Lufia 2 - Achievements

Doresh

Forenpuschel
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Solltest du auch. Wir haben unseren Beutel mit Lightning Bolts immer dabei :p !
 

Zhao Yun

Friedensbewahrer des Silberhammers
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Solltest du auch. Wir haben unseren Beutel mit Lightning Bolts immer dabei :p !

o_O ich beende die Sache einfach bevor du dazu kommst zu zaubern und nutze meine Umwandlung und chill mich dann 4 mal hin um zu verhindern dass du doch noch dazu kommst.

Und selbst wenn, ich trage eh durchgehend eine Elfenbeinmaske.

 
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Artemis

Artemis

Ehrenuser
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Hier mal ein kleines Beispiel, warum ich von Achievements in Spielen mit genügend Story absolut nichts halte. In Spielen ohne wirklich genügend Story wie zum Beispiel Mega Man 9 oder 10 hingegen, wo die Story eine so untergeordnete Rolle spielt, habe ich nichts dagegen, aber in einem Rollenspiel wie Lufia gibt es - genug Platz vorausgesetzt - einfach storytechnische viel bessere Möglichkeiten. Betrachten wir einfach mal folgendes Achievement:

Okama Way (10)
Artea einmal mit dem kompletten Bunnygirl-Outfit ausgerüstet.

Schlechte Möglichkeit der Realisierung:

Wenn man Artea einmal mit dem Bunnygirl-Outfit ausstattet - eine adäquate Übersetzung mal vorausgesetzt - ploppt eine Nachricht mit Text aus dem Nichts auf und gut is und weiter geht's. Mag "ganz nett und witzig" sein, aber schauen wir mal auf...

Bessere Möglichkeit der Realisierung:

Stattdessen gibt es im Kasino auf der Schicksalsinsel eine Art Schönheitswettbewerb für Bunnygirls, bei dem man, sofern man denn passende Kleidung ausgerüstet hat, mit Selan und/oder Artea teilnehmen kann. Wenn das Event nur gut genug gestaltet ist, bieten sich hier lustige Charakter-Interaktionen an - vor allem wenn ihr wisst schon wer am Ende gewinnt.

Fazit:

In Spielen mit genügend Story sind Achievements einfach nur eine halbherzig dahingeklatschte Variante von (Haupt- oder) Sidequests, und wenn sie dem Spieler stattdessen in Form eines vernünftig ausgearbeiteten und vollständig in die Spielewelt integrierten Quests dargebracht werden, dann wäre dies einfach nur besser für das Spielempfinden und den Spielspaß.
 

Ashrak

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Das erklärt immer noch nicht, wieso du einen Thread mit definitiv ernst gemeinten Achievements erstellst (ohne dabei eine Diskussionsgrundlage in der Richtung hin aufzustellen), wenn du diese sowieso schwachsinnig findest.

Und abgesehen davon ist das Okama Way-Achievement sowieso ziemlich naja (Set komplett kaufbar und damit sinnlos als Achievement). Man kann auch in mehr oder weniger story-intensiven Spielen Achievements gut unterbringen. Vor allem um den Schwierigkeitsgrad von Kämpfen anzuheben sind sie gut. jRPGler beschweren sich ja durchschnittlich sowieso mindestens dreimal am Tag über zu lasche Kämpfe.
Mir würde da zum Beispiel einfallen, dass man sich in TLoZ:aLttP beim Kampf gegen Ganondorf nur gegen den Uhrzeigersinn um diesen bewegen bewegen darf. Man müsste die Bewegungsmuster der Angriffe natürlich noch so abstimmen, dass sie speziell diese Vorgehensweise erschweren, aber das wäre ja nun nicht das Thema. Der Kampf ist eh extrem bewegungsintensiv.
 
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Erstens sagte ich bereits, dass definitiv nicht alle ernst gemeint waren und zweitens umgehst du komplett meine Kritik. Dein Beispiel lässt sich auch weniger halbherzig in die Story einbauen.
 

Ashrak

Nachtmahr
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Dazu kann man nicht viel schreiben, außer das es falsch ist. In den besseren Spielen sind einige der ACMs direkt mit den Sidequests verknüpft.

