Super Lufia XxX

Yok

Hooded Hunter
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trabonspor88

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Ne leider bin ich nicht berechtigt die roms runterzuladen wieso auch immer den link bzw die patches von artemis hab ich mir runtergeladen. Wenn ich den emulator starte und auf lufia xxx drücke bleibt der emulatur bzw das bild schwarz was mach ich denn falsch??

Das sind doch nur Patches oder? ich brauch doch erst einmal das richtige spiel oder nicht??
 

Yok

Hooded Hunter
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Ne leider bin ich nicht berechtigt die roms runterzuladen wieso auch immer den link bzw die patches von artemis hab ich mir runtergeladen. Wenn ich den emulator starte und auf lufia xxx drücke bleibt der emulatur bzw das bild schwarz was mach ich denn falsch??

Das sind doch nur Patches oder? ich brauch doch erst einmal das richtige spiel oder nicht??
Ja, so ist es.

Aber das Spiel werde ich hier nicht hochladen. Google hilft.
 

Artemis

Ehrenuser
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Ich wäre dafür das das spiel noch schwieriger gemacht werden sollte mehr Kp für alle Monster und mehr Angriffsstärke so das es noch schwieriger ist das Spiel durchzuspielen aber ich denke mal das es zu zeitaufwändig ist oder ??
Noch schwieriger? Du hattest doch schon mal nach einer noch schwereren Version gefragt, nicht wahr? Natürlich kann ich das nicht unkommentiert lassen. :kicher:

Hier gibt es noch eine andere Version von Lufia. Die normalen Monster wurden zwar nicht verstärkt, dafür sind die Bosse umso tödlicher. Außerdem beherrschen die Bosse auch komplett neue Attacken bzw. Angriffsstrategien.
 

trabonspor88

Ritter
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ich check nicht wie die patches funktionieren ich habe jetz die deutsche version Lufia mir gezoggen wie bei den patches beschrieben habe ich mir auch lunar IPS runtergeladen. Ich muss doch jetz auf create Patch drücken, und dann muss ich doch das Normale Lufia 2 rom anklicken bzw öffnen, dann kommt nochmal ein 2 Fenster wo ich doch dann auf deine Patches drücken muss oder Artemis??

Wird dann die Lufia Datei dann einfach überschrieben durch das Lunar IPS???, und ich kann einfach beim emulator ganz normal das spiel anklicken bzw. reingehen oder wie ?? Oder ändert sich auch der Name der Datei.
 

Yok

Hooded Hunter
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ich check nicht wie die patches funktionieren ich habe jetz die deutsche version Lufia mir gezoggen wie bei den patches beschrieben habe ich mir auch lunar IPS runtergeladen. Ich muss doch jetz auf create Patch drücken, und dann muss ich doch das Normale Lufia 2 rom anklicken bzw öffnen, dann kommt nochmal ein 2 Fenster wo ich doch dann auf deine Patches drücken muss oder Artemis??

Wird dann die Lufia Datei dann einfach überschrieben durch das Lunar IPS???, und ich kann einfach beim emulator ganz normal das spiel anklicken bzw. reingehen oder wie ?? Oder ändert sich auch der Name der Datei.
Nein, du musst auf Apply Patch gehen, nicht Create.

Ganz einfach ist es wenn du Lunar IPS gar nicht öffnest, sondern: Doppelklick auf den Patch-->dann Rom auswählen-->fertig.

Übrigens ändert sich der Dateiname nicht.
 

trabonspor88

Ritter
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Habe ich das jetz richtig gemacht

bei mir steht jetz wenn ich den emulator Starte einmal das normale Spiel Lufia 2 Rise of Sinistrals

und datrunter gibt es ein 2 spiel im emulator das heist Lufia Patches v1-2-3
wenn ich auf Lufia Patches v1-2-3 klicke startet das Spiel im emulator habe ich das dann so richtig gemacht bzw wurde der Patch dann im Spiel eingefügt??
 

