Dungeons im Gesamtbild

Orpheus

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Jedes Rollenspiel beinhaltet Dungeons.
Mal große, mal kleine, mal nervige und manchmal sogar welche, die einen wirklich gut gefallen.
Dieser Thread soll sich rund um die besagten Dungeons drehen.
Was hält ihr allgemein von Dungeons, welche findet ihr nervig oder fordernd und welche hervorragend?
Was macht ein vernünftiger Dungeon für euch aus und könnt ihr einige Beispiele nennen?

Mache dann auch gleich wieder den Anfang.^^

Ein Dungeon muss für mich unter anderem eine ordentliche Musikuntermalung haben.
Klingt jetzt vielleicht blöde, aber gerade wenn ich mich länger in welchen aufhalte und die Musik mir speziell dort auf die nerven geht, verliere ich sehr schnell die Lust daran, als z.B. in einer Stadt herum zu laufen.
Abwechslung ist ein weiterer wichtiger Punkt.
Denn blödes rumlaufen ohne jeglichen Herausforderungen sei es im Kampf oder bei den Rätseln, motiviert mich nicht wirklich.
Nicht zu vergessen müssen die übersichtlich sein.
Das sind aber wahrscheinlich nur genannte Punkte, die sich eh jeder erhofft.
Nehme ich jedenfalls an.

Die nervigsten Dungeons, die sich bislang erleben durfte waren die aus .hack und Final Fantasy sowie Grandia.
Gerade in .hack ist es nur ein simples rumlaufen ohne Tiefgang.
In Grandia sind mir die Dungeons viel zu unübersichtlich und bin da manchmal wirklich Stunden lang rum gelaufen, bis ich eine Tür ganz versteckt in einer Ecke fand, die eigentlich genauso wie die Wand ausschaut.
Final Fantasy, besonders Final Fantasy VIII, X und X-2 empfinde ich zwar als übersichtlich doch sind die Kämpfe schwach und die Abwechslung hält sich in Grenzen in den dort vorhandenen Dungeons.
Von gescheiten Rätseln ganz zu schweigen.
Ist aber nur meine persönliche Meinung.

Unter gute Dungeons zähle ich die von Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call, Digital Devil Saga und Breath of Fire: Dragon Quarter.
Das letzte ist aber eh ein reiner Dungeon Crawler.
Der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, einige Rätsel sind auch dabei und dank den wirklich guten Karten auch sehr übersichtlich, was die Dungeons für mich von LC und DDS so abwechslungsreich machen.
Und das sag ich als jemand, der nicht viel von all zu großen Dungeons hält.
Dabei beinhalten die MegaTen-Spiele wohl die längsten Dungeons, die mir bislang untergekommen sind.
Die Mischung macht’s halt.

Einer der schwersten Dungeons der mir je untergekommen ist, ist das Destiny Land in DDS. :D
Nein quatsch, ich meine eigentlich dieses Märchenschloss in DDS, dass nur so überläuft von Kitsch und von einer Stimme als Destiny Land bezeichnet wird.
Im Nachhinein frage ich mich heute noch, warum ich solange für dieses Schloss brauchte?
Jedenfalls hat es ziemlich lange gedauert, bis ich da durch war.

Gruß
Shuyin
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Dolan

The man with the Devil Luck.
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Was die Kämpfe und Musik angeht, Stimme ich dir zu. Ein Dungeon mit sehr nerviger Musik, wie bei FFVI lässt einen die Lust auf das Spielen vergehen.

BsP. für schlechte Dungeons: Habe ich schon oben genannt.

BsP für guten Dungeon: Lufia II, weil man auch an den Türen sehen kann, wo manschon war, und wo nicht.
 
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naja ich finde die dungeons von hack nicht grade berauschend. sind einfach zu öde. die dungeons von enchanted arms fand ich auch ziemlich langwierig. die dungeons bei dark chronicle fand ich auch ziemlich eintönig. ziemlich gut fand ich die dungeons von smt:lc und smt:dds1-2 weil sie mit ner guten musik untermalt wurden. die dungeons von ff9-10 fand ich auch klasse weil sie nie eintönig waren.
 

