrheit der Käufer bilden, ist es jedoch gut verständlich. Mir ist allerdings auch unklar, wie man das komplexe Kampfsystem komplett mit wenigen Worten erklären könnte. Auch auf den bei der Collector's Edition beigelegten DVDs, auf denen das Kampfsystem erklärt wird, wird sich nicht gerade kurz gefasst. Die ganzen Erklärungen sind nur deswegen schnell vorbei, weil dort sehr schnell gesprochen wird und keine Pausen gemacht werden. Deinen Vergleichen zu Guilty Gear stimme ich fast allen zu. Nur, dass die ultimativen Formen der Charaktere nicht so überlegen im Vergleich zu den normalen Formen sein sollen, wie es bei Guilty Gear der Fall ist, sehe ich anders. Das hängt bei beiden Spielen stark vom Charakter ab. Etwas anderes, dem ich nicht ganz uneingeschränkt zustimmen kann ist die Äußerung, dass Kombos ziemlich einfach auszuführen sind. Auch das hängt wieder stark vom Charakter ab und teilweise auch vom gegnerischen Charakter, da manche Aktionen aufgrund von unterschiedlichen Proportionen nicht zum Erfolg führen oder ein anderes Timing erfordern.

Ich habe übrigens auch Guilty Gear und Super Street Fighter 4 gespielt und nicht das Pech, dass mein Zwillingsbruder mit solchen Spielen nichts anfangen kann. Marvel vs. Capcom 2 habe ich zwar nicht gespielt, dafür aber Capcom vs. Snk 2, was in eine ähnliche Richtung geht.

Zur Balance möchte ich mich auch mal eben aüßern. Ich kann nicht sicher einschätzen, welche Charaktere bevorteilt und welche benachteiligt sind. Dieses Spiel hat ein so komplexes Kampfsystem und auch so unterschiedliche Charaktere, dass ich nur Spielern, die extrem viel Erfahrung in dem Spiel haben, zutraue Unausgelichenheiten zu erkennen und richtig einzuschätzen. Mir persönlich kommen auch die von Yok genannten Charaktere und Hakumen etwas zu stark vor. Das hängt nicht damit zusammen, dass zwei der Charaktere nicht von Anfang an spielbar sind und Jin Kisaragi häufig von weit oben platzierten Spielern in der Rangliste vorwiegend verwendet wird. Bei der Collector's Edition muss man nämlich keine Charaktere freischalten und ich wusste nicht, dass man welche in der normalen Edition freischalten muss, als ich diese Vermutung bekam und was ich bei der Rangliste gesehen habe, habe ich als Zufall interpretiert. Das bekräftigt natürlich den Verdacht, dass diese Charaktere bervorteilt sein könnten. Jedoch sind das Ansichten von jemandem, der, verglichen mit den Spielern die das Spiel fast perfekt zu beherrschen scheinen, eher unerfahren ist. Aktionen, die ich als schwierig zu verteidigen empfinde bieten für sie möglicherweise reichlich Gelegenheiten zum Gegenangriff. Vielleicht ist das Spiel einfach nur sehr ungeeignet für Spieler, die über keine besonders gute Reaktionszeit verfügen.

Dieser Kommentar mag mich zwar wie einen Anfänger des Spiels erscheinen lassen, dennoch würde ich meine Fähigkeiten in dem Spiel über denen eines Anfängers einordnen.

Was die Balance von Super Street Fighter 4 betrifft möchte ich noch erwähnen, dass dieses Spiel über viele sehr ähnliche und somit auch ähnlich zugängliche Charaktere verfügt. Dadurch werden sämtliche Charaktere ähnlich gut oder schlecht beherrscht und ihre sehr große Ähnlichkeit macht es schwierig entscheidende Unterschiede zu finden.
 
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Doresh

Doresh

Forenpuschel
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Ui, ein schön langer Beitrag ;) !