Beispiel Deus Ex 3: in der ersten Stadt gibt es einen Waffenschieber der Sorte aalglatter Mistkerl, auf dessen Spur man durch eine alte Bekannte aus der Zeit beim SWAT-Kommando gebracht wird. Den soll man auffliegen lassen; man hat aber auch die Möglichkeit, die Mission bis zu einem gewissen Grad zu spielen und ihm Schweigegeld rauszupressen. Für beide Möglichkeiten gibt es ein Achievement.
Damit hätten wir eine schöne Sidequest und ein nettes ACM, das niemandem wehtut. Und durch das ACM wissen die Entwickler auch noch, wieviele Spieler die Sidequest abgeschlossen haben.


Und ja, mein Beispiel ist ein reines Gameplay-ACM. Sowas find ich persönlich auch nett, da man ja nicht immer von selbst auf solche Herausforderungen kommt.
 
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Dazu kann man nicht viel schreiben, außer das es schlicht falsch ist. In den besseren Spielen sind einige der ACMs direkt mit den Sidequests verknüpft.
Und das widerlegt, dass ACMs komplett überflüssig sind, weil...?



Beispiel Deus Ex 3: in der ersten Stadt gibt es einen Waffenschieber der Sorte aalglatter Mistkerl, auf dessen Spur man durch eine alte Bekannte aus der Zeit beim SWAT-Kommando gebracht wird. Den soll man auffliegen lassen; man hat aber auch die Möglichkeit, die Mission bis zu einem gewissen Grad zu spielen und ihm Schweigegeld rauszupressen.
ACM überflüssig.

Für beide Möglichkeiten gibt es ein Achievement.
Damit hätten wir eine schöne Sidequest und ein nettes ACM, das niemandem wehtut.
Das ist schlicht und ergreifend falsch. Stell dir vor, ich bin am Ende, hab gespeichert und würde gern 100% haben. Wäre dies nicht revelant für 100%, so täte es mir weniger weh. Und es wäre ein guter Anreiz, das Spiel noch mal zu spielen, der - und das ist der Punkt - sich weniger gezwungen anfühlt.

Und durch das ACM wissen die Entwickler auch noch, wieviele Spieler die Sidequest abgeschlossen haben.
Vollkommen belanglos. Die Info kann auch ohne ACM übermittelt werden.

Und ja, mein Beispiel ist ein reines Gameplay-ACM. Sowas find ich persönlich auch nett, da man ja nicht immer von selbst auf solche Herausforderungen kommt.
Wie ich sagte, geht auch weniger halbherzig.


Um die Sache auf Punkt zu bringen: Ich sage, ACMs sind überflüssig und behaupte, es gibt kein ACM, das nicht auch komplett durch Quests nicht schlechter vermittelt werden kann. Und um das zu widerlegen, bräuchte es schon eine Situation, die ein ACM beschreibt, dass unter absolut gar keinen Umständen durch NPCs und Quests vermittelt werden könnte. bei deinem Beispiel könnten ja auch irgendwelchem NPCs mehr oder weniger offentsichtlich auf die beiden Möglichkeit hinweisen. Ergo: ACM überflüssig.
 

Ashrak

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Und das widerlegt, dass ACMs komplett überflüssig sind, weil...?
Wenn du meine Posts jetzt noch weiter in seine Einzelteile zerlegst, fang ich bei deinem nächsten damit ebenfalls richtig an und werde deine Argumentationskette auseinanderreißen, so dass These und Beweisführung nicht mehr zusammengehören.


Das ist schlicht und ergreifend falsch. Stell dir vor, ich bin am Ende, hab gespeichert und würde gern 100% haben. Wäre dies nicht revelant für 100%, so täte es mir weniger weh. Und es wäre ein guter Anreiz, das Spiel noch mal zu spielen, der - und das ist der Punkt - sich weniger gezwungen anfühlt.
Wenn du das Spiel zu 100% mit allen Varianten abschließen willst, musst du das Spiel sowieso nochmal anfangen. Und wenn du alle Varianten abgegrast hast, hast du auch alle dementsprechenden Sidequests-ACMs.
Du solltest langsam echt aufhören, eine simple Funktion zu ranten, nur weil sie in einem Spiel bescheuert integriert wurde. Ich hasse es auch, dass man in Metal Gear Solid die Videos nicht überspringen kann. Die sind übermäßig lang und kaum jemand den ich kenne, wollte die beim dritten Durchgang nochmal komplett angucken. Aber deswegen sind FMVs doch nicht überflüssig, obwohl man das Geschehen auch irgendwie innerhalb der Engine darstellen könnte.