Artemis

Ehrenuser
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Hurra, endlich mal wieder jemand, der... aber egal. :)

Lufia Patches v1-3-2 ist der Name des gesamten Ordners. Das heißt, du müsstest aus besagtem Ordner erst mal einen Patch raussuchen und dann mit dem Patch und einem ROM genau das machen, was Yok sagt.



Für alle Patches im Verzeichnis Lufia Patches v1-3-2/Deutsch sowie alle Ultra Lufia-Patches benötigst du ein deutsches ROM von Lufia (mit Header).

Für alle Patches im Verzeichnis Lufia Patches v1-3-2/English benötigst du ein US-ROM von Lufia - Rise of the Sinistrals (mit Header).




Mach dir erst mal keine Gedanken über die Sache mit dem Header. Mach einfach:

1. Doppelklick auf den Patch
2. ROM auswählen (in dem kleinen Fenster, was sich nach Anklicken des Patches öffnet)
3. Du kriegst ne Bestätigung, dass das Patchen geklappt hat
4. ganz normal das (gepatchte) ROM mit dem Emulator verwenden



ACHTUNG: So veränderst du das ROM dauerhaft. Das heißt, du machst besser vor dem Patchen ne Kopie des ROMs.
 
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Boa eh ich will och son Ding xD
hier noch mal denn die Mail
...@aol.com
(ja AOL-.-
deswegen brauch sich keiner schämen xD)


ich brauch echt was neues ^^
oder halt altes schweresXD
 
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Yok

Hooded Hunter
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Wer hatte nochmal die Idee mit dem Sticky Thread :pein:

Hier gibts den Patch (und wahrscheinlich auch an 1000 anderen Orten in diesem Thread:

Klick

/edit: Naja, was solls.
 

Sneese

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ich kann auch einfach geil super klasse und BOAH und natürlich danke sagen
 

Artemis

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Super Lufia ist leider nicht mit allen meinen Patches kombinierbar, aber einige von ihnen sollten auch zusammen mit Super Lufia wirken.

Ich muss mal genau schauen, was alles klappt.
 

xXFeuerFreiXx

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hab mich die letzten paar tage mal näher mit dem thema beschäftigt, und weiss jetzt wie man alle monsterdaten ändern kann

ich mach es jetzt einfach so das ich den patch installiere und dann selbst die monsterdaten ändere
 

Artemis

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Meine Patches sind wohl leider doch komplett nicht kompatibel mit Super Lufia. :pein:

Mal schauen, vielleicht mache ich irgendwann mal eine Version meiner Patches speziell auf Super Lufia bezogen.
 

Schicksal

Ritter
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Hey, ich weiß dass dieser Thread schon etwas älter ist aber da sich meine Frage auf speziell diesen Hack bezieht denke ich, dass dieser Post hier am besten aufgehoben ist.

Ich hatte vor einen Hack wie Ultra Lufia xXx zu machen, mit ein paar Veränderungen die ich persönlich besser fände. Da das Tool LEdit mein Rom im ZSNES nicht mehr abspielbar macht (aufgrund des entfernten Headers?) wollte ich es nun ganz normal mit nem Hex-Editor umbasteln.

Wo die Monsterdaten im Rom gespeichert sind hab ich rausgefunden:
Beispiel Protoblob:

50 72 6F 74 6F 62 6C 6F 62 20 20 20 20|01 |32 | 6E | 00 |06 00|00 00|0C 00|0E 00|03 |02 |02 |03 |02 00 |02 00 |00
13 Bytes = Name
1 Byte = Level
1 Byte = scheint unbenutzt zu sein, bei fast jedem Gegner ist der Wert 32 (50) vorhanden
1 Byte = benutzes Sprite im Kampf
1 Byte = Palette des Sprites im Kampf
2 Bytes = KP
2 Bytes = MP
2 Bytes = ANG
2 Bytes = ABW
1 Byte = BWG
1 Byte = INT
1 Byte = MUT
1 Byte = MGA
2 Bytes = EXP
2 Bytes = Gold
1 Byte = keine Ahnung... steht fast überall ne 00 drin, scheint unbenutzt zu sein

So dies dürfte an sich schon richtig sein oder?
Das Kampfverhalten dürfte ja dann direkt danach kommen, sofern das Monster mehr als nur draufkloppen kann.
So meine Frage: Es gibt ja bei vielen Gegnern keinen Wert dafür was für Gegenstände sie droppen können und wie hoch die Dropchance dafür ist. Wie wäre es Möglich dort einen Gegenstand einzufügen? Ausserdem würde mich interessieren wie es möglich ist die Magieanfälligkeiten zu ändern, sprich als Beispiel den Blob bei Feuerzaubern den doppelten Schaden nehmen zu lassen.