Deinen Vergleichen zu Guilty Gear stimme ich fast allen zu. Nur, dass die ultimativen Formen der Charaktere nicht so überlegen im Vergleich zu den normalen Formen sein sollen, wie es bei Guilty Gear der Fall ist, sehe ich anders. Das hängt bei beiden Spielen stark vom Charakter ab. Etwas anderes, dem ich nicht ganz uneingeschränkt zustimmen kann ist die Äußerung, dass Kombos ziemlich einfach auszuführen sind. Auch das hängt wieder stark vom Charakter ab und teilweise auch vom gegnerischen Charakter, da manche Aktionen aufgrund von unterschiedlichen Proportionen nicht zum Erfolg führen oder ein anderes Timing erfordern.
In einigen Fällen hab ich bei BlazBlue noch nichtmal GEMERKT, dass ich grad eine Bossform fertig gemacht habe. Das geht in bei Guilty Gear deutlich schlechter, wenn etwa Johnny plötzlich aus Gold besteht und mit seinem Mist Finer gefühlte 10 Millarden Schadenspunkte anrichtet (wobei selbst der kräftige Potemkin nur ca. 5000 HP hat )...:nerv:

Und mit einfacheren Combos meinte ich vor allem intuitivere. Liegt vielleicht an meiner Prügelspielerfahrung, aber für mich ist das Combosystem ein Traum XD

Zur Balance möchte ich mich auch mal eben aüßern. Ich kann nicht sicher einschätzen, welche Charaktere bevorteilt und welche benachteiligt sind. Dieses Spiel hat ein so komplexes Kampfsystem und auch so unterschiedliche Charaktere, dass ich nur Spielern, die extrem viel Erfahrung in dem Spiel haben, zutraue Unausgelichenheiten zu erkennen und richtig einzuschätzen. Mir persönlich kommen auch die von Yok genannten Charaktere und Hakumen etwas zu stark vor.
Bei den Tierverrückten Spielern wird Hakumen eher ziemlich niedrig bewertet. Denen gefällt es wohl nicht, wie der Einsatz seiner schmerzhaften Moves begrenzt wird (ALLE seine Moves verbrauchen Magatama, und er kann meines Wissens nach nichts machen, um deren Füllgeschwindigkeit zu beeinflussen ).

(EDIT: UND er besitzt einen nützlichen Konter-Move, den er mit einem simplen Tastendruck ausführt. Was wollt ihr mehr?! )

Oh, und man muss in keiner Version Charaktere "Freischalten". Das einzige, was du freischaltest sind Bossformen, Instant Kil Moves (außer bei Ragna, Rachel und Nu, die haben den Move bereits ) sowie die Storymodi für Hakumen und Nu (plus dem Wahren Ende )

Und wenn einer etwas zu stark ist, dann Arakune. Bei Jin und Nu weiß man wenigstens noch, was einen erwartet ("ICE CARZ!!!" ), aber dieser Blob ist einfach nur irritierend :p

(Man beachte hier, dass Arakune in Calamity Trigger keine Leiste füllen musste, bevor er jemanden verflucht )

Was die Balance von Super Street Fighter 4 betrifft möchte ich noch erwähnen, dass dieses Spiel über viele sehr ähnliche und somit auch ähnlich zugängliche Charaktere verfügt. Dadurch werden sämtliche Charaktere ähnlich gut oder schlecht beherrscht und ihre sehr große Ähnlichkeit macht es schwierig entscheidende Unterschiede zu finden.
Is ja öde, wenn die alle gleich sind.

Und ist es nicht so, dass der Neuling El Fuerte nichts taugt und Sagat wieder mal Spitze ist :D ?!
 
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Adler

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Ich weis jetzt nicht genau, was für dich gute Kombos sind, aber ich bin mir da schon ziemlich sicher, dass es beispielsweise deutlich einfacher ist mit Ragna welche zu schaffen, als mit Iron Tager.

Die ultimative Version von Jin Kisaragi ist meiner Meinung nach extrem bevorteilt.

Hakumen kommt mir wegen seinem Schaden, seiner Reichweite und seinen Kontern bevorteilt vor. Möglicherweise kann man das Kassieren der Konter durch bestimmte Spielweisen vermdeiden. Jedenfalls habe ich erwähnt, dass ich Unausgeglichenheiten nicht einschätzen kann.

Bei Super Street Fighter 4 sind nicht alle Charaktere gleich. Es gibt halt einfach nur ein par Varianten von Charakteren. Sagat ähnelt beispielsweise Ryu, Ken, Sakura, Dan und Akuma. Wer von denen am besten ist, kann ich nicht beurteilen. Je nachdem gegen welchen Charakter man antritt, erhält man vielleicht einen ganz anderen Eindruck.