Vollkommen belanglos. Die Info kann auch ohne ACM übermittelt werden.
Und dank Steamworks und den entsprechenden APIs für 360 und Ps3 haben wir bereits eine Infrastruktur und müssen sowas nicht mehr selber programmieren.



Wie ich sagte, geht auch weniger halbherzig.


Um die Sache auf Punkt zu bringen: Ich sage, ACMs sind überflüssig und behaupte, es gibt kein ACM, das nicht auch komplett durch Quests nicht schlechter vermittelt werden kann. Und um das zu widerlegen, bräuchte es schon eine Situation, die ein ACM beschreibt, dass unter absolut gar keinen Umständen durch NPCs und Quests vermittelt werden könnte. bei deinem Beispiel könnten ja auch irgendwelchem NPCs mehr oder weniger offentsichtlich auf die beiden Möglichkeit hinweisen. Ergo: ACM überflüssig.
Gerade solche Gameplay-ACMs kann man nicht wirklich durch Quests abbilden. Wie willst du das denn innerhalb des Spiels erklären, idealerweiße noch in einem, das sich selbst tödlich ernst nimmt (wie die Final Fantasys oder generell die meisten Action-Adventures und Rollenspiele)? Einen Questgeber wird es nicht interessieren, ob du einen Gegner möglichst kunstvoll getötet hast, höchstens ob lautlos. Aber das war in meinem Beispiel ja nicht das Ziel. Bleiben wir am besten auch bei dem Ganondorf-Beispiel, wenn du erklärst wie man das durch einen NPC oder eine Quest vermittelt bekommt.
Die milderen Gameplay-ACMs wie alle Truhen finden, jedes Ingame-Item 1x besessen haben irgendwann und die Dracheneier sechsmal zu sammeln fallen da imho auch noch mit hinein. Gerade bei dem Fall "alle Truhen finden", finde ich die ACM-Funktion sehr praktisch (die zeigt im Regelfall an, wieviele man bereits hat und wieviele noch fehlen). Es muss ja nicht in jedem Spiel eine Wünschelrute drin sein.
Story-related-Achievements wie den Endboss und die Sonderbosse zu legen, würde ich da dann einfach noch der Vollständigkeit halber mit reinnehmen.
 
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Wenn du meine Posts jetzt noch weiter in seine Einzelteile zerlegst, fang ich bei deinem nächsten damit ebenfalls richtig an und werde deine Argumentationskette auseinanderreißen, so dass These und Beweisführung nicht mehr zusammengehören.
LOL

Nenn mir ein Beispiel, wo es hundertprozentig unmöglich ist, es durch Quests besser oder genauso gut zu machen. Ich behauzpte, mit genügend Kreativität geht es immer. Widerleg das, wenn du kannst.
 

Ashrak

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Zeig du mir doch anhand meines bereits genannten Beispieles, wie du das durch einen NPC oder eine Quest vermitteln willst. Prämisse: das Spiel nimmt sich selber ernst. Und es soll durchaus plausibel sein und nicht durch irgendeinen halbseidenen Larifari und Running Gags begründet werden.
Und immer schön daran denken: es soll wirklich besser vermittelt werden!

So, jetzt beleg du deine Behauptung. Ich bin gespannt!
 
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Es ist vollkommen belanglos, ob ich es jetzt an irgendeinem Beispiel zeige, da ich eine All-Aussage getroffen habe, die durch ein Beispiel nicht bewiesen werden kann.

