Pen and Paper RPG: Mystics of Mana

Wight

Mächtiger Krieger
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In einem Blog bin ich zufällig auf das genannte Projekt gestoßen.
Gibt es vielleicht Tischrollenspieler im Board?
Mystics of Mana ist unsere ambitionierteste eigene Spielereihe bisher. Mit stark modifiziertem D&D-5-Regelkern und der komplett eigenen Spielwelt Megaterra wollen wir versuche, Charme, Stil und Epik der klassischen Japano-16-Bit-Rollenspiele aufzugreifen und umzusetzen. Mit Ein Einblick in die Welt des Mana bieten wir nun in einer ersten Preview die Chance, einen ersten Blick auf die Spielwelt zu werfen.
Mystics of Mana
 

saryakan

MEME FARMER
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Ein paar von uns gibt es schon hier.
Das Projekt interessiert mich allerdings so überhaupt gar nicht.
Zum einem mag ich den in seiner Philosophie sehr binären Regelansatz von DnD/D20 üblicherweise gar nicht, auch wenn sie mit der 5. Edition schon etwas mehr in die richtige Richtung gehen.

Ich bevorzuge da eher das Storyteller System (World of Darkness/Exalted) oder CoreStep (Earthdawn/1879)

Zum anderem ist für mich das was JRPG ausmacht nur schwer bis gar nicht in eine PnP-Runde übertragbar.
JRPGs tendieren dazu einen Welt(en)umspannenden Plot zu haben in dessen Verlauf die Haupthelden immer das 'zentrale Mysterium' der Welt aufdecken und den Konflikt der sich daraus ergibt lösen.
Typische 'weltzentrale Mysterien' sind hier Beispielweise:
- Die Natur von Magie (ToP, FF6+FF7, SD3)
- Personifizierte Naturkatastrophen in Monsterform (SoM, diverse S/NES FF Teile, FFX, Chrono Trigger)
- Verschiedene 'Welten' treffen aufeinander (FF5, FF8, FF9, ToS, ToA)
- Verschwörung einer Organisation zur Weltherrschaft (BoF2, Lufia2)
etc.

Die Plots von JRPGs tendieren daher oft dazu die Welt in ihrem Verlauf extrem zu verändern. Oftmals gibt es keine Magie mehr weil die Quelle davon vernichtet wurde, verschiedene Welten wurden zusammengefügt oder wieder getrennt und die Kirche oder eine andere Weltumspannende wichtige Organisation wurde zerschlagen.

All dies in ein PnP zu übersetzen erfordert extrem viel Aufwand von der Seite des Meisters aus und eine metikulöse Kampagnenplanung, damit das ganze sowohl stimmig und richtig rüber kommt und die Spieler sich nicht total gerailroaded fühlen.
In einem Videospiel ist railroading nicht ganz so schlimm, da man sowieso immer nur die vorgefertigten Pfade einschlagen kann. In einem PnP ist das aber nicht der Fall.

Ich habe bereits einmal den Fehler gemacht eine solch ambitionierte, in ihrer Struktur JRPG inspirierte Kampagne zu leiten und musste schnell merken, dass sich viele Probleme auftun.
 

Ashura

Amazone und Meridian Child
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Also denkst du es wäre derzeit nochnicht möglich?@saryakan

Ansich wäre die Idee klasse, warum auch nicht? Wobei ich schon das Problem verstehe, das saryakan mit dem Plot anspricht. So wie ich das sehe ist das eh erstmal ein Vorgeschmack, da die Datei nach der Region endet.
 

Appolyon

Manaheld
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Aye, dem kann ich nur zustimmen. Wenn ich bedenke, wie oft die Party in SoM auf irgendwelche Hindernisse stößt, die ihnen ein Vorankommen auf einem bestimmten Weg verweigert, bis sie ein anderes Ereignis ausgelöst haben. Z.B. die Wache vor Pandoria, bevor man im Wasserpalast war. Ich kenne genug PnP-Spieler, die dann einen Weg um die Stadt herum suchen oder gleich die Wache angreifen, oder zumindest anderweitig außer Gefecht setzen wollen (Schlafzauber sind eine beliebte Variante). Oder nehmen wir die verschlossenen Türen aus Legend of Zelda - ein Schurke in der Gruppe und die Schlüssel werden obsolet, ein guter Schurke, und das gleiche gilt für den Master Key. Wenn man dann als Spielleiter den Erfolg verweigert ("Der Dietrich bricht ab." "Aber das war eine 20!" "Der Dietrich bricht ab.") kann das sehr schnell zum Unmut der Gruppe und damit zum Abbruch der Kampagne führen. Spieler sind halt meist wesentlich einfallsreicher als der typische JRPG-Held.
 