Die Tastenabfrage von Super Street Fighter 4 erfordert deutlich mehr Timing als die von BlazBlue, weswegen kurze Kombos bei Super Street Fighter 4 schwieriger auszuführen sind als lange Kombos bei BlazBlue. Allderdings sind bei Super Street Fighter 4 keine langen Kombos vorgesehen. Deshalb kann man sich bei ihm nicht aus Kombos befreien.
 
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Doresh

Doresh

Forenpuschel
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Ich weis jetzt nicht genau, was für dich gute Kombos sind, aber ich bin mir da schon ziemlich sicher, dass es beispielsweise deutlich einfacher ist mit Ragna welche zu schaffen, als mit Iron Tager.
Tager ist der typische Wrestler-Charakter, der mit seinen Standardattacken mehr Schaden anrichtet als jeder andere und mit manchen Special Moves mehr Lebensenergie weghaut wie manche Super Moves. Und anders als Zangief und Potemkin kann er Gegner ansaugen. Der braucht keine Combos XD

Die ultimative Version von Jin Kisaragi ist meiner Meinung nach extrem bevorteilt.
Jedwede Art von Bossmodus ist ohnehin nicht unbedingt für offizielle Turniere etc. vorgesehen :nerv:

Hakumen kommt mir wegen seinem Schaden, seiner Reichweite und seinen Kontern bevorteilt vor. Möglicherweise kann man das Kassieren der Konter durch bestimmte Spielweisen vermdeiden. Jedenfalls habe ich erwähnt, dass ich Unausgeglichenheiten nicht einschätzen kann.
Und genau deswegen wundert es mich, warum einige ihn als zweitschlechtesten Charakter (!) darstellen. Ich sag's ja: Tiers sind Müll :D !

Aber auch Hakumen hat seine Nachteile: Nach Tager ist er das größte Ziel im Spiel, und ohne Magatama gibt es nicht allzu viel, was er machen kann - erst recht keine Combos. Er muss also am Rundenanfang achtgeben, nicht überrumpelt zu werden.

Bei Super Street Fighter 4 sind nicht alle Charaktere gleich. Es gibt halt einfach nur ein par Varianten von Charakteren. Sagat ähnelt beispielsweise Ryu, Ken, Sakura, Dan und Akuma. Wer von denen am besten ist, kann ich nicht beurteilen. Je nachdem gegen welchen Charakter man antritt, erhält man vielleicht einen ganz anderen Eindruck.
Ich weiß das (begeisterter Fan des Original-SF2 und der Alpha-Reihe ;) ) und finde es ehrlich gesagt etwas öde. Bis auf die sehr erfrischende Sakura sind all diese "Shotos" fast identisch. Da lob ich mir BlazBlue, wo es keine Klone gibt (okay, bei Continuum Shift gibt es Lambda, die ersetzt aber eh Nu )

Sagat gilt in den meisten SF-Teilen als überpowert, weil etwa sein Shoryuken (wie auch immer seine Version heißt ) eine enorme Reichweite hat und es mit seinen hohen und tiefen Hadoken ziemlich schwer macht, an ihn heran zu kommen.

Die Tastenabfrage von Super Street Fighter 4 erfordert deutlich mehr Timing als die von BlazBlue, weswegen kurze Kombos bei Super Street Fighter 4 schwieriger auszuführen sind als lange Kombos bei BlazBlue. Allderdings sind bei Super Street Fighter 4 keine langen Kombos vorgesehen. Deshalb kann man sich bei ihm nicht aus Kombos befreien.
SF war nie soooo combofreudig. Is eben mehr für das gemeine Zockervolk, die hauptsächlich Special Moves spammen - was ja nicht unbedingt negativ gemeint ist XD
 
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Adler

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Ich bin froh, dass du mich so schön zitierst. Dadurch fällt das Wort beispielsweise so gut auf. Mit Jin Kisaragi ist es schon schwieriger Kombos zu machen als mit Ragna, wenn auch nicht sehr viel. Ich meine damit nicht irgendwelche Kombos aus 4 Standardangriffen, sondern vernünftige. Übrigens braucht auch Iron Tager Kombos. Wenn man einfach nur seine langsamen Attacken versucht zu machen kommt man gegen gute Spieler kaum zum Schlag und um den gegner anziehen zu können muss man ihn auch erstmal mit bestimmten Attacken treffen.