Aber meinetwegen zu Zelda: Ein NPC kann von einer Kampftechnik oder Legende erzählen, die vom Kampf gegen den Uhrzeigersinn erzählt. Und in der Endsequenz könnte es dann vielleicht eine Art Theaterauffühtung geben, wo dann einige NPCs (, da Link ihnen aufgrund der Anstachelung davon erzählt hat,) Links Technik mehr oder weniger erfolgreich nachahmen, was zu einer meiner bescheidenen Meinung nach lustigen Szene führt, die ebenfalls mit meiner Meinung nach einfach nur besser ist als eine bloßes Blablabla-"Hurra, geschafft!"-ACM.

Und das ist mir innerhalb weniger Minuten eingefallen. Ich sehe kein Problem für einen guten Story-Writer mit genügend Zeit und Lust, auch jedes ACM umwandelt zu können.

Wie gesagt, dass ist aussagenlogisch kein Beweis. Der einfachste logische Weg wäre ein Gegenbeispiel, bei dem gezeigt werden kann, dass es absolut unmöglich ist, es umzuwandeln.
 

Ashrak

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Dein Beispiel hat keinen Boden, woher kommt die Legende denn und wieso gegen den Uhrzeigersinn? Wer hätte was davon und weshalb? Das Theaterstück erklärt das ganze erst retrospektiv und vorher wusste man überhaupt nicht davon. Dementsprechend hatte Link keinerlei Anreiz, sich diesen Aufriss anzutun. Mission gescheitert, keine Immersion mit der Spielwelt, dem Spieler wurde gar nichts vermittelt. Bei der Vorgehensweise erfährt er (der Spieler) das nur durch von Publishern finanzierten Komplettlösungen, wie die Sache mit dieser Truhe in Final Fantasy XII.
Außerdem erfüllt es nicht das Kriterium, dass sich das Spiel ernst nimmt (Zelda zugegebenermaßen nicht, aber man kann diese Bossmechanik hypothetisch problemlos auf ein anderes Spiel übertragen, zum Beispiel Metal Gear Solid).

Aber wenn wir dieses Beispiel ad acta legen, könnte ich jetzt auch noch fünf oder sogar zehn weitere Beispiele überlegen (wenn man mir ein bisschen Zeit gibt), die das Spiel anspruchsvoller gestalten sollen und nur durch völlig hanebüchene Erklärungen vermittelt werden könnten. Du würdest trotzdem immer wieder behaupten, dass man das doch irgendwie erklären könnte, wenn man sich nur genügend verbiegt. Nur funktioniert das bei nicht bei Spielen mit einem ernsten Hintergrund. Wie beispielsweise, ich bleibe jetzt mal dabei, Metal Gear Solid.
 
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Wenn du genau gelesen hättest, hättest du gesehen, dass Link vorher davon erzählt wurde, aber die Details sind eh sekündär.

Und nenn mir eines, von dem du auch zeigen kannst, dass es definitiv nicht geht.

Ich hab jetzt auch keine Lust, über zig Beispiele nachzudenken, da das die Diskussion einfach nicht weiterbringt. Ich sage nur, mit Kreativität ist es möglich. Und selbst wenn du mich schaffst, solange du nicht zeigen kannst, dass absolut niemand das sinnvoll einbringen könnte, ist es vollkommen belanglos, wenn ich allein mit einem Beispiel nicht klar komme.
 

Ashrak

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Wie willst du den empirischen Beweis erbringen, dass man jegliche Aufgabe, die in einem regulären Spielverlauf völlig abstrus wäre, auch durch schlüssige ingame-Erklärungen vermittelt werden kann? Wie soll ich das falsifizieren, wenn die Diskussion nur zwischen uns beiden abläuft und du jetzt schon im vornherein abblockst, wenn ich etwas finden sollte (und ich denke das würde ich), wozu du keine wirklich gute Erklärung findest? Da kann man ja genausogut einen strenggläubigen Christen davon überzeugen, dass Gott nicht existiert.