Lord_Data

*wuff wuff*
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Denke, saryakan hat da Recht. Man könnte das ganze nur relativ lokalisiert machen, da gibt es ja auch RPGs , die nicht einen weltumspannenden Plot zur Grundlage haben (Suikoden, Trails in the Sky). Das Problem da ist aber natürlich, dass man trotzdem einen großen Plot hat, was eine sehr lange Kampagne zur Folge hat. Oder man spielt eine Nebenkampagne, die auf die große Story aber kaum Einfluss hat, was sicher auch wenig motivierend ist.
Und wie Appolyon schon sagte, Spieler sind klüger als JRPG-Charaktere. Da würde man vielleicht einfach versuchen, in das HQ des Gegners sich einzuschleichen und den Boss zu meucheln.

Zumal JRPGs ja auch fast ausschließlich von ihren bestimmten Charakteren leben, und seinen PC zu zwingen, einen Emo mit Mutterkomplex zu spielen, nur damit die Story Sinn ergibt, ist auch.. komisch.
 

saryakan

MEME FARMER
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Zumal JRPGs ja auch fast ausschließlich von ihren bestimmten Charakteren leben, und seinen PC zu zwingen, einen Emo mit Mutterkomplex zu spielen, nur damit die Story Sinn ergibt, ist auch.. komisch.
Stimmt, das kommt auch noch sehr oft dazu.
Oft ist der Hintergrund des einen Protagonisten sehr stark mit dem Plot verwoben.
Man kann sowas zwar auch schon noch umsetzen, aber auch das erfordert wieder viel Arbeit und vor allem Koordination vom Spieler und Meister - und das alles bevor die Kampagne überhaupt anfängt.
Ganz abgesehen davon, dass alle damit einverstanden sein sollten, das dieser eine Charakter eine besondere Beziehung zum Plot haben wird und vermutlich ein Tod/Ausscheiden dieses Charakters auch das Ende der Kampagne bedeuten würde - was nie eine Situation ist in der Man sich finden will. ("Wie du kannst nicht mehr mitspielen weil du Kinder bekommen hast und nun keine Zeit mehr hast? Und was wird aus der Kampagne?")

@Ashura:
Ich glaube zumindest nicht, dass ihr vorhaben einfach ist.
JRPG Welten sind einfach fast immer so aufgebaut, dass man eben genau DIESE EINE Geschichte mit der Welt und den Charakteren erzählen kann und nicht viel mehr.
Gibt immer wieder ein paar seltene ausnahmen, aber extrem selten begeistern mich JRPG sequels tatsächlich Plottechnisch. Und die die es tun spielen dann meist hunderte oder tausende von Jahren auseinander, während dessen sich die Welt eben extrem krass verändert hat und für den neuen Plot vorbereitet ist.
Entweder haben sie ihre Welt eben komplett auf diesen Plot ausgelegt und sie schaffen es dann "Charme, Stil und Epik" von JRPGs nachzuahmen - dann lässt sich aber eben nur eine Kampagne mit nur kleinen Variationen in dem Setting spielen ohne dass man besagte "Epik" wieder verliert.
Oder die Welt ist Plotungebundener so wie die meissten anderen auch, aber dann beschränkt sich die JRPG Anlehnungen eben nur auf Window dressing.

Ich glaube, dass es ohne größere Probleme möglich ist ein Setting zu erschaffen, welches an die Welten der Manaspiele erinnert.
Ich glaube aber, dass es schwierig bis unmöglich ist, eine Kampagne zu entwerfen die das ebenfalls tut, oder im allgemeinen das Gefühl gibt ein JRPG zu spielen.


TL;DR:
In einem JRPG ist die Welt für den Plot da.
In einem PnP-RPG ist der Plot aus spielflussbedingten Gründen für die Welt da.
Das ganze unter einen Hut zu bringen ist imho kaum machbar.


PS:
Sie könnten am ehesten versuchen sich an SD3 zu orientieren. Das Spiel ist zumindest relativ Charakterungebunden und gibt ein wenig die Illusion davon, dass sich unterschiedliche Plots in der Welt abspielen könnten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Doresh

Forenpuschel
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Ich schätze, so ein Projekt könnte durchaus funktionieren. Man muss es nur etwas anders angehen.

Bei Spielereihen wie Final Fantasy, Dragon Quest und [Irgendwas] of Mana gibt es ja immer verbindende Elemente (Monster, Rassen, Items, Zaubersprüche,...), aber die Welt selbst ist eher nur die Bühne für den Plot. Fast scheint es so, als wird die Welt erst während des (rollen)spielens etwas genauer definiert. Das könnte den GM Job fast einfacher machen.
Man könnte fast sagen, dass JRPG in einer Art modifizertem Sandbox Setting spielen.