Dass die Bossformen der Charaktere nicht für Tuniere gedacht sind, habe ich nie behauptet und es ist auch vollkommen klar. Ich wollte lediglich erwähnen, dass die Bossformen nicht alle so harmlos sind.

Nebenbei wollte ich auch keine Diskussion über die Balance entfachen. Die Nachteile von Hakumen sind mir besipielsweise bekannt. Ich wollte nur klarstellen, dass ich es sehr schwierig finde Unausgeglichenheiten zu auszumachen, da es sehr viel zu Berücksichtigen gibt.

Sagat kommt mir bei SSF4 nicht besser oder schlechter vor als die schon gennanten Charaktere und Sakura unterscheidet sich meiner Meinung nach vorwiegend im Geschlecht von den anderen Charakteren bei SF. Ein bisschen unterscheiden sich alle von denen.

Der Rest sind nur Randinformationen für die Allgemeinheit und eine Erklärung, warum bei SSF4 Unausgeglichenheiten nicht einfach zu erkennen sind. Ich habe dir nicht unterstellt, dass du nicht weist, das man bei SF keine so langen Kombos wie bei BlazBlue macht. Übrigens ist SSF4, wenn man es richtig spielen will, ganz schön schwierig. Das Kampfsystem ist nicht mehr so simpel wie beim alten Super Street Fighter 2, dass ich auch früher gespielt habe. Leider ist spamming von Feuerbällen immer noch sehr effektiv gegen unerfahrene Spieler und wird von erfahrenen Spielern als zoning gelobt.
 
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Doresh

Doresh

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Ich bin froh, dass du mich so schön zitierst.
Ist mir eine Freude :D !

Mit Jin Kisaragi ist es schon schwieriger Kombos zu machen als mit Ragna, wenn auch nicht sehr viel. Ich meine damit nicht irgendwelche Kombos aus 4 Standardangriffen, sondern vernünftige. Übrigens braucht auch Iron Tager Kombos. Wenn man einfach nur seine langsamen Attacken versucht zu machen kommt man gegen gute Spieler kaum zum Schlag und um den gegner anziehen zu können muss man ihn auch erstmal mit bestimmten Attacken treffen.
Habe nie behauptet, dass die Combos bei allen gleich sind. Und Tager braucht generell etwas Übung.

Dass die Bossformen der Charaktere nicht für Tuniere gedacht sind, habe ich nie behauptet und es ist auch vollkommen klar. Ich wollte lediglich erwähnen, dass die Bossformen nicht alle so harmlos sind.

Hier bezog ich mich hauptsächlich auf den Vergleich mit Guilty Gear. Dagegen sind die harmlos XD

Sagat kommt mir bei SSF4 nicht besser oder schlechter vor als die schon gennanten Charaktere und Sakura unterscheidet sich meiner Meinung nach vorwiegend im Geschlecht von den anderen Charakteren bei SF. Ein bisschen unterscheiden sich alle von denen.
Sag bloß, die haben Sakura von ihrer Alpha-Inkarnation so verändert, dass sie nun genau wie Ryu und Co. ist o_O ?!

Der Rest sind nur Randinformationen für die Allgemeinheit und eine Erklärung, warum bei SSF4 Unausgeglichenheiten nicht einfach zu erkennen sind. Ich habe dir nicht unterstellt, dass du nicht weist, das man bei SF keine so langen Kombos wie bei BlazBlue macht. Übrigens ist SSF4, wenn man es richtig spielen will, ganz schön schwierig. Das Kampfsystem ist nicht mehr so simpel wie beim alten Super Street Fighter 2, dass ich auch früher gespielt habe. Leider ist spamming von Feuerbällen immer noch sehr effektiv gegen unerfahrene Spieler und wird von erfahrenen Spielern als zoning gelobt.
GELOBT :pein: ?!

Und Street Fighter ist populär. Das darf schon grundsätzlich nicht so komplex gemacht werden wie sagen wir Guilty Gear und BlazBlue :D
 
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