Redwolf schrieb:
Is es möglich durch eine Skybox oder ein Skyportal eine Art Tag und Nachtwechsel zu ermöglichen?
Ocarina of Time bespielsweise bedient sich einem einfachen Trick um Tag und Nachtwechsel darzustellen. Die Skybox ändert sich und zusätzlich werden einfach nur die RGB - Werte des Bildes verändert.
Wie ist das mit den HL2 Entwicklungstools? Gibt es da überhaupt schon die Möglichkeit Maps zu erstellen, welche mit der Releaseversion des Spieles laufen?
Wird es ein MOD zu HL2 oder schreibt ihr das komplette Spiel auf eure Bedürfnisse um.
Eine tolle Sache wären auch (nur an einigen Stellen) zufallsbedingte Wege in Dungeons zu bauen.
Ach ja ich finde ihr geht den richtigen Weg: Eine Community in ein Projekt einzubinden hat den Vorteil, dass sie einen immer wieder den nötigen Arschtritt oder auch Anreiz geben doch weiter an dem Projekt zu arbeiten.
Tut mir leid dass ich etwas hintendrann bin mit dem antworten aber hier ging solange gar nichts und jetzt ist in 2 Tagen die Hölle los
Um genau auf deinen post einzugehen.
Das mit der Skybox hab ich mir so gedacht dass ich keine gewöjnliche vorgerenderte nehme sondern ähnlich wie in et (wenn das jemand kennt) eine "simple" blaue. Eben wie wenn die Sonne scheint. Und die Wolken ziehen dann als 3d Models bzw. Sprites was auch immer durch die Luft. Somit ist der Tag/nacht wechsel einfach mit dem Licht möglich. Und ja es gibt dynamisches Licht so dass man die Lichtquelle einfach im Rythmus hell/dunkel machen kann.
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edit:
Übrigens plane ich den Tag/Nacht Wechsel nur in Kampfzonen. Es gibt von jedem Dorf/Schloss/Dungeon eine extra Tag/Nacht version. So dass die Bewohner nachts eben schlafen. Somit ist die Zeit dann angehalten aber wenn man raus geht kämpfen vergeht eben die Zeit. Schlagt mich nicht aber ich denke sogar dass es in som2 genauso auch ist. Zumindest in Zelda its so
Es wird sich vom Gameplay nicht an Hl2 anlehnen, es werden KEINE Texturen, keine Maps keine prefabs keine models NICHTS auser die engine übernommen. Dh. alles wird neu erstellt. Nur die engine bleibt die selbe und daher haben wir die gleichen technischen Möglichkeiten. Havok Physik, Bumpmapping, Normalmapping, Echtzeitschatten die ganze Fahnenstange eben. Nicht die Hl engine immer verkrampft als egoshooter engine ansehen.
Schaut euch Hl:Ralley an was gerade rauskam.
Bei meinem letzten Projekt hat mich überascht wie weit man sich von der Community enfernt wenn man nicht die ganze Zeit mit ihr in Verbindung steht. Somit hatten die normalen Zocker Probleme mit Dingen die uns Moddern selbstverständlich erschienen. Desshalb hab ich diesen Weg gewählt.
Ich suche derzeit nur Storysupport. Wenn ihr also helfen wollt müsst ihr euch an Erek wenden da er Leiter der Storyapteilung ist.
@Blazer
Du das hab ich mir auch gedacht

aber ein Großteil des Endeffekts machen die Animationen aus. Ich strebe vom Design her einen Zelda:Oot ähnlichen Grafikstil an. Also kein cellshading aber auch nicht total realistisch. Somit sollen die Models realistisch rüberkommen aber die animationen total stimmig und eben Som typisch. Da verzieht der Zombie schonmal mit großen Augen ne Miene wenn er getroffen wird. So stell ich mir das vor.
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edit: Wie aus dem anderen thread hervorgeht ich würde ja gerne euch mit Bildern auf dem laufenden halten. Aber das geht wie gesagt nicht. Also nicht wundern wenn wir hier nix posten