Spade

Pollyanna is dead
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Ein Dungeon braucht für mich einen logischen Aufbau sowie einen zentralen Punkt. Mit letzerem meine ich einen Punkt, an den man irgendwie immer wieder zurückkommt. In Zelda OoT findet man das z.B. sehr oft. Man löst z.B. in Dodongo's Höhle ein rätsel nach dem andern, kommt immer weiter voran und trotzdem landet man immer wieder in der Eingangshalle. Wenn man den Dungeon dann beendet hat ist der Weg von Eingang bis Boss so kurz, dass man sich wundert, warum das vorher so lange gedauert hat. XD
Das hält ausserdem den Frustfaktor niedrig. Wenn man mal draufgeht muss man nicht alles nochmal machen, sondern kann die selbst erstellten Abkürzungen nutzen.

Eine gute Atmosphäre ist natürlich auch wichtig. Auch hier arbeite ich wieder mit OoT (weil es dort einfach die besten Dungeons gibt...). Den Waldtempel kann ich an sich überhaupt nicht leiden, aber diese Musik ist dermassen Stimmungsvoll, dass ich ihn trotzdem immer wieder gerne spiele.

Schlechte Dungeons... die findet man zuhauf in allen Dungeoncrawler-Spielen. Meist werden die Levels dort zufällig generiert, was sich toll anhört, aber im Grunde einfach nur langweilig ist. In Japan sehr beliebt, naja, selbst die sind (und ich wage es kaum das auszusprechen) nicht perfekt.

Schlechte sind Dungeons auch, wenn man Raum A nicht von Raum B unterscheiden kann und deshalb die Orientierung verliert. Bei älteren Spielen ist meist die mangelnde Technik schuld, da können die auch nichts dafür.

Ich kriege zudem immer eine Gänsehaut, wenn man von den "Dungeons" in Final Fantasy redet. Irgendwie wirkt in dieser Reihe nichts für mich wie ein Dungeon, selbst in den 2D-Teilen. Dafür sind die meist zu kurz und es fehlt ein wenig das komplexe Muster, welches ich von einem Dungeon erwarte.
 

Dönerpate

Legende
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Der bisher beste Dungeon war meiner Meinung nach der Nebelvulkan, eine Klasse Athmosphäre, klasse Musik, die Gegner waren nicht so schwer, dass man frustriert aufgibt, aber auch nicht so einfach, dass man jeden mit einen Schlag erledigt.


Der Schlechteste war der Soldatenfriedhof von Grandia, man schlägt sich ewig durch einen öden und eintönigen Dungeon, in dem die Gegner allesamt Schwächlinge sind (vom "Endgegner" will ich gar nicht reden) und am Schluss, wenn man die Ausdauerprüfung (was anderes ist das nicht) geschafft hat, merkt man, dass es nur eine riesige Zeitverschwendung war...
 
OP
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Orpheus

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Ist ja wieder einiges an Zeit vergangen und dann möcht ich mal wieder ein paar Dungeons aufzählen.

Baten Kaitos Origins

In BKO sind die Dungeons kurz, die Musik klasse, Rätsel sind auch vorhanden und die Kämpfe sind schön fordernd.
Ich mein, was gibt es schöneres als einen Dungeon zu beenden, bevor dieser langweilig wird?^^

Persona 3

Und dann noch Persona 3.
Es gibt nur einen Dungeon und zwar den Tartarus.
Der hat eigentlich alle Eigenschaften, die dafür sorgen, diesen Dungeon zu verfluchen.
Gründe hierfür zähle ich mal eben auf:

- Man verbringt das ganze Spiel nur in diesen Dungeon.
- Es gibt keine Rätsel.
- Man kann nicht im Dungeon speichern, was für viel Frust sorgen kann, wenn man mal einen Kampf verliert.
- Die Umgebung bleibt im Durchschnitt alle 20-30 Etagen gleich.
- Mitstreiter werden müde.