Ich könnte dir lediglich ein weiteres Beispiel nennen, zu dem du jetzt wohl wirklich keine Erklärung finden wirst. Hier das erste was mir eingefallen ist:

Metal Gear Solid. Aufgabenstellung: locke Vulcan Raven (das riesige Muskelpaket mit Eskimohintergrund und einer tragbaren Gatling Gun) aus der Kühlkammer und in das Freie und erschlage ihn erst dort.
Hintergrund: auf dem Weg begegnet man wieder vielen der Genomsoldaten, die unter Liquids Fuchtel stehen und wegen dem Fleischberg im Genick wird es ziemlich hart, sie auszuschalten und es mit ihm rauszuschaffen. Draußen erwarten dich aber keine Helikopter die dich im Kampf unterstützen und auch keine Scharfschützen. Der ganze Ausflug nach Shadow Moses-Island ist ja eine Infiltration und es wurde von Anfang an gesagt, dass man keine Hilfe erwarten kann. Achja, er hat keine Sonnenallergie und ist auch kein Vampir. Fällt als Begründung also ebenfalls weg.
 
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Wie willst du deine Behauptung verifizieren, dass es ein Beispiel gibt, das absolut niemand in Quest-Form umwandeln kann? Egal, was wir sagen, es kann theoretisch immer einen Weg geben, auf den nur keiner von uns hier im Forum kommt.

Daher schlage ich vor, beenden wir die Diskussion hier besser, da wir uns zu sehr im Kreis bewegen.

Edit: Eigentlich wollte ich ja keine Einzelbeispiele, mehr betrachten, aber was soll's? Sämtliche Logikfehler im Folgenden mögen darauf basieren, dass ich die genaue Story und die genauen Persönlichkeiten nicht kenne. Aber in diesem Fall könnte sich das Gespräch in einer möglichen Aufgabenbesprechung so entwickeln, dass irgendwie auf einmal ein Satz fällt wie "LOL, du würdest ja ein Muskelpakat auch nicht meterweit ins Freie locken" (falls zu offentsichtlich, dann eben irgendwie weniger direkt). Das wär doch etwas, womit man prima auf Stammtischen (Zusatzsequenz) angeben könnte. Und da es wirklich nichts bringt, immer noch ein Beispiel durchzugehen, solange du nicht auf der anderen Seite beweisen kannst, dass absolut niemand es verwursten kann, ist es wirklich besser, wenn wir's dabei belassen.
 
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Edit: Eigentlich wollte ich ja keine Einzelbeispiele, mehr betrachten, aber was soll's? Sämtliche Logikfehler im Folgenden mögen darauf basieren, dass ich die genaue Story und die genauen Persönlichkeiten nicht kenne. Aber in diesem Fall könnte sich das Gespräch in einer möglichen Aufgabenbesprechung so entwickeln, dass irgendwie auf einmal ein Satz fällt wie "LOL, du würdest ja ein Muskelpakat auch nicht meterweit ins Freie locken" (falls zu offentsichtlich, dann eben irgendwie weniger direkt). Das wär doch etwas, womit man prima auf Stammtischen (Zusatzsequenz) angeben könnte. Und da es wirklich nichts bringt, immer noch ein Beispiel durchzugehen, solange du nicht auf der anderen Seite beweisen kannst, dass absolut niemand es verwursten kann, ist es wirklich besser, wenn wir's dabei belassen.
Ja, wenn die Erklärung vor Logikfehlern strotz, ist sie vor allem bei Spielen wie Metal Gear Solid nichtig, da sie sich mit der etabilierten Stimmung und den Wesenszügen der Charaktere beißt. MGS nimmt sich selber wirklich pathetisch ernst und ein humorloser und desillusionierter Soldat wie Solid wird nicht einfach mal eben, ohne jeden Grund, Vulcan Raven ins freie locken. Durch zig Gänge und Räume, wo er von ihm in den Rücken erschossen werden würde, zusätzlich zu den Genomsoldaten die ihn ins Gesicht schießen. Und er darf gar nicht am Stammtisch damit angeben (was übrigens auch GANZ UND GAR NICHT zu seinem Charakter passt), da die ganzen Supersoldaten (GSG9, SEAL, dem was Solid angehört) eine Geheimhaltungserklärung unterzeichnen.
Außerdem, wer soll ihn dazu anstiften? Meryll, die schon lange vor dem Auftreten von Vulcan gefangen gehalten wird etwa? Ottacon, der einfach nur weg will, Sniper Wulf nachtrauert und sich in den A.rsch dafür beißt, dass er den selben Weg wie seine Vorgänger gegangen ist, die die Atombombe erschaffen haben? Oder Roy Campbell, der die Bedrohung des Metal Gear so schnell wie möglich beseitigen will, einem dazu antreibt schneller zu machen und gar nicht weiß wo sich Vulcan Raven befindet?