Und ich weiß nicht, ob D&D für sowas überhaupt taugt. Das Magiesystem ist nicht sehr Manahaft, und Nicht-Magier haben oft im Vergleich nicht so viel Interessantes zu tun (Stichwort "Caster Supremacy").
Die einzige Ausnahme wäre da wohl die 4. Edition (wo Kämpfer mehr zu tun haben und Magier nicht wirklich gottgleiche Kräfte entwickeln), aber da ist wäre man wohl eher bei Derivaten (wie Strike! oder Valor) besser aufgehoben, weil Kämpfe in der 4. Edition selbst mit der Zeit immer länger und länger andauern.

Aber da wir hier über ein JRPG reden kann ich nur meine zwei Favoriten dafür erwähnen: ZODIAC und Super Console. Ersteres ist kostenlos, und zweiteres hat eine Erweiterung mit spielbaren FF-Monstern, inklusive Warmechs und Gras :D
 
OP
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Wight

Wight

Mächtiger Krieger
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Ein paar von uns gibt es schon hier.
[...]All dies in ein PnP zu übersetzen erfordert extrem viel Aufwand von der Seite des Meisters aus und eine metikulöse Kampagnenplanung, damit das ganze sowohl stimmig und richtig rüber kommt und die Spieler sich nicht total gerailroaded fühlen.
In einem Videospiel ist railroading nicht ganz so schlimm, da man sowieso immer nur die vorgefertigten Pfade einschlagen kann. In einem PnP ist das aber nicht der Fall.

Ich habe bereits einmal den Fehler gemacht eine solch ambitionierte, in ihrer Struktur JRPG inspirierte Kampagne zu leiten und musste schnell merken, dass sich viele Probleme auftun.
Erfahrungsgemäß liegt es eher an den Leuten am Tisch als am Regelwerk, wenn etwas schief geht. Klar ist ein (Computer)Japano Rollenspiel kein klassisches Tischrollenspiel. Wenn allerdings alle mitwirken, kann unabhängig vom Regelwerk oder gar der Welt das Flair aufkommen.

Meinem Empfinden nach eignen sich die Welten der 16-bit RPGs wunderbar für abgeschlossene Kampagnen, in denen epische Geschichten erzählt werden.
 
OP
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Wight

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Mächtiger Krieger
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Und ich weiß nicht, ob D&D für sowas überhaupt taugt. [...]

Aber da wir hier über ein JRPG reden kann ich nur meine zwei Favoriten dafür erwähnen: ZODIAC und Super Console. Ersteres ist kostenlos, und zweiteres hat eine Erweiterung mit spielbaren FF-Monstern, inklusive Warmechs und Gras :D
Da sollte man dem noch zu erscheinendem Regelteil mal ein paar Minuten des Lesen gönnen. Vielleicht haben sich die Autoren Gedanken gemacht.


Danke für den Tipp der beiden Rollenspiele.
 

saryakan

MEME FARMER
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Da sollte man dem noch zu erscheinendem Regelteil mal ein paar Minuten des Lesen gönnen. Vielleicht haben sich die Autoren Gedanken gemacht.
Der Regelteil würde mich zumindest mal interessieren.
Gerade, was das Magiesystem angeht ist DnD für mich richtig meh.
An sich müsste man um näher an dem Vorbild zu sein ja eigentlich ein aufgeteilteres Ressourcen System á la DSA Astralenergie verwenden.

Der Mingers scheint da ja zumindest seine Hände im Spiel zu haben, lohnt sich also auf jeden Fall mal ein Blick.
 

Doresh

Forenpuschel
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Gibt ja diverse "Slots zu MP" Hausregeln, aber ganz so tiefgreifend ist das auch wieder nicht. Wird halt jeder zum Hexenmeister.

Da sollte man dem noch zu erscheinendem Regelteil mal ein paar Minuten des Lesen gönnen. Vielleicht haben sich die Autoren Gedanken gemacht.
Ich kenne meine D20 Pappenheimer XD

Aber vielleicht werd ich ja angenehm überrascht. Nicht so wie in diesem FFX d20 Fanspiel, in dem jedes Blitzballteam eine eigene Prestigeklasse ist o_O
 
OP
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Wight

Wight

Mächtiger Krieger
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Gibt ja diverse "Slots zu MP" Hausregeln, aber ganz so tiefgreifend ist das auch wieder nicht. Wird halt jeder zum Hexenmeister.



Ich kenne meine D20 Pappenheimer XD

Aber vielleicht werd ich ja angenehm überrascht. Nicht so wie in diesem FFX d20 Fanspiel, in dem jedes Blitzballteam eine eigene Prestigeklasse ist o_O
Schauen wir mal. Wichtiger ist, denke ich, dass die Mittischler wissen, was die 16bit Ära ausmacht. Dann klappt es auch mit der Stimmung :D
 
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