Und als wäre das alles noch nicht schlimm genug, kann man nur auf bestimmte Etagen einen Teleporter aktivieren, der ein immer zum Eingang zurückbringt.
Okay, man kann den Dungeon fast immer verlassen wann man will, aber dann muss man wieder dort weitermachen, wo man zuletzt einen Teleporter aktiviert hat.

Trotzdem ein sehr gelungener Dungeon wie ich finde.
Der Tartaus ist nämlich ganz leicht zu beschreiben.
Und zwar ist es eine echte Herausforderung.
Der Tartarus besitzt alle Eigenschaften, um den Spieler von seiner Konsole zu verjagen, aber das macht auch gleichzeitig all den Spass aus.
Außerdem liegt dort der Mittelpunkt eh aufs Kämpfen und das ist wie gewohnt genial.

Gruß
Shuyin
 

Raven Bloodrage

Manaheld
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Also für mich gehören in ein Dungeon allerlei Dinge:

An erster Stelle steht die Atmosphäre.
Es muss beim ersten Betreten so ein Schauer in den Spieler fahren.
Immerhin ist es ein Ort besidelt vom Bösen, vollgepackt mit Fallen und Rätseln, der erstmal gereinigt werden muss.
Zur Atmosphäre trägt größtenteils die Musik ihren Teil, während die Optik an sich eher zweitrangig ist.

Da wären wir dann auch schon beim zweiten Punkt.
Dungeons sind nichts ohne Rätsel un Fallen.
Es gibt nichts aufregenders als einen übersichtlichen Raum zu betreten,
der sein Geheimniss doch so gut hütet, dass man sich die Umgebung erstmal
genau ansehen muss, um zum Beispiel die Tür zum nächsten Raum zu öffnen, an eine Truhe oder einen Schlüssel zu gelangen, oder einfach einen Mechanismus auszulösen, der im Hauptraum des Dungeons den Wasserpegel steigen lässt, oder das halbe Dungeon in die Luft sprengt. Und hier tritt dann der Effekt von Fallen inkraft.
Wenn man beim Erforschen ürplötzlich auf ne Bodenplatte tritt,
die im ganzen Raum Fallbeile von der Decke flatschen lässt,
oder ein großes Gitter zu einer unsichtigen Kammer öffnet, aus der ein Schrei ertönt, der zum Zwischenbosskampf einläutet, dann erhöht das die Aufmerksamkeit und die Wahrnehmung des Dungeons emens, wenn man weiß, dass jeder Schritt der letzte sein könnte. Somit wird die Musik eindringlicher und die ganze Atmosphäre nochmals angehoben.

Jetzt kommen wir zu den Kämpfen, die einzige Sache, die mich bei vielen Zeldateilen gestört hat...

Das Dungeon sollte Gegnerüberlaufen sein. Nicht zwangsweise in jedem Raum müssen sich Gegner aufhalten, aber in den Meisten.
Die Monster sollten stimmig zum Dungeon passen (Eiskreaturen in einer Lavahöhle passt nicht sonderlich).
Selbst die Standartgegner sollten eine Herrausforderung darstellen, zum Beispiel durch einen erhöhten Feuerpunkt, maschinelle Unterstüzung durch Kanonenfeuer, oder einfach durch ihren Heimvorteil und der genauen Kenntniss der Umgebung. Bei Zelda kippte jeder Gegner viel zu leicht aus den Latschen und es waren stellenweise zu wenige...

Dazu gehören Gegnergruppen, die strategisch handeln und von einem Boss geführt werden, mit dem man dann nach besiegter Horde ein Duell ausfechtet. Auch Zwischenbosse, die alleine auftreten gehören dazu.
Je nach größe des Dungeons sollte die Anzahl passen.
Und es sind Bosse, daher sollten sie auch eine Herausforderung bieten und nicht nach 4 Attacken umfallen.

Der Endgegner sollte dann die LETZTE Instanz des Dungeons darstellen und mit den gelernten Fähigkeiten des Dungeons zu besiegen sein, aber auch nur, wenn man das Gelernte verinnerlicht und perfektioniert hat.
Daher sollten neu erlernte Fähigkeiten in Dungeons stets auf die Probe gestellt werden!!!