Ansonsten wäre ich immernoch bei dem Punkt, wie man so etwas beweisen soll. Ich mache dir einen Vorschlag zur Güte: wenn du mir schlüssig beweisen kannst, dass man zu absolut allen solchen anspruchssteigernden aber völlig unkanonischen Aufgaben eine schlüssige Erklärung abliefern kann, stimme ich dir zu. Es ist natürlich zu beachten, dass es noch tausende weitere Leute auf der Welt gibt, die sich die irrwitzigsten aber interessanten Herausforderungen für Videospiele ausdenken können.
Von beidem behaupte ich nämlich, dass es unmöglich ist.
 
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Der erste Absatz ist völlig belanglos, da ich ja sagte, dass ich das Spiel einfach komplett nicht kenne und demzufolge Logikfehler zu berücksichtigen sind. Ich arbeite mich sicher nicht stundenlang in die Mythologie dieser Welt ein.

Und natürlich kann ich beides nichts beweisen - allein der Versuch wäre vollständiger Schwachsinn - da man dazu entweder alle möglichen potenziellen Aufgaben oder alle möglichen Menschen mit berücksichtigen müsste.

Da du auch nicht beweisen kannst, dass es eine solche Aufgabe gibt, da dazu die Fähigkeit alle möglichen Lebewesen miteinbezogen werden müssten, wovon ich mal ausgehe, dass du das nicht kannst. Also bleiben wir dabei, dass keiner seine Punkte eindeutig beweisen kann.
 

Ashrak

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Der erste Absatz ist völlig belanglos, da ich ja sagte, dass ich das Spiel einfach komplett nicht kenne und demzufolge Logikfehler zu berücksichtigen sind. Ich arbeite mich sicher nicht stundenlang in die Mythologie dieser Welt ein.
Dann gilt das aber auch nicht als Argument und "mein ACM" gilt als ungelöst was Questtauglichkeit angeht.

Also bleiben wir dabei, dass keiner seine Punkte eindeutig beweisen kann.
Das ist ein akzeptabler Kompromiss.
 
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Dann gilt das aber auch nicht als Argument und "mein ACM" gilt als ungelöst was Questtauglichkeit angeht.
Als ungelöst von mir aus, aber nicht als definitiv unmöglich. Ich bin mir ziemlich sicher, wenn ich mich richtig in die Story einarbeiten würde, könnte ich das Szenario promblemlos einbauen. Aber da das auch selbst bei perfekter Lösung meine Hauptaussage nicht beweisen würde, belasse ich es hierbei ohne Beweis.

Das ist ein akzeptabler Kompromiss.
Okay. Und ich bleibe bei meiner Meinung, dass ACMs in Spielen "mit genügend Story" (ohne dies jetzt genauer zu definieren) überflüssig sind, was aber auch nicht heißt, dass ich sie jetzt komplett verteufele. In Spielen wie Mega Man 9 oder 10 halte ich ACMs für durchaus sinnvoll und eine gute Lösung.

In Spielen, in denen die Story revelant ist, halte ich ACMs für ein sehr schlechtes Medium bzgl. Story-Telling und ein wirklich guter Story-Writer sollte meiner Meinung nach keine Probleme haben, jedes noch so abstruse ACM sinnvoll in seine Story zu integrieren.


Edit: Das hier find ich lustig.

Edit 2: Muss meine Meinung wohl revidieren - insofern dass mir Achievements auch in Mario- oder Mega Man-Spielen einfach nur komplett auf die Nüsse gehen. Egal wie simple die Story ist, ich will mein Abenteuer damit abschließen, Peach/die Welt vor Bowser/Dr. Wily zu retten - und nicht mit irgendwelchem komplett von der dortigen Welt losgelöstem Random-Kack. Nein, auch bei diesen Spielen sollten 100% der Aufgaben sinnvoll in die dortige Spielewelt eingebunden werden.
 
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