Hoffe auf Antworten und danke im Vorraus^^
 
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Artemis

Ehrenuser
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1 Byte = keine Ahnung... steht fast überall ne 00 drin, scheint unbenutzt zu sein
Das Byte steht lediglich für das Ende des ersten Teils der Monsterdaten. Im zweiten Teil kommen dann ggf. Angriffs- und Verteidigungsskript.

Es gibt ja bei vielen Gegnern keinen Wert dafür was für Gegenstände sie droppen können und wie hoch die Dropchance dafür ist. Wie wäre es Möglich dort einen Gegenstand einzufügen?
In dem Fall müsstest du noch drei zusätzliche Bytes einfügen. Dies ist aber nicht ohne Weiteres möglich - aus Platzgründen.

Ausserdem würde mich interessieren wie es möglich ist die Magieanfälligkeiten zu ändern, sprich als Beispiel den Blob bei Feuerzaubern den doppelten Schaden nehmen zu lassen.
Die Anfälligkeiten stehen im Verteidigungsskript, was ganz am Ende der Monsterdaten steht. Mehr Bytes einzufügen ist auch hier aus Platzgründen nicht so einfach, aber du kannst hier vielleicht andere Teile des Verteidigungsskriptes überschreiben.

Dieses setzt sich (größtenteils) aus folgenden Puzzleteilen zusammen:

0c 52 00 00: Instant Death Schutz
42 11 00: Schutz vor den anderen Statusveränderungen
42 00 00: schwach gegen Feuer
42 01 00: schwach gegen Donner
42 02 00: schwach gegen Wasser
42 03 00: schwach gegen Eis
42 04 00: schwach gegen Anti-Flug-Attacken, immun gegen Erdattacken
42 05 00: schwach gegen Licht
42 06 00: stark gegen Feuer (genau das, was du suchst ^^)
42 07 00: stark gegen Donner
42 08 00: stark gegen Wasser
42 09 00: stark gegen Eis
42 0a 00: stark gegen Licht
42 0b 00: stark gegen neutrale Attacken
42 0c 00: schwach gegen Anti-Drachen-Attacken
42 0d 00: schwach gegen Dunkelheit
42 0e 00: stark gegen Dunkelheit
42 0f 00: schwach gegen panzerbrechende Attacken (z.B. der Panzer)
42 10 00: schwach gegen Anti-Insekten-Attacken
42 12 00: Heilung wird in Schaden umgewandelt, Instant Death Schutz (z.B. Rachegeist)
42 13 00: wenn der Verteidigungswert eine Rolle spielt, wird der Schaden durch 10 geteilt (z.B. die Klötze)
42 14 00: stark gegen alle nicht neutralen Attacken
42 17 00: stark gegen panzerbrechende Attacken
42 24 00: sämtlicher Schaden wird komplett neutralisiert

Ersetzt du z. B. 42 00 00 in einem bestehenden Mosterskript durch 42 06 00 ist es nicht mehr schwach gegen Feuer, sondern nimmt nun nur noch den halben Schaden bei Feuerattacken.
 
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Schicksal

Ritter
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Hui ne schnelle Antwort, danke dir^^

Na dann kann ich ja direkt mal anfangen.
Meinst du dass zsnes die mit LEdit veränderten Roms nur wegen des Headers nicht abspielt oder hat das andere Gründe? Würde das Tool zumindest für den Kampfstil der Monster gerne benutzen da ich da noch nicht ganz so durchsteig. Bin grad noch am ausprobieren.
Finde halt, dass im Standardspiel und in Ultra Lufia die Zauberanfälligkeiten ein bisschen zu kurz kommen.
 
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