Es sollte für einen Boss mehrere Strategien geben, die zum Ziel führen.
Somit kann der Kampf auch mal ne halbe Stunde dauern, da keine Langeweile aufkommt.
Der Boss darf Superattacken besitzten, denen man nur in einem winzigen Augenblick oder gar nicht entgehen kann. Jeder 1,5te Fehler sollte bestraft werden und die Räumlichkeit sollte zu dem Boss passen, weniger zur Strategie, mit der man ihn besiegen kann. Er kann Verstärkung beordern, sich zurückziehen um seine Waffe zu wechseln oder seine Gtallt zu verändern.

Da die grafischen Möglichkeiten herangewachsen sind. wird Optik auch ein wichtiger Stimmungspunkt.
Das Dungeon muss mit vielen Dingelchen verziehrt sein, die jeden Blick über den Raum zu Augenfreude werden lassen. Abwechlungsreich, aber stets im selben Thema.
Ein Dungeon, in dem jede menge Pflanzen wachsen, doch im nächsten Raum arktische Kälte herrscht, ist dann seltsam, wenn das Dungeonthema keine Elementarmischung sein soll. Wenn Magie am werk ist, oder sich ein Dämon eingenistet hat, der von einem Elemnt begleitet wird, kann es schon wieder ganz nett sein.
Es sollten im großen und ganzen physikalische und natürliche Gesetzte herschen, um den Spieler mehr hinein zu versetzten.

Natürlich dürfen Schätze nicht fehlen, die selöbstverständlich gut bewacht sind.

Das Dungeon sollte je nach Art passend aufgebaut sein.
Eine Höhle sollte verwinkelte ungleiche Gänge mit Kammern haben, währen eine Festung ähnliche Gänge und Räume haben sollte...
Spziale Einrichtungen nicht vergessen, auch Gegner schlafen und essen...

Man sollte vor schwierigend Abschnitten eine Speichermöglichkeit bekommen und nciht ständig von einer Ecke des Dungeons geschickt werden, nur um die Zeitlänge zu erhöhen.


So ich glaub ich hab alles...
 

Ashura

Amazone und Meridian Child
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Schlechte Dungeons... die findet man zuhauf in allen Dungeoncrawler-Spielen. Meist werden die Levels dort zufällig generiert, was sich toll anhört, aber im Grunde einfach nur langweilig ist. In Japan sehr beliebt, naja, selbst die sind (und ich wage es kaum das auszusprechen) nicht perfekt.
Sicher hast du damit recht, das man vieles vom Gesamtbild in einem Dungeoncrawler schnell wiedererkennt, aber für mich besteht die wahre Herausforderung mit dem neuen Aufbau klar zu kommen, der es mir trotz bekannter Elemente verdammt nochmal NICHT einfacher macht.

Schlechte sind Dungeons auch, wenn man Raum A nicht von Raum B unterscheiden kann und deshalb die Orientierung verliert. Bei älteren Spielen ist meist die mangelnde Technik schuld, da können die auch nichts dafür.
Ich hab mich in den Shin Megami Tenseis häufig verirrt, aus dem von dir genannten Punkt, aber schlecht war das nicht unbedingt, denn dadurch wurde ich stärker. Grade in Lucifers Call zum Beispiel kann das Herumirren in den unteren Kalpateilen des Amalanetzes ideales Training sein, auf alles was einen anfällt ne Antwort zu haben. Räumliche Ähnlichkeit und das man bestenfalls an geringfügiger Änderung der Wandfarbe merkt, dass man eine Etage rauf oder runter gekommen ist, reicht doch völlig um bei der Stange gehalten zu werden, weil man das Ende davon sehen will.

Schlecht finde ich Dungeons die allgemein zu klein sind. Ich hab es gern weitläufig bis unübersichtlich, damit ich dann rumschreien darf das mir die Energie ausgeht und ich´s nichtmehr bis zum nächsten Savepoint schaffe. Dann hab ich zumindest nen Grund stolz zu sein wenn ich´s wider erwarten doch packe. :p
 
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